I co? Nie zagrałem jeszcze w „Wiedźmina 2”. Wolałem najpierw poczekać, żeby sprawdzić, czy rzeczywiście dokona się dzisiaj koniec świata. Pomyślałem, że głupio by było zaczynać świetną grę, a potem zdać sobie sprawę, że się jej nie zdąży skończyć. Świat się jednak nie skończył (na co może liczyło biedne szefostwo SONY), a my, jego biedni mieszkańcy, musimy się teraz zastanawiać, co zrobić z całym tym czasem, który się jednak w końcu przed nami rozciąga.
1. Można go spożytkować na produkcję radochy w grze „Cargo!”. Która przecież traktuje właśnie o świecie po apokalipsie, choć dość mocno się różni od innych gier postapokaliptycznych. Sporo recenzji podkreśla, że to rzecz, która umie bardzo przypaść do gustu, ale niekoniecznie każdemu. Teraz można się bez ryzyka przekonać, czy należy się do grupy tych, co przy „Cargo!” ziewają, czy tych, co rechoczą, bo na stronie gry pojawiło się jej demo. Można się spokojnie rozejrzeć po świecie, w którym z nieba padają fortepiany, a ziemia jest nakręcana wielkim kluczem. A potem ewentualnie zagłosować portfelem na jedną z najciekawszych na świecie firm produkujących gry.
2. Można też przeczytać na Destructoidzie artykuł o najciekawszych końcach świata w grach wideo. Nie ze wszystkimi typami się zgadzam, ale jest bardzo różnorodnie i czasem bardzo celnie. Bo przecież nie sposób nie wspomnieć o „Left Behind: Eternal Forces”. No i o „SimCity 2000”. To w growych apokalipsach zupełnie oddzielna kategoria. Ile razy budowało się tam ogromne miasto tylko po to, żeby pognębić je kataklizmami na tyle, żeby nie został z niego kamień na kamieniu? Kosmici, pożary, trzęsienia ziemi, szalejące tłumy i eksplodujące budynki. Szczególnie dobrze pamiętam jedną taką apokalipsę – miasto zbudowane przez kolegę, na całą mapę, rozwinięte, jak się tylko da, całe się już pali. Nagle wiadomość – pod stodołą krowa się cieli. Dalsza zagłada dokonywała się już bez świadków. Coś ginęło, ale coś innego się rodziło, i to okazało się ważniejsze. Tak to jest. Chociaż muszę przyznać, że cud narodzin nie był zbyt budujący: biedny cielaczek został wyciągnięty ze swojej matki za pomocą mocnego sznura przywiązanego do przedniej nóżki i walnął z hukiem o starą dobrą ziemię. Kiedy nauczy się wstawać, miasta już nie będzie.
3. Pomedytować nad tym, jak układają się dzieje i co to ma do gier wideo. W tym celu można się wybrać na blog „Play the Past” i zajrzeć do dwóch tekstów. Pierwszy z nich to właściwie reklamówkozapowiedź książki „Gaming the Past” Jeremiah McCalla, wychodzącej w wydawnictwie Routledge (a tam nie publikują byle czego), a zajmującej się potencjałem gier wideo w nauczaniu historii i myślenia o historii. Zapowiada się ciekawa lektura… Drugi – to powrót do słynnej kontrowersyjnej gry „JFK Reloaded”. Odrobinę przeteoretyzowany, ale zajmujący się bardzo ciekawym zjawiskiem – historiografią pisaną na przekór faktom. Autor, Mark Sample, pokazuje, w jaki sposób „JFK Reloaded” nie rekonstruuje przeszłości, tylko zmusza do budowania alternatywnych wersji opowiadania o niej. Odbić fakt historyczny jest w tej grze niesamowicie trudno; o wiele łatwiej tworzyć wydarzenia, które nie miały miejsca – np. to, które stworzył Sample. Strącony kulą Oswalda kapelusik Jackie Kennedy szybuje w powietrzu i staje się beztroskim emblematem zamachu, który się nie udał. Jaki będzie świat rozwijający się dalej pod znakiem tego kapelusika?
4. Zastanowić się nad tym, co nas czeka w przyszłości, grając w ponurą, ale też dającą do myślenia grę „Is it Time?”. To symulator samotnej staruszki, która przechodzi przez kolejne dni życia, wszystkie podobne do siebie. Za streszczenie niech posłużą dwie informacje:
a) sterowanie: strzałki lewo/prawo – chodzenie; strzałka w górę – otwieranie drzwi; strzałka w dół – płacz
b) pod koniec każdego dnia trzeba sobie odpowiedzieć na pytanie: czy już czas? Jeśli odpowiedź brzmi NIE – gramy dalej.
Smutne. Poruszające. Minimalistyczne.
5. Potrwonić czas. Zagrać w „Nobuyuki Forces 4”. Mam ogromny sentyment do pierwszej (albo drugiej) części, która wiernie mi towarzyszyła w jednym z najstraszniejszych okresów mojego życia, czyli podczas kończenia doktoratu. Specjalnie pracowałem na komputerze, na którym nie było żadnych gier, żeby nic mnie nie kusiło, ale wiadomo, że pokusa zawsze znajdzie sobie drogę. „NF” to rzecz trochę podobna do serii „Time Crisis” – strzelanka, w której bohaterka co chwila chowa się za rogiem, zza którego się wychyla tylko po to, żeby celnym strzałem efektownie powalić kolejnego wroga. A „NF4” to czysta radość pod względem graficznym – połączenie grafiki 3d i 2d, z ciągłymi ruchami kamery daje całości niesamowitą dynamikę. „NF4” wie, że w dobrej grze akcji powinno być dużo biegania, fikołków, wysadzania różnych rzeczy w powietrze i przeciwników lecących dwa metry do tyłu po trafieniu w kolano z pistoletu. Trudno o milszą głupią stratę czasu.
6. Pozwolić, żeby „Minecraft” zawrócił nam w głowie. Ciekawych odsyłam tutaj. Choroba lokomocyjna gratis. Leczenie psychiatryczne – niekoniecznie.
7. Posłuchać dla odmiany czegoś poważniejszego – kolejnej części rozmów twórców strony GAMBIT z byłymi członkami najlepszej firmy świata, czyli Looking Glass. Tym razem Tim Stellmach, główny projektant „Thiefa” I i II. Czyli człowiek-legenda.
8. Zajrzeć na stronę Rapture Index, która na bieżąco i ze śmiertelną powagą oblicza zgodne z tekstem Apokalipsy prawdopodobieństwo końca świata. Okazuje się, że ostatnio rzeczywiście było dość duże. No proszę. „RI” nigdy nie rozczarowuje – koniec świata nie nastąpił, bo Demokraci nie mają już przewagi w Izbie Reprezentantów, ale za to „Unia Europejska ma prezydenta. To stanowisko może być prekursorem dla Antychrysta”. To chyba dobre hasło dla polskiej prezydencji.
9. Wyspać się wreszcie. Czego sobie i Wam życzę.
Innego końca świata nie będzie. /Miłosz/