Fedrujemy: „Heavy Rain” a sprawa powszechna (4)

Od Olafa: Głosem Marzeny Falkowskiej kończymy republikację dyskusji o „Heavy Rain”, która miała miejsce na łamach „Kultury” rok temu. Co prawda punktem wyjścia jest w tym tekście głośna niefortunna wypowiedź Rogera Eberta, ale i o produkcji Davida Cage’a pada parę mocnych zdań. Przedstawiłem czytelnikom „Kultury” poglądy Marzeny z tym większą satysfakcją, że były odmienne od moich. Cóż, przynajmniej w kilku istotnych kwestiach – jak wiecie, jestem entuzjastą „Heavy Rain” i łatwo wybaczam Cage’owi pomniejsze potknięcia, bo bilans projektu postrzegam jako zdecydowanie dodatni. Louvette jest wobec „Heavy Rain” dalece bardziej krytyczna. Reasumując: taka polaryzacja opinii jest generalnie dobra dla czytelnika, bo między opozycyjnymi sądami powstaje przestrzeń, w której można samodzielnie rozważać za i przeciw, wyrabiając sobie własne zdanie. Mam nadzieję, że i dla Was to zderzenie postaw okaże się ciekawe. Co prawda od tamtej dyskusji minął rok, ale temat nic nie stracił na aktualności.
Artykuł ukazał się w druku 16 kwietnia 2010 roku.

***

Opowieści (nie)kontrolowane

Czy gry z natury stanowią pośledniejszą wobec literatury i kina formę wyrazu, ponieważ w przeciwieństwie do nich pozbawione są pełnej autorskiej kontroli? Tym osądem Roger Ebert parę lat temu wywołał ferment w środowisku graczy. Dziś, po premierze „Heavy Rain”, warto na nowo zastanowić się, ile w nim prawdy

Jeden z najbardziej wpływowych amerykańskich krytyków filmowych uznał, że przeszkodę na drodze gier od rzemiosła do sztuki stanowi ich najbardziej unikalna cecha – interaktywność, możliwość współkształtowania przez gracza narracji w nakreślonych przez twórców ramach. Założył więc, że wartość przekazu opiera się przede wszystkim na jego linearnej i niezmiennej postaci, z góry ustalonej przez autora.

Właściwie wystarczy jedna „Gra w klasy”, by podać tę tezę w wątpliwość, ale Ebert dokonuje tu poważniejszego z punktu widzenia gier uproszczenia: pomija tytuły, których twórcy celowo stawiają na nieprzewidywalność, dostarczając odbiorcom jedynie narzędzi, za pomocą których sami mogą budować treści. I daje to nierzadko ciekawsze rezultaty niż pisane przez profesjonalistów scenariusze. Wystarczy wspomnieć choćby eksperyment Robina Burkinshawa przeprowadzony w ramach gry „The Sims 3” i udokumentowany na specjalnym blogu. „Alice and Kev” (patrz ilustracja) to tragikomiczna historia pary bezdomnych Simów, ojca i córki, ożywiająca do cna, wydawałoby się, wyczerpaną formułę symulatora życia na przedmieściach.

Jednak nawet jeśli pod lupę weźmiemy gry, w których pełną autorską kontrolę nad narracją sprawuje twórca, wkład gracza wcale nie musi osłabiać siły przekazu. Wystarczy ograniczyć go do fragmentów czystej rozgrywki, które funkcjonują obok służących prowadzeniu opowieści filmów przerywnikowych. Dobrym przykładem jest tu seria „Metal Gear Solid”, stworzona wedle wizji Hideo Kojimy, pełniącego rolę zarówno głównego projektanta, jak i producenta oraz scenarzysty. W warstwie rozgrywki mamy tu do czynienia z taktyczną grą szpiegowską, w warstwie treściowej – skomplikowaną, wielowątkową fabułą opowiadającą o tym, co z ludźmi robi wojna.

W poszukiwaniu złotego środka

Najtrudniejszą sztuką jest oddanie w ręce gracza pewnej autonomii w kształtowaniu przebiegu historii w ten sposób, by jednocześnie nie straciła na wiarygodności i spójności. Wymaga to odnalezienia kompromisu – twórca musi zrezygnować z pełnej autorskiej kontroli, ale i gracz powinien przejąć na siebie część ciężaru kształtowania dobrej opowieści. Najbliżej złotego środka są tu bodaj gry RPG tradycji zachodniej. Serie takie jak „Fallout”, „The Elder Scrolls” czy „Mass Effect” pozwalają nam nie tylko na swobodę w doborze misji pobocznych, ale przede wszystkim na wybór stylu działania podczas ich wypełniania oraz w relacjach z innymi postaciami: możemy przyjąć rolę dążącego za wszelką cenę do celu cynika, wyczulonego na potrzeby innych altruisty albo kogoś pomiędzy. Zdarza się przy tym, że przyjęta przez nas koncepcja postaci usprawiedliwia wybory właściwe ścieżce przeciwnej do pierwotnie obranej.

W kontekście świata gry ma to sens dzięki przezroczystości postaci, w którą się wcielamy, służącej uwidocznieniu prawdziwego bohatera gry – nas. Twórcy szkicują do pewnego stopnia charakterystykę postaci – na przykład dotychczasową historię życia albo przynależność społeczną – ale nadanie jej indywidualnego rysu leży już w naszej gestii.
Czasem bywa i tak, że pozwalając nam w dobrej wierze na dokonywanie pewnych fabularnych wyborów, twórcy odnoszą skutek przeciwny do zamierzonego. Dzieje się tak w dwóch głównych przypadkach.

Nie być jak John Malkovich

Po pierwsze, kiedy przychodzi nam wcielić się w postać, która jest już wymyślonym od początku do końca przez scenarzystów bytem. Ma swoją osobowość, przeżycia, dążenia i możemy domyślić się, jak zachowałaby się w danej sytuacji. Przekazanie nam kontroli nad jej działaniami skutkuje dwiema możliwościami: albo postąpimy niezgodnie z koncepcją postaci i opowieść straci na wiarygodności, albo wybierzemy zachowanie do niej pasujące – ale wówczas idea wyboru okaże się pusta. Tak czy inaczej mamy sporą szansę poczuć się jak bohaterowie filmu „Być jak John Malkovich”, którzy odnajdują drzwi do umysłu tytułowego aktora. Przejmują kontrolę nad jego ciałem, ale jednocześnie nie mogą być do końca sobą.

Po drugie, kiedy ambicje dorównania najlepszym historiom literackim i filmowym są tak wysokie, że twórcy obawiają się oddać w nasze ręce realny wpływ na przebieg fabuły, byśmy przypadkiem jej nie popsuli. W efekcie otrzymujemy wpływ iluzoryczny, dający poczucie, że nasze wybory mają znaczenie, podczas gdy w konsekwencji prędzej czy później i tak prowadzą do przewidzianego przez scenarzystów rozwiązania.

Pod presją scenariusza

Pułapek tych nie udaje się uniknąć powstałemu pod kierownictwem Davida Cage’a „Heavy Rain”. Spójrzmy na główny wątek gry, ściśle odpowiadający hasłu, jakim była reklamowana: „Jak daleko jesteś w stanie się posunąć, by uratować kogoś, kogo kochasz?”. Oto seryjny morderca porywa syna jednego z bohaterów. Ojciec ma szansę uratować dziecko – warunkiem jest ukończenie serii okrutnych prób, które wymagają narażenia zdrowia i życia nie tylko jego, ale i niewinnych osób. Determinacja bohatera jest tym silniejsza, że wcześniej przez nieuwagę doprowadził do śmierci swego drugiego dziecka i zmaga się z ogromnym poczuciem winy. Dzięki scenom, w których uczestniczy, i rozmowom, jakie przeprowadza, jesteśmy świadomi targających nim emocji i nie mamy wątpliwości, że nawet jeśli nie będzie w stanie zrobić wszystkiego, czego wymaga morderca – to przynajmniej spróbuje. Tymczasem jako gracze mamy możliwość w ogóle nie podjąć żadnej z prób. Przy dużej dozie dobrej woli można jeszcze jakoś wytłumaczyć psychologicznie bierność bohatera, ale dramaturgia opowieści zostaje poważnie naruszona.

Co więcej, niektóre z tych prób przedstawione są w taki sposób, byśmy odnieśli wrażenie, że nasze niepowodzenie będzie miało dla bohatera skutki śmiertelne. Ma to na celu potęgowanie napięcia – i rzeczywiście tak działa, ale tylko do momentu, gdy uświadomimy sobie, że mimo szeregu naszych porażek lub wręcz odmowy działania bohater wychodzi z opresji obronną ręką. Okazuje się, że równie dobrze moglibyśmy odłożyć pada i obserwować, jak gra „gra się sama”.

Ziarno prawdy Eberta

„Heavy Rain” jest odważnym eksperymentem w zakresie interaktywnej narracji, który eksploruje obszary mało dotychczas w grach obecne (szerzej pisali o tym na łamach „Kultury” Olaf Szewczyk i Wojtek Kałużyński). Udowadnia przy tym jednak, że w słowach Rogera Eberta kryje się mimo wszystko ziarno prawdy. Silna autorska wizja dotycząca przebiegu fabuły (wraz z możliwymi jej wariantami) i koncepcji postaci w połączeniu z oddaniem części kontroli w ręce gracza może powodować dysonans, który osłabia siłę oddziaływania i jednego, i drugiego. „Heavy Rain” przeciera szlak dla obiecującego nurtu na pograniczu gier i interaktywnych filmów, ale sposób na opowiadanie przekonujących historii w jego ramach wciąż czeka na odkrycie.

Marzena Falkowska

Jedna odpowiedź do “Fedrujemy: „Heavy Rain” a sprawa powszechna (4)

  1. Roman Książek

    >Roger Ebert założył więc, że wartość przekazu opiera się przede wszystkim na jego linearnej i niezmiennej postaci, z góry ustalonej przez autora. Właściwie wystarczy jedna „Gra w klasy”, by podać tę tezę w wątpliwość.

    Właściwie to nie jest zbyt reprezentatywna próba, ale żadna z osób, z którymi rozmawiałem na temat „Gry w klasy”, nigdy nie przeczytała jej nielinearnie (włącznie z piszącym te słowa). To pewnie też jest jakoś znaczące… Może czytelnikom Cortázara
    (oraz powieści w ogóle), w większości, wystarcza tylko świadomość interaktywności tego dzieła? Może nie interesuje ich GRA (w klasy?) i wybierają autorską ścieżkę narrarcyjną, potwierdzając jednocześnie tezę Eberta?

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *