Minął kolejny tydzień. Dla Jawnych Snów bardzo dobry – do naszej ekipy dołączyła Marzena Falkowska, mocno powiększyła się ilość naszych czytelników, a my zaczęliśmy się nieśmiało zabierać za funkcjonalizowanie i przyozdabianie strony JS – tu chmurka tagów, tam adresy do korespondencji. Do tego ogłosiliśmy pierwszy w swojej historii konkurs. A jak miały się sprawy poza Jawnymi Snami?
1. Gamasutra publikuje streszczenie bardzo ciekawej rozmowy na temat dialogów w grach, która odbyła się na Penny Arcade Expo. Brali udział m. in. Daniel Erickson (scenarzysta „Dragon Age Origins” i „Star Wars: The Old Republic”), Jeff Orkin (współtwórca m. in. „No One Lives Forever 2” i „F.E.A.R.a”) i Aaron Reed (autor słynnej gry interactive fiction „Whom the Telling Changed” Punktem wyjścia było spojrzenie na dialogi nie jako na element gry, tylko na coś, co samo w sobie może być rozgrywką. Bardzo mi się ten punkt widzenia spodobał. W większości przypadków growe dialogi służą głównie pozyskiwaniu informacji – do znudzenia cierpliwi rozmówcy wyjaśniają nam, gdzie mamy iść, co przynieść i kogo po drodze ubić. A kiedy kogoś do czegoś przekonujemy, to zwykle na bardzo prostych zasadach – jak w mnóstwie gier, gdzie perswazja jest tylko pochodną statystyk, a z odpowiednio wysokim współczynnikiem charyzmy można przekonać seryjnego mordercę, żeby został Świętym Mikołajem. Bardzo rzadko się z dialogami eksperymentuje (chlubny wyjątek z zeszłego roku – niedoceniony „Alpha Protocol”), a jeszcze rzadziej przy rozmowach z bohaterami czuje się, że każda ważniejsza rozmowa to faktycznie gra – gra o coś, w której trzeba rozpoznać przeciwnika, zagrać na jego słabościach, wygrać lub nie. A przecież zdarzają się rozmowy-szachy, a nie rozmowy- kamień/nożyce/papier. Wciąż pamiętam, ile pracy kosztowało mnie w „Arcanum” przekonanie pewnego jaszczuroczłeka do przyłączenia się do mojej drużyny. Albo trudne rozmowy z moimi padawanami w „KotORze 2”. Przy okazji przypomniałem sobie też o dwóch grach polegających prawie wyłącznie na gadaniu z postaciami – stareńkim „Captain Blood” (gdzie istniał cały prosty język – trzeba od razu powiedzieć, że za prosto wykorzystany, ale miał swoje uroki) i nie-aż-tak-stareńkiej „Facade” (gdzie można było emocjonalnie manipulować skłóconą parą). I zrobiło mi się smutno – że tyle elementów rozgrywki się w grach modyfikuje, a z mechaniką dialogów tak rzadko się robi coś ciekawego.
Wspominkowo – malownicza dyskusja z kosmitą w „Captain Blood”.
2. Przyznano coroczne nagrody dla najlepszej gry zrobionej za pomocą Adventure Game Studio. Sama ceremonia oczywiście odbywała się w odpowiednim miejscu – czyli w grze wykonanej w AGS (por. wideo poniżej). A tryumfatorem była, zgodnie z oczekiwaniami, gra „The Journey Down”, zdobywając 11 na 17 nagród. I słusznie. Prawdę mówiąc, trudno uwierzyć, że amatorska freeware’owa gra może być zrobiona z takim pietyzmem i inwencją. Ale my jesteśmy dzisiaj dość mocno rozpieszczeni, i kiedy ktoś nam za darmo daje kawał swojej ciężkiej pracy, czasem nawet nie chce się nam go zobaczyć. Zmieńmy się. Ściągnijmy. Zagrajmy. Jeśli gdzieś żyje duch Lucasowej i Sierrowej klasyki gier, to właśnie tam.
A tymczasem – dla cierpliwych – ceremonia ogłoszenia wyników AGS Awards:
3. Na blogu Play the Past kolejna perełka – artykuł Rogera Travisa „Epic choices, and the lack thereof”. Travis, filolog klasyczny, jest specem od zestawiania starożytnej kultury greckiej z kulturą gier wideo. A że Jawnym Snom się takie zestawienia podobają, to wiadomo. W swoim najnowszym tekście Travis pokazuje, w jakim sensie sytuacja bohaterów „Bioshocka” przypomina sytuację Achillesa w „Iliadzie”, i jak opowieść starożytnego aojdy śpiewana przed publicznością działa tak samo, jak opowieść Kena Levine’a wypalana na płytach. A do tego jeszcze zapowiada, że tekst jest pierwszą częścią całego cyklu.
4. Strona projektu GAMBIT jest sama w sobie ciekawa. To grupa badaczy i twórców gier z MIT i Singapuru. Działa w niej m. in. znany pewnie wszystkim ludologom prof. Henry Jenkins, którego artykuł „Sztuka dla epoki cyfrowej” /polski tekst w „Didaskaliach” nr 99/ był pretekstem do dyskusji, w czasie której Szewczyk po raz pierwszy zetknął się ze Schreiberem i vice versa; można więc powiedzieć, że Jenkins jest jednym z rodziców chrzestnych Jawnych Snów. Ale od dzisiaj (dopiero dzisiaj się zorientowałem) jest dla mnie podwójnie ciekawa – bo zaczęła jakiś czas temu publikować podcasty, w których ludzie z GAMBITu rozmawiają z ludźmi z Najlepszej Nieistniejącej Już Firmy na Świecie – czyli Looking Glass. Pierwszy odcinek – tutaj. Poza tym na stronie całe mnóstwo ślicznych eksperymentalnych gier z mądrym komentarzem.
I jeszcze jedno – po amerykańskiej stronie GAMBITu stoi MIT, a po singapurskiej – tamtejszy rząd. Pozostaje otrzeć łezkę i zapytać się w duchu, czy nasz rząd w ogóle wie, co to są gry wideo.
5. Pięknie zapisała się w najnowszej historii inna grupka ludzi przyglądających się na amerykańskiej uczelni grom, czyli Experimental Gameplay Project, który zaczął się na Carnegie Mellon, a potem dał nam m. in. „World of Goo”. Dawni studenci, z Kyle’em Gablerem na czele, wciąż prowadzą stronę, na której, jak za dawnych dobrych czasów, co jakiś czas rzucają temat, a potem są zasypywani małymi, lepszymi i gorszymi gierkami, które się do niego odnoszą. Na stronie EGP można od kilku dni zobaczyć pokłosie pracy nad tematem „ASCII” i ogłoszenie nowego: „Tani klon”. Wszyscy mamy 2 miesiące na to, żeby zrobić tandetną podróbkę jakiegoś znanego tytułu i wysłać ją cudownym ludziom stojącym za EGP. Albo na to, żeby czekać na ten atak klonów.
6. Firma Nippon Ichi wypuściła na PSP reedycję gry „Phantom Brave” z PS2. Kilka tygodni po „Tactics Ogre”. Od tego czasu się boję. Konsolkę chowam w najbardziej niedostępnych miejscach. Skup się. Pracuj. Gdzie te łapy.
Tactics Ogre miażdży fabułą i możliwymi wyborami. Choć jeśli tytuł sprzed kilkunastu lat potrafi zawstydzić współczesne produkcje, coś jest chyba nie tak.
Zaś do gier Nippon Ichi nie potrafię się przekonać. Zbyt bardzo opierają się na grindowaniu, systemy walk są rozbuchane, ale niedopracowane, a cały czar ich tytułów zdaje opierać się na charakterystycznym humorze. Jedyna ich gra, jaka mnie wciągnęła to Z.H.P – Darkdeath Evilman vs Unlosing Ranger. Ale to z powodu mojej miłości do prostych nawet dungeon crawlerów i szołów o superbohaterach.
Jako fan dobrych dialogów muszę wspomnieć o Vampire: The Masquerade Bloodlines, które forsuję gdzie mogę. Odkryłem tę grę w tym miesiącu i zniszczyła mnie doszczętnie. Scenariusz napisał twórca systemu dialogowego Alpha Protocol. Jego postacie po prostu żyją – każdy ma swoje sekrety, chce wykorzystać lub zmanipulować gracza, jest charakterystyczny. Dość powiedzieć, że pierwsze dwie godziny spędziłem włamując się na komputery, zdobywając informacje o wszystkich i zapoznając się z lokalnymi osobowościami.
W liniach dialogowych w Wampirze jest też coś rzadkiego w grach – popkulturowe nawiązania. Pewną „mhroczną” barmankę spytałem, od kiedy jest fanką The Cure, a kiedy wyłączyłem zbirom prąd w domu, jeden z nich wrzasnął, że już miał odblokować Sheng Longa! Takich smaczków jest mnóstwo. Nie mówiąc już o tym, co się dzieje z rozmowami, gdy wybierze się przy kreacji postaci szaloną rasę Malkavian.
A propos Tactics Ogre – zaraz artykuł, a a propos Nippon Ichi – nie wiem, czy systemy walki są niedopracowane. Nie mam takiego wrażenia – są całkiem złożone, a to, że w pewnym momencie gra zatraca równowagę, jeśli chodzi o poziom trudności, jest wliczone w jej naturę. Mnie zachwyca właśnie to poczucie humoru, widoczne nawet w najmniejszych drobiazgach. Dzięki niemu bawi mnie nawet grindowanie – skoro może się dokonywać przez rzucanie eksplodującymi pingwinami i awanturowanie się w demonicznym parlamencie. ZHP też bardzo lubię – chociaż gdyby nie jego NipponIchiowa ogólna głupkowatość, pewnie bym nawet nie pomyślał o zabraniu się za nie (i tym samym dużo stracił). Najmniej przemawia do mnie ClaDun.
Vampire – o tak, wspaniała gra. Czy grasz z najnowszym amatorskim patchem doprowadzającym ją do porządku/dodającym usuniętą zawartość? Koniecznie sobie go zainstaluj. Dopiero pod koniec Bloodlines robi się wyraźnie niedopracowane, a jedna z finałowych walk jest KOMPLETNIE bez sensu, ale to za mało, żeby popsuć świetną całość.
Troika… to była firma. Nigdy nie wydali dokończonej gry – i nigdy nie wydali złej gry.
Oczywiście, że gram z patchem. Trafiłem na niego przypadkiem, szukając sposobu na odpalenie gry na widescreenie, a jego opis kazał mi stwierdzić, że będzie niezbędny.
Użyłem słowa „niedopracowane”? A niech to. Miałem na myśli to, że NIS pomysłów ma mnóstwo, ale nie skupia się na doszlifowaniu ich, przez co nie wykorzystuje ich pełnego potencjału. Item World na przykład – pomysł fajny, wykonanie straszne. GeoPanele na dłuższą metę męczą. Levelowanie niektórych klas jest tak straszliwie nużące, że większość ludzi szuka kruczków w grze, by mieć je jak najprędzej za sobą. I tak dalej… Uprzedzam, że opieram swoją wiedzę o serii na Afternoon of Darkness.
Kto co lubi. Ja w tRPG skupiam się na innych aspektach, niż fani Disgaei. Grałeś może w Shin Megami Tensei: Devil Survivor? Doskonała fabuła to jedno, ale system walki opierał się na słabościach i mocnych stronach każdego członka drużyny, uczynieniu zasięgu ataków oraz ruchu możliwie największym i odpowiednich statusach. Takich właśnie systemów walk szukam.
Gry Matsuno też są raczej dopracowane pod tym względem. Poza FFT. Klasa Mathematician czy Orlandu, Bóg Piorunów to były konkretne przegięcia.
SMT: DS – nie, nie grałem, moje oczytanie w konsolkach przenośnych na razie ogranicza się do GBA i PSP, choć do DS mnie już od dawna ciągnie. Z Item Worldem i GeoPanelami – w dużej mierze zgoda. Systemy walki Nippon Ichi – chociaż je lubię – mają dla mnie jedną podstawową wadę: są bardzo wydumane, widać, że najpierw jest dziwny pomysł, a potem gimnastyka, jak go zaimplementować (w Phantom Brave ta nieintuicyjność sięga wyżyn – chociaż często uroczych). Tactics Ogre jest pod tym względem o wiele naturalniejsze, podobnie zresztą jak Jeanne D’Arc. Jako się rzekło – bardzo do mnie przemawia głupkowata atmosfera, inaczej o wiele trudniej by się grindowało.
Miłość do atmosfery – taki argument do mnie przemawia. Tylko ona kazała mi wytrzymać trzy rozdziały. :)
Port Devil Survivor wkrótce wyjdzie na 3DS. Co prawda ponoć dorzucą doń naciągany happy ending i przerażająco słaby voice acting, ale i tak będzie wart sprawdzenia, z tego co widzę.
DS jest przecudowny. Kochałem go bardziej niż PSP. Niestety, zmarł w rękach brata. Cześć jego pamięci.