Serię „XIII Wiek”/”Real Warfare” („XIII Wiek”, „Blood of Europe”, „Real Warfare 1242”) pewnie mało kto kojarzy. A jeśli kto ją kojarzy, to zwykle jak najgorzej. Total War dla ubogich. Zestaw za trudnych łamigłówek taktycznych bez ładu, składu i sensu. Nieudane powtarzanie schematów. Gra zrobiona nie wiadomo po co, skoro są inne, co to samo robią dużo lepiej. Brak sztucznej inteligencji. Żałosny poziom skomplikowania taktycznego. A do tego za trudna. Ton wszystkich recenzji jest w zasadzie jednolity. Trzymać się z daleka. Przy okazji premiery kolejnej części gry, „Real Warfare 2: The Northern Crusades” pora na wyjście z szafy. Ryzykując ponowne przypięcie mi łatki obrońcy gniotów niniejszym oświadczam: bardzo tę serię gier lubię.
Od razu dodam – ze wszystkimi zastrzeżeniami. Niedopracowanie. Skromne ambicje (przed „Real Warfare 2” seria ogranicza się do pojedynczych bitew, które rozgrywamy stopniowo rosnącą armią). Mało zawartości (w samodzielnych dodatkach do pierwszej części czasem marne 8 bitew, starczających pewnie na 6 godzin gry). Wykorzystywanie ciągle tych samych tekstur i modeli 3d. Wszystko to typowe bolączki gier stwarzanych przy ograniczonym budżecie. Budżetówki tworzą czasem wyrobnicy chcący jak najwięcej zarobić (casus City Interactive), a czasem prawdziwi pasjonaci, którzy nie mają pieniędzy, żeby zrealizować swoje wizje. Seria „Real Warfare” należy do tej drugiej kategorii.
Total War dla ubogich? Nie lubię tego argumentu. Słyszałem go pod adresem zbyt wielu gier. Total Wary działają jak wszystkie większe polskie partie polityczne – chcą zagospodarować swoją niszę w całości, tak, żeby nie dopuścić do powstania jakiejkolwiek konkurencji. Konkurenci są więc albo zupełnie niszowi (jak choćby świetna seria „Take Command”/”Scourge of War” i mniej świetne „Takeda” oraz „Strength&Honor”), albo wyśmiewani przez recenzentów. Wyjątki, którym udaje się przebić – jak na przykład „Król Artur” i inne gry firmy Neocore – pokazują, że w tej kategorii wciąż pozostaje jeszcze pole do popisu. Tyle że jeśli będziemy porównywać wszystkie powstające w niej gry do Total Warów i grę skupioną na bitwach taktycznych skreślimy na dzień dobry, bo nie ma w niej mapy strategicznej i dyplomacji, to po pewnym czasie duże bitwy będzie w grach miała prawo robić tylko Creative Assembly. A szkoda.
Wobec tego – „Real Warfare” to nie Total War. To gra taktyczna o bitwach europejskiego średniowiecza, z czasem coraz bardziej ciążąca w stronę Europy Wschodniej. Można w niej rozegrać bitwę pod Legnicą (miażdżąc Henryka Pobożnego nawałą konnych łuczników) i wcielić się w Aleksandra Newskiego, toczka w toczkę jak u Eisensteina, i w czasie bitwy na jeziorze Pejpus topić kawalerię Kawalerów Mieczowych pod pękającym lodem. Nawet przeciwnicy „RW” zawsze przyznają, że realia historyczne są tu unikatowe i solidnie przemyślane (chociaż mają też wyraźnie wielkoruski posmaczek).
Co „Real Warfare” odróżnia od konkurencji? Rola morale. W „RW” gra się trochę jak kiedyś w drugiego „Close Combata” – od tego, kto kogo ile razy trafił, dużo ważniejsze jest to, kto się czuje pewnie, a kto właśnie szczęka zębami. Tutaj bitew prawie nigdy nie wygrywa się wybijając wszystkich, tylko zmuszając wszystkich do ucieczki. Mechanizmy odpowiadające za morale są tu mniej więcej tak samo złożone jak w Total Warach – żołnierze chcą zwyciężać, oglądać trupy wroga, a nie kolegów, lubią być ze wszystkich stron osłonięci, a kiedy najsilniejsze oddziały w ich armii zaczynają krzyczeć i płakać, im też zbiera się na płacz, choćby mieli ogromną przewagę liczebną. Różnica między Total Warami a „RW” polega na tym, że tu prawie zawsze przewaga liczebna należy do wroga. I jest potężna. W Total Warze prędzej czy później zaczyna się liczyć po prostu wielkość armii i technologia, morale jest już wtedy bardziej ozdobnikiem. Tu nie ma wyjścia – trzeba udawać silniejszego, niż się w rzeczywistości jest i mieć nadzieję, że wróg wobec tego blefu podkuli ogon.
Jestem kniaziem Aleksandrem Newskim. Z gromadką swoich wojów wspinam się na najbliższą górkę. Zima. Prawie po horyzont lasy. A gdzieś w oddali – hełmy, tarcze miecze, konie, Kawalerowie Mieczowi, zachodnia zaraza i swołocz. Trzy razy więcej ich niż naszych. Przeciętny recenzent „RW” mówi w tym momencie – to bez sensu. Niezbalansowana ta gra. Błąd – czuje się jak ofiara. Zapomina, że jest Aleksandrem Newskim i ogląda właśnie swoje terytorium łowieckie. Gra w „RW” to psychologiczne polowanie, które najbardziej kojarzy mi się z „Batman: Arkham Asylum”. Frontalny atak, nawet ze świetną znajomością taktycznych schematów w rodzaju wystawiania pikinierów przeciwko kawalerii, to samobójstwo. Zarzuty, że AI tu nie istnieje, są, jak zwykle, wyssane z palca. Wroga trzeba rozczłonkować, zdezorientować, zastraszyć i zjadać po kawałku, twórczo wykorzystując ukształtowanie teren, roślinność i zabudowania, jak w rzadko której grze. Skąd opinia, że „RW” to gra trudna, ale w gruncie rzeczy prostacka – nie mam pojęcia. Ale jestem Newskim, więc mnie to w tej chwili nie interesuje. Z krytykami rozprawię się potem.
Na razie wysyłam na skrzydło Kawalerów moich konnych łuczników. Przez chwilę nie łamią szyku – nie wiedzą, co robić. Wreszcie jeden z oddziałów niewyszkolonej piechoty przestaje znosić tę jatkę i zaczyna się załamywać. Sąsiednia kawaleria nie wytrzymuje napięcia i rzuca się w pogoń. Przejeżdżam tuż obok nich eleganckim łukiem, wlepiając im kilka strzał w sam nos, żeby nie zmienili zdania, i ruszam w stronę lasu. Są za ciężcy, nie dogonią mnie. Zatrzymują się na granicy drzew, zza których w tym momencie wyskakują z dwóch różnych stron pikinierzy. Wróg stracił jeden oddział kawalerii. A to dopiero początek.
Tak, jak w „Arkham Asylum”, ci, co pozostali przy życiu, zaczynają się czuć coraz mniej pewnie. Trzymają formację, ale kiedy odprowadzają wzrokiem uciekające niedobitki dumnego oddziału ciężkiej kawalerii, troszkę im zaczynają drżeć dłonie. Z lasu za nimi wyjeżdża jazda konna. Przejeżdża ostentacyjnie 15 metrów od nich i zawraca. Zaczyna strzelać. Znowu się zaczyna.
Precyzyjny balet konnej jazdy trwa jeszcze chwilę, ale baletnica jest już wykończona. Strzał wystarcza mi na uszkodzenie i wystraszenie tylko trzech- czterech oddziałów. Konie już ledwie dyszą – nie będą w stanie więcej drażnić wroga i uciekać. Ale jeźdźcy zrobili swoje. Kiedy z lasu wreszcie wyłania się wreszcie z dzikim rykiem cała moja armia, zbieranina, która normalnie nie miałaby szans z wojskiem Kawalerów – Kawalerowie rzucają się do ucieczki.
Jest pięknie. Kniaź Aleksander Newski poprawia czarną maskę, wystrzeliwuje z rękawa swój staroruski hak, wzbija się z rozwianym płaszczem w powietrze i ląduje na staroruskim nowogrodzkim gargulcu cerkiewnym. Patrzy na rozłożone u swoich stóp staroruskie miasto, lasy i równiny, i mówi, że kto wejdzie z mieczem na świętą ruską ziemię, ten nigdy nie opuści szpitala w Arkham. Bo kniaź Newski nie zabija swoich wrogów. On ich doprowadza do szaleństwa.
Jakie jest „Real Warfare 2” – jeszcze do końca nie wiem. To skrzyżowanie pierwszych RW z „Mount and Blade” – stopniowo rosnącą drużyną rozgrywamy bitwy z wrogami szwendającymi się po mapie wschodniej Europy, w międzyczasie handlując, i patrząc na to, jak się zmienia sytuacja geopolityczna. Wojny podjazdowej chyba będzie mniej, bo gramy Krzyżakami. Widać też trochę lenistwa twórców – w bitwie pod Świeciem na horyzoncie dostrzegłem kopułki małej wiejskiej cerkwi.
Ale wszystko zaczyna się od zostania komturem toruńskim – a ja w Toruniu przeżyłem 30 lat życia. Jedną z miejscowości na mapie są podtoruńskie Łysomice, gdzie pojechałem w czasie pierwszej lekcji na kursie prawa jazdy. Krótko mówiąc – nie mogę się doczekać, aż na dobre zatopię zęby w „Real Warfare 2”. Czego by o tej grze nie pisali ci, co zawsze mądrzejsi. Warto czasem wbrew ich zdaniu samemu zobaczyć, co jest na rzeczy.