To bardzo ważna cezura: „Heavy Rain” w rok po premierze znalazł już dwa miliony nabywców. Co to oznacza? Że istnieje zapotrzebowanie na podobne tytuły – z ambicjami, skierowane do osób dojrzałych, eksperymentujące z formą i przekazem śmielej niż jest to przyjęte na pułapie produkcji wysokobudżetowych.
Liczyliśmy na taki wynik. Milion to granica przyzwoitości. Dwa miliony – to już granica sukcesu. Sygnał dla producentów, że warto inwestować i w takie kreacje. Bo rynek dojrzał. Dojrzeli odbiorcy. Bo nie tylko „Call of Duty” i „Killzone”.
Szalenie istotny był ten test oczekiwań dzisiejszej klienteli, z dziełem Davida Cage’a jako papierkiem lakmusowym. Nie tylko dla studia Quantic Dream, choć teraz Cage’owi na pewno łatwiej będzie namówić inwestorów na kolejne niebanalne projekty – ma ich podobno w planach kilka, w tym rzecz o koszmarze wojny, z dramaturgią ma miarę tematu. Ale przecież twórców z ambicjami i potencjałem jest więcej. Kasowy sukces „Heavy Rain” przetarł im drogę. Ciekawe, czym ten precedens zaowocuje za parę lat. Miejmy nadzieję, że zjawiskiem godnym miana Nowej Fali.
To dobry moment, by pofedrować do pokładów z archiwalnymi tekstami „Kultury” o „Heavy Rain”. Jako że traktują nie tylko o dziele Cage’a, ale też próbują uchwycić istotę zjawiska, ocenić perspektywy ekspansji medium we wskazanym przez tytuł Quantic Dream kierunku, są, myślę, wciąż warte przypomnienia. Zwłaszcza że nie śpiewamy wszyscy na jedną nutę. Moja opinia entuzjasty spotka się z kontrą osoby rozczarowanej „Heavy Rain”. Takie zderzenia perspektyw są zawsze ciekawsze niż czyste konsonanse – mam nadzieję, że ta dyskusja okaże się ciekawa także dla Was.
Na początek mój głos. Artykuł ukazał się w „Kulturze” 19 lutego 2010 roku. Na materiał o „Heavy Rain” przeznaczyłem pełną rozkładówkę. Oprócz poniższych refleksji znalazła się na niej komplementarna ramka „Macie swoich artystów”, w której próbowałem znaleźć wspólną klamrę dla… A zresztą zostawmy to na razie. Przypomnę tamte uwagi później. Dziś danie główne.
***
Łzy w strugach deszczu
Wyreżyserowany przez Davida Cage’a interaktywny film „Heavy Rain” proponuje doświadczenie, które w „Purpurowej róży z Kairu” i „Ucieczce z kina Wolność” było zaledwie fantazją. Widz, zaproszony na plan, staje się rzeczywistym bohaterem opowieści – mrocznej, przejmującej, tragicznej. Stawką jest nie wygrana, ale rozmiar klęski
Proszę sobie wyobrazić film, w którym losy protagonistów w istotnej mierze zależą od Państwa. Od waszych decyzji podejmowanych na zimno lub w stresie, pod presją sekundnika. Od waszej manualnej zręczności i refleksu (załóżmy przykładowo, że aby rozbroić bombę, trzeba szybko naciskać właściwe przyciski zgodnie z wyświetlanymi instrukcjami – najkrótsza zwłoka lub błąd powodują eksplozję). Miara ta, odmierzona przez scenarzystę i reżysera, jest wystarczająco mała, by nie zaburzyć konstrukcji filmu i zamysłu artystycznego. Wystarczająco duża jednak, by – w skrajnych przypadkach – decydować nawet o życiu i śmierci.
Proszę sobie wyobrazić, że w „Łowcy androidów” Deckard – z powodu Państwa błędu lub po prostu pecha przy, z konieczności losowym, wyborze optymalnego wariantu rozwoju zdarzeń – spóźnia się na spotkanie z Rachael. Wcześniej dociera do niej inny łowca. Test Voighta-Kampffa upewnia go, że Rachael nie jest człowiekiem, kończy zatem jej funkcjonowanie. Gasnący w strugach deszczu Nexus wygłasza swój słynny monolog o przemijaniu, ale jego wymowa jest inna, słucha go bowiem inny, bo zdeterminowany innym ciągiem zdarzeń, człowiek. Deckard – bez względu na to, czy według scenariusza wie już o tym, czy nie – nie uratuje Rachael. Ich miłość nie ma szansy na spełnienie, bo popełnili Państwo błąd. I nie da się go naprawić, cofając taśmę.
Proszę sobie wyobrazić, że choć film dawno się skończył, wciąż rozważacie, co by było gdyby. Zdając sobie sprawę z irracjonalności poczucia winy za los nieistniejących postaci, garbicie się jednak pod ciężarem odpowiedzialności. Moralny kac toczy was jak czerw. Polubiliście swoich bohaterów i macie świadomość, że ich życie mogło potoczyć się inaczej. Lub choćby potoczyć dalej – jakkolwiek. Gdybyście nie zawiedli.
Odpowiedzialność nie do uniknięcia
Od paru dni wspominam zdarzenia, które przesądziły o tym, że nie wszyscy protagoniści „Heavy Rain” dożyli napisów końcowych. Mam przed oczami ich ostatnie chwile. Zastanawiam się, kto z nich mógł przetrwać, a kto był bez szans. Dość podle się z tym czuję.
Z drugiej strony nie zamieniłbym tego dyskomfortu na bezpieczny szklany klosz tradycyjnego widza, który wie, że nie ma wpływu na nic. Którego zaangażowanie emocjonalne nie ma szans na osiągnięcie takich natężeń, by doprowadzić go do stanu paniki, strachu, głębokiej ulgi będących moim udziałem. „Heavy Rain” przeczołgał mnie (czasami dosłownie) przez wiele niełatwych doświadczeń. Na tyle jednak cennych, by nie czuć żalu, że były moim udziałem. Przeciwnie – żałuję, że nie mogę przejść przez to jeszcze raz.
Dzieło Davida Cage’a dla osób o niskim poziomie empatii może być po prostu dobrze skonstruowanym psychologicznym thrillerem noir, egzotycznym i nowatorskim ze względu na swój interaktywny charakter. Dla odbiorców bardziej sensytywnych, łatwiej i głębiej zanurzających się w opowieściach o cudzych losach, „Heavy Rain” ma natomiast szansę okazać się wyjątkowym, szczególnie intensywnym przeżyciem. I szansą na dowiedzenie się czegoś istotnego o sobie.
Kino jako punkt wyjścia
Rzecz dzieje się współcześnie. Głównym bohaterem jest głowa doskonale przeciętnej, szczęśliwej amerykańskiej rodziny dwa plus dwa z domku na przedmieściu. Dramat, który ją rozbije, okaże się zaledwie początkiem koszmaru. Ethan Mars, dwa lata po tragedii wrak człowieka, dręczony poczuciem winy, musi stawić czoło kolejnemu wyzwaniu. Zdolnemu zniszczyć go do końca, odbierając najpierw to, co jeszcze daje mu wolę żyć.
„Heavy Rain” zaprasza w typowy dla czarnych kryminałów świat ogranych figur. Jest prywatny detektyw w znoszonym jak i on sam prochowcu. Z nadwagą, astmą, flaszką w szufladzie, w wieku chandlerowskim, twardy i uparty. Rzecz jasna były glina. Jest prostytutka o oczach jak oceany i krwawiącym sercu. Jest przydzielony do pomocy w śledztwie młody agent FBI, specjalista od profili psychologicznych morderców, któremu nie najlepiej układa się z lokalną policją. Jest atrakcyjna dziewczyna z zagadkową przeszłością cierpiąca na bezsenność. Są obskurne hotele, miejsca, których należy się strzec, i ludzie, którym nie warto wchodzić w drogę. I wszechobecne tajemnice. Niemal każdy coś ukrywa – podwójne życie, wstydliwe słabości, grzechy przeszłości, dręczące go demony.
Rozpoznajemy ten świat z licznych książek i filmów, „Heavy Rain” jest jednak doświadczeniem osobnym. Wydaje się, że kierowane przez Cage’a studio Quantic Dream celowo sięgnęło po wyeksploatowany do cna schemat, by udowodnić, jak wielki jeszcze tkwi w nim potencjał – pod warunkiem że rozpiszemy tę piosenkę na zupełnie nową orkiestrę. Nowe, interaktywne medium.
To bardzo rozsądny zamysł. Na tle dobrze znanej panoramy każdy nowy element od razu rzuca się w oczy. „Heavy Rain” z jednej strony odbija się od konwencji czarnego kryminału, okrzepłej w literaturze (Hammett, Cain, Chandler), z drugiej – i to samo w sobie jest śmiałą woltą – od języka nie gry wideo, lecz filmu.
To David Cage nazwał pierwszy „Heavy Rain” interaktywnym filmem. I nie ma w tym przesady. Wszystko: praca kamery, tempo i styl narracji, autentyzm przedstawionego świata, zachowanie bohaterów, wiarygodność ich postaw, dialogi, nastrojowa muzyka o charakterystycznej dla soundtracków orkiestracji – dosłownie wszystko przyporządkowane zostało jednemu celowi – imitacji konwencji filmu. I to filmu naturalistycznego.
Aby złudzenie było możliwie pełne, wiarygodnie musiały wypaść animacje postaci, a przede wszystkim ich twarze – zwierciadła duszy. Każdy z bohaterów jest zatem kopią aktora, który obdarzył go życiem: twarzą, mimiką, gestami ciała, głosem. To ważne – obserwujemy nie wirtualne byty wykreowane przez artystów plastyków, ale zdigitalizowane awatary ludzi. Czasami widać szwy, nie zawsze w pełni naturalnie układają się usta mówiących postaci, ale ogólne wrażenie jest przekonujące – nigdy dotąd w interaktywnym wideo nie spotkaliśmy tak prawdziwych, tak misternie zrekonstruowanych wirtualnych aktorów.
Życie cudzym życiem
Wiarygodność postaci to jednak zaledwie warunek wstępny stworzenia z nimi emocjonalnych więzi. Musimy jeszcze uwierzyć w ich życie, w ich świat. „Heavy Rain” osiąga to metodą małych kroków. Najpierw angażuje nas w codzienne, banalne czynności, świetnie nam znane z własnej egzystencji, jak golenie czy mycie zębów. Potem przychodzi czas na bardziej złożoną prozę codzienności: zabawę z dzieckiem, rozmowę o tym, jak poszło mu w szkole, przygotowywanie posiłków, przypominanie o odrobieniu lekcji. W ten sposób budujemy relacje zarówno z prowadzonym protagonistą, jak i z bliskimi mu postaciami. Później przychodzi czas testów sprawdzających siłę tych więzi. I wtedy dopiero zaczynają się prawdziwe emocje.
Łatwo poddaję się podobnym manipulacjom, szybko zatem osiągnąłem wysoki poziom identyfikacji z prowadzonym bohaterem – wyższy niż w doświadczeniach z literaturą lub kinem, aż do pułapu sensacji fizycznych.
Centrum handlowe, spuszczony na chwilę z oka syn znika. Po frustrująco powolnym przepychaniu się przez tłum w pogoni za czerwonym balonikiem czułem rzeczywisty ból w napiętych mięśniach, stres podbił mi puls. Iluzja poczucia winy ojca, który nie upilnował dziecka, była dotkliwie sugestywna.
Unikalny dla interaktywnego wideo atut aktywnego zaangażowania widza w przebieg zdarzeń, obdarzenie go mocą sprawczą, ale też odpowiedzialnością, odmierza potencjał nowego medium. „Heavy Rain” dowodzi, że jest on niemały. Czy tytuł ten jest artystycznie spełniony? Tak, i nie przekreślają tego skazy formalne: nie wszystkie tajemnice znajdują wyjaśnienie, ich rozwiązanie przyniosą zapewne płatne dodatki dopowiadające główną historię; konstrukcja nie jest perfekcyjna, rozwój niektórych wariantów losów protagonistów można było lepiej zintegrować z głównym pniem fabuły; aktorzy nie zawsze przekonująco wygłaszają swoje kwestie (dotyczy to zwłaszcza polskiego dubbingu – doradzam wybór oryginalnej ścieżki dźwiękowej z polskimi napisami). Nie ma jednak sensu wyliczanie pomniejszych potknięć Quantic Dream, w tak pionierskim przedsięwzięciu nieuniknionych. Liczy się tylko jedno: „Heavy Rain” jest doświadczeniem, jakiego Państwo jeszcze nie zaznali. Poruszającym, refleksyjnym, z pewnością wartym przeżycia. To nowa jakość w interaktywnym wideo.
Co tu dużo mówić; nic dodać, nic ująć. Moje odczucia towarzyszące przygodzie z „Heavy Rain” były bardzo zbliżone, aczkolwiek udało mi się uratować wszystkich protagonistów. Co więcej, atmosfera odpowiedzialności i napięcia udzielała się nie tylko mnie grającemu, ale również i widowni, w postaci mojej ładniejszej połowy. W scenie, którą na potrzeby braku spoliera, nazwę „sceną ze szklanką” doszło do sytuacji, w której wahając się nad losem naszego biednego architekta, zaczęliśmy z dziewczyną na siebie krzyczeć – tak jak robią to ludzie, gdy w chwili paniki muszą podjąć jakiś krok.
Jest to jedna z bardzo niewielu gier, w przypadku których żywię ogromny żal do wydawcy i twórców, że nie zdecydowali się na wydanie DLC. Krótki „epizodzik”, bo epizodem go nazwać nie można, z edycji kolekcjonerskiej tylko zaostrza apetyt. Czekam jednak w napięciu na informacje o kolejnych projektach pana Cage’a. W moich oczach znajduje się on na wyżynach sztuki tworzenia gier wideo. Szkoda, że Peter Moleyneux, który również należy do wizjonerów, związał się z firmą znaną z silnego ingerowania w swoje marki. Patrząc na kilka przewrotnych dylematów moralnych z „Fable 3” odnoszę wrażenie, że ten pan również bardzo dobrze się nadaje, by przenieść gry na wyższy poziom.
Z „Heavy Rainem” zetknąłem się późno, bo dopiero przed miesiącem, a więc w rok po premierze. Naczekałem się strasznie, nadzieje miałem wielkie i niestety, lekko się zawiodłem.
Decyzja o wydaniu gry tylko na PS3 dotknęła mnie mocno. Na co dzień gram na Xboksie, czasami PC. Trudno zaglądać producentom do portfela, jestem pewny, że mieli ku temu ważne powody. Nic jednak nie skrzywdziło tej gry, a może nawet całej branży, tak bardzo jak zamknięcie jej na jednej platformie.
Dla Quantic Dream na pierwszy rzut oka strata jest oczywista – świetnie przyjęta gra nie ma dostępu do potężnego rynku użytkowników konsoli Microsoftu. Dla gier jako takich – trywializując ten sam argument – 2 mln sprzedanych egzemplarzy to duży sukces, 4 mln to już ekstraklasa. Meandry umowy z Sony pewnie uzasadniają taki obrót spraw, tym niemniej – szkoda. Szkoda, bo duża część graczy nie przekona się, że termin „interaktywny film” to nie określenie gry o kulejącej mechanice, a osobny gatunek, posługujący się odrębnym językiem i stwarzający zupełnie nowe możliwości narracyjne. Z natury spokojniejszy, tempem zbliżony do niemal wymarłych przygodówek point-and-click, pozwalający tym samym na bardziej subtelną zabawę z odbiorcą. Ograniczenie go do jednej platformy grozi, że te możliwości nigdy nie zostaną wykorzystane.
Strata byłaby o tyle większa, że poprzednia część „Heavy Raina”, którą bez względu na tytuł był „Fahrenheit”, sprzedał się w nakładzie ponaddwukrotnie mniejszym, a dostępny był na PC, PS2 i pierwszym Xboksie. W ciągu pięciu lat od jego premiery QD zbudowało markę, zdobyło zaufanie klientów a sami gracze chyba też trochę dorośli.
Z „F” wiążę też największy zarzut wobec „HR”. Mimo bardziej spójnej fabuły, przegrywa ze starszym bratem – lepszą ma tylko oprawę audiowizualną.
Drogi Fett’cie Na Kamieniu, nie chcę pod żadnym względem generalizować, ani dyskryminować którejś platformy (posiadam obie), ale patrząc na wyniki sprzedaży „Alana Wake’a” nie byłbym optymistą w temacie powodzenia „Heavy Rain” na rynku Xboxa 360. To tytuł bardzo europejski, a konsola Microsoftu nastawiona jest na dynamiczne tytuły i olbrzymi amerykański rynek. Dodatkowo działa lokalny patriotyzm. Playstation 3 jest wprawdzie sprzętem japońskim, lecz wieloletnie działania Sony zbudowały zaufanie graczy ze Starego Kontynentu. Toteż „Heavy Rain” miał dobry grunt, by się u nas przyjąć. Niskie wyniki sprzedaży tego tytułu w Japonii zdają się tylko tę teorię potwierdzać. Zastanawia mnie natomiast kwestia PC – z jednej strony, to olbrzymi rynek. Z drugiej, najbardziej narażony na piractwo, a gra, która jest interaktywnym filmem „na raz” dla wielu mogłaby być „w sam raz, na jeden raz” do pobrania z sieci Torrent. Nie jestem też przekonany, czy uczestniczenie w tym wirtualnym interaktywnym seansie w warunkach innych niż przed ekranem telewizora na kanapie, mogłoby wywrzeć równie silny efekt na widzach.
@Antares
Ja natomiast jestem pełnym optymistą, wśród moich znajomych wielu chętnie zagrałoby w „HR”, ale mają X360. Wyniki sprzedaży np. „Braida” rokują chyba nieźle.
Do „Alana Wake’a” nie widzę podobieństwa, to tytuł z zupełnie innej półki.
Czy są jakiekolwiek szanse na wyjcie tego tytułu na PC? Pamiętam świetnego Fahrenheita, ale w Heavy Rain raczej na konsoli nie zagram, bo takowej nie posiadam i nie planuję. Kupno dla 1 gry rocznie (optymistycznie licząc) to trochę ponad moją fantazję. Pomijając fakt, że do sterowania padem musiałbym się najpierw chyba przez parę dekad (grając tak często) przyzwyczajać.
@eF
Witamy w Jawnych Snach :)
Obawiam się, że Sony nie planuje konwersji „Heavy Rain” na PC. To wynika z ich strategii marketingowej: próbują nakłaniać do kupna PS3 wyjątkowymi tytułami, niedostępnymi dla użytkowników innych odtwarzaczy gier.
Do PlayStation 3 tak czy owak Cię namawiam. Pomyśl o tej konsoli jako o znakomitym odtwarzaczu filmów nagranych na Blu-ray, z dodatkową funkcją konsoli do gier jako premią. To w ogóle świetny argument w pertraktacjach z naszymi lepszymi połowami. Kilku moich znajomych tak właśnie przekonało koleżanki małżonki do zakupu :)
Poza tym, gdybyś myślał o wyborze konsoli jako uzupełnieniu peceta, PS3 to lepszy wybór niż X360. Nie tylko z powodu Blu-ray. Jest bardziej niezawodna, pracuje ciszej. Inny standard rzemiosła.
A nie mówiłem? :)