Niedopowiedzenia

Autorzy „Stories Untold” chyba wiedzieli, co siedzi u mnie w głowie, bo w demie gry wystawili na mnie perfidną przynętę. Otóż bohater zajmuje się w nim wyłącznie graniem w starą grę tekstową (na komputerze do złudzenia przypominającym ZX Spectrum +2). Jako nałogowy pożeracz tekstówek haczyk połknąłem momentalnie. Po przejściu dema od razu kupiłem całą grę – jeden z najciekawszych eksperymentów narracyjnych, w jakie miałem przyjemność grać.

Kiedy siedzę sobie (oczywiście po nocy) i piszę te słowa, jestem absolutnie samotny. Mało jest samotności pełniejszych niż samotność człowieka skupionego na obsługiwaniu maszyny – nie istnieją nawet sporadycznie przejeżdżające za oknem samochody i facebookowi znajomi w na sąsiedniej karcie przeglądarki, jest tylko delikatny szumek wentylatorów, stukot klawiatury, i pędzący przed siebie kursor. Co się dzieje za mną – mogę sobie tylko wyobrażać, bo się nie odwracam.

Bohater – lub bohaterowie – „Stories Untold” są w podobnej sytuacji. Gra jest podzielona na cztery krótkie nowelki. W pierwszych trzech nasze działanie ogranicza się prawie wyłącznie do obsługiwania komputerów lub skomplikowanej aparatury, pełnej przełączników, pokręteł i przycisków. „Stories Untold” to raj dla fetyszystów technologii w stylu lekkiego retro – mamy tu monitory z lat 80-tych, przenośne magnetofony, a nawet porządnie działający (i brzmiący jak trzeba!) czytnik mikrofilmów. Każde urządzenie ma instrukcję obsługi. Często jesteśmy też w łączności z kimś, kto wydaje nam precyzyjne polecenia. Rzecz w tym, że – może z wyjątkiem pierwszego rozdziału, w którym po prostu gramy w starą tekstówkę – nie mamy pojęcia, co właściwie robimy i do czego nasze działania doprowadzą. Jesteśmy tylko ludzką maszynką obsługującą maszyny elektroniczne. I coraz bardziej zdajemy sobie sprawę, że z naszą sytuacją jest coś bardzo nie tak.

Trochę podobny efekt udało się kiedyś osiągnąć Lucasowi Pope’owi w „Papers, Please” – tam za powtarzalnymi, nudnymi rytuałami sprawdzania papierów zaczynały się piętrzyć ludzkie problemy, które się w papierach zamknąć nie dają. Tutaj w tle naszych mechanicznych działań wyrasta prawdziwa groza. W sumie w grach wideo rzadka, bo komputerowe horrory często wolą zostawiać jak najmniej niedopowiedzeń i pozwalają się każdemu zagrożeniu z bliska przyjrzeć. W „Stories Untold”, jak po części sugeruje sam tytuł, niedopowiedzenie to gwóźdź programu. Czujemy, że dzieje się coś strasznego, ale gra nie pozwala nam odejść od komputera, ekranu czy nadajnika, żeby zobaczyć, co to właściwie jest. Dalej stukamy, kręcimy pokrętłami, wciskamy przyciski, które każą nam wcisnąć. Uciekamy w fabułę uruchomionej na komputerze gry tekstowej. Szukamy pociechy w tak realnie przedstawionych, że prawie namacalnych sprzętach elektronicznych, bo kiedy za plecami skrada się coś, czego nie da się dotknąć, trzeba wracać do tego, czego się dotknąć da. I bezradnie czekamy na najgorsze. Wszystko tu jest zadziwiająco wiarygodne – fotorealistyczna grafika, świetnie podłożone głosy i bezradny strach, który nie sprawia, że uciekamy, tylko każe nam jeszcze gorliwiej wypełniać polecenia z góry. Takiej czy innej.

Wyrastają z tego trzy absolutnie błyskotliwe nowelki o niepokoju przechodzącym w strach, bardzo sprytnie bawiące się motywami rodem z horroru i SF (jeśli komuś na hasła horror/SF/lata 80-te od razu włączyła się w głowie kontrolka z logiem serialu Stranger Things – to bardzo słusznie). Z powtarzalnych, banalnych czynności wydobywają coraz silniejsze emocje. Opowieść biegnie często na trzech poziomach jednocześnie – bo jedno się dzieje wewnątrz komputera, przed którym siedzi nasza postać, drugie wokół niej, a trzecie w słuchawkach. Do tego, jak się zorientujemy na koniec, chociaż na pierwszy rzut oka trzy opowieści mają ze sobą niewiele wspólnego, budują jednolitą i spójną fabułę.

Tak jest przez trzy nowelki. Nowelka czwarta jest problematyczna – spina pozostałą trójkę w jedną całość, ale nie umie sobie z tym poradzić zbyt subtelnie i zupełnie sprzeniewierza się etosowi niedopowiedzenia, który panował przez całą resztę gry. Wyłuszcza nam po kolei, o co chodziło w poprzednich częściach; od pewnego momentu nie ma już czym zaskakiwać – musi tylko wszyściutko dopowiedzieć. Proponuję traktować ją jako odpowiednik materiału „making of” w menu dodatków na płycie. Najpierw rozkoszować się trzema dziwnymi historiami, a potem zobaczyć trochę przydługie wyjaśnienie autora, co się za nimi kryło. I albo je przyjąć, albo zignorować. Chociaż jest trochę niezręczne, to pokazuje dodatkowe warstwy trzech pierwszych nowelek – i każe jeszcze bardziej je docenić.

Po ukończeniu gry zajrzałem sobie na profil jej autora, Jona McKellana, na stronie Mobygames.

2017 – „Stories Untold” (szef projektu, scenariusz)

2015 – „Her Story” (podziękowania za cenne uwagi)

2014 – „Alien: Isolation” (artysta odpowiedzialny za interfejs)

To może najlepszy komentarz do tego, czego się po tej grze należy spodziewać. Wpisuję sobie McKellana na tę samą listę, na której swego czasu miałem Sama Barlowa – tę z nagłówkiem Jeszcze Będzie O Nich Głośno.

PS. A jak już zagracie, przeczytajcie też bardzo ciekawy – i pełen spoilerów – tekst o tym, jak ciekawie i świadomie „Stories Untold” wykorzystuje konwencję nostalgicznego realizmu.

1 odpowiedzi do “Niedopowiedzenia

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *