Fedrujemy: Czy teatr potrzebuje gier wideo? (4)

W kolejnym odcinku tekstu z numeru „Didaskaliów” poświęconego grom wideo – trochę o jednej z najciekawszych egranizacji literatury, jakie kiedykolwiek powstały, czyli „The Dark Eye” firmy Inscape. Piękny jest sam pomysł pokazania potworności z opowiadań E. A. Poe’a w konwencji teatrzyku lalkowego, ale całość jest też mądrym komentarzem do tego, czym w ogóle są/mogą być gry, i jakie jest w nich miejsce gracza. W szczególności – czy jest w nich kimś, kto animuje kukiełkę – czy kukiełką animowaną przez kogoś innego. Proszę czytać. Would you kindly…

* * *

W bardzo ważnej dla rozwoju komputerowej rozrywki osadzonej w świecie fantasy grze RPG „Ultima VII” (wyprodukowanej przez firmę Origin Systems pod wodzą Richarda Garriotta w 1993 roku), główny bohater trafia w pewnym momencie do teatru, w którym amatorska trupa przygotowuje spektakl o jego przygodach. Nierozpoznany przez reżysera i aktorów, może przyglądać się próbie i rozmawiać z nimi. Odtwórca jednej z pobocznych ról zachęca go do włączenia się w przedstawienie – „Aktorstwo to najwyższa forma sztuki. Pozwala wyjść z siebie i stać się kimś innym. To jak gra”. Ta prosta definicja grania (i na scenie, i na komputerze) zostaje jednak po chwili skomplikowana, kiedy bohater zostaje najpierw zaproszony do zagrania roli samego siebie, a potem odrzucony jako kompletnie pozbawiony talentu aktorskiego. Niedoszła gwiazda sceniczna, która sama w sobie jest odgrywaną przez człowieka z myszką i klawiaturą postacią, pozostaje zawieszona pomiędzy graniem siebie a byciem sobą. Jest w pewnym sensie aktorem, a w pewnym sensie odbiorcą. Ta niejednoznaczność dotyka każdego, kto występuje na scenie – z jednej strony uczestniczy w spektaklu, a z drugiej jest jego bardzo szczególnym widzem, obserwującym go i oceniającym od wewnątrz. Co więcej, jest to również sytuacja każdego widza, który, nie zawsze zdając sobie z tego sprawę, jest również częścią spektaklu, a więc ma w nim do odegrania swoją rolę.

Ultima VII. Gracze mają dużo czasu.

To zawieszenie odbiorcy/aktora pomiędzy nim samym a rolą, którą ma grać, jest jednym z głównych tematów gry „The Dark Eye” (1995) firmy Inscape, której bohaterem jest młodzieniec odwiedzający posiadłość swojego krewnego (mówiącego głosem Williama S. Burroughsa), malarza eksperymentującego ze środkami halucynogennymi. Po przekroczeniu progu ponurego domu, młody człowiek zaczyna mieć conocne wizje, w których wciela się w główne postaci historii opartych na tekstach E. A. Poe’a. W każdej z nich może stawać się kolejno oprawcą i ofiarą – a więc np. w adaptacji opowiadania „Beczka Amontillado” jednej nocy jest Montresorem, zamurowującym w swojej piwnicy proszącego o litość Fortunata, a kolejnej sam, przykuty łańcuchem do ściany, walczy o życie i w końcu przegrywa.

W scenie otwierającej grę, postać, którą będziemy kierować, przegląda się w kałuży. Jest kukiełką pozbawioną ludzkiej twarzy – są tylko dwa wgłębienia tam, gdzie powinny być oczy. To twarz pozbawiona tożsamości, czekająca na to, aż ktoś nada jej rysy. Cielesny półprodukt, który jest być może najlepszym ujęciem funkcji samego gracza w grze. Przecież jest on tylko podłożem, na którym wyrastają kolejne wirtualne postaci. Motyw odbicia przewija się przez całą rozgrywkę w „The Dark Eye” – wejście w każdą kolejną wizję polega na dotykaniu odbijających bohatera przedmiotów (od butelki wina prowadzącej do Beczki Amontillado, do rybiego oka, które przenosi do opowiadania „Serce oskarżycielem”). Same wizje rozpoczynają się zawsze przed lustrem albo szybą okienną. Bez nich bohater nie byłby w stanie poznać swojej nowej tożsamości. W kolejnych widocznych na ekranie twarzach Innych rozpoznaje siebie.

The Dark Eye. Twarz gracza.

Ta seria luster, w których widzi się cudze twarze, przywodzi na myśl opis funkcjonowania teatru z „Hamleta”. Z jednej strony jest on zwierciadłem pokazującym światu jego prawdziwe oblicze, a z drugiej – prawie zawsze pokazuje oblicze cudze; przecież akcja rozgrywa się we Wiedniu, a nie w Elsynorze, a królowa ma na imię Baptista, nie Gertruda. Kluczowym momentem „Hamleta” jest scena, w której Klaudiusz, patrząc na obcego człowieka na scenie, zdaje sobie sprawę, ze patrzy w lustro, a co więcej, twarz w owym lustrze, czyli wiedeński bratanek-truciciel, jest jednocześnie twarzą Hamleta. Zupełnie jak bohater „The Dark Eye”, obaj dostrzegają w zwierciadle odbicie mordercy, i obu to zmienia.

The Dark Eye. Lustereczko, powiedz przecie...

Aby opisać ten mechanizm rozpoznawania samego siebie w roli, którą się ogląda lub odgrywa, „The Dark Eye” odwołuje się do metafory teatru lalkowego. Nieruchome tła, w których toczy się gra, są dziełem grafików komputerowych, ale postaci to trochę komiczne, poruszające się sztywno lalki, animowane metodą poklatkową. Dotyczy to wszystkich osób pojawiających się w grze, a więc również tych, które widzi się w lustrze. Nowe „ja” gracza jest nawet nie ciałem czy rolą, ale po prostu animowaną przez niego niezdarnie lalką. Związek z nią jest jeszcze bardziej umowny niż w autotematycznej „Ultimie”, bo z lalki do lalki można dowolnie przeskakiwać w miarę rozwoju opowieści, przyglądając się swojemu odbiciu w jej oczach, aż do momentu śmierci albo zbrodni.

W „The Dark Eye” gracz staje się lalką skazaną na życie pod cudzą kontrolą. Rozgrywka nie zostawia mu żadnego wyboru. Chociaż kieruje poczynaniami postaci, mogą one biec tylko w jednym kierunku. Kiedy jako Montresor doprowadza Fortunata do wnęki w ścianie, którą zaraz będzie zamurowywać, w dłoni, którą kieruje za pomocą myszy, pojawia się kielnia. Nie ma możliwości darowania życia ofierze. Ekranowa postać jest lalką kierowaną przez gracza, ale sam gracz jest dysponującą kilkoma sztywnymi ruchami lalką kierowaną przez opowiadania Poe’a. Lustra pokazujące kolejne kukiełki nie kłamały – w „The Dark Eye” gracz daje sobie pociągać za sznurki i jest zmuszany do uczestnictwa w ocierających się o koszmar sytuacjach.

4 odpowiedzi do “Fedrujemy: Czy teatr potrzebuje gier wideo? (4)

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *