Spirit Bay, Massachusetts, nieopodal Arkham. Zmarł Zachary Graves, który raczej nie wygrałby plebiscytu na najpopularniejszego mieszkańca miasta. Wręcz przeciwnie – nikt staruszka nie odwiedzał, nikt nie przynosił zakupów, a wśród sąsiadów krążyły złowrogie plotki o tajemniczych dźwiękach jakoby dochodzących z domu zmarłego. Tak już bywa w małych miejscowościach.
Być może z powodu tych pogłosek po śmierci jedynego lokatora dom zamknięto na głucho i nikt się tam nie zbliżał, zwłaszcza nocą. Mimo zaskakująco niskiej ceny w lokalnym biurze nieruchomości nie pojawiły się również żadne oferty kupna tej atrakcyjnej działki ze stylową rezydencją („dom do odświeżenia, drobnych prac konserwatorskich i naprawy instalacji elektrycznej” – napisano w katalogu).
Niestety, prawdopodobnie gdzieś w środku wciąż spoczywa legendarna urna, dziedzictwo ojców założycieli Spirit Bay. Zachary Graves ukradł ją kiedyś, znalazł lub wygrał w karty (relacje są sprzeczne), a następnie schował w domu. Co gorsza, podczas trzęsienia ziemi, które nawiedziło stan Massachusetts w roku 1890, urna pękła na kilka kawałków, co tylko utrudniłoby ewentualne poszukiwania. Gdyby – oczywiście – znalazł się śmiałek chętny do wejścia do mrocznej posiadłości śp. Gravesa. Lokalna społeczność kimś takim nie dysponowała, a opowieści o duchu byłego właściciela wciąż krążącym po pokojach, tajemniczych światełkach migoczących nocami w oknach i odgłosach ciężkich kroków dochodzących z zamkniętej rezydencji, na pewno nie poprawiały sytuacji. Nawet najodważniejszy z mieszkańców Spirit Bay, James Andreasen, kategorycznie odmówił wejścia do domu. „To samobójstwo. Z dobrego źródła wiem, że w środku są duchy, nietoperze i tarantule” – przestrzegał Andreasen w rozmowie z reporterem dziennika „Arkham Advertiser”.
Dopiero w 1981 roku pojawił się anonimowy łowca skarbów, którego nie przestraszyła ponura reputacja nawiedzonej rezydencji. Wyposażony w najnowocześniejszy sprzęt – konsolę Atari VCS , precyzyjny kontroler CX40 oraz pudełko zapałek – bez cienia lęku, najciemniejszą nocą wkroczył on do domu Zacharego Gravesa, by odszukać urnę i dotrzeć do wyjścia…
Co działo się dalej – nie wiem. Ta mrożąca krew w żyłach historia w tym miejscu przestaje być opowieścią wspólną i zostaje rozbita na jednostkowe przygody graczy, którzy zdecydowali się kupić, a następnie uruchomić grę Jamesa Andreasena pt. „Haunted House” (©1981 Atari, Inc.).
By wprowadzić czytelników w tę historię, zużyłem ponad dwa kilobajty tekstu (a dokument zapisany przed chwilą w formacie Microsoft Word ma już 32 KB). Andreasen dysponował czterema kilobajtami, by opowiedzieć całość. W takiej objętości musiał zmieścić się kod każdej gry na konsolę Atari VCS. Wbrew pozorom to dużo. Wystarczyło na klasyczne opowieści sci-fi o kosmicznych inwazjach („Space Invaders”, „Atlantis”), wystarczyło, by wykreować rozpikselowanego konkurenta Indiany Jonesa („Pitfall!”), oraz na epicką przygodę w świecie fantasy („Adventure”). Nikt jednak nie chciał zmierzyć się z wielką barierą w świecie gier wideo. Sprawić, by gra nie tylko bawiła, lecz spróbowała również straszyć. Stworzyć grę – horror.
Le Manoir du diable świata gier
„Haunted House” był pierwszy, co już na wstępie daje autorowi duży plus za odwagę i wyobraźnię. To gra grozy na miarę możliwości, jakimi dysponuje konsola Atari. A zatem upiorna nawiedzona rezydencja Zacharego Gravesa okazuje się monotonnym labiryntem kwadratowych pomieszczeń, znanym z wielu ówczesnych produkcji. Jeśli chodzi o przeciwników, wszystkie dostępne typy zdradza już opakowanie („ghosts, bats, tarantulas”). Sama rozgrywka to typowe zbieranie przedmiotów (fragmenty urny, klucze otwierające drzwi) w kolejnych pokojach i błądzenie w poszukiwaniu przejść do dalszych części domu. Oraz oczywiście unikanie kontaktu z wyżej wspomnianymi stworzeniami – każde dotknięcie przed ducha, nietoperza lub pająka powoduje „przestraszenie na śmierć”. Na szczęście gracz – jak kot – ma dziewięć żyć. Czyli na razie nic nowego, a jednak jest w tej schematycznej póki co grze (i w czterech kilobajtach pojemności cartridge’a) jeszcze dużo miejsca na horror.
Przede wszystkim sam bohater. Na ekranie nie reprezentuje go standardowa, składająca się z kilkunastu pikseli figurka. W „Haunted House” gracz steruje tylko szeroko otwartymi (z przerażenia?) oczami – reszty postaci nie widać. Być może dlatego, że – tu kolejna nowość – pole gry ukryte jest w ciemnościach. Widać wprawdzie zarys labiryntu (pokoje, wejścia), lecz żeby zobaczyć przedmiot (klucz, kawałek urny), trzeba już zapalić zapałkę, która na krótką chwilę rozświetli mrok. Oczywiście wątły płomień może być w każdej chwili zgaszony przez przelatującego obok nietoperza lub podmuch wiatru wpadającego przez nieszczelne okno. Wtedy znów robi się upiornie ciemno, a duch Zacharego Gravesa jest coraz bliżej, coraz bliżej…
Warto przy tym zwrócić uwagę, że „Haunted House” to gra na poważnie. Nie żadna przygodówka, gdzie bohater przenosi trzydzieści zebranych po drodze przedmiotów w kieszeniach i nie first person shooter, w którym plecy herosa pomieszczą siedem rodzajów broni plus piłę łańcuchową. Tutaj jest przerażająco uczciwie – skoro w jednej ręce nasz śmiałek trzyma zapałkę, zostaje mu tylko druga ręka do dyspozycji. Albo poniesie w niej berło dające odporność na potwory, albo zdecyduje się nieść fragmenty urny (a po to w końcu przyszedł do domu Gravesa), wystawiając się tym samym na ataki duchów i pająków.
Dylematom tym towarzyszą odgłosy błyskawic i wiatru, monotonny stukot kroków, okazjonalnie kilka taktów odpowiednio ponurej melodii… Trzeba biegać, szukać, kryć się w ciemnościach, błądzić, uciekać przed nietoperzami, patrzeć na malejący wciąż licznik żyć, przede wszystkim – przetrwać. W tym kontekście „Haunted House” bywa nazywany również pierwszym survival horrorem. I przy okazji jednym z najtrudniejszych (por. „Resident Evil”).
I choć później pojawiły się inne – lepsze – nawiedzone domy (by wymienić choćby ten wymyślony przez Frèdèrica Raynala w „Alone in the Dark” i ten zbudowany przez Robertę Williams w „Phantasmagorii”), wciąż od czasu do czasu warto wpaść z wizytą do niegościnnej rezydencji śp. Zacharego Gravesa.
(Jeśli macie ochotę zagrać w „Haunted House”, zajrzyjcie na stronę ConsoleClassix)
Fe-no-me-nal-ny wstęp. Tak się zatraciłem w czytaniu, że włożywszy nogę w treść o ponurym domku, całkowicie zapomniałem o rozrywce, jaką tutaj, na Jawnych Snach, się opisuje. Początkowo nic nie przemawiało do moich komórek ze sfery growej. Autor przecudownie mnie wyprowadził na inny biegun i jeszcze przecudniej mniej więcej w połowie tekstu wyprowadził mnie abarot na właściwy tor. Czuję się po lekturze, jak bym dryfował na innej orbicie. Jazzzz. I teraz tak retorycznie, jak malusie dziecko, wychodzące z kina po seansie o Puchatku: „Mamo/Tato, kiedy przyjdziemy jeszcze raz?” Znakomity tekst i stał się dla mnie, bez bawełny i grubych nici, inspiracją.
pozdr,
glowa711
Pamiętam pierwsze recenzje gier w Bajtku i Top Secret – też były takimi mini opowiadankami do gier, które przez ograniczenia technologiczne nie mogły być okraszone kinowymi intrami.
Ale ja o czym innym chciałem: Programowanie jest sztuką. Tak samo, jak kowalstwo artystyczne albo malowanie piaskiem. Wymaga świetnego warsztatu z jednej strony i pewnej dozy talentu z drugiej. Przy czym im skromniejsze środki artystyczne, tym łatwiej ten artyzm zauważyć. Solidna gra w 4KB? How come? Każdy zaliczy opadnięcie szczęki.
Warstwą _programistyczną_ gier z lat ’90 i wczesnych 2000 mogą się zachwycać już w zasadzie tylko programiści. Jeśli chodzi o gry obecne – chyba już tylko inni programiści gier. Ponieważ cała warstwa techniczna zeszła na dalszy plan i jest przykryta fabułą, grafiką, muzyką, interfejsem itd., gracze część programistyczną uważają za coś oczywistego i banalnego. I nawet jeśli w tych nowych produktach bebechy coraz rzadziej bywały misternie dobieranymi perełkami oprogramowania, to właśnie długi żywot konsol obecnej generacji (i ich techniczna przestarzałość) znowu zaczynają wymuszać na twórcach dbałość o każdą stronę pamięci i o każdy takt zegara.
Niestety, ponieważ romantyczne czasy pisania gier w pojedynkę już minęły, więc raczej nie ma co liczyć na to, żeby ktoś się za 30 lat zachwycał Crysisem2, nawet jeśli możliwości XBoxa 360 będą wtedy tylko ułamkiem mocy telefonu komórkowego.
Bardzo dobry wpis, rozpalił moją wyobraźnię i zmotywował do zajrzenia do szafy celem przejrzenia Bajtka. Chcemy więcej!
@Jakub
Zgadzam się w pełnej rozciągłości, jako student zarządzania informacją, uczęszczam na wiele laboratoriów programistycznych i wiem ile wysiłku kosztuje napisanie najprostszego programu. Nie jestem wprawdzie tak rozeznany, jak student „czystej” informatyki, ale obiektowość jest mi bliska. Tworzenie programów porównałbym do budowania z klocków lego, lub żeby brzmiało to bardziej artystycznie, lepienia z gliny – wymagana jest znajomość „co i jak”, ale nadal liczy się inwencja twórcza. Znajomość połączeń między klockami, nie gwarantuje ciekawej budowli.
Uważam, że era programowania w pojedynkę poniekąd powróciła – dzięki potężnemu rynkowi gier Indie. Inna sprawa, że gracze nie znajdują sobie sprawy, że „ta popierdółkowata gierka” kosztowała kogoś wiele godzin ciężkiej pracy. Sam ciągle marzę nad realizacją kilku projektów: action RPG z 8-bitową oprawą A/V i przewrotnymi wyborami moralnymi oraz rozbudowaną nowelą graficzną, z wstrząsającą fabułą. Może kiedyś…
http://www.youtube.com/watch?v=Kkfb8L2o380&feature=player_embedded
Pingback: Opowieści z Zakazanego Lasu | | Jawne SnyJawne Sny