Dziś druga część tego, co miałem do powiedzenia w Falansterze, i co potem wydrukowały „Didaskalia”. Parę słów o Falansterze, bo byłem pod wrażeniem. Zazdroszczę wrocławianom takiego klubu-księgarni. Na regałach mnóstwo świetnych książek. Można sączyć kawę lub herbatę kupowaną przez tubylców w świecie na zasadach fair trade i czytać w głębokim fotelu. Wieczorami Falanster zamienia się w centrum kultury niemasowej, dzieją się tam różne fajne rzeczy.
Przypomniała mi się w Falansterze atmosfera offowej dzielnicy Kreuzberg w Berlinie jeszcze wtedy Zachodnim. Mieszkałem kiedyś czas jakiś na pograniczu Kreuzberga w komunie anarchoartystycznej. Żaden squat, duże wynajmowane mieszkanie, w każdym pokoju ktoś inny. Minus: WC, z powodów jakoby ideologicznych, nie posiadało drzwi – na początku trochę trudno się przyzwyczaić, omal nie nabawiłem się zatwardzenia. Plus: jedna z lokatorek, śliczna, miała zwyczaj chodzić po mieszkaniu nago. Andreas, filigranowy lewak w lennonkach i punkowej skórze, oblepił ściany plakatami z Leninem i Trockim. Jak wytłumaczyć takiemu oderwanemu od realiów naiwniakowi wcinającemu na śniadanie cieplutkie croissanty, że łyka kłamstwa, że komunizm to groza? Na szczęście mieszkałem w pokoju Franka, bo bym chyba kiedyś zadusił Andreasa przy kolejnej dyskusji; był impregnowany na argumenty. Franka poznałem we Francji, po której – idioci – próbowaliśmy podróżować autostopem. Zakumplowaliśmy się, razem ruszyliśmy do Paryża. Tam było gorąco, bo miastem targały zamachy bombowe. Co chwila jacyś tajniacy kazali nam pokazywać dokumenty, no i trzepali plecaki, bo wyglądaliśmy – zarośnięci, długowłosi – na pogrobowców Lata Miłości. Frank miał hasz kupiony w Afryce, na szczęście nie znaleźli.
Ale miało być o Falansterze. No więc poczułem w nim znowu ten dreszcz, o jaki było kiedyś łatwo na Kreuzbergu. To była dzielnica punka, reggae, anarchistów, wszelkiej maści freaków i artystów, a także najzwyklejszych czubków. Zjeżdżali się tam jak do Mekki zewsząd. Kreuzberg wtedy już od dawna miał opinię miejsca innego niż reszta cywilizowanego świata. Wcześniej przecież rozsławili go tacy kolesie, jak David Bowie i Lou Reed. Ten szczególny ferment, to poczucie bycia jednocześnie na offie i na kulturowej szpicy, przenikało powietrze jak ozon. A życie toczyło się w klubach.
To były dziwne, niezwykłe rewiry, działy się w nich dziwne rzeczy. Ja na przykład tam właśnie, na jakiejś imprezie – a nie w Polsce – poznałem Elę Mielczarek, która śpiewała bluesa jak nikt po tej stronie Atlantyku (koniecznie posłuchajcie takich songów, jak „Hotel Grand” czy „Poczekalnia PKP”). Berlin Zachodni, a zwłaszcza Kreuzberg, przyciągał takich ludzi jak świeca ćmy.
Jeśli właśnie kluby Kreuzberga przypomniały mi się w Falansterze, to coś w tym chyba musi być. No dobra, koniec sentymentalnych wycieczek. Wracamy do gier.
***
Dzisiejsze spotkanie, choć jego tematem są gry wideo, odbywa się w kontekście teatru. Czy między tymi formami wypowiedzi istnieją – lub mogą istnieć – istotne relacje? Na jakiej płaszczyźnie? Zanim w dyskusji, która wkrótce się rozpocznie, spróbujemy przyjrzeć się tej kwestii, zauważmy jedno: twórcy wszystkich tradycyjnych sztuk powinni dziś uwzględnić to, że ich odbiorcy to coraz częściej ludzie ukształtowani grami wideo. Gra praktycznie cała młodzież, i to nie od wczoraj. To nie znaczy, że trzeba koniecznie podkręcać tempo narracji, unikać długich ujęć czy rozbudowanych dialogów. Warto jednak pamiętać, jakie kody są dla dzisiejszej generacji czytelne, w jakim stopniu kontakt z tak intensywnym medium zdeterminował skalę ich wrażliwości na silne bodźce, jak bardzo różnią się od rodziców zdolnością do jednoczesnego przechwytywania i analizowania różnych strumieni danych etc., etc.
Pytanie postawione w zaproszeniu na to spotkanie ma rzecz jasna charakter retoryczny – gry wideo są istotną częścią kultury, trzeba o nich rozmawiać koniecznie. Jak silną pozycję zdobyły już w kulturze popularnej, widać może najlepiej w relacji tego medium ze starszymi, uznanymi formami wypowiedzi.
Gry wideo i film są sobie najbardziej pokrewne, najsilniej też dziś na siebie oddziaływają. W przeciwieństwie do filmu jednak gry rozwinęły się przede wszystkim jako masowa rozrywka. Z różnych powodów, na których omówienie nie ma tu miejsca (głównym jest większy dziś niż kiedyś nacisk na zyski i rosnący koszt nakładów w show-biznesie). Ale też dziś pod tym względem zdecydowanie dominują. Stojące na efektach specjalnych kino akcji przegrywa z nuworyszem, bo łatwiej stworzyć imponujące scenografie i fajerwerki, łatwiej oszołomić odbiorcę lawiną zdarzeń w grze wideo niż na dużym ekranie.
Zapoczątkowane „Awatarem” Camerona obecne szaleństwo na punkcie trójwymiaru jest niczym innym jak rozpaczliwą ucieczką kina rozrywkowego do przodu w kluczowej dlań kategorii – jarmarcznej efektowności. 3D w kinie to próba podwyższenia temperatury doświadczenia, osiągnięcia takiego poziomu intensywności, jaki cechuje gry. Chodzi o to, by widz zanurzył się jeszcze głębiej w baśń pokazywaną na ekranie. To na nic, bo przemysł gier szybko to novum nadgoni. Już dziś można grać w trójwymiarowe gry, a nowa przenośna konsola Nintendo pozwoli oglądać trójwymiarowy obraz bez konieczności zakładania specjalnych okularów.
Przede wszystkim jednak kino nie potrafi zapewnić odbiorcy największej atrakcji, jaką oferuje mu gra – nie przeniesie go na plan, nie pozwoli wpływać na przebieg zdarzeń, co przecież najbardziej podbija emocje, bo nie ma to jak własnoręcznie usiec w ostatniej chwili szczerzącego kły i unoszącego topór orka. Kino musi przegrać to starcie, bo nie jest interaktywne.
Zwróćmy też uwagę, że tak jak kiedyś tworzono gry wideo nawiązujące do filmów, tak obecnie coraz częściej Hollywood kręci blockbustery na motywach gier. To dobrze obrazuje zmianę układu sił na szpicy przemysłu rozrywkowego.
O dominacji gier wideo w przemyśle rozrywkowym XXI wieku świadczy też relacja z przemysłem muzycznym. Gry są dziś największą dźwignią promocji muzyki. Tytuły stricte muzyczne, jak „Guitar Hero” i „Rock Band”, w których gracz udaje, że gra na prawdziwych instrumentach (na przykład na kontrolerze w kształcie gitary z kilkoma przyciskami zamiast strun), potrafią zainicjować renesans mody na dawno zapomniane zespoły, lansować muzyków nigdy szerzej dotąd nie znanych.
Znaczący jest przypadek niedawnej reedycji dyskografii Beatlesów. Prawdziwą przyczyną tej inicjatywy wydawniczej była gra „The Beatles: Rock Band”. Liczono na to, że przekona ona do muzyki czwórki z Liverpoolu młodzież, która przed kontaktem z grą nie wiedziała nawet, kim byli Lennon i McCartney.
Bywa, że dzięki popularnej grze nieznany dotąd szerzej wykonawca staje się gwiazdą. Sam dzięki interaktywnemu westernowi „Red Dead Redemption” odkryłem José Gonzáleza i jego przejmującą balladę „Far Away”. Sama muzyka nie przemówiłaby do mnie z taką siłą. Zadziałała synergia obrazu i nut. To była ta chwila, gdy opadło ze mnie napięcie. Gdy po krwawej przeprawie przez rzekę Rio Bravo samotnie zmierzałem na koniu w głąb Meksyku. Magia bliska tej, którą słychać było w „Knockin’ on Heaven’s Door” Dylana na planie filmu „Pat Garrett & Billy the Kid”.
Widzimy zatem, jak silnie gry wideo osadzone są w kulturze masowej. Można by długo przytaczać imponujące liczby potwierdzające potęgę tej gałęzi rozrywki. Internetowy świat „World of Warcraft” zamieszkuje więcej graczy niż ma obywateli niejeden kraj europejski, a dochody z abonamentów przynoszą wydawcy tej gry corocznie zyski większe niż niejedna światowa gospodarka, ale pojedyncze przykłady nie zmienią zasadniczo obrazu rzeczy. Tak czy owak, przyszłością show-biznesu są gry wideo.
No dobrze, a co z twórcami, którzy mają inne ambicje niż komercyjne? Jest ich wciąż niewielu, ale od paru lat scena artystyczna wyraźnie zyskuje na znaczeniu. Pamiętajmy, że interaktywne wideo to medium wciąż stosunkowo młode. Jeśli przyjąć za narodziny kinematografii pierwszy publiczny pokaz zorganizowany przez braci Lumière 28 grudnia 1895 roku w Paryżu, a za narodziny interaktywnego wideo pierwszy publiczny pokaz oscyloskopowego tenisa Higinbothama 18 października 1958 roku, to gry są dziś tam, gdzie film był w roku 1946, -47 – choć już wtedy miał na koncie m.in. takie arcydzieła, jak „Pancernik Potiomkin”, „Metropolis”, „Światła wielkiego miasta”, „Obywatel Kane” czy „Casablanca”.
Dziś największym hamulcem rozwoju nowego medium jest niechęć wydawców do podejmowania ryzyka – zrozumiała, bo ryzyko finansowe, przy obecnych kosztach produkcji i promocji, jest duże. Wielki przemysł trzaska zatem jak spod sztancy kolejne, doskonalsze technologicznie klony sprawdzonych przebojów. Są chwalebne wyjątki, jak interaktywny psychologiczny kryminał noir „Heavy Rain” wyreżyserowany przez Davida Cage’a, ale to krople w morzu testosteronowej rozrywki.
Nadzieją dla interaktywnego wideo są niezależni od dzielących rynek grubych ryb twórcy offowi. To oni badają dziewicze dotąd przestrzenie nowego medium, proponują nowe języki, wchodzą w ożywczy dialog ze starymi sztukami. Ich skromne produkcje to nierzadko wybitne osiągnięcia, bywa, że arcydzieła, których wartość – dziś szerzej nierozpoznana – niewątpliwie po latach zostanie doceniona.
Nie traćmy z oczu – bo umknie nam coś szalenie istotnego, być może najważniejszego w dzisiejszej kulturze – takich twórców, jak: Tale of Tales, czyli Auriea Harvey i Michaël Samyn („The Path”, „Fatale”, „The Graveyard”), Jonathan Blow („Braid”), Jenova Chen („Flower”, „Flow”) czy Jason Rohrer („Passage”, „Sleep is Death”), by wymienić tylko kilkoro z najważniejszych. Nowa kultura wykuwa się teraz; na razie tli się żarem w mansardach awangardy, ale już jutro wybuchnie jasnym płomieniem, gdy językiem nowego medium młodzi twórcy zaczną wypowiadać się masowo. Bo to właśnie jest ich język – tak jak dla poezja dla Novalisa, celuloidowa taśma dla Felliniego, jazz dla Coltrane’a. Oprogramowanie narzędziowe staje się coraz potężniejsze i łatwiejsze w obsłudze, internet zapewnia łatwą dystrybucję poza siecią układów korporacyjnych wydawców, co umożliwi bezpośrednie dotarcie do odbiorcy z niszowymi, ambitnymi projektami. To daje powód, by wierzyć, że Nowa Fala już wkrótce wzniesie się wysoko.
Na ilustracjach od góry: kadr z „The Path”, okładka albumu „Berlin” Reeda, Auriea Harvey i Michaël Samyn (zdjęcie z materiałów Gamasutry o jakimś kongresie, niepodpisane – chyba nadesłane przez zainteresowanych), Jason Rohrer, Jenova Chen, Jonathan Blow pod opiekuńczym ramieniem Chrisa Heckera z EA (oj!), w obiektywie Jasona Della Rocca (IGDA).