Czyli parę słów o tym co się dzieje z “Norco: Faraway Lights”, ciekawie się zapowiadającym tytule o którym pisałem na łamach Jawnych Snów ponad rok temu. Jako że ostatnia informacja na stronie gry pochodziła z maja 2017, napisałem do jej autora, Yutsie, z pytaniem jak postępują prace. Bardzo się ucieszyłem, gdy dostałem życzliwą odpowiedź zawierającą parę ciekawostek zza kulis. Tak więc to co przeczytacie poniżej nie pochodzi z innych stron internetowych, ale bezpośrednio ze źródła.
Yutsie napisał, że zamiast wydawać kolejne epizody, zdecydował się na pojedynczą premierę całości. Patrząc na losy wciąż niedokończonego “Kentucky Route Zero” oraz porzuconą kontynuację “Half-Life 2” wydaje mi się, że była to dobra decyzja. Jak to często bywa, apetyt rośnie w miarę jedzenia, więc z czasem planowany zakres gry się rozszerzył. Najpierw jeśli idzie o treść – nowa linia czasowa i miejsce akcji, tym razem w centrum Nowego Orleanu.Aby uporządkować prace nad grą i nie pogubić się w meandrach świata przedstawionego, Yutsie sporządził dwudziestostronicowy dokument z założeniami (ang. design doc), opisujący z grubsza zarys fabuły, mapę gry i mitologię uniwersum – zwłaszcza ten ostatni punkt brzmi bardzo intrygująco.
Zmiany te pociągnęły za sobą dostosowanie silnika gry: w tej chwili zamiast kilku opcji tekstowych pod animowanym obrazkiem, w “Norco” znajdziemy uproszczony system walki, nawigację za pomocą mapki oraz bardziej interaktywne środowisko, jak w grach point’n’click. Co ważne, jeśli idzie o walkę – nie da się zginąć, przegrana oznacza tylko konieczność znalezienia innego rozwiązania. Odświeżony interfejs i nowe elementy możecie obejrzeć w całej ślicznie animowanej okazałości na blogu dewelopera (ten post pojawił się tam poniekąd w efekcie mojego dialogu z Yutsim).
(Nawiasem mówiąc zawsze śmieszy mnie sformułowanie “scope creep”, bo po pierwsze, pełzanie kojarzy mi się z robactwem, a po drugie, creep to było to fioletowe podłoże, którym Zergi podbijały mapę w “Starcrafcie”, więc za każdym razem wizualizuję sobie ten pełzający zakres jako coś oślizgłego i paskudnego, co pochłania kolejne terytoria. Ahem. Zamknąć nawias.)
Dodanie powyższych nie pozostaje rzecz jasna bez wpływu na datę premiery. Jest ona w tej chwili jeszcze bardzo niepewna, ale Yutsie celuje w okolice połowy przyszłego roku. W międzyczasie nie wyklucza wypuszczenia mniejszych całostek rozgrywających się w tym samym świecie, ot tak, żeby na moment oderwać się od głównego projektu.
Osobiście śledzę rozwój “Norco: Faraway Lights” z zainteresowaniem i trzymam kciuki za powodzenie projektu z kilku przyczyn. Po pierwsze, to jest typowy “passion project”, coś, co powstaje z potrzeby serca, a nie jako rezultat bezosobowych koropracyjnych kalkulacji czy cynicznej chęci zarobku. Stąd wyczuwalny już w ilustracjach i zeszłorocznym demie nastrój, stąd historia z osobistymi wątkami, stąd nader staranne cyzelowanie szczegółów.
Po drugie, wyjątkowo podoba mi się pikselartowa grafika w palecie kojarzącej się z grami z EGA czy Atari ST – być może po części właśnie z uwagi na to, ile pracy i uczucia wkłada w nią Yutsie (cytat z maila: “w miarę jak podciągam się w pixel arcie, kolejne grafiki zajmują mi coraz więcej czasu”).
Po trzecie, mam słabość do Luizjany jako miejsca: nasiąknąwszy rozlicznymi obrazami z popkultury, miałem okazję odwiedzić ten stan ponad dekadę temu, podczas pierwszego Mardi Gras po przejściu Katriny. Wrażenia z wszechogarniającej imprezy w zrujnowanym Nowym Orleanie i późniejsza podróż na ciężkim kacu przez bagna i opuszczone plantacje niewolników były niesamowite i dość deliryczne.
Yutsie zaś podczas tej katastrofy mieszkał w mieście i po wprowadzeniu stanu wyjątkowego przekradał się przez obszar Norco, żeby uratować przed szabrownikami rzeczy swoich przyjaciół i rodziny, w wyniku czego raz czy drugi stał z rękami w górze naprzeciw uzbrojonych policjantów lub wojskowych. Jak napisał w mailu do mnie: „te wspomnienia też znajdą swoje obicie w grze”.
Jeśli chcielibyście jakoś wesprzeć powstawanie “Norco: Faraway Lights”, to jest kilka opcji: można zapłacić przez itch.io pobierając demo gry, można rzucić groszem przez bandcamp (ścieżka dźwiękowa z dema), można sobie kupić coś fajnego z grafiką z gry na redbubble. A jeśli nie, zerknijcie na twittera i instagrama Yutsiego, posłuchajcie muzyki, pograjcie w demo. Nic to nie kosztuje, a być może poczujecie atmosferę Głębokiego Południa.
Za chwilę z chatki wyjdzie detektyw Robichaeux, popatrzeć na zachód słońca. W cieniu przekradnie się Chance Boudreaux, ciągnący za sobą Nat Binder. A po autostradzie przemknie samochód z pogrążonymi w rozmowie Marty Hartem i Rustem Cohlem.
Dzięki za przypomnienie mi o tym, dlaczego kocham Jawne Sny :) Widocznie nie kocham do końca szczerze, bo jakoś zapomniałem o pierwszej notce z maja 2017, a teraz widzę, że Norco to może być prawdziwa petarda. Nic to, dzisiaj jest już za późno, ale jutro wypróbuję demo i coś tak czuję, że mój wirtualny portfel na paypalu przeżyje kurację odchudzającą. PS. Grafika a’la EGA rządzi teraz, zawsze, po wsze czasy.
Hej, dzięki za dobre słowo. Nie oszukujmy się, Jawne to w tym momencie wydmuszka i cień dawnych Jawnych. Ja jeszcze czasem coś wrzucę, ale jako że gram mało i jeśli już, to głównie w retro, to i ten blog przepoczwarza się trochę w takie „no school like the old school” bajania jednego człowieka.
Co do „Norco” – mnie się demo spodobało bardziej niżbym się tego spodziewał, natomiast totalnie za serce ujęła mnie promocyjna grafika udająca reklamę w papierowym czasopiśmie (na końcu poprzedniej notki). Czekam na ten tytuł, a coraz mniej jest takich.