Dziś w Jawnych Snach gościnnie publikuje Michał Ochnik.
***
Są gry pokoleniowe – takie, które w pewnym stopniu definiują kolejne generacje graczy. Takie jak choćby „Deus Ex”. Ja jednak urodziłem się odrobinę zbyt późno, by móc identyfikować się z tamtym pokoleniem. Nie ma jednak tego złego, co by na dobre nie wyszło – mnie i moich rówieśników zdefiniowała inna gra. Nie napiszę, że równa „Deus Ex”, tym niemniej „Gothic” jest grą ważną. Ważną nie tylko dla pokolenia graczy urodzonych na początku lat dziewięćdziesiątych – ważną dla całej branży. Wiele pomysłów z dzieła Pyranha Bytes przesiąkało później do innych produkcji, stając się standardem. Dla mnie jednak „Gothic” na zawsze pozostanie tą pierwszą miłością, której mimo upływu lat się nie zapomina.
1. Intro – paskudne, rozpikselowane intro sklecone na silniku gry, który już w chwili premiery pierwszego „Gothica” wydawał się przestarzały. Powiedzmy sobie szczerze: pierwsze sekundy animacji były kuriozalnym zlepkiem gigantycznych pikseli, w przerażająco niskiej rozdzielczości. A jednak – ta szpetna, kanciasta sekwencja w jakiś pokręcony sposób budowała surową, unikalną atmosferę produkcji, znakomicie wprowadzając gracza w świat przedstawiony. Przemowa maga Xardasa streszczającego przypadki, które doprowadziły do powstania Bariery i znakomita reżyseria sprawiły, że intro pierwszego „Gothica” wryło mi się w pamięć o wiele mocniej niż najcudniejsze cut-scenki z hitów Blizzarda.
2. Klimat – Gra zaczyna się brutalnie. Najpierw królewscy siepacze zrzucają naszego bohatera do śmierdzącego jeziorka po drugiej stronie magicznej Bariery, chwilę potem wita go serdecznie prawym prostym jeden z drabów mających odebrać dostawę dóbr ze świata zewnętrznego. Nawet najmniej rozgarnięty gracz w lot pojmie, że nie trafił do sielankowego świata, gdzie uprzejmy staruszek przeprowadzi go przez pierwszy etap, cierpliwie wyjaśniając co i jak. Zamiast zwyczajowego mentora mamy tylko niespecjalnie zainteresowanego nami Diega, opiekuna nowoprzybyłych, który z góry zastrzega, że nie będzie naszemu bohaterowi przeszkadzał w ewentualnej próbie popełnienia samobójstwa. Gdy docieramy do Starego Obozu wrażenie zagrożenia jest jeszcze potężniejsze – bandycka społeczność rządzi się jasno określonymi zasadami, których musimy przestrzegać, inaczej nasza przygoda skończy się dość szybko, zwłaszcza że nie wszyscy mają wobec nas uczciwe intencje, a pokładanie zbytniego zaufania w nieznajomych może zakończyć się w najlepszym przypadku pobiciem do nieprzytomności i zaborem mienia. Zasada jest więc prosta – musisz radzić sobie sam, najlepiej, jak tylko potrafisz. Gdy zaczniesz coraz śmielej poczynać sobie w przestrzeni Kolonii Górniczej, zyskasz szacunek, wynikający nie z tego, że jesteś jakimś tam Wybrańcem, ale dlatego, że okażesz się personą, z którą należy się liczyć… Rzecz jasna, o ile wcześniej nie zginiesz.
3. Jeszcze raz klimat – Prawdziwy „Gothic” zaczyna się jednak wraz z opuszczeniem ludzkich siedlisk. Rozległy, zróżnicowany teren Górniczej Doliny tętni życiem, lasy pełne są dzikich zwierząt. Terytoria orków to, przez większą część gry, niezbadane obszary wypełnione bestiami, które są w stanie rozrąbać naszego bohatera jednym ciosem majchra lub kłapnięciem paszczęki. Poczucie zagrożenia wzmaga się wraz z nadejściem zmierzchu. Wtedy przejście się po lasach czy okrytych złą sławą ruinach staje się przeżyciem podnoszącym włoski na karku niezależnie od tego, czy kierowana przez nas postać jest jeszcze żółtodziobem wymachującym zardzewiałym pogrzebaczem, czy już uznanym członkiem kolonijnej społeczności, który z niejednego pieca jadł chleb i niejedną potworę ubił.
4. Swoboda – „Gothic” pokazuje mi jasno, że Nic Nie Muszę. Chcę być złodziejem? W okolicy zawsze znajdzie się jakiś zręczny kieszonkowiec, który dość chętnie podzieli się ze mną wiedzą o tym, jak skutecznie sforsować zamek w drzwiach lub kufrach albo wtajemniczy w arkana kradzieży kieszonkowej. Interesuje mnie kariera myśliwego? Za obozem ma swoją chatkę człowiek, który nauczy strzelać z łuku, podkradać się do zwierzyny i skórować ubite maszkary. A może wolę być magiem? Po wstąpieniu do jednego z obozów z pewnością znajdzie się okazja do zamienienia paru słów z czarodziejami, którzy także dość często przejawiają belferskie zapędy. Świat gry jest otwarty – nikt mi tu nie zamyka bramy przed nosem tylko dlatego, że po drugiej stronie grasują zwierzęta, z którymi chwilowo nie mam szans w bezpośrednim starciu. Chcesz iść? To idź, droga wolna, nikt cię nie trzyma. To, czy – i jak – przeżyjesz, jest już tylko i wyłącznie twoim zmartwieniem. Czasem przed ścieżką wiodącą do niebezpiecznych lokacji stoi postać, która ostrzeże nas przed tym, co czeka za kolejnym zakrętem, czasem i to nie. Jedyne miejsca, które nie stoją przed nami otworem, to takie, co do których właściciele nie chcą, byśmy się po nich kręcili. Choć i tam możesz się przecież wedrzeć – ale, znowu, na własną odpowiedzialność. Oczywiście zdarza się i tak, że iluzję wolności brutalnie burzy główny wątek opowieści, który sprawia, że od czasu do czasu (zwłaszcza w dalszych rozdziałach gry) Coś Jednak Muszę. Nie psuje to jednak przyjemności z rozgrywki, a przynajmniej nie na tyle, by swoboda decydowania o własnym losie przestała cieszyć.
5. Bohaterowie – Samo mięso „Gothica”. Niemal każda z postaci drugoplanowych wyposażona jest przez twórców we własną historię, poglądy, osobowość, sposób wyrażania się czy podejście do Bezimiennego, w którego skórę się wcielamy. I tak Diego, mimo początkowej suchej uprzejmości staje się naszym najlepszym przyjacielem, przedsiębiorczy Lester stara się jak najlepiej ustawić w społeczności swojego obozu, nie zapominając także o tym, że Bariera kiedyś runie i warto zabezpieczyć się na przyszłość. Rubaszny najemnik Gorn zawsze chętnie służy pomocą i szanuje naszego bohatera za jego dokonania, młody mag Milten jest ciekawy świata i przyjaźnie nastawiony do otoczenia, przywódca najemników Lee kipi nienawiścią do Króla Rhobara, który niesprawiedliwie skazał go na uwięzienie za Barierą… i tak dalej. Rozmawiając z postaciami, nie sposób traktować ich jak zlepki zer i jedynek – to są nasi towarzysze niedoli, to są osoby. Najciekawsze, że poznajemy pełen przekrój kolonijnej społeczności – od najnędzniejszych robotników zagnanych do niewolniczej pracy przez większych i silniejszych od siebie, aż po tuzy rządzące obozami. Co do tych tuzów – tak jak i w rzeczywistości ci, którzy piastują tron, rzadko są tymi, który sprawują realną władzę. Choć wszystkie trzy obozy mają jasno wskazanych władców, to jednak nie sposób oprzeć się wrażeniu, iż to właśnie szare eminencje pokroju Diega, Miltena, Lestera i Gorna mają najwięcej do powiedzenia w najistotniejszych dla Kolonii kwestiach. Widać to między innymi po tym, jak wymieniona przeze mnie „banda czworga” delikatnie pociąga za sznurki, a to pod jakimś wydumanym pretekstem wspierając naszego bohatera w ważniejszych zadaniach, a to gromadząc się i wymieniając informacjami w gorętszych momentach życia pod Barierą. Scenarzyści „Gothica” dokonali tu fenomenalnej rzeczy, urealniając bohaterów w stopniu wciąż zbyt rzadko spotykanym w grach komputerowych. Gdyby pod tym – i tylko pod tym – kątem porównać dzieło Piranha Bytes z „Morrowindem”, ten drugi, ze swoim manekinowatymi postaciami, zwyczajnie nie przetrwałby starcia.
6. Dubbing – o dubbingowaniu gier mówi się u nas zwykle dość negatywnie. No bo po co, no bo to kosztowne i nieopłacalne, no bo i tak oryginalny podkład jest lepszy, no bo lepiej dać napisy. Wszystko to prawda – ale nie w przypadku „Gothica”. W przypadku „Gothica” wszelkie argumenty o wątpliwej sensowności pełnego spolszczania gier cichną. I nie ma czemu się dziwić. Głęboki głos Jacka Mikołajczaka wcielającego się w postać Bezimiennego stał się u nas znakiem rozpoznawczym całej serii. Nie na Mikołajczaku się jednak kończy, bo pozostali aktorzy – na czele z fenomenalnym Tomaszem Marzeckim w roli Xardasa – także zostali bardzo dobrze dobrani, wcielając się w odgrywane przez siebie postaci z zaskakującą werwą i polotem. Nie wyobrażam sobie grania w „Gothica”, w którym bohaterowie szprechaliby po niemiecku czy spikali angielszczyzną.
7. Bugi – kolejny znak rozpoznawczy serii. Nie ma co się oszukiwać – pierwszy „Gothic” częstokroć zaskakiwał nas błędami rodem z wczesnej wersji alfa. Na porządku dziennym było przenikanie się obiektów, blokujące się kraty (czasem wręcz uniemożliwiające wykonanie jakiegoś questa), dziwne harce przedmiotów w ekwipunku… Z rozrzewnieniem wspominam sytuację, w której mój bohater, biegnąc po jakiejś polanie, ni z tego, ni z owego teleportował się kilkadziesiąt metrów nad ziemię, z którą dość boleśnie zetknął się chwilę później. Niektóre niedoróbki były zabawne (noszenie broni dwuręcznej w jednej ręce), inne frustrujące (artefakty wizualne), wszystkie jednak w jakiś sposób wpłynęły na to, jak gra okrzepła w mojej pamięci.
8. Poczucie humoru – nie mam tu na myśli irytującego i mało zabawnego Wrzoda, a lekkie przymrużenie oka sugerujące, że ani autorzy, ani nawet główny bohater nie bierze przedstawionych w grze wydarzeń aż tak bardzo na serio. Kumulacja takich zabiegów następuje pod koniec gry, kiedy Bezimienny pomiędzy szlachtowaniem kolejnych nieumarłych kapłanów orków rzuca coraz bardziej kąśliwymi tekstami w sytuacjach, w których przeciętny bohater gry cRPG wygłosiłby zuchwałą i/albo patetyczną ripostę („- NIEWIERNY!! W DOMU PANA!! BĄDŹ PRZEKLĘTY!!” „- Sam bądź przeklęty… Pajacu.”). Choć wcześniej też autorzy delikatnie kpią z utartych w grach RPG schematów, na przykład wrzucając do gry bohatera skarżącego się na to, że wszyscy korzystają z jego chaty w charakterze wygodnego skrótu czy ukazując bezskuteczne próby przedstawienia się głównego bohatera. To, między innymi, odróżnia „Gothica” od setek pompatycznych gier fabularnych z Wybrańcem Ratującym Świat w roli głównej. Choć, oczywiście, wszystko jest na poważnie, a gra nie jest żadną parodią, to jednak od czasu do czasu deweloperzy puszczają oczko do gracza, tym samym ratując nas od zbytniego patosu.
9. Tajemnice – Krążąc po Górniczej Dolinie napotykamy na więcej pytań niż odpowiedzi. Wynika to zapewne z faktu, że pierwotnie „Gothic” miał być znacznie bardziej złożoną grą, jednak coś – brak czasu? funduszy? presja wydawcy? – sprawiło, że wielu rzeczy do gry nie udało się zaimplementować. Odwiedzając obóz bandytów położony w północnej części Kolonii, zapomnianą świątynię orków naprzeciwko chaty Cavalorna czy rozbity wrak statku na piaszczystym wybrzeżu, widzę nieopowiedziane historie. Kim są ci bandyci? O co, u diabła, chodzi z tą świątynią orków? Co się stało z załogą statku, którego szczątki spoczywają na plaży? Nie ma odpowiedzi na te pytania. Z jednej strony szkoda, z drugiej jednak – sprawia to, że świat nie wydaje się skomponowany tylko na potrzeby Bezimiennego i jego zadania, że są tam artefakty, które nie mają dlań najmniejszego znaczenia. Historie, które nie są jego – ani naszymi – historiami. Nie sposób w tym momencie nie wspomnieć również o „Chromaninie” – dziwnej księdze, którą bohater może – lecz wcale nie musi – odnaleźć w katakumbach pod tajemniczą Wieżą Mgieł. Quest związany z tą księgą to jedno z najdziwniejszych zadań w historii gier RPG. Od początku do końca nie wiemy, czego tak właściwie doświadczamy. Kto porozrzucał wszystkie te dziwne księgi po całej Dolinie? W jakim celu? Tropiąc kolejne tomy „Chromaninu” doświadczamy uczucia, że ktoś, kto wciąż jest o krok przed nami, gra z naszym bohaterem w subtelną grę, drażniąc wskazówkami wiodącymi do celu, lecz nigdy nie wyjaśniając sedna. Konkluzja questu również niczego nie wyjaśnia – nie otrzymujemy też żadnej gratyfikacji za wypełnioną misję (poza doświadczeniem). Nitka wyśliznęła się z dłoni, tajemnica pozostała tajemnicą.
10. Potencjał – Twierdzić, że „Gothic” ma wiadra niewykorzystanego potencjału, to tak, jakby twierdzić, że John Woo kręci znakomite filmy akcji. Pyranha Bytes nie udźwignęło ciężaru wyjątkowości własnej gry, choć ostatecznie wyszło z jej produkcji obronną ręką. Na odsiecz ruszyli jednak fani „Gothica”, skwapliwie korzystając z tego, że dzieło niemieckich programistów jest grą bardzo przyjazną modderom. Liczba amatorskich rozszerzeń „Gothica” zaiste imponuje – są to, oczywiście, produkty o bardzo zróżnicowanym poziomie. Od prostych patchy podmieniających tekstury aż po olbrzymie dodatki rozszerzające główną fabułę gry, dodające multum nowych opcji, sprzętu, misji, bohaterów niezależnych, często z nagranym dubbingiem i jakością, która bije na głowę materiał wyjściowy. Najpopularniejszą tego typu produkcją jest niewątpliwie „Diccuric” – odrębna, autonomiczna przygoda zmontowana na silniku gry, z nowym bohaterem, nowym światem, fabułą i ogromną ilością ciekawych pomysłów (śpiwór!), które w oryginalnej grze nigdy się nie pojawiły. Ważny jest też mod „Mroczne Tajemnice” zmajstrowany przez naszych rodaków. „Mroczne Tajemnice” są dla pierwszego „Gothica” tym, czym „Noc Kruka” jest dla „Gothica II”. Tak twierdzą twórcy i… nie ma w tym krzty przesady. Mody powstają zresztą do dziś, co swoja drogą nieźle świadczy o żywotności gry.
Rety, co jest nie tak z tymi paskami na screenach? Wyglądają jakoś inaczej niż te, które zapamiętałem.
Chyba czas odkurzyć płytki z Playa i zainstalować Mroczne Tajemnice, jeszcze nie miałem przyjemności w to zagrać.
Prawdopodobnie są to screeny z wersji Beta lub (bardziej prawdopodobne) Alfa. :)
Sprobujcie zagrac w nowe dzielo piranii, a z zapalem wrocicie do starych czesci gothica. To juz nie jest produkcja dla pc, lecz chamski port z konsol z irytuhacym rozmyciem na krotkim dystansie, wyskakujacymi i dorysowujacymi sie obiektami, nawet na super konfiguracji sprzetowej. Poza tym poetyka, fabula i klimat przykrojony do filmiku piraci z karaibow, infatylne i stereotypowe do bolu. Jestem wstrzasniety dwoma kwadransami z ta produkcja.
@Rei – dwa kwadranse to o wiele za mało. „Risen 2” rozkręca się dość powoli, właściwie do momentu, kiedy dostajesz własny statek. Potem hulaj dusza, piekła nie ma. Rozmycia były i w pierwszym „Risenie”, błędy techniczne i problemy nawet na najlepszych kompach to przecież tradycja serii, a poetyka i klimat chyba jednak nie stereotypowe do bólu, bo to „Piraci z Karaibów” plus Gothikowo-Risenowe fantasy.
Mi się „Risen 2” bardzo, bardzo spodobał. Sprytnie rozwiązuje problem ciasnota/wielki świat, na którym Piranha się przejechała w „Gothiku 3” i zagrała trochę za ostrożnie w „Risenie”. Tu pływa się od wyspy do wyspy. Stereotypy podawane z dużą dozą ironii, jedyne, co mnie raziło, to miejscami zbyt luzacka postawa głównego bohatera. Questy troszkę mniej złożone niż w pierwszym „Risenie”, ale tam przecież były bardziej skomplikowane niz w „Gothikach”. Naprawdę nieudana bywa tylko walka z potworami – klikanina, w której nie ma sensu nawet blokować – ale za to szermierka wygląda pięknie i realistycznie jak w żadnej innej grze. Gra wydaje się uproszczona tylko z początku (zgorszyłem się okropnie, jak zobaczyłem, że każdy rodzaj jedzenia od razu zamienia się w „provisions”:) ), ale potem się okazuje, że od poprzednich części się specjalnie nie różni.
Oczywiście, wiadomo było, że piracki sztafaż może nie przypaść do gustu fanom zapuszczonej Gothikowej atmosfery, ale moim zdaniem jest niegłupio wprowadzony. Krótko mówiąc – daj tej grze szansę, może po paru patchach i pomyśleniu, że to nie pełnej krwi „Gothic”, tylko najlepsza od daaawna gra o piratach?
(chociaż moim zdaniem to jak najbardziej „Gothic” – wierny grom Piranhy byłem nawet wtedy, kiedy na nie najgorzej złorzeczono, tzn. w czasach „Gothika 3”, którego uwielbiam; wśród fanów „Gothika” zdarzają się przecież i tacy puryści, dla których prawdziwym „Gothikiem” nie jest już „dwójka”…)
Jestem właśnie w trakcie oswajania się z pierwszym Risenem i trzeba przyznać, że PB potrafią wyciągać wnioski z własnych błędów. Świat jest może i mniejszy, niż w G3, ale za to o niebo bardziej zbalansowany (choć brak mi nieco tych otwartych przestrzeni, pustyń, łąk…). Boli mnie zarzucenie tego, czym zachwycam się w piątym punkcie notki. To znaczy – i tak jest pod tym względem lepiej, niż w we wszystkich TESach razem wziętych, ale brakuje mi tego motywu zgranej paczki dogadujących się bohaterów „ponad podziałami”. Tu dwa pierwsze Gothiki są dla mnie niedoścignionym wzorem.
@Paweł
Oczywiście dwa kwadranse to zbyt mało, aby rzetelnie ocenić jakąś produkcję, lecz dłużej nie dałem po prostu rady. Pierwsza rzecz, która mnie zniechęciła od gry, to nie tyle mało imponująca grafika, co właśnie modne w ostatnich latach, chodzenie na skróty i bezmyślne portowanie gier napisanych ściśle pod kątem wiekowych już nieco konsol – charakterystyczny blur, filtry zmiękczające i inne efekty rozmycia na krótkim dystansie oraz ciągle wyskakujące, migoczące i dorysowujące się elementy otoczenia (pop-upy). Żadna konfiguracja sprzętowa nie pozwala zredukować tych ograniczeń, porządna karta graficzna wręcz nudzi się przy takim tytule. Gwoli jasności dodam, że nie jestem żadnym entuzjastą fotorealistycznej, zgodnej z najnowszymi osiągnięciami technicznymi grafiki komputerowej i aspekt ten nie stanowi decydującego czynnika przy ocenie doświadczeń i wrażeń wynikających z obcowania z daną grą. I tak do dziś przyjemnie mi się gra w Deus Ex Invisible War, wszystkie części Mysta, Thief 3 itd. Nawet jeśli te gry teoretycznie ustępują grafice prezentowanej przez Risen 2, to nadal robią na mnie całościowo lepsze wrażenie i nie ma w nich tego zgrzytu, niechlujstwa, nierówności oraz niespójności w wykonaniu oprawy wizualnej, wspomnianych skutków ubocznych leniwego portowania z innych platform i całego „dobrodziejstwa” z tym związanego. Grafika jednakże nie przelała czary goryczy – zrobił to w ciągu 5 minut idiotyczny system walki, polegający na bezrefleksyjnym klepaniu przycisków myszy: zero odskoków, dynamicznego przemieszania się bohatera, zręcznych uników, bloków, ripost, wyprowadzania zróżnicowanych sztychów i cięć poprzez ustalone kombinacje klawiszy itd. Po 60 h w Skyrim miałem zastrzeżenia do nieco uproszczonego modelu walki, teraz widzę, że można jeszcze bardziej uwstecznić swoją produkcję, za nic mając pewne dobre standardy i praktyki obowiązujące od lat na rynku dla gier z tego gatunku. Już nawet Wiedźmin 2 rozwinął się pod tym względem i oferuję większą swobodę, dynamikę oraz kreatywność. Starcie z tygrysem (pierwszy rekonesans zaraz po przybyciu na wyspę) , który z impetem wskakuje na bohatera, a ten stoi jak kołek i klepie go dalej mieczykiem, doprowadziły mnie do frustracji, bo przecież to nie ta konwencja co Dragon Age, gdzie walki są prezentowane w sposób umowny, symboliczny, a akcent położony na kierowanie całą drużyną protagonistów i pewne elementy strategiczne w wykorzystaniu ich zdolności naturalnych oraz paranormalnych, klas, profesji i specyficznych umiejętności walki. Antycypując żmudną wędrówkę w Risen 2 przez hektary dżungli, obfitującą w w bezlik nadmienionych wyżej, idiotycznych starć z okoliczną fauną, dałem za wygraną i cisnąłem w kąt kiczowatą, krwawą okładkę tego dzieła.
@Rei – Tak, walka z potworkami była dla mnie bardzo przykrym zaskoczeniem, po prostej, ale taktycznej walce z pierwszego „Risen” (osłanianie się, uważanie, żeby od boku nie zaszli). Dlaczego taki fajny system zarzucili? Do tego animacja zupełnie nie przekonuje, bo Bezimienny macha szpadą jak w szermierce, tłukąc pętającego się pod nogami diabła piaskowego. Potem sytuację trochę poprawia broń palna i pomoc sprzymierzeńców, więc da się znieść. A próbowałeś szermierki? Jest świetna, trudna, pięknie zrobiona. Potem wchodzą też różne tricki, i ważniejsze od klikania staje się kopnięcie przeciwnika w odpowiednim momencie, żeby się przewrócił, albo takie manewrowanie, żeby zdążyć wypalić z pistoletu, zanim ugryzie. Bywa fajnie. Ale przepaść między walką z ludźmi a walką ze zwierzakami jest ogromna – i niezrozumiała.
@Paweł
„po prostej, ale taktycznej walce z pierwszego „Risen””
To dla mnie główny atut Risena – system walki był bardzo przyjemnym zaskoczeniem. Bardzo podobny do gothikowego, więc opanowałem go bez trudu, a przy tym niesamowicie absorbujący, niepolegający jedynie na wściekłym klikaniu, tylko myśleniu taktycznym, unikach, flankowaniu, zasłanianiu się tarczą, wprowadzaniu kombosów… Piszecie, że druga część Risena jest w tym względzie gorsza? Szkoda, naprawdę szkoda.
Przyznaję, że z grą spędziłem zbyt mało czasu, aby poznać arkana szermierki. Dla mnie wzorcem metra w kwestii systemu walki pozostaje seria „Mount and Blade”, zwłaszcza ostania część pt.: „Ogniem i Mieczem”, która rozszerzyła dostępny arsenał środków uśmiercania o broń palną. Nie spotkałem tytułu, w którym sam system walki byłby tak realistycznie, bogato, szczegółowo, kreatywnie i intuicyjnie zaimplementowany. On stanowi wartość samą w sobie i w grę warto zagrać choćby dla stoczenia tych kilkuset mniejszych lub większych bitew w prawdziwie pecetowej oprawie. Takim system walki w połączeniu z klasyczną grą RPG, pozwalającą na eksplorację wyimaginowanego uniwersum (nawet od biedy w klimatach karaibskich bukanierów, podlanych sosem sztampowego fantasy), oferującą dużą swobodę rozgrywki oraz wyposażoną we wciągającą, nieliniową fabułę i setki ciekawych zadań pobocznych (niekoniecznie w tej kolejności) stanowiłby tytuł będący spełnieniem moich oczekiwań. W Mount and Blade poza tym, że inaczej walczy się każdą bronią (czuć jej ciężar, specyfikę, operowanie nią odpowiada rzeczywistemu sposobowi walki, rodzajowi zadawanych ran i przeznaczeniu) unikanie, blokowanie czy parowanie ciosów jest tak samo ważne jak ich umiejętne i precyzyjne czasowo wyprowadzanie. Co więcej – w przeciwieństwie do wielu tytułów (vide: Wiedźmin, Assasin Creed) – rodzaje i kierunki, z jakich wyprowadzamy uderzenia, zależą od konkretnych kombinacji klawiszy i ruchów myszką (nie ma tu przypadku), co sprawia, że wynik walki zależy wyłącznie od naszych umiejętności i techniki , a nie są to na przykład efektowne combosy i finishery (pardon my french), które odpalają się same przy intensywnym klikaniu jednego lub dwóch przycisków myszy.
Niemniej jednak spróbuję jeszcze wrócić do Risen 2 i przekonać się o – być może – innych, ukrytych póki co zaletach, o których wspominasz w swoich wypowiedziach. Szkoda trochę, że ten detal i sztafaż piracki, marynistyczne motywy – stanowiące i dla mnie miłe urozmaicenie po nieco już wyeksploatowanych światach fantasy w quasi średniowiecznym przebraniu – potraktowane zostały równie dyletancko co w przywołanym filmidle (a nie jak np.: w prozie J. Conrada). Przy pierwszej podróży na wyspę zdumiało mnie nieco, ze okręt o takich rozmiarach cumuje przy samym brzegu, zrzucając efektownie trap na pomost. Przy takich płyciznach to można byłoby podprowadzić do brzegu co najwyżej skromną szalupę, ale nie okręt o takiej wyporności, który powinien przycumować z dala od brzegu. Widać zresztą, jak beztrosko spoczywa sobie zakopany w piasku i mule nadbrzeżnym – wystarczy zejść z pomostu i zbliżyć się to tafli oceanu, aby podziwiać tą groteskę w całej okazałości. Nie da się tego zrzucić na licentia poetica twórców czy prawa neverlandow fantasy, toż to zwykłe błędy rzeczowe i nie przywiązywanie wagi do detali marynistycznych, budujących wiarygodność świata przedstawionego. Jest tego więcej…
@Rei – W „Mount&Blade” grałem chyba od wersji 0.6coś, lata przed premierą. Najbardziej realistyczny wśród sensownych, najsensowniejszy wśród realistycznych system walki bronią białą.
W „Risen 2” realia rzeczywiście bardziej… baśniowe, ale to taka konwencja. Ale mam wrażenie, że Gothikowy realizm (te kopalnie z rusztowaniami!) diabli wzięli trochę już w pierwszym „Risenie”.
@Michał – Szermierka w „Risenie 2” jako żywo jak walka w pierwszej części – a dla odmiany świetnie animowana. Zachwyca. Walka z potworami – jak taka trochę złośliwsza wersja „Diablo”, w której kombos wroga może skutecznie przerwać Twój szał klikalniczy. Dlaczego? Może ze względu na realia – tu już nie ma tarcz, a blokowanie rapierem ciosu szarżującego dzika to jednak pewien nonsens.
Mnie przy pierwszym kontakcie z Gothic zirytowało sterowanie, a nieco później wysoki poziom trudności. Mimo to wytrzymałem do końca i warto było. Szkoda tylko, że seria nie trzyma już dawnego poziomu…
Zawszę lubię przeczytać coś o grze, która po tylu latach nadal potrafi prześladować i skusić choćby na chwilowy powrót za barierę. A czytając tę listę uświadomiłem sobie, że dalej nie do końca rozumiem, na czym w zasadzie polega wielkość Gothic’a. To znaczy, pewnie zgodziłbym się tylko z kilkoma punktami, ale pozostaje fakt, że jako całokształt gra rzeczywiście jest nie do zapomnienia.
I wszystko jest w niej nietypowe – już od tego statusu gry pokoleniowej. Czy nie jest tak, że Gothic otrzymał ten status przede wszystkim w Europie i to raczej na wschód od Renu? Odnoszę wrażenie, że choć dostał zasłużone pochwały w zachodniej prasie i na pewno znajdzie się wielu koneserów, którzy znają swoje RPG na tyle, by cenić sobie Gothic’a, to ogólnie rzecz biorąc w światowej opinii branżowej, w zestawieniach gier ważnych, wpływowych, gdzieś nam ten tytuł zanika albo dyszy na szarym końcu? Może to przez tamtejszy dominujący głos konsol, a może to szczególne predyspozycje naszej mentalności?
Właśnie, bo u nas wielkość Gothica jest sprawą niepodważalną. To gra kanoniczna, którą zawsze wspomina się z rozrzewnieniem. Troszkę wryta w zbiorową podświadomość, troszkę już zmitologizowana. No bo to intro… to naprawdę znakomita reżyseria? Rozumiem, że subiektywna opinia i standardy nie były w tym czasie wysokie, ale aż musiałem sobie puścić filmik, bo poza sławetnym „witamy w kolonii”, wszystko z pamięci dawno wywietrzało. Nawet nie żebym czepiał się jakości, tylko włąśnie trochę tego charakteru zabrakło. Czyli mam zupełnie na odwrót. Niech będą pochwalone opinie wygłaszane w internecie.
Mnie chyba najbardziej fascynują warunki sytuacji początkowej, które rzeczywiście są niepowtarzalne dla pierwszego Gothic’a. Rozgrywka tocząca się od tej powitalnej pięści w twarz, do momentu dołączenia do jednego z obozów. Znaczy, pierwszy akt mnie fascynuje. Tutaj zgodzę się z opisem klimatu i wolności. Intensywne godziny, w których bohater jest opuszczony i bezbronny – nie tylko z powodu niskich statystyk, ale przez brak podstawowej wiedzy o tym niezwykle wrogim środowisku. Jeszcze narażony na atak z zaskoczenia, jeszcze mogący się zgubić bez mapy.
Ten stan gry zrealizowany po mistrzowsku. Stan w zasadzie nie do odtowrzenia przy następnych podejściach, gdy w prawdzie statystyki zostają wyzerowane, ale cała wiedza o przetrwaniu jest już na miejscu. Tak rozumiany Gothic to chyba doświadczenie jednorazowe. Ulotne, ale przecież głęboko wyżłobione w pamięci.
…
Tak w ogólę to cieszę się bardzo, że trafiłem na Jawne Sny, chociaż żałuję, że tak późno. Sporo interesującej lektury do nadrobienia. A zdaje się, że już kiedyś skręciłem w ten zakątek. Tylko wtedy coś za szybko czmychnąłem wystraszony. Może pomyliłem zapraszający uśmiech kota, z grymasem chłodengo, gamingowego elityzmu? Sam już nie wiem, ale dobrze że znowu odnalazłem to miejsce.
@Łukasz
W imieniu regularnej menażerii (którą, w miarę możliwości i umiejętności, staram się wspierać notkami gościnnymi i komentarzami) witam nową osobę na tym blogu.
„Czy nie jest tak, że Gothic otrzymał ten status przede wszystkim w Europie i to raczej na wschód od Renu?”
Tak, to trafna diagnoza. Gothic to, zdaje się, fenomen naszego regionu globusa, najprężniejsze fandomy znajdują się w Niemczech i Polsce.
Ostatnio na jednym zagranicznym forum dowiedziałem się, że np. pierwszy Gothic w USA miał dubbing na którego składało się tylko kilka średnich głosów. W porównaniu z genialną polonizacją (pod tym względem bardziej podobał mi się tylko lektor z pierwszego Stalkera, nawet pomimo, że w filmach nie znoszę tego dziadostwa) musi to sprawiać przykre pierwsze wrażenie.
Witam. Ktoś tu napisał, że walka w Risen 2 jest monotonna. Fakt. Jest monotonna i banalna przez pierwsze „dwa kwadransy” , lecz po dłuższej chwili grania można spokojnie douczyć się nowych zagrywek, które korzystnie wpływają na walkę. Walka z potworami nie jest zbyt ciekawa to prawda, ale w Gothicach też tak zawsze było, nie wspominając o G3, w którym całą grę można było przejść naparzając w LPM. Risen 2 wymaga więcej myślenia, a po zwiększeniu trudności naprawdę dużo wymaga od gracza. Śmiało mógłbym mianować tą grę jako najlepsze dotychczasowe dzieło Pirania Bytes, mimo wielu błędów. Żadna gra nigdy nie wyszła spod skrzydła twórców dopracowana w 100%. Pamięta ktoś GTA 4? Zamulało fest, dopiero patche jakoś temu zaradziły, a mimo to nie miało tylu hejterów co Risen 2 teraz.
@RoMek – dla mnie „Risen 2” to gra na spokojne 8/10. Opinię o wadach podtrzymuję (przy wszystkich zaletach). Np. walki z potworami trudno obronić, bo są dużo gorsze niż w pierwszym „Risenie”, przypominają właśnie „Gothica 3”. Za to pojedynki szermiercze z innymi są chyba najlepszymi w serii – przepięknie, naturalnie animowane, wymagające stosowania mnóstwa taktycznych tricków. Nienaturalnie wyglądające walki ze „Skyrima” mogą się schować. Czy to najlepsze dzieło Piranha – nie wiem. Szwankują walki, questy trochę mniej złożone niż w pierwszym „Risenie”. Ale niezależnie od wszystkiego, to piękny, złożony „Gothic” pełną gębą, tyle że w nowym sztafażu. Narzekanie na „Risena 2” zwykle koncentruje się na zmianie konwencji – moim zdaniem bardzo udanej – i wadach, które innym częściom jakoś nie przeszkadzały. Jak ktoś się zachwycał pierwszym „Risenem”, przy drugim nie powinien mieć powodów do narzekania. Takie już są krytyckie i internetowe histerie – to, co było kultowe dwa lata temu, po dwóch latach jest nagle nieciekawe. Dlaczego – Bóg wie.
W końcu ktoś przyznał, że Skyrim jest sztywny i sztuczny :) . Nigdy nie mogłem zdzierżyć „kartonowości” wszystkich TES’ów, i żadnego nie ukończyłem choćby w połowie. Jak zobaczyłem system walki w najnowszej części to za głowę się złapałem, a gra zachwyciła wszystkich, było o niej głośno nawet na stronach typu Kwejk. Chociaż w większości było to działanie w którym jednostki idą za milionem, być może dlatego że ta gra miała bardzo dużą reklamę przed premierą, jednak jej efekt końcowy IMO w skali do 10 miałby 3, za ładne krajobrazy. Gra żywcem prze konwertowana z Xboxa, a gdy twórcy się starają i tworzą grę specjalnie na pc (patrz Piranha Bytes, Risen 2) wykorzystując swoje wszystkie dotychczasowe skillsy dodając do tego rozwiązania, z którymi możliwe że pierwszy raz spotykamy się w grach cprg, to musi się znaleźć tłum hejterów, który zniechęca nowych piratów do zagłębiania się w świecie Risen :)
@RoMek – W „Skyrimie” krytykowałem teraz tylko kiepsko wyglądającą walkę, bo tę grę też uwielbiam (TES to jedna z moich ulubionych serii gier, właśnie ze względu na Skyrima i Morrowinda). Oczywiście Gothic to zupełnie inna seria, ale łączy je jedno – ogromne przywiązanie twórców do szczegółów. Bardzo mocno to cenię w RPGu.
Wy tu o jakichś wielkich, fabularnych RPGach, a przecież liczy się czysta mechanika:
http://www.nekogames.jp/g.html?gid=PRM
http://i.imgur.com/6VgJM.png – mógłbym powiedzieć, że to moja opinia na temat Skyrima spisana przez kogoś innego. Oczywiście, pomija pozytywy, ale o tych można sobie poczytać chyba w każdej recenzji na większej stronie o grach.
Bethesda jest w kwestii game designu jak dziecko krążące we mgle. Potrafią naprawdę dobrze rozwiązać kwestię lootu w Falloutach, a później zrobić Skyrima, gdzie szukanie lepszego ekwipunku nie ma najmniejszego sensu. Tworzą ogromny świat, a nie skupiają się na prologu, który dałby graczowi jakieś poczucie skali (Fallout 3 – którego też nie lubię – zrobił to w akceptowalny sposób, słynne wyjście ze schronu to moment, którym ekscytowały się rzesze internautów). Robią możliwie najprostszy system walki, a i tak nie potrafią go przetestować na tyle, by wyeliminować z niego zbyt potężne kombinacje zaklęć czy perków.
System walki tak zły, że gdy usłyszałem, że TES MMO będzie miało system walki zerżnięty z WoWa, najpierw popukałem się w głowę, a potem zacząłem zastanawiać, czy nie będzie to poprawa. Lepsze walki ma już chyba pierwsze Final Fantasy. Pierwsze starcie ze smokiem nie było ekscytujące nic a nic, mimo, że w tle przygrywał Jeremy Soule.
Rozumiem, czemu Skyrim ma fanów, ale niekompetencja Bethesdy nie pozwala mi się cieszyć tą grą, a na modowanie jej nie mam chęci ani siły.
Po przeczytaniu, dobrą chwilę stukałem palcami przy klawiaturze, zastanawiając się w jaki sposób mógłbym obronić ten nieszczęsny TESowy system walki (choćby dla zachowania równowagi w kosmosie). Niestety, w końcu przypomniałem sobie, że sam, bogaty w doświadczenia z czwóreczki i wiedzę z kilku recenzji, od razu postanowiłem zagrać skrytym łucznikiem. Tylko dlatego, że nie miałem ochoty na kilkunastogodzinne, nieporadne machanie bronią, albo na udawanie potrzeby posiadania więcej niż jednego czaru. Czyli chyba jednak nie ma co się silić (ehm… znaczy, jest lepiej niż w Oblivion… no). Mimo wszystko suma pozytywnych elementów z nawiązką rekompensuje mi wszystko to, co zawsze w tej serii było słabe.
Cały czas bardzo sobie u Bethesdy cenię dwie rzeczy. To jak wciąż pielęgnują specyficzną wizję wolności gracza, oraz to jak konstruując swoje światy starają się tworzyć raczej 'miejsca z historią’, aniżeli 'poziomy gry’. Taka filozofia oczywiście bardzo często okazuje się być zgubna dla rozgrywki, ale przy odpowiednim nastawieniu, może przełożyć się na coś zupełnie niepowtarzalnego wśród growych przeżyć.
Och, rozumiem kult TES, rozumiem rzesze fanów, rozumiem, skąd biorą się setki obrazków i filmów z Dragonbornem na portalach społecznościowych. Nie rozumiem tylko niektórych ludzi, którzy nie potrafią krytycznie spojrzeć na tę grę i zobaczyć jej oczywiste wady, ujrzeć, jak łatwo byłoby z niej wydobyć tony niewykorzystanego potencjału. Dobry system walki wyniósłby serię na nowy poziom – pewnie metascore wyniósłby ponad 100%, jeśli gra w obecnym stanie ma 96%.
Radę o graniu łucznikiem sam niestety usłyszałem za późno.
Gothic ukształtował mnie jako gracza i wraz z „dwójką” oraz Nocą Kruka zajmuje pierwsze miejsce w moim prywatnym TOP. Gra urzekła mnie już samym intro i tu nie zgodzę się z autorem, bo mi się podobało. Świetna narracja Tomasza Marzeckiego i ponure, mroczne sceny jej towarzyszące. Wy też mieliście ciarki wtedy gdy mówił:”A ja byłem jednym z nich”? Na pewno były wówczas ładniejsze filmiki z gier, ale nazywanie intro Gothica szpetnym? To już nadużycie ;P
Klimat to słowo, które najlepiej charakteryzuje serię Gothic. Wpływa na to i mroczny, świetnie wykreowany świat, w którym NPCe zajmują się własnymi sprawami oraz reagują na poczynania gracza, i genialny soundtrack KaiRo, i bardzo dobry polski dubbing. Niemal każdy element gry sprawa, że ma ona tak gęsty klimat.
Niemal każdy ma jakieś wspomnienia związane z wędrówkami po Górniczej Dolinie. A to ktoś zabłądził w ciemnym lesie i spotkał cieniostwora, a to natknął się na orków czy inną potężną bestię.
Przed chwilą po kilku latach przerwy ukończyłem po raz 21(!) Gothica. Po chwili trafiłem na ten genialny tekst, który idealnie podsumowuje i argumentuje wyjątkowość tej produkcji.
Gothic pokazał mi czym naprawdę jest KLIMAT w grze. W produkcji PB ten element naprawdę poraża. Słysząc samą muzykę z menu głównego po plecach przechodzą mi ciarki…
Pozdrawiam wszystkich fanów Gothica!
A tym bardziej cieszy fakt, że gra po tylu latach ciągle żyje, o czym świadczy to, że ostatni post pod tym artykułem pochodzi sprzed zaledwie tygodnia.
P.S. Przepraszam za double-post, ale niestety nie mogłem edytować poprzedniej wypowiedzi.
Żyje, choć ja się nie potrafię przemóc do wczesnego 3d – dla mnie najgorszy rodzaj grafiki. Fallouty z pięknymi sprite’ami przechodziłem wielokrotnie, a do Gothica nie potrafię się przemóc.
Niech zgadnę, nie miałeś konsoli (bądź nie grałeś u znajomych) z wczesnym 3D pokroju PSX czy N64 w czasach ich świetności?
Ja wychowałem się na PSX i do tej pory uwielbiam tę grafikę z kilkoma polygonami na krzyż i rozmytymi teksturami. Te gry posiadają moim zdaniem niepowtarzalny klimat.
„Fallouty z pięknymi sprite’ami”
Nie powiedziałbym, że Fallout ma piękne sprity. Momentami nie bardzo widać na co się patrzy* i generalnie grafika tej gry jest taka bardzo „ziarnista”, niezbyt przyjemnie się na to patrzy.
*Aczkolwiek jest to bardziej męczące w grach opartych na Inifinity Engine -> http://www.mobygames.com/images/shots/l/331043-baldur-s-gate-windows-screenshot-in-the-wilderness-of-cloakwood.png
Ugh.
Nie, 8-bit Atari, a potem PC. Zdecydowanie wolę grafikę w style Lost Vikings, przy niej nie czuję upływu czasu.
No to już chyba naprawdę kwestia indywidualna. Mi się bardzo podoba grafika i w BG1 i w Gothikach. Szczególnie Gothic 2 z dodatkiem prezentują się pięknie.
A co do części pierwszej, cóż, właśnie po raz kolejny zagrałem i ukończyłem. Postanowiłem się dopisać, bo dyskusja w komentarzach na fajnym poziomie.
Pozdrawiam
Gothic to Gothic… Kiedy byłem mały miałem straszną radochę znajdując Wieżę Mgieł, albo takowy Nowy Obóz. Po prostu było to coś pięknego. Gothic 2 już mnie tak nie urzekł, jednakże toporoności pierwszej części zostały naprawione, dlatego w drugą część przyjemniej się grało, choć ciarek nie przeżyłem. Trudno zdecydować która częś lepsza. Gothic 3 to straszna dupa, zero klimatu, zero mroku, jeden cel, który możesz sobie zmienić, choć nie bardzo wiadomo jak i po co. Mało ciekawa, walka również do kitu w porownaniu z częścią 2. Arcania zaś to nie Gothic, mimo to jednak fabuła kontynuuję Śniącego i Bezimiennego, toteż warto zagrać ze względu na nostalgię. W serię Risen nie grałem, aczkolwiek zamierzam i mam nadzieję, że uraczę Gothicowego klimatu. Czy w naszych czasach dorównują Piranhy jakieś gry klimatem? Przykładem jest piąta część The Elder Scrolls: Skyrim, która wciągnęła mnie niemal tak bardzo jak Gothic, a jednakowoż urzekła piękną grafiką. Modów także jest bez liku i przechodzę je wszystkie bez przerwy. Kolejna produkcja? Far Cry 3… Hejt za 3… 2… 1… Far Cry 3 zapadł mi w pamięci i od samego początku czułem się jak przy produkcji Pluto 13 GmbH. Wiem, że nie jest to cRPG, aczkolwiek grało się przyjemnie. Nie ma wątku – UrATOWAĆ ŚWIAT! Choć ta cała magia, ambicje na załatwienie bossów troszkę mnie zawiodły. Mimo to Skyrim i Far Cry 3 doskonale wpasowują się w moją topke najklimatyczniejszych gier. Wiedźmin. Tej gry nie grałem, niestety, ale również zamierzam. GTA San Andreas również jest klimatyczne, ciarki, fabuła, ciarki i oczywiście świetna grywalność. Gothiki, Skyrim, Far Cry 3 i Gta Sa to najlepsze gry wszechczasów. Dziękuję i pozdrawiam fanów tych oto dzieł!
Ja tylko wspomnę o czymś, o czym autor artykułu zapomniał wspomnieć, a jest tego warte. Otóż Gothic, oraz Gothic 2 mają w sobie coś niesamowitego… To nie wolność, to coś zdecydowanie większego… Geniusz twórców sprawia, że przechodząc tą grę nawet dwudziesty, trzydziesty czy nawet setny raz można natrafić na coś, czego wcześniej się nie widziało, nie wiedziało… I choć obecnie uważam się za wytrawnego gracza w oba prawdziwe Gothici, w oba grałem po kilkadziesiąt razy(nawet teraz mam zainstalowane na kompie) to nie potrafię z czystym sumieniem powiedzieć, że znam tą grę w 100%… Tego nikt nie może powiedzieć, bo to po prostu niemożliwe. W Risena grałem ale tylko pierwszego, wrażenia? Stał się dla mnie tym, czym chciałem by Gothic 3 był, świetną rozgrywką z lepszą grafiką.
Dla fanów polecam mod gothic returning ( mod do gothic 2 nk)
Ogrom świata i możliwości wręcz przeraża :D
Nie spotkałem bardziej klimatycznej serii niż gothic,choć morrowind to jedno z najlepszych rpg jakie dano mi było zagrać.Nie dawno ukończyłem Risen 2,naprawdę przyjemny tytuł.Czuć w nim namiastkę gothica,cóż może namiastka to za mało powiedziane,może to nie jest mroczne fantasy(które najbardziej przypada mi do gustu)to gra jest owiana tajemnicą,tą tajemnicą,która w serii gothic robiła za podstawę klimatu.Przechadzając się po wyspach czuć zagadkowość danej wyspy,że coś ukrywa,że coś zostało nieodkryte itp.Za dnia przy rażących promykach słońca świat wygląda tak pięknie(Chodzi bardziej o artystyczność krajobrazu,skonstruowanie mapy niż samą wizualizację i czy karta graficzna się nam nie nudzi) jak jest niebezpieczny.Gdy natomiast wychodzi na niebo księżyc świat robi się ponury,wrogi dla graczy bez pochodni(Co jest fenomenem gdyż dzisiejsze gry są na złość rozświetlane i noc traci urok),lecz bardzo klimatyczny.Nie za bardzo przepadam za pirackimi klimatami ale jeśli świat jest dobrze opisany,(a w risenie 2 był taki sobie jak dla mnie) to przyjemnie się gra.Grałem na najwyższym poziomie trudności i z najnowszymi patchami,które dodają trochę aspektów do walki i ulepszają sztuczną inteligencje przeciwników i gra naprawdę robi się trudna.Nie można nawalać LPM i przejść tak całą dżungle,trzeba taktycznie rozpracowywać przeciwników,znać zasady walki z każdą inna frakcją wrogów i być przygotowanym na niespodzianki(Taki paradoks,spodziewać się niespodziewanego,no ale trzeba)Nawet walka z potworami/zwierzętami,czy to z guźcami,małpami,panterami wymaga zapoznania się z ich taktyką walki i dopasowania własnej.Oczywiście zdarza się że walka z niektórymi zwierzętami staje się upośledzona gdy te zaczną spamować swoim atakiem w nieskończoność(Na trudnym poziomie to góra 3-4 mocna strzały i śmierć,jak słynny wilk śnieżny w gothic 3)ale też widać jak walczą w stadzie,jak próbują cię otoczyć,gdy jedna małpa walczy z tobą w bezpośrednio inne rzucają w ciebie kokosami by cię ogłuszyć lub pomagają pierwszej też bezpośrednio.Lubię takie detale,choć sama mechanika nie jest raczej przystosowana do walk grupowych,gdyż topornie się namierza przeciwników jest duża bezwładność postaci i jest oparta na wykonywanie danej animacji niż na czas reakcji,to i tak daje duża przyjemność z wygranej.Podobają mi się też różne reakcje zwierzęcych przeciwników,jedni się rzuca na gracza gdy tylko go zobaczą,drudzy zaznacza swoje terytorium i będą próbowali odstraszyć przeciwników a jeszcze inni pójdą po kolegów(Przynajmniej tak miałem,albo wydawało mi się ze tak się zachowują,gdyż może chcieli nabrać dystansu ode mnie lub się rozpędzić)Walka z humanoidami to czysta poezja,(Jeśli chodzi o piranha bytes) czy to nie jakieś rzucenie piasku w oczy przeciwnikowi,to kopniak dla zwiększenia dystansu lub powalenia przeciwnika,pistolety,muszkiety,rzucanie w czasie walki różnymi przedmiotami by ogłuszyć lub zranić,riposty,kontry itp.Oczywiście Risen 2 ma więcej plusów jak i minusów ale zaczynają mnie już boleć palce.Reasumując Risen 2 podobał mi się i to bardzo,poczułem się jakbym grał w stare gothic I II,choć nie tak dobre ale sprostał moim oczekiwaniom.Niestety to pewnie jedyny risen jakiego przejdę gdyż jedyny zdubbingowany.Kinowa ver. czy czysty dubbing jest lepszy?To nieważne bo najlepszy wybór to mieć wybór.Próbowałem grac w pierwszego,doszedłem bardzo daleko ale mi się znudził.To oczywiście nie wina gry czy producenta ale po naszej stronie,że jedyny risen z serii polskimi głosami to 2,swoją drogą nie rozumiem takiej filozofii gdzie wydać ver. kinową,później zdubbingować,a następnie znów dać ver.kinową.Niestety ale ja w rpg po angielsku grać nie mogę(Nawet jak znam ten język bardzo dobrze)zwłaszcza jak w pierwszej części te dialogi były takie lakoniczne,żmudne,monotonne,bezbarwne że w połowie gry nie widziałem jaka jest fabuła bo nie dało się tego słuchać,nawet nie odróżniałem głosu głównego bohatera od pierwszego lepszego wieśniaka.Jakby Niemcy wyhodowali sobie ludzi bez duszy nauczyli angielskiego a potem zabili.(Może tylko ja miałem takie odczucie)Ale czego się spodziewać od ”cenedzy”.Risen 3 jest pewnie ulepszoną ver Risen 2 więc warto w niego zagrać,choć brak polonizacji skłania mnie na pełnym rozpoczęciu i zakończeniu serii Risen na 2 części.
Poprzedniku, piszesz: „Nie spotkałem bardziej klimatycznej serii niż gothic,choć morrowind to jedno z najlepszych rpg jakie dano mi było zagrać.”. Niech i to będą moje słowa. I ja wychowałem się na cudownym Gothicu (miłość od pierwszego wejrzena, artykuł numer KŚ Gry z 2002, chociaż zagrałem 3 lata później), i ja w wieku 19-20 lat (teraz 22) odpaliłem w Morrowind, i poczułem, że jest to produkcja pod względem grywalności, całokształtu… deklasująca Gothica (1, 2, NK), które dotychczas ubóstwiałem. Pod względem klimatu TESIII to gra jednak tylko mu dorównująca. Nie ma ona tego mroku – wspomnienie obrazów Gothica, teza, przy ścieżce dźwiękowej, wstrząsa wręcz duszą. To są moje przeżycia estetyczne, wierz lub nie. Widzę oczyma wyobraźni rekonstruowane Gothica I, z większa pompą, z całym tym „mrokiem” (uogólnijmy:klimatem), którego ni cholery w żadnej grze dzisiejszej nikomu nie udaje się odtworzyć. Risen I to była gra żenująca (w „dwójkę” nie grałem). Nie mówmy o G3. Grywam w Fallouta NW, też nie to, chociaż momenty wyborów dają satysfakcję. Ale przytoczę: widząc niezdarność tworu będącego armią państwa, dogaduję się z grupą silnych, zaradnych zbiegów z pobliskiego więzienia (opozycja do armii), i pomagam im w opanowaniu Bogu ducha winnego miasteczka, którego mieszkańcom de facto zawdzięczam życie. Sam „maczetuję” lekarza, który uratował mi to życie. Jest tu pewien dramatyzm… Ale tak, już zboczyłem w inny rodzaj „klimatu”. Gothic to jednak kwestia obrazu i dźwięku, gry estetycznej, nie emocjonalnej. Jest jeszcze serialowa Gra o Tron, jeżeli o emocje idzie. Nie nazwałbym tego spektaklem, lecz najczystszą areną. Zdaje się tam być, słuchać tych ludzi stojących koło mnie. Nigdy nic nie zaangażowało mnie w ten sposób, z lekka może Heavy Rain…. No, tyle tych pięknych wynurzeń.
Tak właściwie, to Lee nie miał nic do Rhobara, ale poprzysięgał zemstę szlachcie, która nieprzychylna zaufanemu człowiekowi króla zawiązała przeciwko niemu intrygę. Sam wyznał Bezimiennemu, że Rhobar nie miał zbyt dużego wyboru, dlatego wybrał dla niego mniejsze zło.
Pozdrawiam
Gothic i tak na zawsze pozostanie jednym z największych klasyków RPG, uwielbiam tą grę i chętnie przejdę ją kolejny raz.
To cześć idę po płytkę :p
Polecam moda the returning . sam jestem wielkim fanem gothica i ten mod przypomniał mi piekne lata gdy pykało się gothica. MOD jest doskonale zbalansowany i nawet wytrawni gracze sam pzreszedlem G2 z 8-9 razy a poziom hard byl dla mnei nie lada wyzwaniem , każdy pkt nauki jest ważny i juz od początku trzeba wiedzieć jak postaą budować .