Votum separatum w sprawie „Call of Juarez: The Cartel”, czyli co motywuje recenzentów

Skończyłem najnowszą grę Techlandu. Nie żałuję. Nie ziewałem, nie musiałem zmuszać się, by dobrnąć do napisów końcowych. Owszem, przeszkadzały mi różne błędy techniczne i brak szlifów, na które to słabości zwracali uwagę krytycy, ale „Call of Juarez: The Cartel” nie wydał mi się katastrofą, jaką zwiastowały recenzje. Na Metacritic w tej chwili: 48/100 (X360) i 49/100 (PS3). Czyli w świecie gier – dno. Taki na przykład Joystiq, który najchętniej wycenia gry na jakieś osiemdziesiąt z hakiem (czy jest na sali lekarz?), a „Halo: Reach” wyróżnił notą 91/100 (siostro, poproszę o jakiś proszek!), przyznał „The Cartel” ledwie 30/100. Notabene nie ocenił tej gry najniżej. GameShark żeruje przy dnie z 25/100.

Jako recenzent nikomu nie odmawiam prawa do dowolnej opinii. Można ten sam produkt wychwalać pod niebiosa i gnoić, i jest to OK. Kwestia optyki, byle argumentacja trzymała się kupy. Tu mamy jednak do czynienia ze średnią. Teoretycznie, jak często słyszę – najbardziej uczciwym miernikiem. Głosy skrajne się znoszą, o ostatecznej ocenie przeważa zdroworozsądkowa większość. Można zmanipulować pojedynczych recenzentów/redakcje, ale ich opinie utoną w metakrytycznym oceanie werdyktów uczciwych. Brzmi racjonalnie, prawda?

Owszem, brzmi. Ale do mnie to nie przemawia. Nie wierzę w Metacritic.

Zanim wrócimy do gry Techlandu, zerknijmy dla porównania, jak się miewa inny niedawno wydany tytuł: „F.E.A.R. 3”. Oho, według Metacritic to niezły strzał! X360: 75/100, a ten sam GameShark, który tak dzielnie dokopał nowemu „CoJ”, według MC wycenił trzeci „S.T.R.A.C.H.” na pełną setkę! [/fanfary].

To zastanawiająca sytuacja. I chyba kompromitująca dla mnie jako recenzenta, bo ja o obu tych tytułach mam zdanie zgoła odmienne. „F.E.A.R. 3” uważam za grę udaną jedynie pod względem technicznym. Nie dobrnąłem do końca, bo nie zdzierżyłem, ale rzeczywiście bugów i innych grubych produkcyjnych niedoróbek nie uświadczyłem, zasadniczo rzetelne rzemiosło. Rzecz jednak w tym, że to gra do bólu schematyczna, wymyślona i zrobiona bez serca i polotu. Z żałosnymi protagonistami i równie żałosnym pretekstem do monotonnej rozwałki. Jakieś nędzne popłuczyny po pierwszym „F.E.A.R.”, który jak na swój czas był naprawdę dobrą grą, zbudowaną na pomysłowym koncepcie. Dobiliby wreszcie tę markę na amen, bo wstaje z grobu i straszy niczym zombie.

No, ale Metacritic przecież nie może się mylić. Obawiam się, że grozi nam „F.E.A.R. 4”.

W „Call of Juarez: The Cartel” mógłbym z kolei niedoróbek i błędów koncepcyjnych wyliczyć niemało. I pewnie dorzucić parę nowych do tych, które inni już wypunktowali. Cóż z tego, skoro nie przeszkadzały mi na tyle, by stłumić chęć poznania dalszych losów bohaterów. Bo w mojej opinii nie jest prawdą, że są banalni i nieciekawi, jak wyczytałem w jakiejś recenzji, i to bodaj niejednej. Mają swoje tajemnice, niejawne motywacje, są uwikłani w niebezpieczne relacje. Owszem, to nieszczególnie wyrafinowany schemat – niczym z telewizyjnego serialu, i to bynajmniej nie produkcji HBO. Ale w nierealiach gier, gdzie wciąż straszą supertwardziele i pożal się Boże niezłomni zbawcy świata przepowiedziani przez wyrocznie, troje agentów z „The Cartel” wyróżnia charyzma i – przy akceptacji właściwej tej konwencji umowności – wiarygodność. Kontrolujemy przez całą grę tylko jedną, wybraną na początku postać, co ma przełożenie i na rozgrywkę, i na opowieść (oś pozostaje ta sama, ale na poboczu dzieją się jakieś sprawy przypisane przez scenarzystów do danej bohaterki/danego bohatera).

Mówiąc wprost: pogardliwe uwagi wobec protagonistów gry Techlandu, wyrażane przez tych samych recenzentów, którym jakoś nie przeszkadzały mdłe pacynki z wysoko ocenianych przez nich megaprzebojów – uważam za niestosowne. By nie użyć mocniejszego słowa. Gdyby pod tym względem „Call of Juarez: The Cartel” wyznaczał na tle innych gier rzeczywiście niski poziom, cały ten przemysł byłby dziś w zupełnie innym miejsciu. Niestety, bardzo mu do tego miejca daleko.

Nie sugeruję rzecz jasna, że to jakieś wybitne dzieło. Nie, to mozaika z klisz, ale jak na konwencję gry akcji – dość sprawnie ułożona. Daleko „The Cartel” choćby do „Call of Juarez: Więzów krwi”. Nie jest jednak zarazem kompletną pomyłką, jak sugeruje Metacritic i poszczególni krytycy. W mojej ocenie robiono tę grę z ambicjami, co w dzisiejszych czasach fabrycznej produkcji sequeli wcale nie jest regułą. Pewne rzeczy po prostu nie wypaliły, na doszlifowanie paru innych zabrakło pieniędzy/czasu.

Skoro już mowa o niedoróbkach – wróćmy na chwilę do zachwalanego pod niebiosa „Halo: Reach”. W tej grze niemal nie ma napisów. Zdarzają się w scenach przerywnikowych, ale i wtedy są niekompletne. W ten oto sposób splunięto w twarz wszystkim niesłyszącym, a także tym, którzy słabo radzą sobie z mówionym angielskim, mimo że napisy rozumieją bez trudu – a jest ich mrowie, bo wiele osób uczy się samodzielnie, ze słowa pisanego, nie jest natomiast osłuchanych z wymową. Ja sam miałem z powodu braku napisów problemy w „Halo: Reach”, bo przez jakiś czas po awarii słuchawek grałem przy mocno ściszonych głośnikach, by nie obudzić rodziny. Przez to zdarzało mi się nie usłyszeć komendy gdzie i po co mam się udać. Wysoce irytujące.

To jest techniczny feler gry o randze skandalu, w mojej opinii przebijający wszystkie usterki „Call of Juarez: The Cartel” razem wzięte. Ciekaw jestem, ilu recenzentów dziś wieszających psy na grze Techlandu wypunktowało za ten bubel flagowy produkt na konsolę Microsoftu. Jakoś nie przypominam sobie tej fali oburzenia przetaczającej się przez media. Cóż, uśmiechajmy się, gdy policzkują nas i klientów, których jako ich medialni przedstawiciele jesteśmy winni bronić – będą to robić nadal.

Podsumujmy sytuację. „The Cartel” zbiera niemal zewsząd baty. Najwyższa ocena na Metacritic to nędzne 60/100, a średnia trafiła na pasek czerwony, który w kodzie kolorów tego serwisu oznacza: „Tak złe, że nie warto próbować”. Mnie z kolei gra podobała się na tyle, że gładko dobrnąłem do finału. Oczywiście nie uważam siebie za jedynego sprawiedliwego w dzielnej konfrontacji z ogólnoświatowym spiskiem trzęsącej przemysłem gier schwarzmasonerii. Niewykluczone, że miałem w te dni jakieś tajemnicze erupcje endorfin i to spaczyło mój ogląd. Może być i tak (niejeden pewnie skwapliwie poprze tę tezę), że Olaf Szewczyk „się nie zna na grach”. Wszystko być może.

Zostawmy to jednak na boku i spróbujmy zastanowić się nad dającym do myślenia zjawiskiem: otóż pierwsze recenzje ustaliły obszar reakcji, poza który nikt już potem daleko nie wyszedł. Gros ocen punktowych mieści się w wąskim pasie między 35/100 a 55/100. Nikt się nie wychylił, mówiąc, że nie jest tak źle. Nie chwalił tego, co wyszło – na tle innych podobnych gier – naprawdę nie najgorzej, czyli opowieści, postaci i ogólnej atmosfery gry, przyznając tym walorom wartość nadrzędną. Czy tylko dla mnie były one ważniejsze niż dyskomfort związany z kiepską animacją twarzy, zbyt małym odrzutem przy seriach z kałacha, zaklęciem „teleportacja towarzyszy broni” itd., itp.? Zdarza mi się miewać problemy z ego, ale nie aż takie, bym w tej kwestii uważał się za wyjątek. Co tu jest grane?

Stawiam dwie hipotezy, raczej komplementarne niż alternatywne:

Zadecydowała sumaryczna ocena usterek drugorzędnych. Wzięto tę grę na warsztat jak samochód do przeglądu. A potem wyliczono, że wycieraczka się zacina, na kierownicy jest lekki luz, trudno się wrzuca tylny bieg. I podsumowano, że „The Cartel” to produkt do luftu.

Mam wrażenie, że wciąż dość często przy ocenianiu gier wideo przypisuje się zbyt dużą wagę rzeczom pobocznym. Owszem, trzeba umieć zauważać takie niedoróbki, ale znajmy proporcje. Są tytuły, w których owe drobiazgi rzeczywiście decydują o wszystkim, vide zły balans klas w grach sieciowych – czasem wystarczy, że jakaś specjalna zdolność ma o sekundę zbyt krótki czas reaktywacji (cooldown) i zabawa traci smak, podobne przykłady można mnożyć. Będę się upierał, że „Call of Juarez: The Cartel” w tej kategorii się nie mieści.

Stado poszło za liderami opinii. Mechanizm stary jak świat. Ktoś autorytatywnie wygłasza pierwszy osąd, ktoś inny zaraz potakuje, tworzy się trend. A wraz z nim presja, której naprawdę nie jest łatwo się przeciwstawić. „Call of Juarez: The Cartel” miał trochę pecha, a trochę zbierał owoce decyzji o przeniesieniu akcji w czasy współczesne. To był, także w mojej ocenie, poważny błąd strategiczny. Robiąc interaktywne westerny, Polacy zajęli atrakcyjną niszę, w której aż do wypuszczenia przez Rockstar „Red Dead Redemption” nie mieli naturalnych rywali. Niepotrzebnie z niej wyszli, zapewne w jakiejś mierze ze strachu przed Rockstarem, ale to nie mogło się spodobać. Ci, którzy polubili pierwsze „Call of Juarez” za czar Dzikiego Zachodu, mogli poczuć się rozczarowani, a nawet rozżaleni tą zmianą kursu. A zawiedziona miłość to bardzo niebezpieczna rzecz.

Na „The Cartel” zaczęto z tego powodu psioczyć na długo, zanim się ukazał. Taka atmosfera nie sprzyja dopatrywaniu się w grze pozytywów. To ludzkie, że szukamy potwierdzenia swych podejrzeń i pierwszych osądów. „A nie mówiłem – nic z tego dobrego wyjść nie mogło!”.

Gdy piszę, że krytycy – przynajmniej niektórzy – sugerują się wymową cudzych recenzji, nie traktujcie tego, proszę, jako próby ich dyskredytacji. Nie próbuję też pozycjonować się w ten sposób wyżej, imputując, że oni co prawda są źli, ale za to ja jestem wolny od „tej hańby”. To nie jest wszystko takie czarno-białe, jak się może wydawać na pierwszy rzut oka.

Recenzuję różne produkty kultury od kilkunastu lat, istnienie opisywanego mechanizmu jest dla mnie oczywiste. W najlepszym ze światów, gdzie każdy krytyk powinien być w pełni niezawisły, też w jakimś stopniu ów mechanizm musiałby występować. Choćby dlatego, że w swej ocenie trzeba się odwoływać do jakiegoś kanonu, ustalonego przez poprzedników – wpływ cudzych gustów i skali wartości, choć subtelny, miałby zatem udział w werdykcie teoretycznie autonomicznego krytyka.

W naszym niedoskonałym świecie z kolei najważniejsze jest, sądzę, co innego. Krytyk chce wydać jak najbardziej sprawiedliwą ocenę – i to właśnie, a nie intelektualne lenistwo czy strach przed wyłamaniem się (choć i one mogą odgrywać jakąś rolę, ludzie są w końcu różni) każą mu brać pod uwagę cudzy osąd. „Może coś przeoczyłem? Czegoś nie doceniłem?” – pyta siebie, kalkulując, że skoro tylu kolegów po fachu polubiło/przekreśliło dany produkt, to może coś w tym jest. A on przecież chce dokonać jak najbardziej rzetelnej oceny i ma przy tym świadomość, że nie jest alfą i omegą, natomiast zdarza mu się zaliczać gorsze dni. Rozważa zatem cudze argumenty, podświadomie być może już skłonny je przyjąć. Za chwilę zyska pewność, że nigdy nie myślał inaczej.

Tak to działa. I choć staram się pisać recenzje niezawisłe, a także z zasady nie sprawdzam cyferek na Metacritic przed oddaniem tekstu, to nie przysiągłbym z ręką na sercu, że cudze oceny nigdy nie miały wpływu na moje. Bez względu na to, jak bardzo się starałem, by tak nie było.

Zwróćcie uwagę na jeszcze jedno. Pierwsze recenzje w polskich mediach, pisane zanim „The Cartel” trafił pod pręgierz, były zdecydowanie cieplejsze niż późniejsze, gdy atmosfera już sprzyjała temu, by tę grę rozstrzelać.

Tak czy owak nie przekreślajcie „Call of Juarez: The Cartel” tylko dlatego, że ma złą prasę. Nie jest przesądzone, że się Wam nie spodoba.

13 odpowiedzi do “Votum separatum w sprawie „Call of Juarez: The Cartel”, czyli co motywuje recenzentów

  1. Jakub Gwóźdź

    Ale wiesz, gra komputerowa to przede wszystkim software. I jako taki, powinien być napisany zgodnie z pewnymi regułami sztuki. Jak idziesz do dentysty, to nie interesuje cię, że podczas zabiegu gość opowiada ciekawą historię, jeśli przy okazji nieumiejętnie obchodzi się z twoim uzębieniem przynosząc ci masę niepotrzebnego bólu.

    Doskonale rozumiem recenzentów z tych innych pism, bo sam przy okazji paru pozycji gra była dla mnie drogą przez mękę z powodu dramatycznego zabugowania (np. Fallout: New Vegas). I jakoś nie widzę powodu, aby dobrze oceniać program komputerowy, który jest zły – bo to tak, jakbyś pisał o samochodach, że są śliczne i mają wygodne siedzenia i nieważne, że silnik się wyłącza co kilkanaście kilometrów.

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk Autor tekstu

      @Jakub Gwóźdź

      Grałeś w „The Cartel”? To nie są, jak pisałem, takie niedoróbki, by doprowadzały do szewskiej pasji. Ani razu nie zdarzyła mi się chociażby sytuacja, w obliczu której musiałbym wczytywać na nowo grę, bo moja postać się gdzieś zaklinowała lub NPC nie ruszył z miejsca, by otworzyć bramę. A w takim choćby „Bulletstormie” – niejeden raz.

      Bez przesady. Pod względem bugów nowy „CoJ” to nie jest jakiś dramat na miarę pamiętnego „Vampire: The Masquerade – Bloodlines”.

      Odpowiedz
      1. Jakub Gwóźdź

        Nie, nie grałem, ale mam zamiar, jak już się ogarnę z koszmarnymi zaległościami, o ile się nowe nie namnożą – i wtedy sam ocenię. Na razie również nie czytam recenzji innych (akurat Twoją tutaj przeczytałem i mnie zachęciła).
        Pisałem bardziej ogólnie.

        Odpowiedz
    2. Rhobaak

      Ja często wolę te „flawed gems” niż mdłe produkcje AAA. Jeśli gra jest dobra, to z bugami da się żyć. Ostatnio „Alice: Madness Returns” została dość mocno zjechana w recenzjach, a gra, mimo błędów, jest rewelacyjna. „Bloodlines” to był prawdziwy bugfest, ale okazała się na tyle dobra, że żyje do tej pory (ukazują się do niej nieoficjalne patche, niedawno pojawiła się polska wersja językowa). Nawet słynny „Deus Ex” zdecydowanie za krótko był w rękach testerów, ale nie przeszkodziło mu to w odniesieniu sukcesu. W odróżnieniu od zwykłego software’u, którego głównym zadaniem jest poprawne działanie i wykonywanie założonych zadań, gry mają przede wszystkim przykuwać do ekranu – fabułą, designem, gameplayem, a najlepiej wszystkim tym na raz.

      Odpowiedz
        1. Michał Gancarski

          No niebałdzo. To jest promocja jakichkolwiek ambicji. W świecie gier kolejne sztampowe, pozbawione charakteru tytuły spod znaku prącia i miecza wcale nie są mniej zabugowane niż koncepcyjne perełki. Stąd większe wyczulenie recenzentów na stronę koncepcyjną właśnie dobrze zrobiłoby całej prasie okołogrowej. Byśmy wreszcie mogli przeczytać więcej recenzji przypominających filmowe, muzyczne i teatralne odpowiedniki, a nie teksty przeglądowe z magazynów dla specjalistów od snopowiązałek i zaworów hydraulicznych. By tak się stało, trzeba jednak większej domieszki ludzi myślących, że o grach należy mówić głownie jako o artefaktach kulturowych, a nie produktach technologicznych.

          Za mało jest tekstów tego typu:

          http://www.rockpapershotgun.com/2011/01/04/wot-i-think-precursors/

          Gra zawierająca narrację to wcale nie jest „przede wszystkim software”, tak samo jak teatralny spektakl nie jest „przede wszystkim technicznym stanem wyciągarki od kurtyny”, czy czego tam się w teatrach do jej przesuwania używa. Perfekcyjne technicznie ale nijakie tytuły idą w zapomnienie. Nieoszlifowane klejnoty zostają w pamięci („Deus Ex”) i szlifowane są dalej przez fanów („Bloodlines”, „S.T.A.L.K.E.R.”) bo robią z nimi to co mają robić dobre popkulturowe produkty – dawać rozrywkę poprzez rozrywanie serc i umysłów. I takie rzeczy należy promować.

          Odpowiedz
  2. mr B

    Przyznaje, ostatnio w prasach growych jest moda na sztuczne zaniżanie ocen gier. Weźmy np. taki (Nie)Sławny DNF, gdzie recenzenci prześcigali się kto da tej grze mniej. Niejedni doszli do 0 a czułem ze jakby się dało to daliby -15 żeby tylko moc bardziej zjechać grę, która może i jest średniakiem, ale da się w nią pograć, odstresować i na 0 na pewno nie zasługuje. To ze robili ją prawie 15 lat? to pewnie w połowie leveli byśmy widzieli „sprite’y” znane z 1szej części ;) (moim zdaniem 1-2.5 roku, góra). Dlatego tez twierdze ze nie ma co się kierować recenzjami tylko samemu pograć i sprawdzić. Ja stawiam Coj:TC 7+/10 przeszedłem, nie żałuje.

    Odpowiedz
  3. Blood_Bunny

    Interesujący artykuł. Moim zdaniem zabrakło jeszcze jednego czynnika – chęci odreagowania po DNF. Owszem recenzje Księcia były miażdżące, ale już w zapowiedziach nie padło choćby słowo o niskim poziomie wykonania gry i monotonii rozgrywki. W efekcie masy kupiły (preordery, day one buy itp.), masy zagrały i masy się wkurzyły. Trzeba więc odbudować dziennikarską wiarygodność dając userom igrzyska i zaniżając oceny kolejnej gry. Poprzez swoje błędy Cartel jest do tego świetnym kandydatem.

    Odpowiedz
  4. Michał Gancarski

    @Jakub Gwóźdź

    „No to idź na seans do teatru, gdzie co jakiś czas widzowie proszeni są o opuszczenie budynku i ustawienie się na nowo przed kasami biletowymi.”

    Ktoś ostatnio kazał Ci kilkukrotnie płacić za grę bo miała buga?

    Tak czy siak przykłady nieoszlifowanych klejnotów (które są uwielbiane po latach, w przeciwieństwie do technicznie poprawnych przeciętniaków) i sama zasada pozostają w mocy – dla pomniejszych problemów technicznych recenzenci, którym wydaje się, że testują zawór hydrauliczny, potrafią zjechać grę, która ze swej natury jest czymś znacznie więcej niż oprogramowaniem.

    Odpowiedz
  5. jok

    Co jest złe w Cartelu a czego nie zauważa autor tego tekstu to postacie miałkie i płaskie, a dialogi między nimi napisał chyba jakiś 13 letni pociotek producenta gry. Tego się nie da czytać/słuchać!

    Autorowi podobają się bohaterowie Cartelu? Znaczy ten przygłup z krzyżem na szyi absolutnie nie umywający się do oryginalnego McCalla? A może ta nędzna czarnoskóra podróba Halle Berry? Dajcie spokój autorze!

    Odpowiedz
  6. szenute

    Wreszcie ktoś napisał prawdę. Wszyscy recenzenci płacza nad cienkim Cartelem i prześcigają się w wynajdowaniu jego felerów gdy tymczasem inne gry zabugowane, bez fabuły i klimatu wynoszą pod niebiosa.
    Mam zamiar zagrać w The Cartel i olewam, że wszyscy czekają na Battlefielda. Klimat walk z kartelem trafia do mnie bardziej nawet w średniej grafice niż lataniem super żołnierzem i ratowanie świata.

    Odpowiedz
  7. Piotr Sterczewski

    Olafie, nie grałem w „Call of Juarez: The Cartel”, ale w świetle ostatniego odcinka Extra Credits (http://penny-arcade.com/patv/episode/call-of-juarez-the-cartel) z bardzo ciężkimi (i dość dobrze, jak sądzę, uargumentowanymi) zarzutami wobec gry chciałbym Cię wywołać do tablicy, bo w ogóle nie wspomniałeś o tej ideologicznej warstwie gry. Jak to wygląda? Czy zarzuty Extra Credits są zasadne? Bo to, o czym oni mówią, trudno zaliczyć do „usterek drugorzędnych”…

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *