A wiec 2011 to już stary rok. Dziesięć lat po pierwszej „Odysei kosmicznej” Arthura C. Clarke’a, rok po drugiej, osiem lat przed „Blade Runnerem”, w samym sercu przyszłości, którą wyobrażał sobie dwudziesty wiek. Kolejny rok grania. Kiedy próbuję go jakoś w myślach podsumować, dochodzę do wniosku, że był rokiem nie iskry Bożej, tylko solidnego rzemiosła, nie przełomów, tylko bardzo dobrych kontynuacji. Też dobrze. Oto moje (nieco wybrakowane i subiektywne) podsumowanie minionego roku.
1. Kto to jest Duke?
Wydawało się, że dojdzie do wydarzenia przełomowego, na które wszyscy od lat czekaliśmy. Gdyby ktoś kilka lat temu wyprorokował z nadprzyrodzoną pomocą datę premiery „Duke Nukem Forever”, wszyscy uznalibyśmy, że to właśnie ona będzie kluczowym zdarzeniem roku 2011. Siły nadprzyrodzone wiedziały, co robią, kiedy na nikogo nie zesłały takiego objawienia – pointą długiego wyczekiwania okazało się coś, o czym nikt nie będzie pamiętał.
2. Bez błysku geniuszu?
Zabrakło chyba w tym roku gry na miarę „World of Goo” czy „Braida”, takiej, która byłaby inna od wszystkiego, co ją otacza, i wyznaczała zupełnie nowe szlaki – i która jednocześnie odniosła sukces. Powiedzmy sobie uczciwie – nie zostawiła dla niej miejsca jedna z najbardziej rewolucyjnych i popularnych gier ostatnich lat, czyli „Minecraft”. Przy nim, wszystkie inne pomysły wydają się skromniejsze. Owszem, premiera „Minecrafta” miała miejsce w listopadzie 2011 roku, ale przecież wszyscy wiedzący, co w trawie piszczy, grali sobie w niego już przynajmniej od roku-półtora. Byłoby więc chyba nie fair umieszczanie tej gry w zestawieniu tytułów zeszłorocznych. „Minecraft” pozostałe innowacje pozostawia w cieniu i pewnie będzie to robił jeszcze przez rok-dwa. Niespecjalnie mi to przeszkadza.
3. Zmiana warty
Do lamusa odchodzą właśnie dwie konsolki przenośne – Nintendo DS i PSP. Były z nami przez ponad pół dekady. Teraz mają być zastąpione przez Nintendo 3DS i Vitę. Oba zostały godnie pożegnane – na DS ukazał się choćby „Kirby Mass Attack”, a PSP dostała „Tactics Ogre” i „Dissidię: Duodecim” (tu szczególnie widowiskowo – bo te gry powinny się znaleźć w każdym zestawieniu najlepszej dziesiątki tytułów w historii tej konsolki). Biedna PSP, o której przez długi czas krążył mit, że, w przeciwieństwie do DS-a, nie ma na nią ciekawych gier. U niektórych przetrwał aż do jej zgonu, po „Valkyria Chronicles 2”, dwóch „God of Warach”, dwóch „Syphon Filterach”, odświeżonych hitach NIS („Disgaea”, „Phantom Brave”), „Personach”… Jako miłośnik przede wszystkim strategii i RPGów w grach na DS-a nigdy się do końca nie znalazłem. Niektóre uwielbiam („Dragon Questy”! „Advance War”! „Scribblenauts”), ale… to jednak nie PSP. Droga moja kieszonsolko, nie będziesz spoczywać w pokoju. A jaka jest przyszłość kieszonkowego grania? Klapa 3DSa wynika po części z tego, że źle zaprojektowany (3d na razie bez znaczenia, jeden drążek analogowy) i że producenci nie pospieszyli się z grami, ale chyba też, niestety, z inwazji smartfonów. Vita pokaże, czy jest jeszcze na rynku miejsce na coś innego niż smartfony i tablety.
4. DRM vs. prawie DaRMo
Wojna między graczami a zabezpieczeniami trwa. Jedną z ciekawszych bitew była w tym roku walka o „From Dust”, w którym, zgodnie z zapowiedziami UbiSoftu, nie miało być zabezpieczenia wymagającego ciągłego połączenia z Internetem, a jako żywo było. Wynik bitwy był budujący – UbiSoft, bezczelnie sprawdzający, na co może sobie pozwolić, musiał się wycofać. Szkoda, że przy całej tej awanturze ucierpiała reputacja skądinąd baaaardzo ciekawej gry.
Ale chyba jednak najciekawszą twarzą problemu DRM były w tym roku nie harce UbiSoftu, a zalew pakietów gier sprzedawanych na zasadzie „kup-za-ile-chcesz”. Wszystko rozpoczęli w 2009 roku twórcy „World of Goo”, którzy zarobili ogromne sumy na sprzedaży swojej gry za grosze. Ziarnko do ziarnka… Uważnie patrzeli na to twórcy Humble Indie Bundle, która święciła trymufy w roku 2010. Ale prawdziwy szał Indie Bundles zapanował w roku 2011. Kolejne Humble Indie Bundle. Stała inicjatywa Indie Royale. Redaktorzy portali o grach gubiący się w ilości obecnie aktywnych ofert pozwalających kupować całe stosy gier za parę centów, pensów czy groszy.
A więc z jednej strony – korporacje fanatycznie strzegące swoich tytułów, z drugiej zaś – twórcy niezależni sprzedający swoje (czasem już premierowe!) gry za bezcen, i to bez zabezpieczenia przed kopiowaniem. To drugie zjawisko to już nie ewenement – tylko powszechnie stosowana strategia. Kto by się tego spodziewał? Żyjemy w pięknych czasach.
5. Konsoloza z ludzką twarzą
Kolejne części zasłużonych serii to zawsze duży problem. Wiadomo, że za każdym razem zaczną się podnosić głosy purystów, którzy będą się sprzeciwiać wszystkim zmianom. Puryści w ostatniej dekadzie bywali jeszcze bardziej poirytowani tym, że ich ukochane serie zdobywają sobie coraz szerszą widownię – a więc stają się też coraz bardziej uproszczone.
Ba, sam się na to często wściekałem. Winny jest znany, a paskudny bakcyl – konsoloza. W tym roku symptomy konsolozy widać było w seriach „Deus Ex” i „The Elder Scrolls”. W tym pierwszym – uproszczone (choć i tak lepsze niż w drugiej części) mapy, system chowania się za przeszkodami rodem z „Gears of War”. W „Skyrimie” – zlikwidowane klasy, znów zmniejszona ilość zdolności, zniesienie podziału na umiejętności główne i poboczne… Ale tak się też składa, że tym razem puryści drapali się po brodach, i mówili, że to, co wyszło, jest całkiem fajne. Jestem wśród tych, co dali się przekonać. Chociaż ostatni „Deus Ex” nie dorównuje pierwszemu, to wspaniała gra. Chociaż „Morrowind” wciąż pozostaje dla mnie szczytowym punktem serii „Elder Scrolls”, to… nie wiem, jak długo jeszcze będzie ten tron zajmować.
Okazało się, że uproszczenia i większa przystępność wcale obu seriom nie przeszkadzają. Może wręcz przeciwnie. Sam jestem zaskoczony.
6. Sztuki piękne
Nie zobaczyłem w tym roku gry, która by mnie rzuciła na kolana jako dzieło sztuki. Pojawiło się za to całkiem sporo gier, które zrobiły na mnie naprawdę spore wrażenie artystyczne, ale czegoś im brakowało:
– „Limbo” – za bezlitośnie lakoniczną wizję piekła lub quasi-piekła. Czasami trudno się otrząsnąć, zwłaszcza po tym, jak męczone jest tam małe, bezradne ciałko głównego bohatera. Wspaniała estetyka – ale przede wszystkim estetyka właśnie.
– „Alice: Madness Returns” – za cudowne scenerie zrodzone w rozbuchanej wyobraźni i najlepsze animacje przerywnikowe, jakie w życiu widziałem. I za szkielety ryb zrobione z zatopionych statków. Poza tym jednak, gdyby zignorować piękny świat tej gry, to jednak najzwyklejsza platformówka. Chciałoby się czasem zawołać „Jesteście tylko talią kart!” – na szczęście dość rzadko, bo Kraina Czarów uwodzi na tyle, że dużo można jej wybaczyć.
– „The Binding of Isaac”. Niepokojąca, obsceniczna gra o chłopczyku, którego matka – chora psychicznie maniaczka religijna – zamyka w piwnicy. Trochę tu wszystkiego – aluzje biblijne krzyżują się z psychoanalizą, horror gore z estetyką dziecinnego pokoju, płacz dziecka z bezlitosną ironią, ludzka tragedia z poetyką Zeldy. Koktajl dla niektórych może się okazać niestrawny, bo twórcy, Edmund McMillen i Florian Himsl od dawna już nie wiedzą, co to dobry smak (są przecież autorami chyba najobrzydliwszej gry wszech czasów, C**T), ale „Isaac” to więcej niż prosta prowokacja obyczajowa – to gra o bardzo spójnej, i bardzo anarchizującej estetyce. To, że znęcanie się nad dzieckiem jest tam pokazane przez absurd, grozę i surrealizm, sprawia, że to obraz jeszcze bardziej przejmujący. Nie zmienia to jednak faktu, że „Isaac” to przede wszystkim świetna zabawa. O tematyce zapomina się dość szybko. Pozostaje przedzieranie się przez kolejne lochy w jednym z najprzyjemniejszych znanych mi szybkich roguelike’ów. A potem lekki niesmaczek – dlaczego bawię się tak świetnie przy historii o dręczeniu dziecka?
– „Oiche Mhaith” (czyli „Dobranoc” po irlandzku) to drobiazg autorstwa Terry’ego Cavanagh i Increpare. Gra się pewnie pięć-dziesięć minut. Mała dziewczynka w strasznej rodzinie próbuje uporządkować sobie (i innym) życie. Ale szczęśliwej rodziny nie da się tak po prostu wymyślić i przenieść w rzeczywistość. Kolosalne piksele, skrajny minimalizm i historia, po której trudno się otrząsnąć. Szkoda, że to tylko drobiazg na parę minut.
Co ciekawe, wszystko to gry, w których przewija się jeden motyw – potwornego świata widzianego oczami dziecka, opowiadanego językiem zabawy.
Inną konwencję reprezentuje jeszcze jedna gra, o której chciałem wspomnieć, czyli „From Dust” Erica Chahi. Czym mnie ujęła? Zapierającym dech w piersiach obrazem sił natury i piękną, niegrającą na emocjach, oszczędną narracją, która rzeczywiście wciąga w całkowicie obcy, inny świat. Cóż, w końcu to Eric Chahi.
7. Gra roku
A właściwie dwie. Pierwsza: „Tactics Ogre: Let Us Cling Together”, czyli wspaniale odświeżony japoński przebój sprzed 15 lat, wydany teraz na PSP. Jedna z najlepszych gier taktycznych, jakie widział świat, ze świetną fabułą pełną rozgałęzień i autentycznych dylematów moralnych. Druga: „Skyrim”. Krótko mówiąc, przypomniał mi, co to jest fantasy, po wielu grach, w których twórcy zapomnieli o tym, że wyobraźnia się w tej konwencji też przydaje. Przy „Skyrimie” większość gier, które czekają teraz na mojej półce, to strata czasu.
Też się zbieram do takiego podsumowania 2011, ale jakoś ciągle nie mogę znaleźć czasu… :(
Podobają mi się te rozkminy starych dziadów, którzy trochę boją się przed sobą przyznać, krygują, z pewną taką nieśmiałością, że jednak te nowe odsłony ich ukochanych gier jednak im się podobały :D
Odwagi! Chcecie grać w starego dobrego Deus Exa to wiecie, gdzie go szukać
W imieniu starych dziadów serdecznie dziękuję.
@kmh – Ale przyznasz, że przy poprzednich częściach stare dziady miały sporo racji – i w „Oblivionie”, i w „Invisible War” strategia upraszczania nie przyniosła za dużo dobrego i można się było obawiać, do czego dojdzie w kolejnych częściach. Do tego zestawu wyklinanych sequeli dołączyłbym jeszcze „Fallouta 3”. Zjawisko doceniania sequeli, o którym piszę, zaczęło się chyba przy „New Vegas”, które zamknęło buzie nawet niektórym panom na No Mutants Allowed (gdzie twierdzono czasem, że „F3” to nie gra).
Inna sprawa, że, moim zdaniem, gdyby nie narzekania dziadów na poprzednie części, „Skyrim” i „Human Revolution” byłyby dużo gorsze. Obie są wyraźnym w stronę dziadów ukłonem. Zobacz, ile w nich krygowania się pod ich adresem – nawet wykorzystywanie muzyki z pierwszego DX (radia w DX:HR) oraz Morrowinda i Daggerfalla w Skyrim.
No widzisz Pawle jak łatwo w świecie młodych i prężnych talentów piszących o grach zostać dziadem. Wystarczy zbyt umiarkowanie pochwalić. Obiecuję, że ze mną nie będzie tak prosto. W moim podsumowaniu bowiem nie będę dziadem, ale zgniłym i stetryczałym dziadem.
Z pierwszym i ostatnim Deusem wytrzymałem mniej więcej tyle samo (około dwóch godzin). Po dziesiątkach godzinach spędzonych w Morrowindzie, nie mam jakoś ochoty włazić w Skyrim – już to raz przeżyłem:)
Po prostu w sytuacji, gdy stare marki powracają po latach i stoją za nimi zupełnie nowe osoby nie widzę większego sensu aby się nad nimi roztkliwiać i porównywać do pierwowzoru. Te gry równie dobrze mogłyby się nazywać zupełnie inaczej, ale stwierdzono, że bardziej się opłaca wyciągnąć sprawdzoną markę z szuflady.
@Roman zagrać oczywiście! zagrać!
Się dopiero zacznie przy „XCOM” i „Syndicate”.
@kmh – wiecie, gdzie go szukać
To zabrzmiało niemal jak Pejowe: „wiecie, co z nim zrobić”
Nigdy nie rozumiałem tej krytyki upraszczania gier. Dzięki temu trafiają do większej grupy odbiorców, a tego przecież wszyscy chcemy, prawda?
A co do Morrowinda – wydaje mi się, że gra jest wielka dzięki fascynującej krainie Dunmerów, a nie skomplikowanej mechanice.
„Dzięki temu trafiają do większej grupy odbiorców, a tego przecież wszyscy chcemy, prawda?”
Nie.
Czy gracze naprawdę myślą, że gdy takie Angry Birds – popierdółka z beznadziejną mechaniką gry, gdzie sukces często NIE ZALEŻY od gracza, kopia znanej gry we flashu – sprzeda 100 milionów egzemplarzy, status gamingu znacząco się poprawi?
Nie, ludzie wejdą w gry przez słabą popierdółkę i przez pryzmat słabej popierdółki będą na te gry patrzyli.
Jakość a popularność to dwie różne rzeczy. Powiedziałbym wręcz, że uczynienie targetem gry jak najszerszą publiczność często odbija się na jej jakości negatywnie. Dowodem może być choćby cała ta generacja, której mottem jest „rób blockbuster albo giń”.
Większą grupę odbiorców mają zyskiwać dobrze skonstruowane gry, a nie gry w ogóle. Zresztą kiedy gry były niszowe, słowa typu „rada nadzorcza”, „kapitał” czy „akcjonariusze” pojawiały się w wiadomościach growych znacznie rzadziej i było mi z tym znacznie lepiej.
@Doktor Caligari – Zgodzę się tu w dużej mierze z SumioMondo. Dodam jeszcze jedno – zdarza się, że właśnie gry uproszczone tak, żeby dotarły do szerszego niż oryginał kręgu graczy, okazują się kompletną klapą finansową i w rezultacie nie docierają do nikogo. Przykłady: fatalna „Ultima VIII” (choć to przecież prekursor „Diablo”), kolejne części „Operation Flashpoint” tworzone przez Codemasters, „Arcania” zabijająca legendę „Gothica”. Okazało się, że właśnie w skomplikowaniu tkwił duch gry, a kiedy się je zmniejszyło – wychodziła nijaka papka.
A z „Morrowindem” – oczywiście, a do tego ta mechanika miejscami bardzo szwankowała. Co nie zmienia faktu, że usunięcie z Elder Scrolls systemu klas ma też duże minusy i była dość śmiałym posunięciem. Mi w nowszych „ES” brakuje przede wszystkim pięknego systemu reputacji z „Morrowinda”, pozwalającego robić sobie wrogów i przyjaciół na całym Vvardenfell. Usunięcie go to uproszczenie, które chyba jednak serii zaszkodziło. Taki system może pięknie działać i dzisiaj, czego dowodem reputacje lokalne w „Fallout New Vegas”.
Panowie, ale przecież uproszczenia nie są równoznaczne z ogłupieniem.
Moja siostra wiele razy próbowała grać, jednak zawsze odrzucała ją skomplikowana mechanika, masa różnych tabelek i wyśrubowany poziom trudności. Aż do momentu kiedy pokazałem jej „Heavy Rain” – pierwszą grę którą skończyła.
Dzieło Davida Cage`a jest idealnym przykładem produkcji ambitnej, a jednocześnie niezwykle przystępnej.
DWARF FORTRESS! POKAZCIE MI SWOJE TWIERDZE W DWARF FORTRESS!
@kmh
DWARF FORTRESS? – po kilku godzinach oglądania poradników odpadłem.
Trudno być bogiem, szczególnie krasnoludzkim.
Brawo!
@kmh – Oooooo, właśnie!!!!
@Caligari – trudno, ale warto. Nawet, jak się wszystkiego jeszcze nie ogarnia.
Często niestety są równoważne. Ile razy słyszeliśmy, że „upraszczamy grę dla nowej publiczności” i źle się to kończyło? Dragon Age 2? Deus Ex 2? Nadchodzący X-COM?
Uproszczenia stały się wdzięcznym słówkiem, za którym twórcy często kryli ogłupianie gry, stąd alergia graczy na nie.
Ale szczerze powiem, że nawet mimo że nie znoszę Heavy Rain, to wysiłek Cage’a, by dodać do gry sterowanie za pomocą Move’a doceniam, bo do tej gry to bardzo pasowało. Takie uproszczenia są bardzo OK.
Angry Birds nie ma beznadziejnej mechaniki. To starannie przemyślana gra, która gdyby była głupia, toby tak nie wciągała.
W dzisiejszych czasach powstaje więcej gier niż kiedykolwiek, a ludzie zamiast szukać perełek ciągle rozdzierają szaty nad tą 50 wysokobudżetowych gier rocznie :|
A Transformers 2 nie jest beznadziejne, bo to starannie przemyślany film, który ściągnął do kin rzesze przeciętnych pożeraczy popcornu.
Jeśli zależność wyników od fizyki, która za każdym razem działa inaczej – ten sam strzał oddany dwa razy przyniesie inne rezultaty – to nie jest beznadziejna mechanika, to nie wiem, co nią nie jest. To, jak strzelisz jest niemal nieważne, ale te świnki i ptaszki są takie śmieszne, hahaha!
Czy mam uważać windowsowego Pasjansa za doskonałą grę wideo? W końcu grało w niego prawdopodobnie więcej osób niż w Angry Birds, i powiem, że często się nawet w niego bardzo wciągały.
Transformers 2 są beznadziejne, do dziś nie rozumiem, jak byłem w stanie przeżyć seans.
Tak, Pasjans jest doskonałą grą wideo, przystępną, która uwiodła miliony graczy.
I w moich Angry Birdsach jestem w stanie dokładnie trafić dwa razy w to samo miejsce, może za mało grasz w gry zręcznościowe?
Słodki Panie.
Co z tego, że Pasjansa można przegrać z powodów, którym gracz nie jest winny, że umiejętności nie znaczą w nim często niemal nic, to doskonała gra.
Przykro mi, ale idąc Twoim tokiem myślenia, i Farmville jest doskonałą grą wideo. Też uwiodło miliony graczy.
Strzelić kilka razy tak samo też mogę. Zauważ tylko, że wynik tego strzału będzie za każdym razem inny (chyba, że gra wylosuje te same zmienne). Jaki jest więc sens?
Myślisz, że czemu Rovio nie wyświetla Ci na ekranie żadnych zmiennych (jak wiatr w Wormsach), że czemu świnki i proca są na osobnych ekranach, że czemu ludzie nie ścigają się w tak popularnej grze masowo wynikami?
@Sumio – Nie wiem, czy nie przesadzasz. Każda z tych gier jest świetna w swoim segmencie, a we wszystkie (z wyjątkiem Farmville) grałem z dużą uciechą. Ale porównywać je z grami w rodzaju Persony czy nawet HR to tak, jakby porównywać serialową czołówkę albo reklamę (która może być świetnie zrobiona) z filmem oglądanym w kinie. Służą do czego innego. Jedną z IMHO najlepszych gier w historii jest Tetris, który przecież należy do grupy, którą tak krytykujesz – wciągających gier obliczonych na przebąblowanie czasu. Angry Birds to nie Transformers 2 – to raczej te krótkie filmiki o wiewiórce z „Epoki lodowcowej”.
Tetris ma doskonałą mechanikę, tak jak Super Mario Bros. Musiałbym być szalony, by je krytykować.
Farmville, Pasjans i Angry Birds jej nie mają, każde z różnych względów.
Gdzie tu przesada? Wszystkie te tytuły trafiają do „casuali”, ale jako ludzie obeznani w grach powinniśmy wiedzieć, które z nich są dobre, a które złe i dlaczego.
Mit Angry Birds jako dobrej gry upada, gdy zauważamy, że progres nie zależy od nas, a od szczęścia. Wystarczy wycelować sobie w ten sam piksel kilka razy, strzelając z procy, i porównywać wyniki. Niewybaczalny błąd w projektowaniu gry. (Choć waham się, czy nazwać to „błędem” – osobiście uważam, że to celowy zabieg mający trafić do serc niedzielnych graczy).
Czasem wystarczy, że po nieudanym strzale ptaszek potrąci delikatnie budowlę, by się cała zawaliła. Wystarczy łut szczęścia. Czy gracz może czuć się dumny z takiego zwycięstwa?
Pasjans? Od kaprysu Windowsa zależy, czy dostaniemy pasjansa „układalnego”, czy też nie.
Farmville to czysty grind, liczą się w nim tylko czas i pieniądze.
Tetris z kolei to gra doskonała w swej formie i w pełni zasługuje na sukces. Doskonały dobór tetramino, perfekcyjny i prosty zestaw zasad, genialna w swej prostocie metoda zwiększania poziomu trudności. Element losowości jest na tyle istotny, że zmienia sposób, w jaki należy grać, lecz na tyle niewielki, by nie od niego zależał wynik gry.
O klasie tej gry świadczy choćby to: dobrego gracza w Tetrisa poznasz od razu. Jak poznasz dobrego gracza w Angry Birds?
To, że jakaś puzzle game odniosła znaczący sukces nie oznacza jeszcze, że jest dobra. Angry Birds ma uroczą oprawę audiowizualną i tylko za nią kryje swoje niedociągnięcia.
Nie wiem w ogóle, jak można jej bronić.
P.S. Dlaczego gra Crash The Castle nie jest określana „kamieniem milowym w historii gier”? Ponieważ nie dostała się do mainstreamu? To świadczy o jej gorszej jakości?
Zabrzmię jak archetyp hipstera, ale grałem na komórkach w poprzednie gry Rovio, a mianowicie Darkest Fear, i była po prostu lepsza niż Angry Birds.
Chryste, ten wąski komentarz jest świadectwem marginalizacji.
Ale, na serio, ja nie widzę żadnej losowości w Angry Birds, ile razy zaczynałem jakiś poziom i trafiałem w to samo miejsce i klocki rozpadały się w ten sam sposób? Przecież większość etapów polega na tym, że trzeba znaleźć ten jeden konkretny sposób przejścia, dzięki któremu można zdobyć maksimum punktów.
Podsumowując, zanim dyskusja zacznie mieć szerokość 50 pikseli: nie uważam, że jak coś jest popularne, to znaczy, że z miejsca jest dobre.
Ale skoro jest popularne, to warto się zastanowić, czemu. Nie wszystko można wytłumaczyć marketingiem i nachalną promocją.
Zgadzam się tutaj z Konradem.
A przy okazji testuję jak wygladać będzie ten komentarz…
To idę za ciosem – ile jeszcze da się zwęzić? I chciałem stanąć w obronie gier z dużym pierwiastkiem losowości. Pasjans nie jest wynalazkiem Microsoftu. Częścią jego mechaniki (jeśli tak można powiedzieć) były od samego początku te emocje związane z losowością – uda się ułożyć? Da się w ogóle ułożyć? I na tym polega pasjansowa uciecha. Odrobina hazardu. To dotyczy całego mnóstwa gier planszowych i wideo. Piszę to też jako człowiek, który parę lat temu odkrył niesamowity urok chińczyka jako gry towarzyskiej.
(O, osiągnęliśmy granicę zwężenia)
80 px!
@kmh – „ludzie ciągle rozdzierają szaty” – ale czy na pewno? Chyba do coraz większej grupy dociera ta różnorodność, o której piszesz. Znakiem czasu jest dla mnie to, jak często w zestawieniu gier roku na GameSpocie pojawia się „To the Moon”, które jeszcze dwa-trzy lata temu byłoby niszowym dziwolągiem, o którym taki serwis by nawet nie wspomniał.
No i ja się cieszę, że dociera. Ale jest masa ludzi, którzy płacze nad rozmydleniem ich ulubionej serii, zamiast po prostu znaleźć sobie nowy, ciekawszy obiekt zainteresowań.
Panie Pawle za fapowanie do Tactics Ogre ma Pan u mnie flaszkę. Teraz pytanie brzmi kiedy i gdzie. Mi jednak w tym roku stunknęło 30 gier, które zrobiły na mnie wrażenie – a do PSPkowej listy dodałbym jeszcze koniecznie Personę 2 oraz Trails in the Sky. Za to Tactics Ogre… dla mnie to właśnie dzieło ;) Moja Gra Roku.
Panie Pito, za fapowanie do fapowania do Tactics Ogre i wspomnienie P2 i TitS ma pan u mnie flaszkę dla siebie tudzież dla pana Pawła.
Co prawda w TitS zagram gdzieś za dwa miesiące, ale Falcom to Falcom, robią obecnie lepsze Zeldy niż Nintendo (Ys), a sama muzyka w ich grach jest niesamowita.
*Proszę o wybaczenie literówek oraz braku przecinków, zawsze pisze komenty na JS w stanie niepełnej trzeźwości.
Sumio – to trzeba się umówić. Ysa kocham, uwielbiam i stale ogrywam. Oath in Felghana, Trails in the Sky oraz Tactics Ogre to combo zmiatające większość gier całej generacji, a przecież PSP ma jeszcze sporo innych perełek. Zresztą TiTS mam póki co z PSN, ale muszę jeszcze kupić kolecjonerkę.
Ja właśnie ogrywam naraz Persone 2 oraz TiTS i jestem pod ogromnym wrażeniem obu. A jeszcze kupiłem sobie Blood Omena za 10 zł z PSN i nie wiem sam w co ręce włożyć ;)
Co do Tactics Ogre… naprawdę liczę, że jakimś cudem Matsuno będzie miał okazję skończyć całą serię. I zrobi swoją wymarzoną grę w stylu Vagrant Story.
@Pita, Sumio – Och, czasu, czasu, żeby człowiek miał więcej czasu… Na PSP idę właśnie przez „Personę 2”, z zachwytem, a „Trails in the Sky” jeszcze na mnie czeka (jestem w tutorialach). PSP ma w ogóle cudowną biblioteczkę gier i jest teraz pewnie najlepszym mostem między przeszłością a teraźniejszością, bo wychodzą na nią i remaki staroci, i specjalne wersje nowiutkich gier. „Persony” nie uznałem za pretendenta do gry roku, bo to jednak w większym stopniu reedycja. „Tactics Ogre” to jeden z najlepiej przemyślanych remake’ów, jakie znam. Przecież zmieniła się nie tylko grafika, ale też trochę mechanizmów rozgrywki. Wszystko niby bardzo staroświeckie, a w sumie bardzo nowoczesne.
Na Ysy też się niedawno nawróciłem. Jak na beztroską tłuczkę, mają wspaniałą, baśniową atmosferę, o której się nie zapomina niezależnie od tego, ilu przeciwników akurat za nami gania.
A w przyszłości jeszcze Gungnir od Stinga, Grand Knights History od Marvelousa, Final Fantasy Type-0, bardzo prawdopodobny jest Growlanser IV: Over Reloaded… A w Ameryce XSEED twierdzi, że nie porzuci PSP, ponadto mimo niezadowalającej sprzedaży Trails in the Sky robią co mogą, by przetłumaczyć kolejne części – a są to gry gigantyczne. Zresztą i w Europie w ciągu tej doby Ghostlight ma na swoim blogu i twitterze zrzucić kolejną bombę na PSP.
PSP na pewno kończy żywot godniej niż DS, choć obie konsolki kocham – przynajmniej na DSa mają wyjść jeszcze Devil Survivor 2 i Pokemon x Nobunaga’s Ambition.
Co do remake’ów P2 i TO – na pewno Tactics Ogre jest odnowione znacznie lepiej, Personę 2 zabijają pod tym względem loadingi, znacznie zmniejszony poziom trudności oraz kiepskie nowe questy (w japońskiej wersji są trzy napisane przez scenarzystę pierwszych części, płaczę, że ich nie otrzymaliśmy).
I jeszcze jedno – walki w Ys nie są na pewno „beztroskie”, oj nie!
Obecnie gram w Ys Seven, cudna gra, ma świetną mechanikę gry kilkoma postaciami, ale brak mi poziomu wyzwania z OiF. Muszę chyba zacząć grę od nowa na wyższym poziomie trudności, by właściwie ją ocenić.
Felghana to chyba moja ulubiona gra na PSP. Nie znam innej, w której walki z bossami zaczynałyby się takim szokiem („to ja mam TO pokonać?”), a kończyły autentyczną dumą i uczuciem wielkiego zwycięstwa. Ostatni boss trochę zawodzi, ale ma cudowny motyw muzyczny i fajne patterny, więc mu to wybaczam.
Co do Matsuno – co on właściwie robi z FF Tactics/Ogre? Zaczął FFXII, odszedł z teamu z powodów zdrowotnych, kiedy wrócił, znów pod szyldem Square Enix połączył siły z Questem i zrobił Let Us Cling Together, po czym uciekł do Level-5. Tam na pewno będzie miał lepsze warunki i większą swobodę twórczą, ale mam nadzieję, że jako freelancer będzie współpracował z Questem przy nowych Ograch i Tacticsach. To zbyt dobre serie, by je zostawić samym sobie.
Swoją drogą, twórca Bastionu (nie grałem) też nazwał TO:LUCT grą roku, za co ma mój szacunek. Polecam zresztą tę stronę: http://andriasang.com/comzk3/4gamer_megafeature/
Najważniejsi japońscy twórcy gier wybierają swoje ulubione gry z 2011 roku i mówią o swoich nadziejach na 2012 rok. Zachichotałem, kiedy trafiłem na Kamiyę i Matsuno.
Z początku pogratuluję rocznej egzystencji. Obfitowała w liczne smaczki – dziękuję. Nie spodziewałem się, że przez te kilkaset dni większość czasu spędzać będę na wcinaniu kolejnych jawnosnowych tekstów.
Pod dwójeczką, personalnie, widzę The Binding of Isaac i Where Is My Heart? I w związku z pierwszą powyższą pozycją mam do Państwa pytanie. Niepedantycznie rzecz biorąc, obserwuję od dawna działalność Edmunda McMillena, Tommy’ego Refenesa i Jonathana McEntee. Ze zdwojoną uwagą. Któryś z wymienionych, a najpewniej sam twórca gry, razu pewnego w zadziwiająco ciekawym wywiadzie wspomniał o inspiracjach, jakie skłoniły go do wykreowania interaktywnej reinterpretacji przypowieści o Izaaku w takiej a nie innej stylistyce i przy pomocy takich a nie innych motywów. Oczywiście padła wzmianka o Piśmie Świętym, satanizmie i dzieciobójstwie – ostatnia wsparta przykładem z życia. I wszystko, jak dotąd, było wytłumaczalne, bowiem znajdowałem jasne uzasadnienia w grze. Nie byłbym skonfundowany jednak, gdyby nie fakt, że producent dodał także wzmiankę o opowieściach mormońskich dotyczących rodzin więzionych w piwnicach. Owszem – to, jak łatwo się domyśleć, również znalazło się w treści gry. Chłopiec ucieka bowiem przez ukryte pod dywanem przejście ku niższym segmentom budynku, gdzie czekają nań różnego kalibru niebezpieczeństwa, ażeby i czmychnąć gotowej go zabić matce, i zyskać siłę do momentu ostatecznego rozrachunku z wrogiem. Niemniej z całą mi zaaplikowaną szczerością stwierdzić muszę, iż z historii cienko przędę i nie zdołałem znaleźć klarownej i satysfakcjonującej odpowiedzi w kwestii tychże mormońskich zapędów. Toż zamykanie ludzi w pomieszczeniach piwnicznych służyło osiągnięciu jakichś celów? Wydawało mi się, że ów grupa 0dłamowa była przeciwna niewolnictwu jako takiemu. Czy może źle zrozumiałem McMillena i on na dobrą sprawę czerpał inspirację jedynie z opowieści Mormonów, które nie miały bezpośredniego związku z ich naukami. A więc jeśli nie miały, to kto i czemu stosował tak drastyczne taktyki, umniejszając człowieczej godności? Z góry barrrdzo serdecznie dziękuję za wyjaśnienie, nie tyle odnośnie gry, co faktów historycznych. No i przepraszam za błędy, jeśli takowe się wyżej pojawiły. Udało mi się wreszcie coś nasmarować (sam sobie się dziwię), łapiąc konkretniejszy oddech po oderwaniu od sterty maturalnych podręczników.
Serdeczności,
glowa711
PS: Jeśli pytanie już wcześniej się pojawiło, przepraszam najmocniej za powtórzenie. Nie rzuciłem okiem na komentarze.
@głowa711 – Tak, tak! „Where Is My Heart” to wspaniała rzecz. Prosta, urocza, pomysłowa i odjechana jeśli chodzi o organizowanie przestrzeni. Jedno z moich ulubionych PSN minis.
Jeśli chodzi o mormonów – nie wiem, na jakie historie się powołuje McMillen, ale to grupa religijna, której członkowie mają w Stanach opinię 1. bardzo konserwatywnych, 2. kompletnie zdziwaczałych. Rzeczywiście, poglądy religijne mają (z punktu widzenia innych wyznań chrześcijańskich) dość osobliwe, a kiedyś uznawali wielożeństwo. Do dzisiaj istnieje kilka odłamów mormonów, którzy wielożeństwo praktykują, ale są wykluczeni z zasadniczego kościoła mormońskiego. Na liście Most Wanted FBI był swego czasu Warren Jeffs, w którego sekcie zmuszano do małżeństwa nieletnie dziewczynki. Ale – znów podkreślam – Jeffsa sami mormoni wykluczyli ze swojego grona.
Krótko mówiąc – aluzja do mormonów to chyba raczej gra negatywnymi stereotypami, a nie rzeczywistymi działaniami tej grupy religijnej jako całości.
Za to ciekawe jest zestawienie „Isaaca” ze sprawą Josefa Fritzla, który przecież uwięził swoją córkę w piwnicy z początku dlatego, że obracała się w złym towarzystwie i robiła się „zepsuta”.
W międzyczasie Vita nie chce się sprzedawać:
http://www.mcvuk.com/news/read/vita-sales-fall-below-50k-in-japan/089373
Panowie – zacznę nowy wątek, by „rozszerzyć” dyskusję – wejdźcie tu – http://chrome.angrybirds.com/ – namierzcie sobie jakiś piksel, każdy strzał oddawajcie tak samo, zróbcie screena po każdym strzale, zobaczcie, ile od Was zależy.
Nie trzeba wiele strategii, trzeba wiele szczęścia.
Jeśli ten typ gameplayu byłby rewolucyjny, to Crash the Castle byłoby dziś klasykiem.
Sukces Rovio polega wyłącznie na marketingu, „przenośności”, oprawie audiowizualnej i prościutkiej, losowej fizyce, dzięki czemu wszystko ładnie – dla oka niewtajemniczonego – się niszczy. Żadnego wyzwania.
Level design jest najwyżej średni, nawet, kiedy poziom wymaga trafienia w określony punkt, potrzeba Ci zwykłego farta, by zdobyć trzy gwiazdki.
@Paweł: Taka obrona Pasjansa jako gry wideo nie ma sensu. Równie dobrze można by dorzucić do Windowsa symulator losów z różnych loterii Lotto – „wygram, czy nie wygram?”, dajmy na to tych, w których samochodzik ma dojechać do celu po zdrapywanych polach.
Pierwiastek losowości może być duży, o ile od niego nie zależy wygrana lub przegrana.
Powtórzę – Angry Birds to growe Transformers 2, tępa rozrywka przykryta ładnym na pierwszy rzut oka i przystępnym wykonaniem. Wiele tępych filmów zbiera niskie oceny wśród krytyków, a w box office’ach zarabia miliony. W branży growej utarło się, że jak coś jest popularne, to musi być dobre i dostać dobre recenzje, olać analizę. Dziwi mnie, że OGame nie został okrzyknięty przez „recenzentów” klasykiem, w końcu tak uzależniał!
Nikt nie podał mi przekonującego argumentu, dla którego AB jest dobrą grą. Przeraża mnie wręcz, że jest bronione, niedługo i słynny wygaszacz „Labirynt” będzie broniony.
Czy gralibyście w Wormsy, gdyby fizyka działała za każdym razem inaczej?
Bo „Angry Birds” są nudne jak flaki z olejem, niemniej mają całkiem fajną estetykę, która trafia do ludzi, także przez pluszaki i gadżety. Podarowałem dziecku takiego i było bardzo zadowolone, choć nie wiedziało nic o grze. Wkurzone ptaśki wyglądają po prostu dobrze.
Z drugiej strony warto przeczytać o „Cow Clickerze” i tym jak Bogost stracił wiarę w ludzi gdy jego prześmiewczy eksperyment okazał się sukcesem.
Moim jedynym argumentem na „dobro” Angry Birds jest to, że spędziłem z tą grą bardzo dużo czasu, zanim naprawdę się przebiły do głównego nurtu w Polsce. Mimo, że jeszcze wcześniej grałem w Crush The Castle (choć mogę się założyć, że jeszcze przed CTC były tego rodzaju gry), ale w odmianie przeglądarkowej mnie nie wciągnęło.
Spędziłem przy Fate/Extra 40h, bo jestem strasznym fanem uniwersum – i tak uważam, że gra ma beznadziejny gameplay, bo to zwykłe kamień/papier/nożyce. Jako gra w skali szkolnej zasługuje najwyżej na dopuszczający plus.
Angry Birds ma beznadziejny gameplay typu trial-and-error, najwyżej średni design poziomów, zero wyzwań, żadnego ryzyka, przechodzi się niemal sama, progres jest ułudą, nie wymaga umiejętności ani wysiłku umysłowego, jest po prostu nudna, fizyka żenuje, a punkty liczą się równie bardzo, co w pewnym programie Drew Careya. Przykro mi, ale nie wiem, czemu powiedziałeś, że nie ma beznadziejnej mechaniki, jeśli pod względem jej skomplikowania i ciekawości rywalizuje z minigierkami z DX3 czy Alpha Protocol. Marketing i ładna oprawa jest tu kluczem do sukcesu.
Nie zgodzę się z Tobą też, że gracze mają spisywać „zeszmacone” serie na straty, przestać narzekać i iść dalej. Przykład – DMC. Pierwsze DMC to dzieło geniuszu Hidekiego Kamiyi, Capcom chciał zbić szybką forsę na marce i od razu powstało bez jego udziału DMC2. I tylko dzięki miażdżącej krytyce fanów i współpracy z najlepszymi graczami twórcy zrekompensowali się przez świetne DMC3.
Teraz znowu seria została zagrożona przez Ninja Theory, które za nic nie potrafi zrobić dobrego systemu walki i kryje to za średnimi fabułkami – i mimo buty reżysera, który wbrew wszystkim twierdził, że jego wizja zastąpi skutecznie dotychczasową i otwarcie stwierdził, że fanów „ma gdzieś”, obecnie Capcom uważa świat DmC za „świat alternatywny”, zostawiając sobie furtkę do powrotu do „zwykłego” Dantego.
Czasem kopanie i męczenie daje rezultaty. Trzeba walczyć. Co doskonale udowadnia wczorajsza zapowiedź „X-COM” robionego przez Firaxis. X-COM OD FIRAXIS! POWTARZAM, OPRÓCZ TYPOWEJ NUDNEJ STRZELANKI WYJDZIE STRATEGIA X-COM OD FIRAXIS!
@Michał – nie znam, zapoznam się.
Z tego co się orientuje, to oryginalni twórcy Xcoma od dawna nie zrobili żadnej gry. Dlaczego mamy się ekscytować wskrzeszaniem starej marki przez ludzi, którzy mają z nią niewiele wspólnego?
Dlaczego skoro Firaxis chciało zrobić turową grę o kierowaniu małym oddziałem walczącym z ufokami, nie wymyślili sobie własnego tytułu? Oh zaraz, marketing!
„Czasem kopanie i męczenie daje rezultaty.”
ha ha, nie.
No i nie wiem czego Ty oczekujesz od gier na smartfony, ale ja do grania w autobusie czy kolejce nie potrzebuje skomplikowanego rpga, którego na dodatek miałbym obsługiwać jednym palcem na małym ekraniku.
Miło, że olałeś przykład DMC. Nawiasem mówiąc, DMC3 jest uważane przez fanów za szczytowy punkt serii, mimo, że nie pracował nad nim team odpowiedzialny za jedynkę.
Nie jest też prawdą, że „oryginalny twórca XComa”, Julian Gollop, nie zrobił od dawna żadnej gry. Ostatnio stworzył Ghost Recon: Shadow Wars na 3DSa. Game Informer z okazji zapowiedzi nowej gry skontaktował się z nim, by przybliżyć czytelnikom w sporym artykule przeszłość serii, a jego udział w powstawaniu gry jest niewykluczony – nie podano jeszcze nazwisk twórców.
„Dlaczego mamy się ekscytować wskrzeszaniem starej marki przez ludzi, którzy mają z nią niewiele wspólnego?”
Hm, może dlatego, że Firaxis ma doskonały dorobek? Może dlatego, że strategiczny XCOM napewno będzie lepszym XCOMem niż ta, jak pokazują póki co trailery, nudna strzelanka?
Zresztą, Xenonauts też mam się nie ekscytować, bo nie jest robione przez tych samych ludzi i „marketing” tej gry polega na ciągłym podpieraniu się renomą starych XCOMów? Doskonały argument!
„No i nie wiem czego Ty oczekujesz od gier na smartfony, ale ja do grania w autobusie czy kolejce nie potrzebuje skomplikowanego rpga, którego na dodatek miałbym obsługiwać jednym palcem na małym ekraniku.”
Oczekuję… dobrych gier?
Hell, nawet Robot Unicorn Attack ma nieco lepszy gameplay, bo przynajmniej wymaga jakichś umiejętności.
A zresztą, po co mi popierdółki? Na smartfonie zawsze mogę zagrać w Dodonpachi Daifukkatsu, Espgaludę II, Deathsmiles lub Bug Panic. Doskonałe na krótkie rundki i dopasowane do platformy. Mogę w nie całkiem sprawnie grać na małym ekraniku i mają niesamowity, szlifowany przez lata gameplay, któremu żaden z tworów Rovio nie dorasta do pięt.
Co prawda nie jest to gra dla salarymana jadącego do pracy, który „tyle słyszał o Angry Birds i je chętnie sprawdzi”, ale nie uważam telenoweli typu „M jak Miłość” za dobre seriale tylko dlatego, że doskonale trafiają w gusta swej widowni.
Och, to ja jestem jednym, jedynym wyrodkiem (wyrodką? wyrodeczką? wyrodusią?), której się Skyrim za nic podobać nie chce i którą uproszczenia denerwują ilekroć się na nie natyka, interfejs doprowadza do szewskiej… irytacji, a oskryptowana gadanina postaci do pasji wręcz? Podobnie jak system dialogów w ogóle, ale tu już przyjęłam do wiadomości, że większości taki bardziej odpowiada niż ten z Morka. Te postaci „zadaniowe”, których za nic ubić nie można też grają mi na nerwach (tego się właściwie spodziewałam, tym niemniej zderzyłam się ze spodziewanym w najgorszej możliwej chwili – n.a.p.r.a.w.d.ę. chciałam zabić tamtego NPCa).
Ogólna samotność egzystencji to nic w porównaniu do tej fandomowej ; – ).
Z plusów: zrozumiałam (trochę, poniekąd) uczucia E. Aarsetha w Morrowindzie. Po Skyrim też mi się bardzo miło, bajecznie wręcz łazi, łapie ryby, skacze z wodospadów (łiiii!), zbiera zioła, szuka nowych książek* i smaczków**. A całą przyjemność mi zabierają kontakty z ludźmi (czyli zadania – mimo tego, że wątki są lepsze, wg mnie, niż w Obku, a polityka odpowiednio szara moralnie). Plus 10 do empatii.
Oczywiście, mogę grać w inne gry, ale, jeśli ktoś wchodzi w jakiś rodzaj związku emocjonalnego ze światem przedstawionym, to „popsucie”, choćby całkiem subiektywne, tego świata może go rozdrażnić. Mnie się przynajmniej to wydaje naturalnym odruchem, przy książkach, filmach, serialach też tak przecież jest? Niby można zignorować kanon, kilka teorii interpretacji/filozoficznych nawet przyszłoby w sukurs, tylko mam wrażenie, że jednak poczucie „bohater X tak naprawdę ginie w kompletnie idiotycznej, fatalnie napisanej, nijak nie wkomponowanej w całość scenie” lub „to w rzeczywistości się kończy taką tanią, wyświechtaną kliszą, co gorsza źle zagraną” tkwiłoby w duszy jak cierń w boku (chyba, że to moje skrzywienie narracyjne). To tak trochę, jakby na miejscu naszego starego podwórka ktoś postawił galerię handlową albo ulubioną łąkę zabudował – wspomnienia niby zostały, niby można poszukać innego podwórka, łąkę znaleźć fajniejszą, ale ludzie chyba wtedy często przeżywają rodzaj dyskomfortu.
Poza tym, czemu odbiorca ma nie mówić, że mu się nie podoba, tylko potulnie poszukać czegoś, co będzie spełniało jego wymagania? Pomijając już względy utylitarne, o których pisał SumioMondo (plus, informuje się producentów, że jest w ogóle jakaś grupa zainteresowana danym aspektem – rosną szanse, że ktoś coś pod nasz gust stworzy), wyrażenie opinii to chyba święte prawo konsumenta? Nawet jeśli się rozumie racje twórców – pieniądze, zeitgeist, moda, cokolwiek – to skoro nie zachwyca, czemu tego głośno nie stwierdzić? Choćby i nago na środku ulicy, jak ktoś ma fantazję. ; – ) (w sumie się wtrącamy w dyskusje, wolno tak, nawiasując i w osobnym ciągu komentarzy, czy dzielić na dwa i jednym do-odpowiadać? tak na przyszłość, żebym wiedziała, jak grzeczniej?)
Oiche Mhaith sobie zagrałam i było… interesujące, i dziękuję . Chyba najbardziej wtedy, gdy ta mała próbowała tak bardzo wrócić do poprzedniego stanu (tak ogólnikowo chyba nie spoileruję). Zagadka, która od początku męczy, też się ładnie rozwiązuje. No i mała jest jakoś tak stworzona z tych pikseli, że od niej bije dziecinna radość/niewinność/życie/etc., nie mam pojęcia, jak twórcom się to udało (kolory? ruchy?).
* Małe „ja” było bardzo, bardzo, bardzo szczęśliwe, gdy wpadło na tę książkę-grę, bo to i trochę autoteliczne, i nostalgiczne (miałam taką w dzieciństwie, z równie naiwną fabułką, spędziłam przy niej trochę czasu).
** Najusilniej próbuję ustalić, co się właściwie działo z Morrowind, Dunmerami tudzież moim ulubionym Helsethem. I jeśli się okaże, że coś naprawdę złego, to wyrezam całe Skyrim (poza Dunmerami), żałując tylko, że spopielić ani zeszklić otoczenia się nie da. ; – )
Och, to ja jestem jednym, jedynym wyrodkiem (wyrodką? wyrodeczką? wyrodusią?), której się Skyrim za nic podobać nie chce?
Proszę mnie nie prowokować, o niedociągnięciach Skyrima mógłbym mówić całymi dniami, dla mnie to gra na dwie i pół gwiazdki na pięć.
I nie zgadzam się, że obie strony są odpowiednio szare. Z tego, co rozumiem, jednym z głównych ogniw konfliktu w grze jest fakt, że Cesarstwo zakazało religii Nordów. Nordowie są wściekli, chociaż też zakazywali w przeszłości cudzych religii. Są oni też niby uciśnionymi rebeliantami, ale nie przeszkadza im to być rasistami. Obie strony są równie czarne.
Drażni mnie też, że wszyscy dają Skyrimowi perfekcyjne oceny. Kiedy zobaczyłem w Neo+ w ramce „wady” słowo: „nieistotne”, mina mi zrzedła. W grze jest mnóstwo miejsca na poprawę. Towarzysze są wykastrowani z tożsamości, pojawiło się sporo drażniących uproszczeń w designie, wiele skryptów działa kiepsko lub po łebkach, system walki jest lata za konkurentami (już ponad dziesięcioletni Gothic dawał więc satysfakcji z machania mieczem), a zabugowanie gry przekracza wszelkie granice. Jeśli przynajmniej co czwarty gracz ma w dużej mierze niesprawną kopię gry*, wszelkie etykietki GOTY są co najmniej nie na miejscu.
—
Poza tym, czemu odbiorca ma nie mówić, że mu się nie podoba, tylko potulnie poszukać czegoś, co będzie spełniało jego wymagania?
Com powiedział, podtrzymuję – DMC2 skopano, dostaliśmy cudne DMC3 (wielki wpływ fanów – niestety DmC jest robione przez człowieka, który o fanach mówi „I don’t care”) i świetne DMC4. Zapowiedziano Syndicate jako FPS – Paradox zapowiedział swoją wersję Syndicate, czyli Cartel. „Wywalczyliśmy” strategicznego X-COMa. Silent Hill: Origins miało być klonem Resident Evil 4 – odzew fanów spowodował, że Climax nauczyło się robić Silent Hilla całkiem porządnie. GTA IV zebrało krytykę za nudne misje i porzucenie charakteru poprzedniczek – Ballad of Gay Tony znacznie się pod tym względem poprawiło. Przykładów można dać wiele. Gryzienie i kopanie CO NAJMNIEJ nie przeszkadza.
* Afera z PS3 – Bethesda kłamie, dziennikarze milczą – ale nie tylko. Widywałem mniej zabugowane, niskobudżetowe produkcje, które za swe błędy zostały wgniecone w ziemię.
@SumioMondo
„system walki jest lata za konkurentami”
Również jeśli chodzi o combo łucznictwo/trucizny/skradanie? Pytam z ciekawości, bo świetnie mi się w ten sposób w to ciupało.
Nie wiem, grałem jako wojownik i walka polegała na spamowaniu kombinacji LPM+Z, nie było w tym żadnej strategii, a animacje i efekty przy ataku były żenująco słabe. King’s Field – pierwszy tytuł From Software na PSX z 1994 roku – daje więcej frajdy z walki mieczem.
Później zacząłem grać jako mag, ale mag mnie znużył równie szybko (nie wspominając o kompletnym braku balansu jego drzewka umiejętności – http://www.1up.com/do/blogEntry?bId=9093284).
Przyznaję, na łucznika brak mi już było cierpliwości, stwierdziłem, że zacznę grać w coś z dobrym systemem walki. O tym, że ponoć gra się nim lepiej, usłyszałem już wtedy, gdy do gry nie miałem już dostępu. (Choć sam domyślam się, że – jak w każdej grze Bethesdy – atakując na odległość, można wykorzystać ukształtowanie terenu do zbanalizowania walk).
Jeśli jednak nawet dwa z trzech systemów walki są niedopracowane/nudne, to czuję się uprawniony do atakowania gameplayu pod tym względem.
@SumioMondo
„czuję się uprawniony do atakowania gameplayu pod tym względem”
Oczywiście. Prawdę mówiąc, liczyłem na coś na kształt „tak, ten aspekt też ssie, w porównaniu do X”, bo szukam gier w podobnym stylu. Dark Messiah odrzucił mnie jednak.
@ SumioMondo Słówko obrony systemu walki w Skyrim: Zależy czego się szuka. Ja szukam systemu choć odrobinę zbliżonego do realizmu, bez smug za mieczem, bez mieczy większych od postaci, gdzie każde cięcie i przypadek mają znaczenie, a jakiegoś byle szczurka eliminuje się jednym uderzeniem. A na dodatek lubię kiedy walki da się po prostu uniknąć, uciec, obejść, przekraść się. Czy w tym aspekcie są jakieś gry cRPG w których system walki białą bronią (podkreślam: białą) jest bardziej „realistyczny” i swobodny niż w najnowszych części TES, skoro ona jest „lata za konkurentami”? Pytam nie prowokując, bo serio chętnie bym zagrał. Ja akurat nie lubię systemu turowego (pierwsze Fallouty, jRPG), ani klick and forget (Torment), ani tej dziwnej mieszanki, która była w Morrowindzie (stoję krok od przeciwnika i nie zadaję żadnych obrażeń z łuku celując prosto w niego, bo akurat rzut w tle wypadł, że spudłowałem). Wszystko to jest dla mnie mało przekonujące, będąc nieraz bardziej zbliżonym do gry planszowej, niż imersyjnej gry wideo. Ale mówię – zależy czego kto szuka, wciąż szanuję złożone systemy turowe, choć w nie nie gram. Ja też akceptowałem walkę mieczem w Gothic, ale w Skyrim walczy mi się bardziej emocjonująco – mniejsze znaczenie mają paski energii, większe – celność pojedynczych ciosów, zbroja, postawa podczas starcia (w tym skradnie się). Oczywiście trzeba podkręcić realizm poziomem trudności i ew. modami – mnie wystarczyła tu na razie najwyższa trudność: W ok. połowie główniej fabuły (wersja PC) wciąż nie mam szans z 3 strażnikami, zanim zacznę cokolwiek „spamować” już nie żyję – wystarczą ich 3-4 ciecia, a blokować mogę tylko jednego-dwóch, przecież ;). I tak ma być.
PS. ”I nie zgadzam się, że obie strony są odpowiednio szare. (…) Obie strony są równie czarne.”. I to jest właśnie zaskakująco ciekawe – same szumowiny, jak to bywa w życiu i polityce – nie spodziewałem się tego po grze o smokach i wybrańcach ;)
PS2. „o niedociągnięciach Skyrima mógłbym mówić całymi dniami, dla mnie to gra na dwie i pół gwiazdki na pięć.” I z tą oceną się w zasadzie zgodzę – to gra pełna wad, tyle że większość reszty rynku superprodukcji to dla mnie gry na 1/5 albo i mniej. Jak pisałem wyżej – zależy czego się w grach szuka. Także, a może przede wszystkim, poza walką.
IMO lepszą walke real-time jezeli chodzi o gry szeroko pojete fantasy, czy to w konwencji realnej, czy „błyskające miecze” mają:
Demon’s Souls, Dark Souls, seria King’s Field, dylogia Shadow Tower, Arx Fatalis, Witcher 2, Fable II, Zeldy, Ysy, Evergrace, DW Strikeforce, ale pewnie coś mi ze łba wyleciało jeszcze i pewnie coś Sumio dołoży.
pozdrawiam
Oj, Pita, wyprzedziłeś mnie z tą piękną listą (choć ja trzymałem się realizmu w sensie stricte, Ys czy Zelda mi doń nie pasują).
Sporo From Softu. Ale nic dziwnego, walkę mieczem z perspektywy pierwszej osoby uczynili bardziej emocjonującą niż w Skyrimie osiemnaście lat temu i z pasją wprawnego rzemieślnika wciąż ją szlifowali.
NOTKA: Moja odpowiedź czeka na moderację, być może jakiś filtr coś wyłapał, sam nie wiem.
Dodam jeszcze Eternal Ring, serię Monster Hunter, serię God Eater, Severance, Fighting Fantasy, kilka modów do DOOMa 3 (serio!). Tego wbrew pozorom jest bardzo dużo jakby się przyjrzeć.
A jeszcze jedna sprawa – JRPG to jest często bardzo błędne okreslenie, bo okresla sie tak w zasadzie light RPG z Japonii kompletnie olewajac tamtejsze cRPGi, Dungeon Crawlery, hybdyry czy taktyczne RPG. Upraszcza się na siłę, wszystko sprowadzając do klonów Dragon Questa…
Ja szukam systemu choć odrobinę zbliżonego do realizmu, bez smug za mieczem, bez mieczy większych od postaci, gdzie każde cięcie i przypadek mają znaczenie, a jakiegoś byle szczurka eliminuje się jednym uderzeniem.
Taką grą na pewno nie jest Skyrim. Detekcja kolizji jest w nim żenująco słaba, co w połączeniu z beznadziejnymi animacjami miecza nie daje mi żadnej radości.
Konwencja względnego realizmu ogranicza wybór naprawdę najlepszych systemów walki (arcygenialne DMC i podobne tytuły muszą więc obejść się smakiem). Co nie zmienia faktu, że gier z lepszą walką mieczem trochę jest.
Zacznę kultowym tytułem sprzed lat – Severance: Blade of Darkness.
http://www.youtube.com/watch?v=hi6luPpXzGU
BARDZO specyficzną, ale fascynującą serią pod tym względem było King’s Field. http://www.youtube.com/watch?v=3BcfT5thOXI
Mamy tu jedną, dostojną, wolną animację miecza, stosunkowo ciężko trafić we wroga – jednak dzięki temu każde trafienie daje mnóstwo frajdy.
Ponadto dzięki temu, że wszędzie jest bardzo niebezpiecznie, świat zdaje się dużo większy, niż jest, ponadto będąc po prostu ciekawszym w eksploracji. Zresztą, muzyka w tle robi swoje, hm?
Demon’s Souls i Dark Souls tych samych twórców to już znęcanie się nad Skyrimem.
http://www.youtube.com/watch?v=l86Mhbni_tc
O wiele lepsze, niż TES, a nie jest to nawet w pełni reprezentatywny filmik. Wetknę tu przy okazji szalenie popularną petycję o port na PC – http://petitionbureau.org/DarkSoulsForPC – każdy podpis się przyda.
Oczywiście, że na w Skyrimie na najwyższym poziomie trudności grupka strażników może zabić gracza, aż tak ta gra nie jest zrujnowana. Ale potężnego maga można zabić nożem, biegając przy nim nago przy użyciu „A” i „D” na boki. Niezbyt dobrze.
Hell, nawet w naszym poczciwym Wiedźminie ciosy mieczem lepiej „czuć”. Nie mówiąc już o lepszym AI.
„I to jest właśnie zaskakująco ciekawe – same szumowiny, jak to bywa w życiu i polityce – nie spodziewałem się tego po grze o smokach i wybrańcach ;)”
Jeśli wszyscy są „źli”, nie mam ochoty się do nich przyłączać. A o opcji zniszczenia obu frakcji nie słyszałem.
Stareńkie Shin Megami Tensei ma bardziej wyraziste i po prostu lepsze „złe” frakcje po dwóch stronach – fanatycznych Mesjan i sławiących chaos Gajan. Przyłączenie się do którejś z nich po prostu kusi. Patrząc na Nordów i Cesarskich, widzę dwie drużyny w Team Fortress 2 z różnymi kolorkami ciuchów.
BTW za mało napisałem o Shadow Tower – w jedynce tarcza w FPP rządziła, natomiast Abyss…
Abyss to poezja. Walczymy analogami, możemy odciąć łeb, kończyny, zadać sztychy etc
W ogóle to, że Sony zablokowało wydanie tej gry jest UBERlulzem ponieważ to jeden z ciekawych cRPGów w historii. Licze, że ktoś pójdzie go głowy i dostaniemy kolekcję KF: Ancient City, Eternal Ring i Abyss w HD.
A właśnie – Eternal Ring tez ma fajniejszy real-time ;)
@SumioMondo, Pita. Panowie, dziękuję za podpowiedzi, ale chyba się nie do końca zrozumieliśmy. To też moja wina bo niezbyt precyzyjnie wyjaśniłem. Po pierwsze pytałem o gry cRPG. Kiedyś przeszedłem Severance: The Blade of Darkness, Dark Messiah of M&M itp. ale dziś samo chodzenie i bicie raczej mnie nie interesuje. Z tego powodu nie interesuje mnie także Dark Souls. To nie na moje lata, szkoda czasu – przepraszam, petycji nie podpiszę, nie chcę takich gier na PC. Czy w tym przypadku RPG oznacza Role Playing Game czy już tylko Rozwal, Posiekaj i Gwiżdż na resztę?
Po drugie – podkreślałem, że ważnym elementem walki w Skyrim jest to, że można jej uniknąć. A to grach Bethesda jest możliwe na więcej sposobów niż u konkurencji, gdzie walka jest najczęściej obowiązkiem. Czy Wiedźminie albo Fable można się poddać lub stać się niewidzialnym?
Ale może najważniejsze – SumioMondo napisał „Detekcja kolizji jest w nim żenująco słaba, co w połączeniu z beznadziejnymi animacjami miecza nie daje mi żadnej radości.”. I tu tkwi między nami zasadnicza różnica. Ja nie szukam w walce radości! Może gdy miałem 15 lat – owszem. Teraz wolę gdy walka jest smutną koniecznością, a przy tym jest możliwie realistyczna i chaotyczna, aby wzbudzać jak najbliższe autentycznym emocje. Mam szczerze mówiąc dość gloryfikacji walki w grach. Może dawać satysfakcję z przetrwania, ale jednocześnie sam fakt, że do niej doszło powinien być swego rodzaju porażką. Jak na razie nie udało się tego osiągnąć w żadnej grze cRPG, o której słyszałem. Ale z istniejących, gry Bethesda są położone przynajmniej na pograniczu takiego układu. Czasem ta sprawa udaje się natomiast lepiej poza cRPG, np. w serii Thief albo z innymi rodzajami walki w grach Ice Pick Lodge (Pathologic czy Tension) czy w Penumbra: Ouverture. W tych grach walka jest możliwa, ale najczęściej nieopłacalna.
Ostatecznie myślę, że to wszystko w dużym stopniu kwestia gustu i priorytetów. W związku z tym wstrzymam się z komentowaniem stwierdzeń, że „taką grą na pewno nie jest Skyrim”, albo czy animacja miecza w King’s Field jest lepsza od Skyrim. To takie, że tak powiem, dość śliskie sprawy i chyba nie warto o nich mówić autorytarnie.
Moja długa, pełna detali odpowiedź nie dotarła, więc w skrócie.
cRPG ma różne definicje, każdą z moich gier można pod większość z nich podczepić.
W Dark Souls ważna jest też eksploracja i minimalistyczna fabuła.
W RPG chodzi o uczucie bycia potężnym i rozwoju, walka jest w tym bardzo potrzebna. Najpopularniejsza przygoda w najpopularniejszym systemie papierowym – Temple of Elemental Evil. Oparta na dungeon crawlingu.
Jeśli walka jest chaotyczna, można każdą przejść dzięki F5 i F8 – bo każdy może wyjść z niej zwycięsko. Walka staje się męczącą koniecznością. Nie jest nieopłacalna, ale staje się pracą. „Dobra” porażka zależy od umiejętności, a raczej ich braku.
Ponad cztery piąte statystyk w Skyrimie tyczy się walki. Jest więc ważna w designie. Design jest pod tym względem słaby. Uderzenie toporem w głowę i w powietrze daje to samo uczucie impaktu.
Ponad połowa statystyk w Vampire: The Masquerade – Bloodlines tyczy się hakowania, skradania, bystrości, manipulacji – słaba walka ma doskonałe, dopracowane alternatywy, gra jest dobra.
Tylko w skradankach i horrorach – a do obu konwencji VTMB nawiązuje – dzięki odpowiedniemu zaprojektowaniu umiejętności i poziomów unikanie walki może być promowane. Skyrim, jak już ustaliliśmy, tego nie robi.
Nie powiedziałem, że KF ma lepszą animację – lepiej pasuje po prostu do dobrze zaprojektowanej gry.
I w końcu nie wiem, czy walka w TES V jest chaotyczna, czy każde cięcie ma znaczenie.
Uważam, że liczba dowodów na niedociągnięcia tego systemu pozwala na stwierdzenie autorytarnie jego słabości.
@Dawid Walerych
Po pierwsze pytałem o gry cRPG.
Definicja tego gatunku jest dość swobodna i każdy z moich tytułów można pod nią podczepić.
Przepraszam, petycji nie podpiszę, nie chcę takich gier na PC. Czy w tym przypadku RPG oznacza Role Playing Game czy już tylko Rozwal, Posiekaj i Gwiżdż na resztę?
W Dark Souls ważna jest również eksploracja i podawana graczowi w minimalistyczny sposób fabuła.
Po drugie – podkreślałem, że ważnym elementem walki w Skyrim jest to, że można jej uniknąć.
Z postów na forach internetowych wnioskuję, że unika jej wielu – a unikałoby mniej, gdyby walka była po prostu dobrze skonstruowana.
Jeśli coś jest ważną częścią gry, to będę to oceniał nawet, jeśli da się tego uniknąć.
Teraz wolę gdy walka jest smutną koniecznością, a przy tym jest możliwie realistyczna i chaotyczna, aby wzbudzać jak najbliższe autentycznym emocje. Mam szczerze mówiąc dość gloryfikacji walki w grach. Może dawać satysfakcję z przetrwania, ale jednocześnie sam fakt, że do niej doszło powinien być swego rodzaju porażką.
Nie wiem, czy walka w Skyrimie jest realistyczna, jeśli w uderzeniu kogoś w głowę toporem jest tyle mocy, co w sieknięciu nim przez powietrze, a potężnego maga można zabić nożem i strafe’owaniem.
Nie zgodzę się nigdy z takim traktowaniem walki. Porażka w walce ma wynikać z tego, że wróg przechytrzył gracza/z winy grającego. Jeżeli przegram, bo uderzyłem wroga, gdy zasłonił się tarczą i dałem mu szansę na szybką kontrę – mea culpa, czegoś się nauczyłem, klęska była zasłużona. Jeśli dałem się otoczyć i nie znalazłem lepszej pozycji na placu boju – a niech to! Jeśli przegram, bo walka jest „chaotyczna” – zmieniam się w kogoś, kto trzyma w grze klawisz PLAY, i czasem naciśnie LPM lub F5/F8. Dalej opłaca się walczyć, bo z chaosu każdy może wyjść zwycięsko, ale walka nie daje radości.
Słaba walka irytuje zawsze. Jedyny RPG, w którym na jakiś sposób miała rację bytu, to Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Tam jednak ponad połowa cech wiązała się z interakcją ze światem – bystrością, przekonywaniem, uwodzeniem, manipulowaniem magią, hakowaniem, a skradanie się pasowało do konwencji gry i było silnie promowane. W Skyrimie jednak umiejętności walki zajmują ponad cztery piąte ekranu rozwoju postaci. Bethesda wie więc, że walka jest u nich ważna i tak tę grę zaprojektowała – jednak sama walka jest po prostu słaba.
Czasem ta sprawa udaje się natomiast lepiej poza cRPG, np. w serii Thief albo z innymi rodzajami walki w grach Ice Pick Lodge (Pathologic czy Tension) czy w Penumbra: Ouverture.
Czyli w skradankach i horrorach (swoją drogą wspomniane wcześniej VTMB nawiązuje mocno do obu konwencji, polecam więc zagrać w nie z fanowskim patchem – http://www.patches-scrolls.de/vampire_bloodlines.php).
W tych dwóch gatunkach cała gra jest skonstruowana wokół unikania walki, wokół tego obracają się i umiejętności postaci, i level design. Tam unikanie walki powinno być i zazwyczaj jest przyjemnością.
Jednak w grach RPG ważny jest rozwój postaci – i grają w nie ludzie, którzy szukają swego rodzaju eskapizmu. Gra, w której może złoić ich byle goblin obojętne od poziomu, musi irytować. Oni chcą czuć siłę, to, że stają się coraz potężniejsi – najlepiej ukazać to w walce.
A jaka jest najsłynniejsza przygoda w najpopularniejszym systemie papierowych RPG? Temple of Elemental Evil – bardziej dungeon crawler niż zabawa w wędrowca.
Misje typu tej w Gothicu II, gdzie Bezimienny ma niepostrzeżenie przedrzeć się do oblężonego zamku przez ziemie straszliwie niebezpiecznych orków mają rację bytu, ale bardziej jako wisienka na torcie niż sam tort.
Gra z Aragornem jako przewodnikiem hobbitów do Rivendell brzmi na nudną. Gra z Aragornem pędzącym na ratunek Minas Tirith – już niekoniecznie.
W związku z tym wstrzymam się z komentowaniem stwierdzeń, że „taką grą na pewno nie jest Skyrim”, albo czy animacja miecza w King’s Field jest lepsza od Skyrim.
Ja w końcu nie wiem, czy walka w Skyrimie jest chaotyczna, czy każde cięcie ma znaczenie.
I nie stwierdziłem, że KF ma lepszą animację miecza. Ma taką, która jest specyficzna i może się nie podobać, ale świetnie się sprawdza w walkach, które są w przeciwieństwie do Skyrima rozsądnie zaprojektowane.
A o tym, że walka w Skyrimie jest poniżej ustalonych już standardów, można mówić autorytarnie. Cała zresztą gra zachwyca mnie tylko skalą i widoczkami – wszystko, co w niej jest, było gdzieś już zrobione lepiej.
Dziękuję, że ktoś mi wreszcie powiedział, o co też w tym całym RPG chodzi i jakie są w nim ustalone standardy. Cóż, co jak co, ale z takim autorytetem moje spory są z góry skazane na przegraną. Skazane, i to autorytarnie.
Dawidzie, chyba za bardzo Cię ponosi, albo sprawiasz takie wrażenie. Więc IMO i podkreślam IMO:
Dawidzie, akurat to, że gry wideo RPG – te szeroko pojętę wiążą się NIE z odgrywaniem postaci w „pseudo-swobodzie”, ale z mechaniką oraz statystykami MA mocne uzasadnienie.
Przypominam o Wizardry, czy Dungeon które przenosiły mechanikę stołową na grunt gry wideo, ale NIE miały żadnej wolności jako takiej. I to takim tytułom ma bliżej właśnie Dark Souls niż Skyrim.
Dopiero lata później dziennikarze i gracze zapomnieli, że chodziło na początku o mechanikę. W latach 90tych i 80tych było sporo gier, w których była swoboda, ale nie nazywano ich RPG, bo nie miały takiej mechaniki. Pierwsze RPG w grach wideo, czy na PC, czy na konsoli to właśnie dungeon crawling. Dark Souls i Demon’s Souls to dungeon crawling.
Co więcej – gry w których ma się najwięcej swobody i odgrywania nie są gatunkowo nazywane RPGami – Simsy. Wiele gier MMO. Way of the Samurai. Nawet Sword of the Samurai. Minecraft. W każdej z nich znajdzie się więcej swobody niż w „rasowych” RPGach.
Nie rozliczaj nas z tego czym jest RPG, a co nim nie jest, jeżeli nie chcesz być sam rozliczany. Już kiedyś mi ktoś rzucał jakimiś Baldurami i innymi „klasykami” jak fapowałem do Niera, bo próbował mi udowodnić, że to nie RPG. Naprawde, nie tędy droga.
To wrzucanie wszystkich japońskich gier RPG do koszyczka JRPG (nie ma takiego określenia w Japonii na to, co ludziom zachodu wydaje się tym gatunkiem, ponieważ nie potrafią odróżnić widocznie od siebie conajmniej 3/4 gatunków/pod-gatunków), albo robienie z Dark Souls prostego hack&slasha jest błędne.
Dodam do listy zatem EYE – jak się dobrze gra i jak się rozwinie dobrze postać to można przejść całośc praktycznie ciagle sie skradajac i przegadujac spora czesc postaci.
Trochę tendencyjnie i nie konca z moimi pogladami, ale dorzuce:
http://www.youtube.com/watch?v=LDTjJTfJgwM
http://www.youtube.com/watch?v=mfom6Yb6NaI
Ale podkreślam – to moje zdanie. Z mocnym uzasadnieniem ;)!
Nie mam na myśli żadnej urazy. Nie bez kozery pogrubiłem w „krótszej” wersji komentarza główny argument, czemu walka w Skyrimie niedomaga. „Chaos” w walce jest ciekawy na pierwszy rzut oka, jednak na drugi i trzeci – nie ma najmniejszego sensu.
Odsyłam też do nowego komentarza Pity, polecam jeszcze raz Wampira, bo czuję, że może się naprawdę spodobać, i zapewniam, że nie trzeba być w wieku szczenięcym, by czuć satysfakcję z dobrze rozegranej walki. <3
I nie zgadzam się, że obie strony są odpowiednio szare. Z tego, co rozumiem, jednym z głównych ogniw konfliktu w grze jest fakt, że Cesarstwo zakazało religii Nordów. Nordowie są wściekli, chociaż też zakazywali w przeszłości cudzych religii. Są oni też niby uciśnionymi rebeliantami, ale nie przeszkadza im to być rasistami. Obie strony są równie czarne.
Religia zabrania zgodzić mi się, że są równie czarne – choć głównie cieszę się, że zawsze gdzieś przy okazji „Skyrim” mogę tu popisać, bo w nic innego (aktualnego) w tamtym roku nie grałem. A to nie do końca tak z tą religią jest.
Wykluczenie Talosa z panteonu bóstw jest jedną z konsekwencji wojny Cesarstwa z Dominium Elfów, a ta ma podstawy wręcz kosmologiczne. Talos to awatar, może wcielenie Lorkhana, głównego pomysłodawcy Nirnu takiego, jakim teraz jest i w gruncie rzeczy boga ludzkości. Jedni twierdzą, że przekonał innych bogów do jego stworzenia, inni że ich oszukał – do tych drugich zaliczają się właśnie Elfy Wysokiego Rodu, które wierzą, że przemocą odcięto je od Aetheriusa (czy może Sovongardu) i wiele by dały, by wrócić do poprzedniego stanu rzeczy. Osłabienie kultu Talosa/Lorkhana nie jest jakąś tam religijną fanaberią, ale podkopywaniem wiary ludzkości w samą siebie i może mieć dla kształtu świata nie mniejsze konsekwencje niż powrót smoków.
Thalmor, pomimo podpisania paktu pokojowego z Cesarstwem, gra do obu bramek: Ulfric był ich więźniem podczas wojny – źródła nie są w tej sprawie do końca jasne, ale nawet jeśli nigdy nie był ich agentem, to i tak wypuszczono go z myślą o wyniszczającej wojnie między ludźmi. Stormcloak ponownie staje się problemem, kiedy okazuje się, że ma realne szanse zapoczątkować nowe ludzkie imperium – i to w miejscu, gdzie przed tysiącleciami zaczęła się potęga ludzkości w Tamriel, a taka powtarzalność ról i świata ma w świecie TES ogromne znaczenie: pisaliśmy już o Lorkhanie/Talosie, cały Morrowind zasadzał się na tym pomyśle, a Sheogorath w Skyrim sam przypomina, że był obecny podczas kryzysu Oblivionu (to gracz ma wiedzieć, że jako Czempion Cyrodiil).
Stąd, choć po obu stronach sporo szumowin, nawet biorąc pod uwagę niepewną przeszłość Ulfrica, rozsądniejszym wydaje mi się poparcie rebelii – jako siły przeciwstawnej Thalmorowi i, zupełnie nie po rebeliancku, może nawet nie w pełni świadomie, walczącej o zachowanie aktualnego porządku świata. Nieco mniej przez to czarnej, niż przyparte do muru, podupadłe po wygaśnięciu dynastii Septimów Cesarstwo.
No ale żeby tak sobie szarości-czarności uporządkować potrzebowałem kilkudziesięciu godzin włóczenia się i moja wersja nie jest obowiązującą :)
O mitologii TES wiem tyle, co nic, więc nie skomentuję, a złożę jedynie wyrazy szacunku.
Niech ktoś zrobi mod „BIBLIOTEKA” z wszystkimi książkami ze Skyrima zebranymi w jednym miejscu. Nie będę musiał się dręczyć rozmowami z tymi wszystkimi NPCami – nudziarzami i zagłębię się w lekturę.
Mody niewątpliwie się pojawią, ale o wiele wygodniej będzie spróbować na The Imperial Library, choć ciężko przedzierać się przez nie ot tak, bez kontekstu. W Morrowindzie fantastyczne było podsuwanie graczowi książek wraz z postępem fabuły – poczynając od „Krótkiej historii Cesarstwa” jeszcze w biurze spisów i opodatkowania Seyda Neen, przez „O Morrowind” na starcie głównego wątku, do niejednoznacznych rozważań o historii Nerevara wraz z jego postępami.
** Najusilniej próbuję ustalić, co się właściwie działo z Morrowind, Dunmerami tudzież moim ulubionym Helsethem. I jeśli się okaże, że coś naprawdę złego, to wyrezam całe Skyrim (poza Dunmerami), żałując tylko, że spopielić ani zeszklić otoczenia się nie da. ; – )
Z tym zeszkleniem całkiem ładnie, choć przewrotnie – erupcja Czerwonej Góry zmiotła wszelkie objawy cywilizacji z Vvardenfell i szukać tam czegokolwiek mogą chyba tylko wydobywcy surowego szkła. Zresztą i reszcie Morrowind dostało się w tym wybuchu, do tego Argonianie uznali, że to niezły moment na zemstę za tysiąclecia ciemiężenia i zajęli południe prowincji. Dunmerowie rozpraszają się więc po świecie i raczej nie będą już TYMI Dunmerami, bo spotkana w College of Winterhold uczennica z rodu Telvanni jest milutka, potulna i nieporadna jak żaden z tamtych czasów.
Na tę pannicę z Telvanni też wpadłam, ale zwaliłam na uproszczony system dialogowy. Znaczy – mój ulubiony Helseth i moja ulubiona rasa przegrali. Ok. Jesteśmy już dorośli, nie będziem płakali w poduszkę (zwłaszcza, że Altmerom się udało, a to był drugi Mój Ulubiony Przewidywany Scenariusz – ale Tel Voooooooooos i Morag Toong, które teraz pewnie już całkiem zostało wyparte przez Mroczne Bractwo, bandę nieuczonych rębajłów bez wyczucia metafizyki, robiących z Sithisa jakiegoś pelikana, kiczowatego jak pelikany-Chrystusy w nowych kościołach). Biedni Nordowie/Argonianie w tej wersji Nirn, która się mi trafiła. Idziemy szukać modów na zeszklenie.
Swoją drogą, pannica z Telvanni albo jest kwestią uproszczeń, albo kolejną luką logiczną, bo przy tak długim czasie życia niemożliwe, by Dunmerowie/ich kultura zmienieli się w ciągu 200 lat tak samo, jak ludzie. Nordowie mogą zapomnieć wojny sprzed wieków, ale dla merów to powinna być w miarę żywa przeszłość, bardziej niż dla nas II Wojna.
Do lore: podają jakiekolwiek przyczyny tego wybuchu (wybacz, że pytam wprost, ale sesja się zbliża – czyli gorzej niźli sama sesja, bo tam tylko parę egzaminów, a teraz prace zaliczeniowe – i nie mam czasu grać)? Bo w Obku jeszcze o nich cicho, więc nie był to raczej skutek naszej – Nerevaryjczyka, Szpiega Ostrzy, marionetki Azury, pal sześć – interwencji. Nie bezpośredni. Upadek Trójcy, zniknięcie Viveka, wojny z Nordami (jakiś kretyn się zapuścił) – czy po prostu przypadek, ale przypadek byłby dziwny, biorąc pod uwagę, co pod Czerwoną Górą spoczywa?
Ulfric był ich więźniem podczas wojny – źródła nie są w tej sprawie do końca jasne, ale nawet jeśli nigdy nie był ich agentem, to i tak wypuszczono go z myślą o wyniszczającej wojnie między ludźmi. Z właśnie tą myślą mój mały Altmer dzielnie wspomaga Ulfrica – i nawet się uczciwie przyznał, że po prostu nienawidzi Cesarstwa. Nie ma to jak powallenrodyzować sobie!
rozsądniejszym wydaje mi się poparcie rebelii – jako siły przeciwstawnej Thalmorowi i, zupełnie nie po rebeliancku, może nawet nie w pełni świadomie, walczącej o zachowanie aktualnego porządku świata. Ano właśnie – oni walczą o obecny porządek: dominację ludzi, zaborców, którzy odebrali merom nawet prawo do własnego imienia, nie tylko ziemi (i pan, panie japko, ten gwałt popierasz, skoro nazywasz merów „elfami” – to jest przemoc symboliczna i język opresora, nie mniej uwłaczające/dyskryminujące niż zakaz kultu Talosa ; – )). I niechże sobie walczą, Dziewiątka z nimi, po tak zażartej wojnie domowej ludzkie królestwa się nie podniosą – Ulfric popełnił zdecydowanie za dużo zbrodni, by móc łatwo skonsolidować wokół siebie całą ludzkość, a popełni więcej, by zapomniano mu te pierwsze. Ludzie krótko żyją – wszystko się rozpadnie po jego śmierci (a tę mu mój mały mag bardzo chętnie dostarczy, już się pozbył poprzedniego doradcy króla, by mieć łatwiejszy dostęp ; – )).
Ale to płaszczyzna politycznych domysłów – na płaszczyźnie religijnej nastąpiło zaskakujące odwrócenie: oto bowiem Altmerowie zachowują się niezgodnie z jądrem własnej wiary (z ludźmi sprawa jest pokrętniejsza). Odrzucili bierność, jak dawniej odrzucali świat, jeśli kiedyś chcieli zmusić go do narkotycznego snu, w którym czekałby na ponowne zjednoczenie, tak teraz podrywają do walki – niezależnie od przyczyn, obudzili Nordów, wywołali zmianę. Zniknięcie Psijików można na płaszczyźnie symbolicznej interpretować jako odłożenie mistycznych, wewnętrznych dróg doskonalenia się/jednoczenia na rzecz sposobów ziemskich, może ograniczonych, ale praktycznych, szybkich, nie wymagających wielkiego wysiłku, dostępnych od ręki: bij-i-siecz. Altmerowie weszli na drogę Sithisa. Niegłupie politycznie, ale wątpliwe religijnie (oczywiście, nie oni pierwsi i nie po raz pierwszy porzucają znaczenie własnej wiary).
Ludzie bronią Talosa i stanu zastanego, próbując przywrócić przeszłość, uciekając od zmiany, nie zauważając, że Lorkhan może przybrać kolejną skórę i pożreć tych, którzy bronią starej. Zaiste, upadek Cesarstwa jest konieczny, z punktu widzenia kosmologii, bo Nirn jest planem Sithisa, a jego historia to ciąg „twórczych kryzysów”, katastrof, po których mamy odrodzenie. W tym sensie Ulfric może być przydatny, jeśli jego powstanie będzie takim „dnem”, punktem przełomu, klęską klęsk. Ale już nowy początek nie musi znowu przypadać ludziom. Skoro zginęła Trójca, prawem lustrzanego odbicia/powtórzeń może też przepaść Talos, czego chyba w Tamriel się jeszcze nie dostrzega.
Gildia Ogrodników by się teraz przydała, choćby po, by mogli śmiać się w ciemności z Mephalą/em i Hermaeusem Morą (phi, nawet Vivek by się do tego nadał), Fyr by się przydał… Ale skoro Dunmerowie osłabli, to ich pewnie też wcięło.
Swoją drogą, pannica z Telvanni albo jest kwestią uproszczeń, albo kolejną luką logiczną, bo przy tak długim czasie życia niemożliwe, by Dunmerowie/ich kultura zmienieli się w ciągu 200 lat tak samo, jak ludzie.
Najwygodniej oczywiście obstawić lukę logiczną, ciężko uwierzyć w aż taką desperację, że posyłają na nauki do ludzi (widział kto zdesperowanego przedstawiciela Telvanni?), ale jeśli dziewczyna urodziła się w czwartej erze, to nie można mieć pewności, że wychowywała się jedynie pośród dumnych czarnoksiężników, zresztą nawet wśród Telvannich spotykało się takich o nieco bardziej kosmopolitycznych poglądach. A Akademii przewodzi Dunmer.
Ale ad rem, czyli: wybuch Czerwonej Góry to kwestia zniknięcia Viveka, który, żywy czy martwy, po pojawieniu się Nerevarejczyka i tak pozbawiony został boskiej mocy i nie mógł dłużej utrzymywać Dekanatu Prawdy nad swoim miastem. Jego żywot (Dekanatu) przedłużono różnymi sztucznymi zabiegami („The Infernal City” i „Lord of Souls” wyjaśniają to dokładniej), ale spadł już na początku Czwartej Ery, wstrząs obudził Górę, Góra najwyraźniej obudziła Argonian i ocaleli Dunmerowie wynieśli się na Solstheim.
Z właśnie tą myślą mój mały Altmer dzielnie wspomaga Ulfrica – i nawet się uczciwie przyznał, że po prostu nienawidzi Cesarstwa. Nie ma to jak powallenrodyzować sobie!
Mój Breton podobnie, choć odwrotnie – Ulfrica ma zasadniczo w czterech literach i prycha na te wszystkie wielkie mowy, chodzi tylko o drażnienie Thalmoru. Kwestiami szerzenia kosmopolityzmu można się zająć później, sam bynajmniej nie uważam, żeby Ulfric miał kiedykolwiek pójść w ślady Tibera Septima, ale domyślam się, że uczonym z Alinoru nieobce są teorie mantlingu czy dreamsleevu, więc mogą być sytuacją w Skyrim zaniepokojeni. Chętnie doleję oliwy do ognia.
Wszkaże Thalmor to tylko jedna z opcji politycznych, władająca Summerset po przypisaniu sobie zasług za zakończenie Kryzysu Otchłani. Ale Altmerowie nie rodzą się ze swoją wiarą w genach. Ksenofobów i rasistów hoduje odcinający się od reszty Tamriel reżim krainy, w której, jak powiadają, imiona od wieków są po prostu szeregami cyfr.
Ale już nowy początek nie musi znowu przypadać ludziom. Skoro zginęła Trójca, prawem lustrzanego odbicia/powtórzeń może też przepaść Talos, czego chyba w Tamriel się jeszcze nie dostrzega.
Przepaść może, wszakże to nie pierwszy awatar Lorkhana, wręcz wypadałoby, żeby, jako prawdopodobnie najpotężniejsza siła, jaką widział Nirn, przepadł, ale obronę jego kultu rozumiem nie jako obronę stanu zastanego, ale obronę zmiany, możliwości i różnorodności – w kontraście chociażby do cyfrowych imion. Altmerska zdrada Lorkhana to w innych mitach poświęcenie wychodzące poza postrzeganie czysto religijne: jakieś zjawisko na styku etyki i moralności – wolna wola i nieprzewidywalność, fascynująca nawet dla Lordów Daedr (a przecież każdy ma własny świat gdzieś w Otchłani, lecz nie tak wolny) do tego stopnia, że co i rusz testują różnorakich czempionów.
Gildia Ogrodników by się teraz przydała, choćby po, by mogli śmiać się w ciemności z Mephalą/em i Hermaeusem Morą (phi, nawet Vivek by się do tego nadał), Fyr by się przydał… Ale skoro Dunmerowie osłabli, to ich pewnie też wcięło.
W jednego Fyra wierzę, że po swojemu odciął się od historii i gdzieś tam wciąż jest :)
„Jawne sny” nie są pewnie najlepszym miejscem do dyskusji o lore i potencjalnych możliwościach rozwoju politycznego Tamriel – a ja bym sobie chętnie podyskutowała. Także, gdybyś był kiedyśkolwiek zainteresowany, to napisz… atlas.of.smoke@gmail.com wydaje mi się adresem na tego typu korespondencję najbardziej odpowiednim.
SumioMondo – przepraszam, że w ogólnym wątku, nie odpowiedzią, ale tam się już tak posty tłoczą…
Jeśli wszyscy są „źli”, nie mam ochoty się do nich przyłączać. A o opcji zniszczenia obu frakcji nie słyszałem.
Akurat fakt, że obie grupy są równie antypatyczne, zapisałabym grze – przynajmniej pod względem fabularnym – na plus, bo jakoś zwykle w świecie jest tak, że oba wybory nas nie pociągają, stoją w sprzeczności z naszymi zasadami itp., a wybierać trzeba (najprostsza sytuacja: biedny wyborca nad kartą do głosowania – po moim otoczeniu sądząc, to właściwie wszyscy głosują na zasadzie „mniejszego zła”). Czyli poczucie głębokiego moralnego dyskomfortu, ale też niesmaku, żadnej wspaniałości, banda zwykłych brudnych, małych koteryjek, które różnią interesy, ale nie metody etc. to akurat dla mnie zaleta. Schody zaczynają się potem, ale te schody są chyba problemem gier z frakcjami w ogóle.
Czyli właśnie kwestia: a czemu nie wykończyć obu grup? Nie przyłączyć się do jednej, a potem w połowie zmienić zdanie/zdradzić i wyrżnąć drugą (może się mylę, ale to by chyba nie było bardzo trudne ni pracochłonne w zaimplementowaniu)? Czemu nie mamy żadnego wpływu na władców, podobno z nas zadowolonych? Oczywiście, w serii tak stawiającej na wyobraźnię, można sobie dobudować skomplikowane motywacje i intrygi (typu: pomagam Gromowładnym, bo sądzę, że dłuższą metę to osłabi Cesarstwo i będzie dobre dla Altmerów, jestem Wallenrodem, cokolwiek) – nie ma to żadnego uzasadnienia fabularnego, ale może spełnić potrzebę; taka już zaletowada otwartego świata. Tylko takie rozwiązanie, całkiem wg mnie nieźle działajace w Morku, w Skyrim ma podcięte skrzydła. W TESIII się dało dobudować/prowadzić skomplikowaną w miarę politykę: popierać Dziewiątkę, Hlaalu, Legion i jeszcze pomóc Ilmeni Dren (o kurczę, ja te wszystkie postaci pamiętam) w wersji jawnej lub należeć do Telvanni i, w ramach misji szpiegowskiej a la Lenin, zostać szefem Gildii Magów. Oczywiście, trzeba sobie dorobić uzasadnienie, ale taki już urok serii – przynajmniej dla mnie, część ludzi narzekała, że to nieklimatyczne, że można być równocześnie szychą w dwóch zwalczających się organizacjach, jednak to psuje nastrój tylko wtedy, gdy dokonamy takiego wyboru – wejdziemy do obu grup i nie spróbujemy sobie tego jakoś „wytłumaczyć”. I to, że wszystkich dało się wykończyć też było ważnym elementem budowania własnej opowieści – jeśli ostatecznie uwierzyliśmy Dagothowi Urowi (a także w milionie innych przypadków, np. byliśmy wierną zabawką Azury), to zabicie Viveka w jakiejś mierze różnicowało to nasze wcielenie (o, to tu Morek znowu jest meta?) od innego, które w żadne metafizyczne bzdury nie wierzyło, za to uważało, że Vivek zapewnia stabilność w regionie. No i wyrezanie całej organizacji po tym, jak zostaliśmy jej szefem, pozwala pobawić się w Wallenroda.
Jasne, w TESV dalej można pokombinować: na przykład popierać Cesarstwo, ale wyzwalać wszystkich złapanych przez Thalmor. Jasne, w Morrowindzie też pewne rzeczy były ograniczone, nie można było się przyłączyć do wszystkich Rodów ani Dagotha Ura. Mam tylko wrażenie, że proporcje się różnią (brak systemu reputacji jeszcze swoją drogą). Ale to wrażenie, może mylne, bo trudno je uzasadnić liczbami: frakcji w Morku było tylko o dwie więcej, głównych grup politycznych (Rodów) trzy, nie dwie – to nie są duże różnice. Może kwestią jest zabijanie postaci? Albo słabsze wykazanie relacji między gildami a innymi stronami konfliktu? Brak progów umiejętności? Praktycznie niezmiennie dobre nastawienie NPCów, niezależnie od rasy (ech, ja się stęskniłam za tym „n’wah”.)
To pewnie drobiazg, o którym się za długo rozpisuję, ale mi we wszystkich rozgrywkach politycznych Skyrim naprawdę przeszkadza.W momencie, gdy te rozgrywki są niejednoznacze psuje przyjemność jakoś bardziej niż w Oblivionie, gdzie fabuła była tak słaba, że złość na nią przesłaniała resztę. ; – )
Z drugiej strony (czemu zawsze jest jakaś druga strona?), można się spierać, że niemożność zmiany frakcji powiększa to uczucie niesmaku i dyskomfortu, wywołuje wrażenie, że się jest pionkiem w grze, nieistotnym kamyczkiem, dodaje dramatyzmu i znaczenia wyborowi, który przekreśla wszystko inne: sympatie, wcześniejsze dokonania, wszystko (gra to w sumie parę razy podkreśla, pokazując rozerwane więzi przyjacielskie itp.). Ukazanie sprawdzianów ostatecznych. Hm. No może tak, teza mi się intelektualnie w tej sekundzie broni, ale nadal grałoby się przyjemniej, gdyby ktoś tam możliwość zdrady – choćby jednej, tysiąc faktycznie byłby podejrzany – wrzucił. Albo przynajmniej zabijania wszystkich postaci (tak, ciągle nie mogę przeboleć tego, że nie jestem w stanie zatłuc rasisty z Wichrowego Tronu) – chyba, że się jakoś da, a ja po prostu przegapiłam opcję?
A propos, jeśli ktoś zna jakąś grę/gry, gdzie polityka czy dowolne relacje się opierają na zmianach zdania, zdradzie i szpiegowaniu/udawaniu kogoś innego, gdzie można dokonywać wolt prawie w dowolnym miejscu, a nie tylko patrzeć, jak to robią inni* – to byłabym wdzięczna dozgonnie za polecenie. Jeśli tam jeszcze jakieś polityka przez wielkie „P” będzie, to nawet pozgonnie (wstawim się na górze za polecającego, jeśli sami się dostaniemy). ; – )
* O, to była jedna z rzeczy, które mi się podobały w Dragon Age’a (gra jako całość średnio): miałam wrażenie, że mogę zmienić strony nawet stosunkowo późno, czasem pod sam koniec zadania. I nawet jeśli w innych miejscach gra traktowała gracza/postać jak kretyna, który się niczego nie domyśli, póki mu kto nie powie, to za możność lawirowania duży plus. I za Loghaina, od któregoś momentu grałam głównie po to, by czegoś się o nim dowiedzieć.
Czyli właśnie kwestia: a czemu nie wykończyć obu grup? Nie przyłączyć się do jednej, a potem w połowie zmienić zdanie/zdradzić i wyrżnąć drugą (może się mylę, ale to by chyba nie było bardzo trudne ni pracochłonne w zaimplementowaniu)?
No właśnie tego mi brak. Kiedy w New Vegas mogłem wejść na ścieżkę Wild Card – „zabij ich wszystkich, Bóg ich posortuje”, nie wahałem się ani chwili.
Fakt, jeszcze nie skończyłem gry i nie wiem, jakie będą tego wyniki, ale prawda była taka, że ani Legion, ani NCR nie byli w moich oczach odpowiednimi liderami dla Vegas. Nawet bezimienny kurier byłby lepszy.
Ogólnie uważam, że jeśli już wybory mają być binarne (thx Bioshock), to niech chociaż każdy z nich ma obok oczywistych wad jasne plusy, które pozwolą graczowi stwierdzić łatwiej, która z grup bardziej mu odpowiada.
W Skyrimie najchętniej wytłukłbym liderów obu frakcji i z jakąś bandą najemników przejął władzę. Nie wnoszą do tego świata nic dobrego.
@Sumio Mondo, Dawid – Ws. definicji RPGa – widać u Was walkę dwóch podejść, jednego stawiającego na pierwszym miejscu mechanikę (głównie walki i awansowania), a drugiego – odgrywanie roli. Pierwsze ma duże umocowanie historyczne – pierwsze systemy RPG i wczesne cRPGi, a drugie dużo lepiej odnosi się do wielu współczesnych systemów zwłaszcza papierowego RPG, które często kładą dużo mniejszy nacisk na uporządkowaną mechanikę, traktując ją jako zło konieczne. Mi pewnie trochę bliżej do drugiego podejścia – lubię mechanikę na tyle sprawnie zrobioną, żebym nie musiał się nią przejmować. Tak bywało w pierwszym „Wiedźminie” – z grubsza wiedziałem, że robię się coraz silniejszy, ale szczegóły mnie często nie obchodziły (ale żeby nie było, gram też dziko w „Disgaeę”, „ClaDuna” i „ZHP”, w których awansowanie jest często sztuką dla sztuki). Nie odpowiemy sobie chyba prosto, czy istotą RPGów jest rola, czy mechanika – trzeba powiedzieć, że to zależy od RPGa.
Ws. gier z ciekawą walką bronią białą – a cudowne, dla niektórych niestrawne, „Die by the Sword”?
Ws. systemu walki w „Skyrimie” (gry na 4.5/5 :) ) – też nie jestem zachwycony, bo Bethesda bardzo wyraźnie próbuje iść w kierunku wyznaczanym choćby przez „Zeno Clash” – prawie fizycznie odczuwalnych ciosów (bardzo się tym chwalili przy „Oblivionie”) – a jednocześnie niespecjalnie wie, jak to zrobić. Mamy wybór między uderzeniem słabym i mocnym, przy słabym wróg nie reaguje, przy mocnym się czasem zatoczy. Widać, że od „Obliviona” się niezbyt wiele zmieniło. Ale z drugiej strony – skromny zasób ciosów to cecha ogromnej części cRPGów, tylko kiedy się patrzy z daleka. To, co szwankuje poza nim, to jakaś niefortunna prezentacja tego wszystkiego. Mało jest systemów walki w zwarciu dużo bardziej skomplikowanej (jak w „Die by the Sword”, „Mount and Blade”, „Dead Island”). Przeważnie po prostu przeciwnikiem ładniej rzuca po uderzeniu.
To, co się w dwóch ostatnich „Elder Scrollsach” mocno broni – to strzelanie z łuku. Liczy się i naciągnięcie cięciwy, i celność. Żałuję, że w Skyrimie rzecz uproszczono, tzn. że strzała trafia w celownik, bez ręcznej korekty wysokość/odległość. Ale i tak combo skradanie&łuk, choć oba elementy uproszczone, sprawdza się, moim zdaniem, świetnie.
Zarzut Sumio ws. dysproporcji między umiejętnościami walki a pozostałymi – bardzo na miejscu. Elder Scrollsy zawsze miały z tym problem. Żeby zobaczyć, na czym polega, warto się przyjrzeć zmieniającej się roli retoryki w tych grach. Ale powiedziałbym, że problem w „Skyrimie” dużo mniejszy niż w „Daggerfallu”, w którym instrukcja dumnie mówi „bądź kim chcesz”, ale nie dodaje „pod warunkiem, że będziesz tłukł, tłukł, tłukł i tłukł”. „Vampire: Bloodlines” swoje słabości pokazuje w koszmarnie pomyślanych walkach z bossami – biada tym, którzy inwestowali w umiejętności skradania i hackowania. Chyba nikomu się jeszcze nie udało zrobić RPGa, który w pełni doceniłby inne niż walka rozwiązania.
Nie jest prawdą, że spycham na dalszy plan odgrywanie roli. Moja klasyfikacja erpegów jest podobna do tej, wedle której oceniam wszystkie gry.
Gra ma albo doskonale przekazać pewną treść (fabułę/przekaz), albo być doskonała gameplayowo, bym miał wobec niej ciepłe odczucia. Oczywiście, zdarzają się perełki typu Deus Ex, które w obu tych kategoriach spisują się doskonale, ale to wyjątki potwierdzające regułę.
Skyrim skupia się na walce. Jest jej sporo, a większość elementów rozwoju postaci właśnie jej się tyczy. Widzę, że Bethesda chciała dobrze, ale dobrymi chęciami jest piekło wybrukowane! Znowu im się nie udało. Co do łuku – już wcześniej zgodziłem się, że walka nim jest znacznie bardziej satysfakcjonująca, choć tu znowu problemem staje się słabe, łatwe do przechytrzenia AI.
Gry Action RPG osiągnęły taki dziwny moment, w którym tak bardzo skupiają się w swojej nazwie na „Action”, że zaczynają próby rywalizacji z typowymi grami akcji. Tracą przy tym fanów RPG (vide reakcja pewnych kręgów na ME2), a nie zyskują fanów gier akcji (już prosty God of War jest dla tych gier niedoścignionym ideałem – co dopiero gry Clover/Platinum Games). Ignorując przesadzoną często otoczkę gier akcji – developerzy powinni zwrócić uwagę na to, jak działają ataki – recovery, klatki animacji dające nietykalność, doskonałe animacje, reakcje wrogów na ciosy, możliwość tworzenia prostych nawet kombinacji.
Tu Skyrim przypomina mi największą wadę gameplayu Bioshocka – strzelanie we wrogów było jak strzelanie w zjawy, nawet strzał ze strzelby z bliska nie powodował nic poza wielką czerwoną plamą na ekranie. Jeśli dzierżę potężny miecz dwuręczny i uderzę nim mocno wroga, chcę poczuć jakąś reakcję, a nie patrzyć, jak jego pasek życia spada.
Nie zgodzę się dalej, że chaotyczna walka to dobra walka. Nawet, gdyby kiedyś powstała gra starająca się odzwierciedlić chaos pola bitewnego – prawdziwie, nie w stylu walki o Biały Dom w CoDzie, czyli skrypty, wszędzie skrypty – by nie frustrowała i nie zmuszała do wczytywania, powinna skupiać się na kryciu się, wykorzystywaniu pewnych luk, improwizacji, szukania dogodnych pozycji. I tu wchodzi rola dobrej mechaniki – jak ją zbalansować, by nie frustrowała? Uwierz mi – nawet nie będąc najlepszym z najlepszych, czujesz różnicę. I fani DMC, i ludzie grający w gry od święta przyznają, że DMC2 jest najsłabszą częścią serii – a to jedyna część, która nie była szlifowana pod kątem naprawdę hardkorowych graczy. (Stąd, nie ze zmiany fryzury bierze się też wiele nienawiści do DmC, ale zbaczam z tematu!).
Wracając do TES. Doskonały moim zdaniem konsensus osiągnęli użytkownicy pewnego forum, o które czasem zahaczam surfując po sieci – „Skyrim to ocean, który ma metr głębokości”. W tym zdaniu zawiera się wszystko, co uwodzi w tej grze i wszystko, co od niej odrzuca. Nie zasługuje na potępienie w czambuł, ale nie zasługuje też na tytuły GOTY.
Skyrim ma walki z gigantami i smokami! Niestety, walki są słabo zbudowane.
Skyrim ma mnóstwo lochów do zwiedzania! Z jednym, znaczącym wyjątkiem – wszystkie takie same.
Skyrim ma niesamowitą liczbę postaci! Żadna nie zapada w pamięć.
Skyrim ma przepiękny świat i najwspanialszą muzykę, jakiej można sobie życzyć! Ma nadal słabe animacje i dialogi.
V:TM ma walkę tragiczną, jeszcze gorszą niż Skyrim, ale gra daje mi bardzo dobre alternatywy. Skradanie się, uwodzenie, zastraszanie, moce wampirów, no, i level design jest zazwyczaj dopasowany do postaci… nie do końca podobnych zdolnościami Conanowi. W pełni popieram, że bossowie są równie tragiczni, co w DX3, ale cóż. W wielu innych, poza-walkowych kwestiach gra nie ma równych do dziś.
Nawet jako przeciwnik MMO liczę na umiejscowiony w tym samym uniwersum World of Darkness. Robią go ludzie od EVE Online, a znając skupienie się na wzajemnych relacjach graczy i postaci oraz charakterystyczne dla tego systemu rozwiązania – jeśli ktoś ma wybić się w tym skostniałym gatunku i stworzyć coś nowego, skupionego właśnie na ROLI i postaciach, to tylko oni.
Pingback: Kabel od internetu (7) | Blogrys