Chyba muszę się powoli zacząć przyzwyczajać do pełzającej (i to już od dłuższego czasu) rewolucji w sterowaniu w grach wideo – czyli korzystania z ekranów dotykowych. Nie wiem, czemu jestem w tym zakresie uprzedzony. Może dlatego, że boję się (pewnie niepotrzebnie) biedy, jakiej poważniejszym grom narobią gry casualowe ukazujące się na smartfony. Albo dlatego, że jestem przyzwyczajony do bardziej tradycyjnych, uświęconych tradycją, metod sterowania. Albo dlatego, że próbowałem się kiedyś dowartościować opanowując klawiszologię „Falcona 4.0” (oczywiście bezskutecznie). Ale, niezależnie od uprzedzeń, ciekawie jest patrzeć, jak rozwijają się growe interfejsy dotykowe. I widzieć, jak przejścia ekranu dotykowego przypominają to, przez co przechodziło kiedyś sterowanie myszą.
Czemu porównywać jedno i drugie? Bo przecież logika jest bardzo podobna. Nowością ekranu dotykowego jest to, że proces sterowania nie odbywa się poza ekranem czy polem gry (tylko na klawiaturze, drążku, maszynce z guziczkami i gałkami), tylko właśnie w samym sercu tego, co się dzieje. Mózg gracza nie musi sobie budować metafory zmieniającej stukanie po klawiszach w zwinne ruchy bohatera (bo przecież każdy interfejs ma budowę metaforyczną, im nowszy – tym bardziej), tylko cieszy się tym, że kontrolowany przez niego palec bezpośrednio dotyka akcji na ekranie. A taki sam był przełom związany z wprowadzeniem myszy – użytkownik nie musiał już dogadywać się z komputerem za pomocą żmudnie wpisywanego tekstu, tylko zyskiwał kursor – swoją reprezentację w cyfrowym świecie na ekranie. I stawał się w ten sposób częścią tego świata.
We wczesnych latach podboju komputerów PC przez mysz, jeszcze przed pojawieniem się pierwszych powszechnie używanych Windowsów (3.1), jednym z najpopularniejszych haseł reklamowych, dowodzących, że twórcy idą z duchem czasów, było „gra obsługiwana całkowicie za pomocą myszy”. Brzmiało chwytliwie, ale mogło przynosić przerażające skutki. Jednym z najdziwniejszych przykładów nabożeństwa do sterowania myszą jest gra „Barbarian” z 1989 roku. To w zasadzie gra akcji, tylko postacią kieruje się w niej za pomocą interfejsu z ikonkami. Klikamy odpowiednią ikonkę, żeby zacząć biec w prawo. Potem inną, żeby się zatrzymać. Jeszcze inną, żeby komuś przywalić. Bohaterem kierowało się jak zepsutą koparką, a twórcy paskudnie wykorzystywali interfejs do utrudniania gry. No bo jak z takim sterowaniem wykonać błyskawiczny unik przed spadającą z sufitu kamienną płytą? Płyta pojawia się na trzecim ekranie gry. Dla wielu graczy ten właśnie ekran był ostatnim.
Dużo sensowniejszą próbą była jedna z moich ukochanych gier, czyli „Ultima VII”. W „Barbarian” elementy interfejsu były aż za bardzo obecne, a w „Ultimie” prawie ich nie było widać. Nie można było nawet na pierwszy rzut oka ocenić poziomu zdrowia postaci – żeby do niego dotrzeć, trzeba było na nie dwa razy kliknąć – dopiero wtedy otwierało się okienko, w którym można było uzyskać informacje o tym, kto zaraz umrze, a kto właśnie zgłodniał. Nie było jednak strasznie – ranne albo głodne postaci narzekały od czasu do czasu, że coś z nimi nie tak. Najmilej wspominam ekwipunek bohaterów – po dłuższej rozgrywce zawartość ich plecaków przypominała trochę to, co się zwykle dzieje na moim biurku. Żadna gra tak dobrze nie modelowała bałaganu. Przetrząsanie go za pomocą myszy to niezapomniane przeżycie.
Rozwiązaniem z „Ultimy”, które się później w grach nie przyjęło, był sposób, w jaki kierowało się ruchem postaci. Bohater zawsze znajdował się w środku ekranu, a kursor myszy miał postać strzałki pokazującej, w którą stronę ruszy, kiedy przytrzymamy prawy przycisk. Żeby iść na północ, trzeba było przesunąć kursor w górę ekranu. Żeby postaci przyspieszyły – trzeba było kursor od nich odsunąć dalej. Dzisiaj postaci w izometrycznych RPGach idą, gdzie im klikniemy. Wtedy sami musieliśmy wyznaczać im trasę. (Jako świeżo upieczony posiadacz Nintendo DS dodam – trochę jak choćby w „Dragon Quest IX”).
Sterowanie samą myszą okrutnie się zemściło na twórcach „Ultimy” przy okazji jej okropnej ósmej części, „Pagan”. Pomijam już dziwne pomysły w rodzaju tego, żeby bohater wyciągał i chował broń po podwójnym kliknięciu. Przede wszystkim okazało się, że bardzo trudno w ten sposób sterować postacią w gąszczu korytarzy, gdzie trzeba wykonywać precyzyjne manewry, a czasem nawet skakać z platformy na platformę. Jak takimi skokami miał się zajmować główny bohater, który musiał długo trenować, żeby nie walić co chwila głową w ścianę z rozbiegu, albo nie próbować trzy razy pod rząd wymijać krzaczka na łące? Podobny system sterowania pojawiał się w serii „Crusader” firmy Origin – na szczęście tylko jako jedna z opcji. Ale i tak ciężko się było do niego przyzwyczaić, choć przecież są to gry, w przeciwieństwie do nudnej „Ultimy VIII”, warte zobaczenia.
Trudno było za pomocą samej myszki okiełznać trójwymiarową przestrzeń. W pewnym momencie standardem w RPGach umożliwiających swobodne przemieszczanie się przez labirynty w pełnym 3d stał się alternatywny wobec normalnego FPPowego sterowania (wówczas jeszcze bez możliwości swobodnego rozglądania się za pomocą myszy) system, w którym to, gdzie idziemy, zależało od tego, w którym miejscu ekranu znajduje się kursor. Góra oznaczała przód, lewy dolny róg – przód połączony ze skręcaniem w lewo. Tak działało sterowanie choćby w „Ultimach Online” czy „Daggerfallu”. Jednym z najbardziej widowiskowych przykładów takiego sterowania był pierwszy „System Shock”, w którym za pomocą samej myszki (i specjalnych ruchomych ikonek na górze ekranu) można było sterować oddzielnie wzrokiem i pozycją ciała bohatera, który mógł się wychylać na prawo i lewo, kucać i kłaść się na podłodze. Schemat (dla dzisiejszego gracza pewnie trochę przerażający) poniżej:
Dziwna była historia hasła „sterowanie wyłącznie za pomocą myszy”. Czasem się udawało – i powstawały rozwiązania, które pozwalały się graczowi odnaleźć w świecie gry jak nigdy przedtem (jednym z bardzo udanych zabiegów tego rodzaju był interfejs SCUMM z gier LucasArts). Czasem się nie udawało – i powstawały albo monstrualnie przerośnięte, nieznośne w użyciu interfejsy, albo rozwiązania dużo mniej wygodne niż te używające dodatkowo klawiatury. Co przede wszystkim ważne – model „tylko mysz” właściwie przepadł – jedną z ostatnich gier, które go lansowały, było pierwsze „Black and White” (niech spoczywa w pokoju). Dzisiaj mysz występuje albo w tandemie z klawiaturą, albo grzecznie odchodzi do growego lamusa, ustępując miejsca padowi.
Ciekaw jestem, jaka będzie ewolucja dotyku – i wszystkich innych nowych kontrolerów. Kiedy przestaniemy się cieszyć na hasło „sterowane wyłącznie za pomocą Kinecta”. Bo myślę, że kiedyś przestaniemy. Chyba jednak za bardzo kochamy te nasze zapośredniczenia, metafory przekładające stukanie w klawiaturę i wciskanie przycisków na padzie na ruchy postaci.
Na IPhonie gra mi się czasem trudno – nie lubię, jak mi własne paluchy zasłaniają ekran. Myślę, że twórcy Wii U może wiedzą, co robią, dając graczom do ręki ekran dotykowy, ale ustawiając też przed nimi telewizor. Może w każdej grze powinno być coś, czego możemy dotknąć, i coś, czego się dotknąć nie da.
Myślę, że trzy obecnie najbardziej popularne mechanizmy sterowania w grach: pad, mysz + klawiatura i dotyk, mogą koegzystować ze sobą bez większych tarć. Nie widzę powodów, że któreś z nich ma odejść na stałe do lamusa. W część gatunków gier bawimy się najlepiej przy jednym sposobie, w inne gatunki bawimy się lepiej drugim mechanizmem. Pad zawłaszczył przede wszystkim wszelkie gry sportowe, wyścigowe, mordobicia, najróżniejsze gry z widokiem TPP. Klawiatura i mysz cały czas mocno trzyma się przy strategiach, symulatorach, klasycznych przygodówkach i bardziej złożonych RPG (zrobienie ich na pada wymaga często sporych uproszczeń i zmian). Najbardziej popularny gatunek wśród blockbusterów jakim są shootery ma swoich zwolenników i na padzie i na klawiaturze i myszce. Wreszcie ekran dotykowy wspaniale się sprawdza w grach planszowych, strategicznych, logicznych i całej rzeczy małych gier zwanych potocznie popierdółkami.
Dla mnie styczność z ekranami wielodotykowymi z prawdziwego zdarzenia (iPhone) to był prawdziwy szok. Szok w pozytywnym znaczeniu tego słowa. Okazało się, że całe rzesze gier do tej pory słabo przenaszalnych (choćby adaptacje planszówek) nabrało zupełnie innego wymiaru. Nie mówiąc o tym, że dotyk wywołał prawdziwy zalew gier choć prostych, ale innowacyjnych i świeżych. Dzisiaj iPad jest dla mnie równie często używaną platformą do gier, jak PC i konsola.
Natomiast na pewno wyraźnym problemem platform z ekranem dotykowym jest ich młodość i dziewiczość. Duża część developerów jeszcze nie zrozumiała mechanizmów biznesowych tego rynku oraz zasady jakie gatunki gier są gatunkami dedykowanymi tej platformie. Mamy dość sporo gier zręcznościowych, przenoszonych bezpośrednio z konsoli (gdzie jest pad), a nadal niewiele gier strategicznych, ekonomicznych, planszowych, RPG. Ale z czasem pewnie wszystko nabierze odpowiednich proporcji.
Tak na marginesie jeszcze. Co prawda na iPadzie przez długi czas ignorowałem produkcje oparte o joystick. W postaci dotykowej (wirtualnej) joystick działa bardzo słabo i gra się tragicznie niewygodnie. Jednak w końcu na iPada pojawiło się na tyle dużo ciekawych produkcji (choćby mój ukochany Speedball 2 z Amigi), że stwierdziłem, że trzeba coś z tym zrobić. Zakupiłem coś co się nazywa Fling (50zł na Allegro). Jest to pomysłowo zrobiony gumowy drążek sterowania z przyssawkami. Z jednej strony jak weźmie się go do ręki to człowiek łapie za głowę jak to może tyle kosztować (gdzie są chińskie podróbki za 5zł??). Z drugiej strony faktycznie to działa i 50zł przestaje być istotne, gadżecik spełnia swoje zadanie. Nie wiem jak z iPhonem, ale na iPadzie sprawdza się doskonale. Dzięki niemu skończyłem Speedballa 2 czy The Simpsons Arcade (śmieszną parodię gier typy Final Fight). Sterowało się bardzo dobrze. Wreszcie tego rodzaju gry stały się grywalne nawet na iPadzie.
P.S. Dzięki za wzmiankę z Ultimą. To właśnie mój „rodowód” erpegowy, a nie tam jakiś Baldur’s Gate :)
@ Pancho – też mam nadzieję, że będą koegzystować, bo każdy ma bardzo dużo do zaoferowania. Krytyka „dotykowości” trochę przekorna – bo zdaję sobie sprawę, że ze mnie trochę ramolowata konserwa. Ale chciałem napisać przede wszystkim o tym, jak podobne są w gruncie rzeczy rewolucja myszkowa i rewolucja dotykowa – i jak rewolucja… myszowa przebiegała metodą prób i błędów. Bardzo ciekawie się takie narodziny nowych interfejsów obserwuje; są ciekawsze i mniej ciekawe, przy czym problemy związane z myszą i dotykiem są o wiele ciekawsze niż choćby dylematy „jak zrobić FPSa sterowanego padem”. Tak, jak piszesz, na początku ktoś, kto dostał w łapy takie cuda, nie zawsze wie, co z nimi robić, ale ciekawie patrzeć, jak się uczy, i jak my sami się uczymy, co można z nich wykrzesać.
To, co jest w projektowaniu gier chyba skazane na porażkę, to wszystkie rozwiązania totalne, takie jak hasło TYLKO MYSZ.
Ja na Baldura broń Boże nie narzekam, wręcz przeciwnie, ale pełna zgoda – „Ultima” jest w głębi ducha bardziej złożona i, chyba jednak, nowoczesna. Żeby jeszcze dzisiejsza młodzież o niej pamiętała;). Dla mnie U7 to jedna z najważniejszych gier, z jakimi się zetknąłem.