Do niedawna odpowiedź na pytanie o najlepszą strategię na PSP była jasna. „Final Fantasy Tactics: War of the Lions”. O tytuł ubiegać się mogło jeszcze kilkoro kandydatów – przede wszystkim seria „Disgaea” oraz „Jeanne D’Arc”. To, co może się tu wydawać troszkę paradoksalne, to fakt, że „FFT” to nowa, tylko troszkę zmieniona wersja gry na PSX z roku 1997. Żeby było jeszcze weselej, obie części serii „Disgaea” dostępne na PSP są reedycjami gier z PS2 z lat 2003 i 2006. A na początku roku 2011 zrobiło się jeszcze dziwniej – „FFT”, pradziadek wszystkich JSRPGów bez żadnego szemrania oddał swój tron grze, która jest ich praprapradziadkiem: „Tactics Ogre: Let Us Cling Together”. Data premiery oryginału: rok 1995. „Jeśli tytuł sprzed kilkunastu lat potrafi zawstydzić współczesne produkcje, coś jest chyba nie tak” – pisze na forum Jawnych Snów SumioMondo.
Bo co to w praktyce oznacza? Może to, że w tym gatunku panuje jakaś straszliwa stagnacja. Że coraz wymyślniejsze systemy walki i awansowania to puste ozdobniki. Że tak naprawdę historia całego gatunku ogranicza się do jednej gry i jednego człowieka, Yasumi Matsuno. Który zresztą stworzył też „Final Fantasy Tactics”, kiedy firma Square wynajęła go, żeby zrobił dla niej coś podobnego do „Tactics Ogre”.
Nie wiem, czy rzeczywiście tak jest, i czy jest coś zawstydzającego w tym, że gra sprzed kilkunastu lat powraca na listy przebojów. I to prawie bez retuszu – zmiany dotyczą głównie samej rozgrywki, ale piękna pikselowata grafika oryginału pozostała prawie taka sama (poza dodanymi tu i tam efektami). W grach cały czas obowiązuje bardzo mocno zasada, że im coś nowsze, tym lepsze. Wiadomo, że nie da się porównywać „Batman: Arkham Asylum” i „Double Dragona” – w jednym i w drugim tłucze się radośnie pięściami hordy wrogów, ale jeśli ktoś wybierze „DD” mając do wyboru „Batmana”, jest godnym współczucia masochistą (albo godnym podziwu i współczucia pasjonatem). W grach cały czas działa postęp.
Postęp, który jest pojęciem zupełnie bezsensownym w świecie literatury, teatru, muzyki, filmu, sztuk pięknych. W nich to, co nowe, nie jest lepsze – tylko inne. W historii każdej sztuki można wyznaczyć punkt, w którym osiąga dojrzałość. Do tego punktu – rzeczywiście, im wcześniej, tym mniej ciekawie. Od niego – arcydzieła z różnych okresów można spokojnie stawiać obok siebie, bez obawy, że jedno przyćmi drugie.
Ktoś może powiedzieć, że gry to inna para kaloszy, bo przecież ich rozwój opiera się na rozwoju technologii, więc bez mówienia o postępie ani rusz. Ale tu można od razu przywołać ciekawy kontrargument – jedna z najnowszych sztuk, czyli kino, też od samego początku żeruje na rozwoju technologicznym. Filmowa klasyka, którą można oglądać z podziwem, a nie z uśmieszkiem, zaczyna się przynajmniej w latach 20-tych XX wieku. Pomysły radzieckiej szkoły montażu z Eisensteinem i Wiertowem na czele wyznaczają nawet sposoby budowania dzisiejszych teledysków z efektami specjalnymi za grube miliony. To, jak bardzo różnią się od filmów braci Lumiere (ręka do góry wszyscy, co dla rozrywki oglądają dzisiaj „Wjazd pociągu na stację”!) i wytwórni Edisona, nie wynika z przepaści technologicznej, tylko z pomyślunku artysty za kamerą, który zrozumiał, o co chodzi w tym, co robi. Ba, można znaleźć i bardzo wczesne filmy, które do dzisiaj potrafią zadziwić. Wróćmy do samych początków kina. Rok 1896 (czyli pierwszy rok funkcjonowania nowego medium), tancerka (wbrew tytułowi na YTube nie Loie Fuller, tylko jej naśladowczyni) tańczy tzw. taniec serpentynowy, z którego wyrósł cały mini-gatunek wczesnego kina. Pracownicy firmy Lumiere (najprawdopodobniej – bo nie ma pewności, że to rzeczywiście film z wytwórni Lumiere) biorą w dłonie pędzelki i wychodzi coś takiego:
Technologia nie gra roli, a świetny pomysł się nie starzeje.
Lata 90-te to w moim odczuciu czas, kiedy gry wideo mają już na tyle dobrą bazę technologiczną, żeby móc osiągnąć dojrzałość, o której wyżej pisałem. I przedtem było trochę wczesnych arcydziełek (podobnych do filmiku powyżej), takich jak choćby „Tetris”, ale to właśnie w latach 90-tych pojawia się przynajmniej kilka gier, które osiągają doskonałość w tym, co chcą robić, i do dziś są niedoścignionymi wzorcami. Kto zrobił coś lepszego niż „Ufo: Enemy Unknown” (chociaż wielu próbowało)? „Jagged Alliance 2”? „Civilization” (przecież kolejne części serii, za wyjątkiem Civ5, bardzo wiernie naśladują wzorce części pierwszej i drugiej)? „Thief”? „Ultima Underworld 2”? Jedyne, co w nich może przeszkadzać, to jakość grafiki, czasem dźwięku. To niewiele. Poza tym są jak te stare filmy, o których mówimy sobie, że gdyby były kolorowe, można by pomyśleć, że zostały nakręcone wczoraj. Oczywiście, nie ma ich za dużo, ale całe szczęście, że są.
Zgadzam się z SumioMondo, że to przykre, kiedy niektóre nowsze gry bledną przy starszych, ale przykre wyłącznie dla tych gier, a dobre dla gier w ogóle. Bardzo się cieszę, że są takie przykłady jak Tactics Ogre – w różnych punktach historii gier tryumfalnie powracające na różnych platformach. Jak „Chrono Trigger”, który trochę przed premierą „Final Fantasy XIII” wrócił na DS, żeby pokazać, kto tak naprawdę rządził i rządził przez wszystkie lata w świecie konsolowych RPGów. I jak moje ukochane „Ufo”, którego od prawie dwudziestu lat nie potrafi podrobić nikt, włącznie z jego twórcami. Dobrze wiedzieć, że jak każda szanująca się gałąź kultury miewamy klasykę nie zakurzoną, tylko wciąż żywą. Jak dobre wino – im starszą, tym lepszą.
Gracze i branżowcy lubią narzekać. Zarówno na tytuły nowe, jak i wszelkie próby „odgrzewania” tych starszych. Dobrze wiem, o co Ci chodzi. Pozostają gry niezastąpione – dla mnie taką serią jest „Dungeon Keeper”. Pomimo ponad dziesięciu lat na karku, ciągle uważam te gry za bliskie mojemu prywatnemu ideałowi. Toteż jeśli ktoś wydaje reedycje starszych produkcji, a ludzie to chcą kupować, jest to dla mnie zjawiskiem wyłącznie pozytywnym. Gorzej, że nie jest to sygnałem deweloperów, by się zastanowić nad swoją pracą i priorytetami. Czy za kolejną dekadę, ktoś będzie marzył o reedycjach wydawanych obecnie kolejnych części „Call of Duty”? Wątpię. A nawet jeśli, to wolę sobie nie wyobrażać, jak musiałyby wtedy wyglądać ówczesne gry.
Lubię takie teksty i cieszę się niezmiernie, że „Jawne Sny” istnieją; wtrącenia, jak to o ewolucji w sztuce powodują, że sam inaczej patrzę na pewne rzeczy gdy zasiadam do pisania i staram się patrzeć na problemy szerzej.
Nie do końca zgodziłbym się z argumentem przyrównywania gier (tudzież korzystając z tutejszej nomenklatury – interaktywnego wideo) do filmu ponieważ rzekomo oba medium bazują na rozwoju technologicznym. Jest oczywiście niezaprzeczalne, że technologia odgrywa ważną rolę i tu i tu ale w przypadku gier jest to rola o wiele bardziej doniosła. Rozchodzi się tu konkretnie o formę. Cały rozwój efektów filmowych, technologii ich nagrywania czy nawet to nieszczęsne 3D nie zmienia właściwie samej formy kina w której można było od dawna jak pisze autor dowolnie się realizować i efekty tego są godne podziwu również dziś. W grach natomiast technologia wywołuje również zmiany formy samego medium. To nie tylko „ładniejsza grafika” itd. Całe zjawisko obcowania z interaktywnym wideo zmienia się poprzez to jakie doznania i w jaki sposób są zapośredniczone za jego pomocą.
Świetne pomysły się nie starzeją ale mimo wszystko uważam, że nie można na poważnie porównywać „klasyków” z obecnymi produkcjami ponieważ są to zupełnie różne poziomy (i nie mam na myśli poziomu/jakości wykonania).
@Zolty Kot – Ja będę jednak bronił porównania do filmu – chociaż oczywiście z dużymi zastrzeżeniami. Myślę, że to, o czym mówisz, było przy grach bardzo długo prawdą – i jako przykład może posłużyć bardzo dużo gier ze świetnymi pomysłami, które potknęły się właśnie o za słabą na ich ambicje technologię (np. wszystkie gry Mike’a Singletona, od Lords of Midnight, które w swoim czasie były objawieniami, a dzisiaj bywają trudne do zaakceptowania). Ale jest pewien próg, od którego technologia już niespecjalnie gry hamuje. Moim zdaniem właśnie takie rzeczy jak wymienione w artykule UU2, JA2, Thief czy UFO odstają od dzisiejszych tytułów in minus właśnie tylko oprawą audiowizualną.
Nie zgodzę się też do końca, że technologia nie wpływała na samą formę kina – moim zdaniem wpływała bardzo mocno, tylko te trzęsienia ziemi mamy już tak dawno za sobą, że o nich nie pamiętamy. Największe to wprowadzenie dźwięku, po którym całe kino wywróciło się do góry nogami – porównywalnej rewolucji technologicznej w świecie gier nigdy nie było. A forma kina zmieniła się do tego stopnia, że nawet arcydzieła kina niemego – jak „Nietolerancja” Griffitha czy „Joanna D’Arc” Dreyera – po prostu z powszechnej wyobraźni zniknęły. Został głównie Chaplin, a to dlatego, że jako jedyny z wielkich niemych komików dobrze się znalazł również po rewolucji dźwiękowej.
Moim zdaniem bolączką szeregu twórców gier, podobnie jak wielu filmowców, było i wciąż jest mierzenie technologicznych sił na zamiary. Wygrali ci, którzy potrafili ściągnąć lejce i kreatywnie wykorzystać dostępne im możliwości do kreacji interesujących światów. Przegrali tacy, co chcieli zamarkować, że kulejąca technika jest w stanie sprostać ich wygórowanym wymaganiom. Dlatego właśnie – pozostając w temacie japońskich produkcji – Final Fantasy VII się nie starzeje, ale kolejna część jak najbardziej. Pierwsza broni się dzięki plastycznej umowności, druga poległa, bo operowała modelami aspirującymi do realizmu, choć dzieliły je od niego lata świetlne.
Ale starzeją się nie tylko grafika czy dźwięk. Nadal mocno we znaki dają się ograniczenia w projektowaniu przestrzeni gier. Kiedyś do szewskiej pasji doprowadzały mnie wirtualne krawężniki w całkiem popularnym „V-Rally” – na niektórych trasach wyjazd poza asfaltową nawierzchnię kończył się odbiciem od niewidzialnej ściany i serią fikołków. Paręnaście lat później w większości zaawansowanych technicznie strzelanek dzierżę na ramieniu wyrzutnię rakiet, ale próba zniszczenia jej pociskiem byle sztachety kończy się fiaskiem. W – jak przyjęło się to określać – tętniącym życiem Nowym Jorku a’la „GTA” wejść mogę do tylu lokacji, ile jest w sympatycznej wsi Lipnica w Wielkopolsce, czyli na oko ośmiu lub – licząc ze stodołami – dwunastu. Może gdyby nieco pohamować ambicje do spektakularnych ucieczek tunelami metra czy lotów śmigłowcem, to podobna historia – stanowiąca przecież sól serii (a może kogoś nadal najbardziej rajcuje rozjeżdżanie przechodniów?) – mogłaby się rozgrywać właśnie w Lipnicy?
Dobre gry tego rodzaju ograniczenia nadrabiają innymi atutami i nadal zapewniają porządną rozrywkę, a czasami coś więcej. Co nie zmienia faktu, że spoglądając na nie z pewnym dystansem, trudno powstrzymać się od pobłażliwego uśmiechu. Może to jest jeden z powodów, dla których gry wideo wciąż nie są traktowane poważnie przez nie-graczy?
*uwaga do zapamiętania
pisanie komentarzy z doskoku przez bitą godzinę kończy się powtarzaniem argumentów po interlokutorach
:)
Pawle, skoro mowa o najlepszych strategiach: grałeś w „Valkyria Chronicles”? Pierwsza część ukazała się na PS3 i uważam, że była re-we-la-cy-jna! :).
Niestety, gra nie doczekała się należnego uznania i wypadła z grafiku PS3. Trafiła za to na PSP właśnie. Nie miałem przyjemności, ale jeśli jest choć w połowie tak dobra jak pierwsza „Valkyria Chronicles” – a słyszałem, że trzyma poziom – to jest to mocny kandydat do medalu w swojej kategorii.
Nie miałem okazji zagrać w Valkyrie Chronicles na PS3, ale radzę kupić wersję na PSP tylko, jeśli cena będzie odpowiednio niska. Walki są bardzo przyjemne, muzyka Hitoshiego Sakamoto (komponował utwory właśnie do gier Matsuno) również, ale cała reszta odstrasza. Główny bohater to największy tępak, jakiego widziałem w grach – a grałem w sporo sztampowych jRPGów. Fabuła sili się niby na poruszenie tematów wojny i ludobójstwa, ale to bardzo gryzie się z tanim i beznadziejnie wykonanym fanserwisem. Daję słowo, każda z postaci to uosobienie jakiejś kliszy czy fetyszu popularnego obecnie w Japonii, przez co całość ciężko traktować poważnie… System ulepszeń i rozwoju postaci także nie lśni, mówiąc łagodnie.
__________
Fakt, że powołano się na mnie w artykule, i to dwukrotnie, budzi rumieniec na moim policzku.
Dalej upieram się, że TO jest powodem do wstydu dla wielu współczesnych produkcji. Mass Effect opiera się w dużym stopniu na naszych wyborach moralnych, ba, każe nam odczuwać ich konsekwencje przez całą trylogię. Jednak żaden z tych wyborów nie kazał mi się zastanowić nad wagą swoich czynów jak choćby ten, którego musiałem dokonać przed rzezią w Balmamusie. I tuż po nim nie pokazał mi się mały aniołek czy diabełek, który miał za zadanie pochwalić mnie lub skarcić, czy abstrakcyjny miernik karmy. Sama sytuacja też była dość mocno złożona i nie pozwalała na stuprocentową pewność o słuszności swego czynu.
Z kolei relacje między poszczególnymi frakcjami oraz ich polityki każą nam zaśmiać się z wielu współczesnych wRPGów. Ilu developerów wciąż stara się, by gracz miał zawsze jasny wybór między dobrem a złem, tymi szlachetnymi i tymi podłymi!
Matsuno to rzeczywiście geniusz, jedno z najważniejszych nazwisk w gamingu. Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics, MadWorld, Vagrant Story – wszystko, czego się tknął, okazało się wyśmienite. Poza FFXII, którego twórców zresztą opuścił w trakcie developingu, tłumacząc się problemami zdrowotnymi. Chociaż można też dyskutować, czy jego mariaż z marką Final Fantasy wyszedł mu na dobre – pamiętacie może ostatniego bossa FFT? Polityczna opowieść znowu kończy się w stylu starszych „Fajnali”, czyli walką z demonicznym bossem znikąd. Not funny.
Myślę, że dzisiejsze gry byłyby w stanie rywalizować z klasykami, jednak w kręgu produkcji skupionych na gameplayu brak jasnej i przyjemnej mechaniki, zaś skupionych na fabule – porządnego researchu i chęci eksperymentowania. Pamiętacie MGS2? Kompletnie szalony, postmodernistyczny eksperyment. Coś co długo się nie powtórzy. Nawiązania do teorii Dawkinsa, testu Turinga, książek Paula Austera. Wystawienie środkowego palca tzw. „piwnicznym graczom” (ZRÓB COŚ ZE SWOIM ŻYCIEM, WYŁĄCZ KONSOLĘ!). Zabawa game designem i konstrukcją kultowego poprzednika. Widać, że stworzenie czegoś takiego wymagało niesłychanej erudycji i odpowiednich badań.
Fakt, że MGS2 można już powoli zacząć nazywać starociem, jego powszechne niezrozumienie i kierunek, w jakim poszły sequele (miast erudycji pseudoerudycja – choć MGS3 skupił się na emocjach i też wyszło mu to na zdrowie) zasmuca mnie. Pomyślmy, czy któryś z obecnie wychwalanych pod niebiosa twórców scenariuszy w grach pracując nad jakąś produkcją spędził w bibliotece tyle czasu, co twórcy Deus Exa?
@Fett – GTA Lipnica – CUDNE :)!
Ja mam słabość do gier zbyt ambitnych jak na swoje możliwości – jak Boiling Point czy Gothic III – ale też rozumiem, dlaczego nie wszyscy mają do nich słabość…
@Olaf – a tak, w VC2 grałem, i bardzo lubię, ale, jak mówi SumioMondo, trzeba tam mocno przymknąć oko na fabułę, która jest kiepsko zrobionym japońskim anime o szkole średniej pełnej przygłupów.
@SumioMondo – jak najbardziej zgadzam się, że TO zawstydza mnóstwo dzisiejszych gier! Moralność w Mass Effect (i w ogóle w grach Bioware) też zupełnie do mnie nie przemawia. Ale w tym zawstydzaniu nie widzę nic złego, bo są też nowiutkie gry, które przy TO nie mają się zupełnie czego wstydzić. Nie wiem, czy MGS2 (albo np. Killer7) jest rzeczą zupełnie niepowtarzalną – dzisiaj też sporo bardzo utalentowanych i przewrotnych twórców scenariuszy, jak choćby Sam Barlow od Silent Hill: Shattered Memories. Chris Avellone też cały czas w formie. Więc nie jest źle.
Chris niestety nie jest wychwalany pod niebiosa, a powinien. Ten facet jako jeden z niewielu popycha wRPG do przodu – i robi to od kilkunastu lat, na miłość boską!
Do Barlowa jeszcze nie do końca się przekonałem. Ponoć sprawuje pieczę nad bardziej tradycyjnym SH: Downpour. Zobaczymy, czy dorówna oryginałowi – niestety Vatra jedyne podejście do horroru miała doskonałe, ale hmm… w inny sposób. Nie, żebym miał jakieś zarzuty wobec House of the Dead Overkill. Jest to tytuł tak inteligentnie głupi, że nie sposób go nie kochać.
Co prawda F:NV i Shattered Memories zachwycają, ale brak im tego mocarnego tąpnięcia, jakie miały MGS i K7. Nie zapominajmy też, że twórcy tych dwóch ostatnich tytułów mocno spuścili po nich loty, niestety. Origins również nie lśniło zbyt mocno, a ja odzwyczaiłem się już od dawania twórcom kredytu zaufania.
@SumioMondo – Avellone już sobie na laury zasłużył, a Barlow na dobrej drodze. Origins zupełnie nijaki, ale miejscami pokazał pazur – choćby tym, że teatr nazywa się Artaud (a jeśli się nie mylę – teatru o tej nazwie wcześniej nie było). Oczytany, inteligentny facet, który się coraz lepiej wyrabia, chociaż czasem mocno nie dorasta do własnej wizji (do SM miałem czasem trochę pretensji o nienajlepiej napisane dialogi).