Wszystkich głęboko poruszyła tragedia 10 kwietnia, ale dla nas, dziennikarzy, było to nierzadko przeżycie tym bardziej bolesne, że z racji profesji znaliśmy niektórych zmarłych osobiście. Rozmawialiśmy na gruncie zawodowym, mijaliśmy się na otwarciach, konferencjach, prezentacjach. W obliczu takiego dramatu przestaje mieć znaczenie, że szczerze życzyliśmy prezydentowi dymisji, bo fatalnie sprawował swój urząd, i że z podobnym entuzjazmem odnosiliśmy się do jego politycznej świty obecnej tamtego dnia na pokładzie samolotu. Liczyło się to, że zginęli ludzie.
Poza tym jednak, że był to dla nas, jak dla każdego, powód do smutku, stanęliśmy przed niebłahym zawodowym wyzwaniem. Nie można w obliczu takiego dramatu mówić nadal tym samym tonem, przekazywać te same treści. Telewizja nie ma prawa nadawać komedii i kabaretów, radio – wesołej muzyki, etc., etc. Inna skala wrażliwości powinna też obowiązywać w prasie i w internecie. Było zatem dla mnie jasne, że te parę stron działu o grach w „Kulturze” w najbliższym numerze po katastrofie również musi mieć niecodzienny charakter. Skreśliłem ze szpigla żelazne pozycje programu: recenzje i zapowiedzi gier, decydując się na stonowaną publicystykę. Tak się złożyło, że były to wyłącznie cody.
Jeden z tych tekstów już znacie. To głos Louvette zamykający dyskusję o „Heavy Rain”. Drugim było moje podsumowanie wielomiesięcznej debaty „O co toczy się gra?”. Artykuł, który otwierał dział o grach w „Kulturze” z 16 kwietnia 2010 roku, przypominam poniżej.
***
Nadzieja na nowy początek
Najbardziej bolesna z nieodwołalności, żelazny temat starych sztuk, przez twórców interaktywnego wideo jest zwykle trywializowana. Jednak i wśród nich są autorzy, którzy nie boją się dyskursu o śmierci. Takiej, jaką jest
Wydaje się, że nie ma drugiego medium, w którym śmierć byłaby równie powszechna. To jednak złudzenie. Niezliczone zgony przeciwników poddawanych masowej eksterminacji w grach celownikowych czy strategicznych są nierzeczywiste. Gigantyczna inflacja śmierci odbiera jej jakąkolwiek znaczeniową wartość. Wrogowie nie mają przyszłości – przecież za chwilę zginą z naszej ręki – ale zazwyczaj nie mają też przeszłości. Są przeszkodą do pokonania, etapem do zaliczenia, powtarzalnym epizodem, zbiorem pikseli.
Ten schemat próbują niekiedy kontestować twórcy machinim, czyli autorskich krótkometrażówek montowanych na bazie obrazów z gry. Pokazanie, że wrzeszczący facet z karabinem, który mignął na ekranie przez trzy sekundy, nim padł z ręki gracza, miał rodzinę, zwykłe ludzkie marzenia i problemy, sugeruje, że oczekujemy jednak od tego medium czegoś więcej. Czasami sami autorzy gier próbują przypomnieć, że szeregowy NPC (non-player character – postać z gry nie sterowana przez gracza, zazwyczaj statysta) nie jest li tylko ruchomym celem. Już w „No One Lives Forever” (2000) agentka Cate Archer – Bond z makijażem – zanim pociągnęła za spust, mogła podsłuchać, jak jej przyszłe ofiary rozmawiają o kłopotach w pracy lub domu.
Takie inicjatywy są jednak rzadkie, a ich intencje zazwyczaj dyskusyjne („No One Lives Forever”, skądinąd bodaj najlepszy interaktywny quasi-Bond w historii, nie miał żadnych głębszych ambicji). W większości gier zgony mają wartość głównie statystyczną. Są w swej liczbie miernikiem sprawności, swoistym – a bywa, że dosłownym – trofeum (jak medal za zabicie stu wrogów nożem). Nierzadko zabija się tak, jak poławia perły – może znajdziemy przy zwłokach coś wartościowego? – lub orze pole, w pocie czoła ciułając przyznawane za każdego nieboszczyka punkty awansu umożliwiające rozwijanie prowadzonej postaci.
Dlaczego w grach dominują takie schematy rozgrywki, to temat na osobną dyskusję. Przytoczyłem je pokrótce, by pokazać w kontrapunkcie, jak daleko można od nich odejść.
Mimo że gros gier wideo, nawet tych najbardziej ociekających krwią, nie mówi o śmierci nic, zdarzają się – zwłaszcza na scenie offowej – tytuły, dla których przemijanie i utrata są ważnym tematem. Nierzadko stanowią dowód, jak zaskakująco wiele można powiedzieć tym językiem o rzeczach ostatecznych.
Refleksyjna, głęboko wzruszająca miniatura „The Graveyard” studia Tale of Tales jawi się wręcz jako biegunowa opozycja do typowej gry wideo. Zamiast orgii kolorów i efektów specjalnych – ascetyczna estetyka skal szarości. Zamiast supersprawnego bohatera, przemierzającego świat nie inaczej niż truchtem – wsparta na lasce zgarbiona staruszka, ciężko i powolnie stawiająca kroki (co chwila musi przystawać, inaczej zaczyna kuleć). Zamiast szybkiej akcji i lawiny zdarzeń – monotonny spacer cmentarną aleją w stronę odległej ławki. Zamiast planów ratowania świata – nostalgiczna piosenka o tym, co bezpowrotnie przeminęło. Program jest dostępny za darmo w wersji próbnej. Jak informują autorzy, kupno wersji pełnej dodaje tylko jedną atrakcję – śmierć.
Śmierć jako główne osiągnięcie? W formule wypowiedzi, która zapewnia zwykle nieśmiertelność dzięki zapisom stanu rozgrywki? To się zdarza niesłychanie rzadko. W głównym nurcie niemal nigdy. Ale jeśli już, zazwyczaj w tytułach wybitnych; przykładem „Planescape: Torment”.
Śmierć jest leitmotivem także innych produkcji ToT („The Path”, „Fatale”), wielokrotnie na tych łamach omawianych. Przyjrzyjmy się zatem innym tytułom. W „Passage’u” Jasona Rohrera, prowokacyjnie utrzymanym w estetyce grubych pikseli prehistorycznych gier labiryntowych, przemierzamy zamkniętą przez nienazwanego demiurga czasoprzestrzeń. Nie możemy przekroczyć ani granic wyznaczonego obszaru (jak w każdej grze, ale tu owo ograniczenie jest wyeksponowane), ani limitu pięciu minut naszej egzystencji. Możemy przejść przez to doświadczenie razem z żoną – patrząc, jak oboje się starzejemy. Towarzyszka życia umiera przed nami, ale i my nie unikniemy grobu. Życie trwa tylko pięć minut.
Piękną minigrą o śmierci, afirmującą życie i miłość, jest „Today I Die” Daniela Benmerguia. W ponurym wierszu zastępujemy poszczególne słowa, ostatecznie całkowicie zmieniając jego przesłanie. Dramat agonii kończy się promykiem nadziei.
Niezwykłą próbę oswojenia śmierci poprzez inicjację prezentuje „Lost Odyssey” Hironobu Sakaguchiego w scenie przygotowań do pogrzebu córki prawiecznego Kaima, o której istnieniu dowiedział się on tuż przed jej śmiercią. Tak opisywaliśmy ją w „Kulturze”:
„Najpierw jako mała Cooke musimy zebrać 10 białych kwiatów, niezbędnych do przeprowadzenia ceremonii. To symbole życia, w fazie jego rozkwitu (biel – niewinność i czystość dzieciństwa), ale też, zerwane, symbole przemijania, ulotności. Następnie jako Kaim zbieramy 10 suchych patyków. To oczywiste symbole śmierci. Oba te zadania dopełniają się w harmonijnej symetrii, co jest pierwszym krokiem do akceptacji śmierci jako filaru porządku świata. Zmarła Lirum spoczywa w łodzi. Odpłynie na ocean, gdy przerwane zostaną liny łączące ją z lądem, światem żywych.
Kluczowa scena: Mack, synek Lirum, trzyma pochodnię wykonaną z zebranych przez Kaima badyli. Pochodnia to śmierć pożerana przez ogień oznaczający oczyszczenie, ale też potęgę życia. Życie zatem pokonuje śmierć, ale zarazem śmierć jest warunkiem życia. Jako Mack musimy wykonywać pochodnią rytualne gesty zsynchronizowane z gestami podchodzących żałobników. Dopiero perfekcyjne zestrojenie oznaczające, że chłopiec nie osłabił więzi ze światem żywych, pozwoli na dokończenie rytuału pożegnania. Żałobnicy, odchodząc, przepalają pochodniami liny wiążące łódź z lądem. Lirum odpływa, otoczona białymi kwiatami, bo przecież koniec daje nadzieję na nowy początek”.
Nie mogę nie napomnieć w tym temacie, temacie śmierci w grach, jednego z ciekawszych (choć w inny sposób) sposób przedstawień tego zagadnienia. Śmierć przedstawiona w powyższych grach jest czymś ważnym, ale i jest przeżyciem (czy to dobre słowo?) które jest nieuniknione. Zupełnie inaczej było w jednej największych perełek cRPG: Planescape Torment. Śmierć, jako cel, do którego dąży bohater. Śmierć, jako prawdziwy element życia, bez której życie nie jest tak naprawdę życiem, bez którego ciężko je sobie poukładać – chociażby z tego faktu, że gdy ty żyjesz, umierają najbliżsi. Ciekawe.