Przyznaję – pospieszyłem się. Wrzuciłem moje podsumowanie roku przed Gwiazdką, tak żeby na Święta było coś do czytania na Jawnych Snach. Nie przewidziałem, że w ostatnim tygodniu 2017-tego będę jeszcze grał w cokolwiek, nie mówiąc już o graniu w coś nowego. Tymczasem los spłatał mi psikusa i na ostatniej prostej podrzucił jedną z najlepszych, a zarazem totalnie niezauważonych gier zeszłego roku: “Echo”.
Premiera “Echo” przeszła, że pozwolę sobie na nieskomplikowany żarcik, bez większego echa. Teoretycznie tu i ówdzie ukazało się kilka recenzji – Metacritic podaje liczbę dwudziestu trzech w wersji na PS4, wersja na PC nie istnieje w serwisie, nadpisana przez jakiś bliżej nieznany tajwański tytuł, bodajże kolejnego MMRPG-a. Na moim ulubionym RockPaperShotgun nie było recenzji (“Wot I think”), tylko zapowiedzi, potem informacja że gra właśnie wyszła, aż wreszcie artykuł o tym jak “Echo” wykorzystuje motyw powtarzalności. I tyle. Na Polygon – w ogóle nie zauważono tego tytułu. Na brytyjskim Eurogamerze (jedynym słusznym) Christian Donlan napisał dosyć krótką recenzję, ale choć jej wydźwięk z grubsza zgadza się z moją bardzo pozytywną opinią, to “Echo” nie dostało ani srebrnego, ani złotego wyróżnienia. Czyli teoretycznie taka ot, kolejna gra jakich wiele. Podobnie Gram.pl – ocena 6.5 na 10, ogólne wrażenie “można, ale nie poraża”. Na koniec 2017-tego w niektórych podsumowaniach pojawiła się wzmianka, że oto było coś takiego nietypowego – ale utonęła w powodzi głośnych tytułów w które obfitował zeszły rok. A szkoda.
Szkoda, bo “Echo” to znakomite science-fiction dla wyrobionych odbiorców. Nie tak efekciarskie, jak większość tytułów AAA obfitujących w wybuchy i złoworogich kosmitów, za to umiejętnie budujące poczucie zagubienia w obcym świecie, którego reguły trzeba odkryć i wykorzystać w trakcie gry. Stworzona przez malutkie duńskie studio Ultra Ultra, “Echo” łączy pomysłową skradankę z zaskakująco wysokim poziomem wykonania, wszystko zaś ocieka stosownie dziwaczną atmosferą.
Fabuła w “Echo” w pierwszym przybliżeniu sprawia wrażenie dość nieskomplikowanej: do Pałacu, obcego artefaktu wielkości plantey, przybywa dziewczyna imieniem Em z zamiarem wskrzeszenia człowieka imieniem Foster, którego obecna forma istnienia to kryształowy sześcian na jej plecach. Szczegóły ich historii gracz pozna w trakcie dialogów jakie Em prowadzi z Londonem, starą Sztuczną Inteligencją statku kosmicznego Fostera którym przyleciała na miejsce. Przy okazji dowie się też sporo o uniwersum w którym oboje żyją: pomimo że prawie cała akcja gry toczy się wewnątrz Pałacu, to rozsiana po dialogach narracja kreuje przekonywującą iluzję większej całości.
Rozgrywka w “Echo” to trzecioosobowa skradanka, co nie dziwi, zważywszy że twórcy z Ultra Ultra pracowali w IO Interactive, m.in. nad cyklem “Hitman”. Nieprzyjazny Pałac z niezrozumiałych względów tworzy klony Em, tytułowe Echa, które zaciekle na nią polują, najbezpieczniej jest więc starać się ich unikać. Innowacyjny element stanowi tutaj swoista pamięć Pałacu – w trakcie gry klony uczą się i przejmują od Em wzorce zachowań. W powtarzających się cyklach światło gaśnie i barokowe wnętrza obcego artefaktu pogrążają się w ciemnościach. Gdy Pałac ponownie się rozświetla, wszystkie Echa zostają tak jakby zresetowane, ale potrafią wykonywać te czynności, którymi Em posługiwała się w poprzednim cyklu.
Dla przykładu, początkowo klony nie potrafią otwierać i zamykać drzwi, dlatego Em może ich użyć by rozdzielać, izolować lub kierować Echa w różne strony. W ostateczności można też zatrzasnąć wrota uciekając przed agresywnym klonem. Jednak trzeba mieć świadomość, że tym samym nauczymy wszystkie Echa się nimi posługiwać, dlatego kiedy przetoczy się kolejny cykl, drzwi nie będą już stanowiły dla nich bariery. Można to też wykorzystać – jeśli Em zacznie bawić się harfą lub jeść winogrona z plater, to w następnym cyklu klony będą przerywać patrole by trącić struny napotkanych instrumentów czy poczęstować się owocami.
Jak wiele najlepszych gier w historii, “Echo” jest efektem artystycznej walki z ograniczeniami. Malutki, kilkuosobowy zespół Ultra Ultra musiał iść na kompromisy między autorską wizją, a realnymi możliwościami, i bardzo sprytnie sobie z tym poradził. Dlatego w “Echo” mamy dosłownie trzy modele postaci, z czego przez dziewięćdziesiąt procent czasu gry obcujemy tylko z jednym z nich. Głosy postaciom podkładają dwie osoby: często występujący w grach Nick Boulton i znana między innymi z “Gry o Tron” Rose Leslie. Głosy doskonale dobrane i kapitalnie kreujące atmosferę, to fakt, ale zaledwie dwa. Wnętrza poziomów po wielokroć wykorzystują te same modele przedmiotów, jednak konstrukcja i zamysł Pałacu powodują, że to nie razi, wprost przeciwnie, pomaga tworzyć wrażenie niesamowitości. Wiele charakterystycznych cech “Echo” powstało w wyniku kreatywnego obchodzenia ograniczeń, ale końcowy rezultat jest – w każdym razie według mnie – świetny.
Jeśli idzie o inspiracje wizualne, to barokowe komnaty Pałacu przypominają dziwaczną wersję Wersalu, stworzoną przez obcych, którzy nie do końca rozumieli jak działają ludzie – trochę jak ludzki habitat dla Davida Bowmana w “Odysei 2001” Stanleya Cubricka. Z kolei zewnętrze artefaktu i jego wnętrzności wyglądają na zainspirowane dziełami klasyków science-fiction w rodzaju Johna Harrisa (autor m.in okładki do instrukcji ZX Spectrum oraz gry “Awesome”), z odrobiną wpływów H. R. Gigera. Scenariusza “Echo” nie powstydziłby się Duncan Jones (“Kod źródłowy”, “Moon”), a tło fabularne poznawane poprzez dialogi Em i Londona przywodzi na myśl “Diunę” Franka Herberta lub światy tworzone przez Iaina M. Banksa. Zaś sam pojedynek ludzki rozum kontra niezrozumiały artefakt oraz wizja uniwersum jest podobny do motywów z książek Alistaira Reynoldsa, zwłaszcza “Diamentowe psy” i “Przestrzeń objawienia”.
Najważniejszym wyróżnikiem “Echo” jest dla mnie jednak fantastyczny klimat, za którego sprawą ta całkiem niezła gra awansuje w mojej ocenie do rewelacyjnej. Być może warstwa wizualna i konstrukcja poziomów są li-tylko wynikiem kompromisów między “chcieć” a “móc” twórców, scenariusz dołożono post factum tak, żeby pasował do szkieletu rozgrywki, zaś opowiedziane w dialogach elementy uniwersum to zaledwie kalki pomysłów które gdzieś indziej lepiej opowiedział już ktoś inny. Być może. Jednak jako całość zadziałały mi na wyobraźnię, wciągnęły w wykreowany świat, oczarowały dziwaczną historią. Więc nawet jeśli cały urok gry to tylko dym i lustra, na które dałem się nabrać i jakiś specjalista od ludologii rozbroi moje opinie swoim szkiełkiem i okiem, to koniec końców “Echo” zaintrygowało mnie na tyle, że nie odpuściłem aż do ukończenia gry (a wiele jest takich, których nie skończyłem) i świetnie się przy tym bawiłem, zaś jej opowieść pozostanie mi w pamięci.
Dlatego też uważam, że “Echo” to tak zwany “hidden gem” – “ukryty klejnot”, czyli tytuł mało znany, a godny uwagi. I choć tę mini-recenzję przeczyta zapewne tylko kilka lub kilkanaście osób, to jednak poniekąd taka była misja Jawnych Snów – zwracać uwagę na rzeczy wartościowe, które mogły zaginąć wśród natłoku głośniejszych tytułów z większymi budżetami marketingowymi. Zagrajcie w “Echo”. Naprawdę warto.
Dzięki za tekst.
Dzięki za komentarz.
Mam nadzieję że ma normalne savey na miarę XXI wieku, a nie savepointy jak Far Cry 3 (Blood Dragon). Bez tego ciężko grać mając dzieci.
Otóż tak, zasadniczo ma save pointy, bo inaczej byłoby za łatwo. Ale, jako ukłon dla graczy z dziećmi, są też takie miejsca gdzie można dodatkowo wymusić nowy save. Czyli: domyślnie masz checkpoint przed jakąś sekwencją. Jak ją przejdziesz, nieważne w jakim stylu, kolejny checkpoint. Ale w pewnych obszarach, zwłaszcza rozległych lub trudnych, pojawiają się miejsca w których można zapisać aktualny stan. Nie możesz tego zrobić naciskając klawisz, musisz dotrzeć do punktu, ale jednak możesz kontrolować podzielenie dużej sekwencji na mniejsze.
Faktycznie pamiętam zapowiedź na RPS – brzmiało intrygująco, nawet nie wiedziałem, że już wyszło. Z pewnością sprawdzę ten tytuł.
No właśnie! Przeszło bez nomen omen echa, bo pojawiło się w okresie klęski growego urodzaju jaką był 2017-ty, a Ultra Ultra nie mieli budżetu na reklamę porównywalnego z megakorpami. I się nie przebiło. Wiele osób nawet nie wie że istnieje.
Kurczę, ostatnio dodałam ją sobie na na steamie do obserwowanych, bo wpadł mi w oko trailer. A teraz tekst na Jawnych … Czyli trzeba brać, bardzo dziękuję za przypominajkę.
Obejrzałem trailer, interesująco to wygląda, ale co do stylu to jednak należałoby wspomnieć o ewidentnych inspiracjach art deco. Geometryczne ornamenty na ścianach i balustradach czy fryzura głównej bohaterki w zasadzie wprost odwołują się do tej epoki.
Dzięki za komentarz, bardzo słuszna uwaga! Ba, byłem przekonany, że wspomniałem, ale sprawdziłem po Twoim komentarzu i okazuje się, że gdzieś wzmianka o art deco wypadła w edycji.