Skończyłem „Heavy Rain” jakiś czas temu i dalej nie wiem, co myśleć. Najbardziej sensowne wydaje mi się stwierdzenie, że mamy w tym wypadku do czynienia z najciekawszą nieudaną grą, jaka kiedykolwiek się ukazała. Być może jej właściwy sens jeszcze się ujawni, przybędzie tytułów rozwijających pomysły tam zawarte w kierunku jakiegoś sensu czy innej dojrzałości. Dopuszczam też pomyłkę własną, gdyż gracz ze mnie niedzielny, w ulewę igrałem dość specyficznie, za to pół życia zeszło mi na budowaniu, przerabianiu i ocenianiu fabuł. Trzeba też powiedzieć, że poradziłem sobie wyjątkowo ślicznie. Zabiłem dwóch z czterech bohaterów, trzeci obwiesił się w celi, dzieciak utonął, zaś morderca pozostał na wolności. Oby tak dalej, Łukasz, myślę sobie, oby tak dalej.
Więc tak. Najczęściej grywam w kompletnym odcięciu od świata zewnętrznego. Być może gry są dla mnie atrakcyjne właśnie z tego powodu. Odkładam telefon, siadam na tak zwanym zadku, ściskam pada, a czas i przestrzeń wyświadczają mi grzeczność swoim zanikiem. Moje ciupanie, całe to nurkowanie w nieistniejącą przecież rzeczywistość ma w sobie coś potępieńczego; sam sobie kojarzę się z grzesznikiem na łożu śmierci, który próbuje urżnąć się, nomen omen, w trupa i chce w ten sposób zapomnieć o rychłej perspektywie piekła. W wypadku „Heavy Rain” było inaczej.
Nieodwracalność zdarzeń, czy też, jak chcieliby twórcy, moich własnych wyborów (które, jak wiemy, nie mają żadnego znaczenia) nieustannie przeganiała mnie sprzed telewizora. Zachowywałem się jak podczas lektury wyjątkowo emocjonującej, lecz niełatwej książki. Kurzyłem szlugi w kuchni, próbując rozgryźć, co będzie dalej, w jaki sposób powinienem postąpić, następnie krążyłem bez sensu od drzwi do okna: w mojej głowie i sercu ciągle kotłowały się emocje bohaterów. Za oknem zresztą lało, wył wiatr i chybotał moim, raczej niezbyt mocno osadzonym blokiem. Naprawdę. Fajnie, prawda? Jazda bez trzymanki skończyła się rozkwaszeniem nosa, gra dobiegła końca – przyszło rozczarowanie. Nawet coś więcej. Złoto zmieniło się w liście. Zostałem oszukany.
Nie zamierzam się tutaj pastwić nad nielogicznością fabuły. Wiele moich ukochanych filmów ma fabułę równie głupią, zgoła żadną, od gier oczekuję czegoś innego. Więcej nawet – kiedy słyszę, że taki lub inny tytuł ma „świetną fabułę”, to wiem już, iż powinienem trzymać się od tej gry z daleka. W przeciwnym wypadku tylko się umęczę. Nielogiczności w „Heavy Rain”, oczywiste bzdury w zakresie prowadzenia prostej przecież historii zostały wielokrotnie wyliczone i ani mi w głowie podpierać się robotą innych. Jestem skłonny wybaczyć je wszystkie ze względu na pionierski charakter produkcji, mierzi mnie tylko paplanie twórców (czy raczej twórcy) o tym, jakie cuda zostały sklecone i że inne gry są durne. Nie odpuszczam natomiast zakończenia. Jak rozumiem, w duchu źle pojmowanej błyskotliwości zaproponowano coś zaskakującego i nieprawdopodobnego, lecz w najgorszym sensie tych słów. Nic, dosłownie nic nie wskazywało, że akurat ten facet jest mordercą, sam przeczył tej prawdzie we wszystkich swoich działaniach, jakby miał rozdwojenie jaźni. A nie miał. Przypominało mi to pomysły tanich kuglarzy, usiłujących za wszelką cenę kupić zainteresowanie gawiedzi. Przy tym rozwiązaniu wszelkie uprzednie napięcia straciły sens, zwłaszcza że ów sens polegał, jak mi się zdaje, na odkrywaniu ludzkich tajemnic. Równie dobrze wszystkim bohaterom gry mogłyby nagle wyrosnąć zbroje, giwery oraz skrzydła: mielibyśmy wówczas nawalankę w chałupie Najwyższego.
W dyskusjach – także prywatnych – pojawiał się wątek zaangażowania emocjonalnego na wyjątkowym poziomie. Pojawiać się nawet nie musiał, sam tego doświadczyłem. Niektóre sceny rozorały mi nerwosplot. Biegłem za synem z balonikiem, niknącym co chwila w tłumie i wiedziałem, że muszę zdążyć, bo wydarzy się coś strasznego. Czołgałem się przez potłuczone szkło i dopiero potem pomyślałem, że można by je rozgarnąć, w czym znów okazałem się bystrzejszy od twórców. Próbowałem za wszelką cenę rozbawić mojego syna i markotniałem na widok marnego efektu moich starań. Po części jest to zasługa nieodwracalności posunięć w grze. Ale znów ta emocjonalna jazda nie została podtrzymana. Grze fatalnie przysłużyło się osadzenie w kostiumie gatunkowym. Mamy przecież do czynienia z klasycznym thrillerem, jakich w świecie filmowym nakręcono tysiące, z różnym powodzeniem. Bohaterowie rekrutują się z tego samego uniwersum i nikomu nie przyszło do głowy, aby ubarwić ich trochę, nadać rysu świeżości, w konsekwencji czego są niczym więcej, jak tylko konstruktami. Konstruktem zaś nie sposób się przejąć.
Sam jestem ojcem, więc, prowadząc nieszczęsnego tatusia, co dwóch synków stracił, zdołałem wyrobić sobie jakąś namiastkę empatii. Lecz gdybym się tak udanie nie rozmnożył, i to nawet byłoby stracone. Miast przeżywać każdy swój wybór, jak szumnie zapowiadały hasła reklamowe, obudziłem w sobie taniego socjopatę. A może gra obudziła? Dość powiedzieć, że zależało mi tylko na rozwiązaniu zagadki, a w międzyczasie próbowałem sprawdzić, czy zdołam pokierować losem bohaterów w wybranym przez siebie kierunku. Uczyniłem wszystko, żeby detektyw zaćpał się na śmierć, panna dziennikarka została uśmiercona, co od początku było moim zamierzeniem. Ojcu życzyłem, by zginął, odkrywszy prawdę, zaś całą moją życzliwość skupiłem na starzejącym się detektywie. Jak się okazało, całkiem słusznie.
Pozostaje zapytać o przyczynę tych niepowodzeń, czyli właściwie o to, czy udana gra według zamysłu „Heavy Rain” jest możliwa. To znaczy, czy istnieje szansa stworzenia wielowątkowej gry z jasną, wiodącą fabułą na wzór tej, którą znamy z filmów i książek? Sądzę, że nie, a jeśli już, byłby to rodzaj zabawy stanowiący twórcze rozwinięcie gier paragrafowych, gdzie przecież wolność wyboru jest, w gruncie rzeczy, pozorna. Inne rozwiązanie leży, póki co, poza zasięgiem twórców. Rzecz nie w technice, ale wielości wariantów. Każde wydarzenie wpływa na wszystkie inne wydarzenia (inaczej takie wydarzenie nie ma żadnego sensu), w konsekwencji liczba wariantów rośnie do astronomicznych rozmiarów. Inna sprawa, że powyższa teza stoi w jawnej sprzeczności z mądrością. A mądrość głosi, że jeśli czegoś nie da się zrobić, to prędzej czy później przyjdzie taki, który tego nie wie, przysiądzie, napnie się i zrobi.
Nie odmawiam „Heavy Rain” wartości, w końcu zagrałem, zaś pionierski charakter projektu sprawia, że pisanie o nim kawał czasu po premierze wciąż jest aktualne. Tłum następców nie nadciąga i chyba wiem, dlaczego: w „Heavy Rain” został zaszyty jeszcze inny rodzaj fatalności. Gra ta straszliwie pragnie być filmem, książką, opowieścią – nazwijcie ją, jak chcecie – lecz rozpaczliwie, w każdym minucie zabawy przypomina, że czym jak czym, ale grą nie zamierza zostać. Czego już wybaczyć nie można.
Bardzo ciekawie napisany tekst. Pozwolę sobie jednak wdać się w polemikę odnośnie mordercy (tak aby nie zarzucić spoilerem). Nielogiczność jego postępowania staje się odrobinę mniej dotkliwa w przypadku najlepszego zakończenia – wyjaśnia on wtedy, dlaczego postępuje tak a nie inaczej. Można być przecież przykładowym obywatelem i pomagać niepełnosprawnym, a w między czasie być gwałcicielem-pedofilem, prawda? Tak często działają seryjni mordercy. A Zabójca z Origami miał akurat wszelkie powody, by nie wzbudzać podejrzeń – wszak cały czas musiał obserwować poczynania głównego bohatera, by gra mogła toczyć się dalej :)
UWAGA, SPOILER!
Ale problemem chyba nie są przyczyny jego postępowania, ale fakt, że my nim kierujemy, wchodzimy w jego buty i umysł, a później okazuje się, że jego szukamy. W grze to większy problem, niż byłby w filmie, gdzie jednak zawsze patrzymy na bohatera bardziej z boku, zwłaszcza że chyba w większości filmów z takim „twistem” nie ma narracji pierwszoosobowej. Dlatego absolutnie zgadzam się, że HR to piękna, ale jednak katastrofa, obiecująca wiele, a w ostatecznym rozrachunku odwołująca się do najgorszych filmowych klisz z serii „nie musi być logicznie, byle było zaskakująco”. I być może to jest dowód, że Cage zamiast wytyczać nowe szlaki, prowadzi gry w ślepą uliczkę, dorabiając do tego zgrabny PR, który trafia na podatny grunt, bo przecież wszyscy lubimy słuchać o tym, że gry nie muszą być upośledzone względem starszych form kulturowych. Tyle że tak naprawdę nie są, dopóki z tych starszych form, jak film, bezkrytycznie nie kopiują. HR, podobnie jak wcześniejszy „Fehrenheit”, są niesamowite na poziomie filmowej prezentacji – montaż, multiplikacja okien, to jest genialne. Ale logika gry jest inna od logiki filmu, więc to przekładanie jednego medium na inne nie może być dosłowne. U Cage’a niestety jest – tylko z reguły łapiemy się w tym już po kilku godzinach grania i staramy się nie dostrzegać mankamentów, żeby obronić się przed rozczarowaniem.
SPOILERY
„wyjaśnia on wtedy, dlaczego postępuje tak a nie inaczej”
A wyjasnia on czemu jego „myśli” (ktore odsłuchujemy przyciskami pada) mają na celu oszukać gracza? Od biedy dałoby się jakoś wytłumaczyć zachowanie Origami Killera, ale te cholerne myśli nijak do tego nie pasują. „Origami killer wie że gracz może odczytywać jego mysli, dlatego też w myślach udaje poczciwca”.
To akurat fakt, niemniej jednak można by pociągnąć temat dalej i stwierdzić, że po prostu stara się wczuć w rolę dobrego gościa. Coś tak, jak podpalacze którzy potem kibicują strażakom obserwując akcję ratowniczą.