Wpadł mi w ręce datowany na marzec „Play”. Z sympatią przyglądam się ewolucji tego miesięcznika. Nie tylko dlatego, że pracuje tam paru moich kolegów, z którymi kiedyś miałem przyjemność dzielić łamy „Kultury”. Po zmianie formuły magazyn ten po prostu bardziej trafia w mój gust. Więcej w nim teraz publicystyki i, generalnie, rozsądnych prób wyjścia poza schemat depesza/zapowiedź/recenzja opisowa. Schemat, dodajmy, do niedawna żelazny, od niedawna coraz bardziej rdzewiejący. Newsy i raporty z gier to nie jest bowiem wymarzone dla prasy pole bitwy w starciu z internetową konkurencją. Pozostawiając na boku kuszące gdybania, w jakim kierunku powinny ewoluować czasopisma o grach wideo, wróćmy do marcowego „Playa”.
Na okładce art promujący „Call of Juarez: The Cartel”. I jest to celny zwiastun leitmotivu numeru, który uważam za wystarczający powód, by polecić Wam to pismo. Choć w rzeczy samej jeszcze parę argumentów by się znalazło, i to nawet wyłączywszy komiks Śledzia. Wspomnianym głównym motywem numeru nie jest bynajmniej sama gra Techlandu. Sześciostronicowa relacja z pierwszego w Polsce pokazu (aut. Qrpiech) to, owszem, atrakcyjny wabik dla tych, którzy wypatrują wieści o – chcemy wierzyć – kolejnym światowym szlagierze autorstwa Polaków. W marcowym „Playu” jest jednak ledwie jednym z elementów szerszego pejzażu. Leitmotivem numeru są rodzimi twórcy gier en masse.
Pozostając przy „CoJ: The Cartel” – jest wywiad z pracownikami Techlandu (rozm. Qrpiech). Króciutki i gładki, niestety, ale coś tam można wydestylować. Z wypowiedzi Pawła Kopińskiego:
Zespół jest zdecydowanie większy niż w przypadku Więzów krwi. W tej chwili Techland ma ponad 200 pracowników i raczej nie skłamię, jeśli powiem, że większość z nich pracuje nad The Cartel.
Dowiadujemy się też, że za scenariusz odpowiada ten sam człowiek, który pracował przy poprzednich grach z cyklu „Call of Juarez”: Paweł Selinger. Weteranem „CoJ” jest także autor dialogów Harris Orkin, odpowiedzialny ponadto za casting aktorów, którzy użyczą postaciom z gry głosów.
Nie wiem, jak Wy to widzicie, ale mnie powyższe doniesienia przyprawiają o ostrożny optymizm.
Tym, którzy pierwszy raz, Georgos przypomina na rozkładówce najbardziej przebojowe gry autorstwa wrocławskiego studia. Albowiem, dopowiedzmy pro forma, poza „Call of Juarez” Techland ma na koncie także parę innych, choć już nie tak spektakularnych przebojów.
![Anomaly3](http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2011/03/Anomaly3-300x167.png)
"Anomaly: Warzone Earth" - jedna z najbardziej oczekiwanych w tym roku gier na urządzenia przenośne Apple'a
O tym, że „2011 rokiem polskiej myśli deweloperskiej”, pisze z nadzieją Koso. Też trzymamy kciuki. I po lekturze, w nastroju patriotycznym, przewracamy kartkę, by trafić na „Robimy grę naszych marzeń” – dwustronicowy wywiad z Grzegorzem Miechowskim z 11 Bit Studios (rozm. Koso).
Wiecie, co jest ową grą marzeń, nad którą pracuje były filar studia Metropolis, współtwórca takich klasyków, jak „Teenagent”, „Tajemnica statuetki” czy „Gorky 17”? To „Anomaly: Warzone Earth”. Tytuł, który PocketGamer zaliczył do 10 najbardziej oczekiwanych gier na iPhone’a w bieżącym roku.
Ot, znak czasów.
Na urządzeniach Apple’a ambicje 11 Bit Studios się nie kończą. Jak mówi Miechowski:
Nasz silnik specjalnie został stworzony z myślą o równoległym tworzeniu gier na różne platformy (…) jest „fabryką” na komputery PC, Mac, iPhone’y i iPady, ale nie ukrywam, że jego możliwości są większe. Chcemy robić mniejsze gry, za to z oryginalnym, wykręconym gameplayem i dla takich gier platformy z Androidem czy tablety ogólnie i konsole sprawdzają się znakomicie.
To, że nie tylko początkujący, ale i doświadczeni twórcy gier widzą swoje szanse w rosnącym rynku elektroniki kieszonkowej, zupełnie mnie nie dziwi. Serdecznie życzę Polakom na tym polu wielkich sukcesów.
Nie zapominając jednakowoż o produkcjach i ambicjach nieco większego formatu. Co tu kryć – choć z ciekawością przyglądam się otwarciu przez przemysł gier nowego frontu, jestem tradycjonalistą. Co duży ekran, to duży ekran.
Jutro – o nie, to już dziś! – udaję się na parogodzinny rekonesans do matecznika ekipy CD Projekt RED. Mam nadzieję zerknąć z bliska na „Wiedźmina 2”. Jeśli będę mógł, zdam Wam potem raport, na co się zanosi.
A mnie ostatni „PLAY” bardzo mocno ujął miłym szczegółem. Bodaj na drugiej stronie okładki – reklama gry z dużym logo PLAYa. Patronat prasowy. A dalej w numerze – uczciwa i z konieczności złośliwa recenzja tejże gry. Bo to zła gra jest. Za uczciwość kompletnego objechania czegoś, co sobie na to zasłużyło, mimo tego loga na reklamie – duży, duży plus dla PLAYa. Bo naprawdę, jeśli spojrzeć na realia rynku, mieli do wyboru wiele innych opcji, a wybrali moim zdaniem najlepszą.
Żeby nie było – ja w PLAYu nie mam znajomych ;). Po prostu PLAY jest chyba najbardziej kompatybilnym z Jawnymi Snami pismem o grach w Polsce.
Będę musiał zatem zajrzeć, aczkolwiek na PC w nowości nie grywam (mój laptop ma już siwą brodę). Z PLAYem wiążą mi się miłe wspomnienia, gdyż czytywałem ten magazyn od pierwszego numeru, w czasach gdy zajmował się także konsolami. Pamiętam, że kiedyś dodano nawet do niego płytkę demo do poczciwego PSXa. Później jakoś moje związki z PLAYem się rozluźniły, z racji przejścia na formułę PLAY PC. Aczkolwiek nie wiem jak jest teraz.
Przepraszam za OT, ale kiedy będzie „obiecana” siedem notek temu notka o „Światach z pikseli”? Zostałem wtedy bardzo zaciekawiony i pozostawiony z ową ciekawością… :)
@Borys
Kajam się. Notka o „Światach z pikseli” wkrótce się pojawi, tylko muszę złapać oddech po powrocie z urlopu do pracy. Na razie próbuję opanować chaos i z konieczności, że tak to ujmę gwarą z gier, leveluję special ability: multitasking. Czuję się, jakbym walczył z gremlinami.
Serdecznie witamy w Snach! :)