„Heavy Rain” w ponad rok po premierze wciąż wzbudza silne emocje. Jak widać choćby po Jawnych Snach, polaryzuje postawy. Dzięki temu zresztą jest świetnym tematem do rozmowy – nie tylko o tym konkretnym tytule, ale i o perspektywach ewolucji nowego medium w kierunku wskazanym przez film. Dyskusja pod tekstami nie gaśnie, kolejny głos w tym wątku zapowiedział Jakub Tepper, znany Wam już zapewne nie tylko z dawnej Polygamii, ale i z nowego serwisu Niezgrani.pl – serdecznie pozdrawiamy!
Dziś kolejny odcinek minicyklu archiwów o grze Davida Cage’a, czyli artykułów, które pierwotnie ukazały się na łamach „Kultury”. Głos zabiera tym razem Wojtek Kałużyński – w mojej opinii jeden z najciekawszych rodzimych krytyków filmowych. Mogę dziś tak powiedzieć o Wojtku z czystym sumieniem, bo byłem tego zdania jeszcze zanim się poznaliśmy i skumplowaliśmy. Artykuł ukazał się w „Kulturze”, piątkowym magazynie „Dziennika”, 5 marca 2010 roku.
***
Rewolucja w deszczu
Autorzy „Heavy Rain” obiecywali „nakręcenie” czegoś, co będzie jeszcze bliższe interaktywnemu filmowi niż ich poprzednia produkcja – „Fahrenheit”. Udało się?
Tamta gra starała się naśladować kino, jak najbardziej zbliżyć się do niego w komponowaniu kadrów, montażu, w eliptycznej narracji przypominającej patenty z konkretnych obrazów, w prowadzeniu kamer, w stylizacji świata i bohaterów. Był „Fahrenheit” najlepiej wyreżyserowaną grą wszech czasów. Już napisy początkowe na tle niepokojącej sceny z krukiem przysiadającym w oknie, w którym za chwilę miała rozpocząć się akcja, imitowały filmowe chwyty. Dlaczego w 2005 roku nie uznano go za przełom, zwiastun nowej drogi?
Po pierwsze w tym naśladowaniu kina było jeszcze wiele niedoskonałości. Akcja miała liniowe ograniczenia. Gdy nie udało się wykonać jakiegoś zadania, trzeba było je powtarzać. Gdy bohater ginął, rozpoczynaliśmy od ostatnio zapisanego etapu. Tradycyjne ograniczenia gier wytrącały zatem z poczucia obcowania z interaktywnym filmem, który możemy współreżyserować, decydując w ograniczonym zakresie, w jakim kierunku rozwinie się akcja.
Po drugie szwankowała mechanika rozgrywki – minigry wymagające niemal nadludzkiej momentami zręczności irytująco rozbijały narrację na epizodyczne zadania. Dopiero ich wykonanie pozwalało poznać ciąg dalszy kryminalnej opowieści o równoległym, wielowątkowym śledztwie z paranormalnymi wątkami rodem z horroru.
Krok dalej niż „Fahrenheit”
W„Heavy Rain” większość tych wad udało się wyeliminować. Narracja jest bardziej płynna, każda z postaci, w które się wcielamy, może zginąć, a opowieść toczy się dalej. Przestrzeń wolności we współdecydowaniu o kształcie fabuły poszerzyła się przy tym o całe niebo. Imitacja formuły filmowego spektaklu przeżywanego nie z perspektywy widza, ale uczestnika, jest znacznie doskonalsza. To w rzeczy samej prawie interaktywny film. Dramat obyczajowy, ewoluujący w psychologiczny thriller i kryminał noir. Może zatem, zamiast rozważać podobieństwa, zapytajmy, czy to dobre kino?
Na pewno gatunkowe, osadzone w filmowej tradycji stylu zerowego. Wstęp skonstruowany został na podobieństwo filmowego trasera pokazującego sielankowe życie małżeństwa z dwojgiem dzieci. Sprytnym rozwiązaniem jest nadanie prologowi funkcji instruktażu wprowadzającego w tajniki sterowania. Dopiero potem pojawiają się napisy początkowe na tle miasta w strugach deszczu. Bardzo to filmowe, z wyczuciem prowadzone wirtualną kamerą. Sielanka pryska. Rodzinna wizyta w centrum handlowym, złowrogi clown, czerwony balonik, wypadek samochodowy, zaginione dziecko. Podobne motywy widzieliśmy nieraz. Po chwili przenosimy się o dwa lata w przyszłość. Toczy się śledztwo w sprawie zaginięć dzieci. Zrozpaczony ojciec, agent FBI, zmęczony życiem prywatny detektyw, dziennikarka przypadkiem wplątana w sprawę – wszystko to są postacie niemal archetypiczne, znane z dziesiątków wcieleń. Scenerie też odsyłają do kina: ciemne zaułki, tani hotelik na godziny, sklep w podłej dzielnicy. Miejsca te „filmowane” zgodnie z gatunkową matrycą nasuwają czytelne konotacje, podsuwają tropy i nastroje.
Akcja też garściami czerpie z rozwiązań w kinie już sztampowych, ogranych. Gdyby na podstawie scenariusza „HR” nakręcić film, wyglądałby co prawda stylowo, ale jednak raził przewidywalnością. Chyba żeby taki spec jak na przykład Altman galerię postaci splótł w węzeł nie do rozwiązania, Scorsese zapętlił fabułę w opowieść o względności zła, Tarantino poprzestawiał w postmodernistyczne klocki – albo jakiś zręczny rzemieślnik ulepił z intrygi coś w rodzaju „Tajemnic Los Angeles”. Słowem: naznaczył własnym charakterem pisma. W „Heavy Rain” jeszcze na to za wcześnie. Musi wystarczyć zręczna żonglerka filmowymi motywami i skojarzeniami.
Nowa jakość w starych dekoracjach
O ile jednak wtórność w przypadku kina, w którym jesteśmy tylko biernymi widzami, byłaby poważnym zarzutem, o tyle gdy wychodzimy z roli widzów i sami współkreujemy dalszy ciąg akcji, nawet te najbardziej wytarte szlaki i najbardziej schematyczne rozwiązania zyskują walor oryginalności, angażują emocje, trzymają w napięciu, zaskakują suspensem. Czyli działają jak dobre kino. A być może i silniej. Niejednokrotnie, gdy coś się nie uda, podejmiemy błędną decyzję, nie dość szybko zareagujemy na rozwój sytuacji, dopada nas zwykłe poczucie winy, że to my zawiedliśmy. Reżyser „HR” udowodnił zatem po raz kolejny McLuhanowską tezę, że przekazem jest także przekaźnik. Wyeksploatowany schemat opowiedziany językiem nowego, interaktywnego medium zyskuje nowy wymiar, a znajomość reguł wręcz dostarcza dodatkowej przyjemności.
„Heavy Rain” odbija się zatem od języka kina, nie tylko imitując je zewnętrznie, ale wchodzi z kinem w relację bardziej złożoną. Owszem, ową imitacyjność widać: w ustawieniach kamery, w naśladowaniu montażu, w muzycznej ilustracji. Także w fotorealizmie grafiki. Widać czasem potknięcia, sztuczności, niemniej jednak także i w tej warstwie „HR” się broni. Obserwujemy nie wirtualne byty, ale zdigitalizowane awatary ludzi. Taki performance capture, wcale nie gorszy niż w „Beowulfie”. Komputerowe aktorstwo jest tu więc najwyższej próby, choć i ono na nic by się nie zdało, gdyby nie wiarygodność protagonistów, obdarzonych już w punkcie wyjścia całkiem skomplikowanymi osobowościami dopełnianymi przez nas podczas rozgrywki. A stopień identyfikacji z kreowanymi postaciami zapewnia z gruntu filmowe emocje.
Istotą gry jest podejmowanie decyzji, których skutki nie zawsze dają się łatwo przewidzieć. Sporo zależy od drobiazgów: czy uda nam się prawidłowo zawiązać krawat, nie rozbić talerzy podczas ustawiania ich na stole itp. Z czasem wybory robią się jeszcze bardziej dramatyczne: skoczyć z okna ryzykując śmierć, czy przedzierać się przez ogień w płonącym budynku. Ale wybierać można też na innym poziomie, choćby decydując o gatunkowej tożsamości dzieła. Można dać się wciągnąć w zabawę w codzienność znaną z „The Sims”, poszukać misia, by synek mógł zasnąć, wziąć prysznic, zrobić jajecznicę albo się w takie drobiazgi nie angażować. Film się zmienia. Możemy zdecydować, czy wprowadzić do fabuły wątek melodramatyczny, czy go sobie darować, czy pozwolić bohaterom na sceny erotyczne (samodzielnie niejako w nich uczestnicząc!), czy też nie.
To kolejne metafilmowe doświadczenie i jeszcze jeden unikalny atut.
Inne medium audiowizualne
Być może pionierskość „HR”, a wcześniej „Fahrenheita” polega nie na udawaniu kina, nie na doskonałości wykonania – bo pomniejszych potknięć dałoby się wypomnieć mnóstwo – ale na udowodnieniu, że interaktywne kino rzeczywiście jest nową jakością w audiowizualnym pejzażu. A droga do jego pełnego ukształtowania wiedzie być może nie przez ewolucję kina, ale lekceważonych gier, coraz częściej wymykających się z ram ciasnych ograniczeń w kierunkach, dla których trzeba szukać nowych definicji. „Heavy Rain” już nie jest grą i jeszcze mimo wszystko nie do końca interaktywnym filmem. Wytycza mapę nowych możliwości, pokazuje alternatywny kierunek, którym (nie mam wątpliwości) podążą wkrótce inni. I to jest prawdziwa rewolucja. Nie tylko w świecie gier, ale we wszystkich mediach audiowizualnych.
Wojtek Kałużyński
Wszystkie ilustracje poza wycinkiem strony „Kultury” z kadrem z „Heavy Rain” dotyczą gry „Fahrenheit”, znanej także pod nazwą „Indigo Prophecy”.
Nie rozumien fenomenu „Heavy Rain”. Zamiast szukać nowych form przekazu twórcy ze studia Quantic Dream (i wielu innych) kopiują rowiązania wypracowane przez kino. Obecnie najwyższą formą komplementu pod adresem gry jest określenie jej mianem filmowej.
Dla mnie zdecydowanie bardziej wartościowe i przełomowe dla interaktywnego video są dokonania Petera Molyneux, który stawia odbiorcę w roli uczestnika zdarzeń, a nie stojącego z boku obserwatora.
@Stawrogin
Myślę, że z odbiorem „Heavy Rain” jest podobnie jak z muzyką. To kwestia preferencji, osobistej wrażliwości (nie wartościuję – przyjmuję, że bywają po prostu odmienne). Ja na przykład uwielbiam Doorsów, a mój kolega ich nie cierpi, bo organy Manzarka zalatują mu imprezą weselną; dla niego brzmią irytująco odpustowo, tandetnie. Obaj mamy jednakowe prawo do swojej oceny.
Gdy zatem sugerujesz, że „HR” „stawia odbiorcę w roli obserwatora, a nie uczestnika zdarzeń”, mogę tylko powiedzieć, że bodaj w żadnym innym tytule nie czułem się tak bardzo uczestnikiem zdarzeń.
A porzucając wszystkie gry. Gry, które zwyczaj mamy nazywać interaktywnym kinem. Porzucając komputery. Słyszeliście, widzieliście reklamy interaktywnego kina? To prawda, czy fake? Gdzieś w Niemczech, czy USA (nie pamiętam, wybaczcie) pojawiła się produkcja filmowa, którą kierują widzowie. Bieg wydarzeń nieraz zależy od komunikacji telefonicznej między audytorium, a w pełni spanikowaną bohaterką w video. Czy to realne, ktoś o tym słyszał? Umiałby ktoś mi wytłumaczyć, jakie mechanizmy i zabiegi tam zastosowano?
Pozdrawiam serdecznie,
glowa711