Ostatnio bardzo, bardzo lubię Americana McGee, człowieka, który zupełnie nie wie, na czym polega robienie dobrych gier. Może to nie zupełny fenomen w branży komputerowej, bo jest w niej sporo wizjonerów, którzy nie są w stanie udźwignąć ciężaru swoich wizji, ale McGee jest dla mnie wyjątkowy w tym, że o ile pozostali zwykle nie umieją mnie przekonać, on dość dobrze wie, jak mnie podejść. A przynajmniej wiedział przy swojej najnowszej grze, „Alice: Madness Returns”. Zrobił wspaniałą kiepską grę. Bardzo odtwórczą i nieporównywalną z czymkolwiek innym. Zaskoczył nas – ale cóż, można się było tego spodziewać.
Na początek odrobina historii dla tych, którzy nie znają jego wcześniejszych dzieł. McGee zaczynał karierę w id Software jako projektant poziomów do „Wolfensteina”, „DooMów” i „Quake’ów”. Tu był w stanie pokazać tylko ułamek swoich możliwości. Całe szczęście (moim zdaniem, bo żadna dotąd gra id nie przykuła mnie na dłużej do komputera), że w końcu zabrał się za własną działalność i zauroczył świat swoim pierwszym dzieckiem: grą „American McGee’s Alice”.
Dziwna to gra. Nawet nie dlatego, że arcydziwny jest przedstawiony w niej świat – czyli Kraina Czarów Carrolla przepuszczona przez kilka dodatkowych filtrów szaleństwa, przestrzeń, w której podłogi przelewają się w sufity i vice versa, dziesięciometrowe grzyby rozkwitają kolorami, o których ledwo nam się śniło, dookoła biegają stworki z wydobytymi z głów mózgami, a na ekranie load/save/delete widnieje skrót L/S/D. Tym, co w klasycznej „Alicji” McGee najdziwniejsze, jest kontrast między niesamowitą wyobraźnią twórców tego pięknego świata i kompletnym brakiem wyobraźni w kwestii rozgrywki. Nie umiem o tej grze mówić spójnie, bo to piękne dzieło wizjonera, a do tego najnudniejsza gra TPP w którą wówczas grałem od czasu „Star Trek DS9: The Fallen”. Chodziło się po przepięknych sceneriach, szukając jakichś głupich kluczyków i prowadząc nudne (i kiepsko animowane!) walki z hordami jeszcze głupszych wrogów. Projekty poziomów, poza tym, że wyglądały obłędnie na swój czas, były przewidywalne i monotonne. A najgorsze było to, że Alicja musiała wciąż skakać i precyzyjnie lądować – jak ubogi krewny Mario z Mario 64, który nie umie się wyluzować i zawsze źle odmierzy lot. Na Jawnych Snach wciąż próbuję podtrzymać swoją reputację faceta, który będzie zachwalał nawet najgorszą grę, jeśli tylko przekona go do niej projekt artystyczny – ale przyznaję się, że przy „Alicji” w pewnym momencie skapitulowałem. Może byłoby mi ją łatwiej dokończyć, gdyby była właśnie okropna w kwestii rozgrywki. Ale nie była okropna – tylko doskonale bezbarwna. Granie w pierwszą „Alicję” jest trochę jak wypełnianie formularza PIT przyozdobionego średniowiecznymi iluminacjami.
Następną grą McGee był „Scrapland”. Znowu na początku wpadłem w zachwyt. Byłem młody, miałem nową kartę graficzną, wszystko pięknie błyszczało. A do tego dało się poczuć lekki powiewik twórczości Stanisława Lema. Jeden z bohaterów nazywał się nawet Trurl, więc to nie nadinterpretacja. Wszystko rozgrywa się w mieście zamieszkiwanym wyłącznie przez roboty, jak to u McGee, pięknie zaprojektowane. Małe robociki z jedną nóżką, skaczące tam i z powrotem jak pchełki. Roboty latające, pełzające i awanturujące się. Główny bohater z kapitalnymi dredami ze światłowodów. W mieście zaczyna się fala tajemniczych zabójstw, chodzą też plotki o pojawieniu się tajemniczego i zbrodniczego człowieka (chciałoby się rzec: bladawca), który jest wszystkiemu winien. Wszystko podane w lekkim sosie GTA – można sobie wsiąść do dowolnego pojazdu, polecieć (w feeri świateł i neonów przypominającej skrzyżowanie automatu z Vegas z „Blade Runnerem”) do dowolnego budynku, pochodzić, pogadać, pobić, pookradać, pouciekać, itp.
Bieda w tym, że, jak zwykle w różnych klonach GTA, wszystko, co można było robić, okazywało się w końcu proste i płytkie. Kiedy znudziło mi się kierowanie robotami-skoczkami i robotami-baryłkami, a pościgi policji zrobiły się monotonne, w grze nie pozostawało już nic poza mało poruszającą fabułą i questami kilku powtarzalnych typów (idź&porozmawiaj, zestrzel statek, zakradnij się do). Darowałem sobie grę w momencie, kiedy gra wymagała ode mnie, żebym zestrzeliwał wraże statki z częstotliwością kilku na minutę, bo kiedy nie wyrabiałem normy, zadanie zostawało przerwane. Czyli – znów tryumf formy nad rozgrywką, tylko tym razem formie było naprawdę daleko od genialnych scenerii „Alicji”. Szkoda.
Kolejna gra McGee, „Bad Day LA”, była zapowiadana jako ciekawa, a okazała się skrajnym przykładem tego, co u niego najgorsze. Tematyka – na Los Angeles spada seria koszmarnych kataklizmów; wszystko, co sobie można wymarzyć: pożary, trzęsienia ziemi, atak terrorystów, powódź i meduzy-zabójcy. Gracz kieruje pyskatym kloszardem, który wbrew swoim intencjom zostaje bohaterem. Temat na pierwszy rzut oka niemożliwy do zmarnowania, a McGee marnuje go z wdziękiem i bardzo sprawnie. Na czym polega radzenie sobie ze wszystkimi nieszczęściami? Ano na chodzeniu, skakaniu z platformy na platformę i strzelaniu do różnych rzeczy i ludzi. Chodzi się i chodzi, scenerie są monotonne i rzadko się zmieniają, a kiedy się zmienią, to dalej chodzi się i chodzi. Grafika niby udaje kreskówkę, a tak naprawdę maskuje swoją nieciekawość. „Bad Day LA” jest jak wypełnianie PITów dla całej rodziny. Na ich brzegach zamiast iluminacji średniowiecznych kulfony dziecka, które od rana do wieczora ogląda telewizję.
Gorzej się nie da? Niekoniecznie. Bo następne dzieło McGee, czyli seria „Grimm”, pod względem rozgrywki kuleje jeszcze bardziej niż „Bad Day LA”. Ale pojawia się promyczek nadziei, bo widać, że forma artystyczna zwyżkuje. „Grimm” to seria ukazujących się co tydzień (!) gierek o paskudnym dziadzie, którego zadaniem jest obrzydzanie tradycyjnych bajek przez samą swoją smrodliwą obecność. Grimm roztacza wokół siebie aurę fetoru i degrengolady moralnej. Gniją od niej kwiatki, prawomyślni obywatele zmieniają się w degeneratów z morderczymi zapędami, drzewa wysychają i wykrzywiają konary. Idylla zmienia się w piekło. Wszystko wygląda jak najlepsze kreskówki z Cartoon Network – umownie, pokracznie i absurdalnie.
A rozgrywka? Trochę udaje „Katamari Damacy”, ale niezbyt dobrze jej to wychodzi. Grimm musi najpierw obsmrodzić odpowiednio duży obszar, żeby jego smrodliwość wzrosła na tyle, aby pozwolić mu na obsmradzanie coraz większych postaci i obiektów. Jest w stanie właściwie tylko biegać i skakać, więc całość staje się dość mechaniczna – przypomina przemalowywanie obrazka w Paincie na inny kolor. Jest trochę zabawy z animacji przemian obiektów i ludków. Zabawa szybko się kończy, bo animacje się powtarzają. A McGee wyrzucał z siebie kolejne godzinne odcinki historii o Grimmie. Co tydzień. Jest ich kilkadziesiąt. Litości. Nie mówiąc o tym, że kiedy tylko główny bohater się zatrzyma, zaczyna sikać, a na zakończenie każdego poziomu puszcza bąka. Musi mieć straszne poczucie rutyny.
Karierę McGee obserwowałem z ciekawością – i smutkiem. Zawsze mi się wydawało, że wybrał sobie złe medium. Ma niesamowitą wyobraźnię, zawstydzającą całe mnóstwa komiksiarzy, ilustratorów i filmowców. Piękne, ponure, nieortodoksyjnie pomysły. Jak Tim Burton sprzed „Alicji w Krainie Czarów”. Tylko za nic nie umie robić gier, a upiera się przy tym, żeby je tworzyć.
I wreszcie zagrałem w „Alice: Madness Returns”. JawnoSnowicze: grajcie. Pod względem rozgrywki – znów banał, najprostsza forma TPPa, z liniowymi poziomami i walkami bez bajerów i bez wybitnej SI. Wszystko przyzwoite, ale nie więcej. Ale pod względem projektu poziomów – tu mogę tylko bełkotać w zachwycie. Byłem w XIX-wiecznym Londynie, który może spokojnie stawać w szranki z „Gnijącą panną młodą”. W podwodnej krainie, w której pływają szkielety ryb zbudowane z wraków statków. Jest tam teatr, gdzie obsada każdego spektaklu składa się z ostryg. Ogromny galeon w jeszcze ogromniejszej butelce. A fabryka, w której na horyzoncie widać budzące grozę, wysokie na dziesiątki metrów, łypiące oczami czajniki, z których dzióbków leje się gorąca lawa? A katedra pędząca przed siebie na szynach, żeby zniszczyć Krainę Czarów? Ani ucho nie widziało, ani oko nie słyszało cudów, jakie zgotował American McGee tym, co nie stracili w niego wiary. Ukoronowaniem całości są animowane scenki przerywnikowe, jedne z najlepszych, jakie kiedykolwiek zaszczyciły swoją obecnością gry wideo.
Zdaję sobie sprawę, że to pewnie chwilowe uwiedzenie, bo może skończy się jak przy poprzedniej „Alicji”. Banalna (chociaż dużo lepiej niż w poprzedniej odsłonie rozwiązana) rozgrywka robi się po pewnym czasie nudna, a piękne widoki (chociaż bardziej niż w poprzedniej części różnorodne) może się opatrzą. Ale rzecz w tym, że nowa „Alicja” rzeczywiście uwodzi. Porcja wyobraźni potrzebna do stworzenia jej dziwacznych światów jest zadziwiająca. Dość długo będę się z niej otrząsał.
Stało się coś, co wydawało mi się niemożliwe. Cofnąłem się w czasie o 11 lat. Tandeta, o której pisałem wyżej, nigdy nie zaistniała. American McGee znów jest debiutantem; zrobił grę nierewelacyjną, ale fascynującą. Zabrał mnie do Krainy Czarów i znów ma u mnie wielki kredyt zaufania. Stracił honor, ale znów go odzyskał. Jak to się wszystko dalej potoczy, nie mam pojęcia. Na razie biegnę za białym królikiem i cieszę się każdym nowym krajobrazem, jaki się przede mną roztacza. I mogę spokojnie wierzyć, że wartość estetyczna potrafi jednak zbawić coś, co nie jest zbyt ciekawą GRĄ.
Niech się Tim Burton wstydzi, że nie starczyło mu odwagi na to, co zrobił McGee.
A McGee niech znajdzie kogoś, kto mu powie, jak się robi ciekawe gry. Wtedy wszyscy będziemy szczęśliwsi – bardziej długoterminowo.
Dzięki, Pawle. Bo ja miałem to samo – pierwsze American McGee’s Alice uwielbiałem, ba, mam oryginał. Złościła mnie rozgrywka, ale szedłem dalej, bo wciągnęła mnie zakręcona opowieść i magia wizualna spod znaku „co jeszcze zobaczę za kolejnym rogiem?” Teraz wszyscy używają sobie na nowej Alicji, a ja się biję z myślami – chciałbym zobaczyć te wizje, nawet jeśli będę musiał poskakać w kiepskawym platformerze, no ale skoro wszyscy mówią, że to taka okropna kupa?… Twój tekst przekonał mnie, żeby jednak spróbować – z tym że może jak ta gra stanieje, bo 180PLN to cena do zapłacenia za Portal2 albo za L.A.Noire, ale nie za coś, o czym od początku wiadomo, że jest ciut felerne.
@barts – jeśli pierwszą Alicję uwielbiasz, to nową będziesz uwielbiał jeszcze bardziej, bo jest po prostu lepsza, również pod względem rozgrywki. Nawet walka ma w sobie więcej elementów taktycznych. Tych, co sobie na nowej używają, a starą przywołują jako szacowną klasykę, zupełnie nie rozumiem, bo jest w tym coś bardzo obłudnego. Ktoś, kto sobie używa na nowej Alicji powinien starą uważać za gniota, bo wszystkie zarzuty, które się w stosunku do nowej miewa, jeszcze poważniej odnoszą się do starej.
Ja kompletnie nie rozumiem, skąd te pretensje o prostacką rozgrywkę w A:MR. Grałem w tę grę (poprzednią Alicję od Americana uwielbiam) i nie mogę powiedzieć, bym się przy niej nudził choć przez moment. System walki po prostu świetny (na każdego wroga trzeba sobie wypracować oddzielną strategię, więc walka się nie nudzi). Multum zróżnicowanych minigierek i etapów przerywnikowych (przesuwanki, układanki, etapy stylizowane na staroszkolne platformówki, zagadki muzyczne, logiczne, szachowe, zgaduj-zgadule, zjazdy po lodowych rynnach, etapy rozgrywane plastikową główką laleczki (!), wyzwania typu „przeżyj atak wrażej hordy”, chodzenie powiększoną Alicją… a na pewno coś jeszcze pominąłem). Znakomicie wyważone proporcje pomiędzy walką, etapami zręcznościowymi i zagadkami. I, oczywiście, wszystkie zalety poprzedniej części. Jak dla mnie uwagi o, cytuję: „walkach bez bajerów” nie mają pokrycia w rzeczywistości. No bo „bez bajerów” w porównaniu z czym? Najnowszym Księciem Persji z dwoma ciosami mieczem na krzyż?
@misiael – Rozgrywka moim zdaniem potencjalnie nieciekawa, bo tak naprawdę oparta na wykorzystywaniu w kółko kilku tych samych patentów pojawiających się w tych samych konfiguracjach. U trudniejszych przeciwników liczy się nie sztuczna inteligencja, tylko kolejne kroki do ich pokonania (odbić pocisk-rozbić pancerz-uderzyć z bliska-uciec), zawsze takie same; jak walczę z czterema krabami, to bywam już po prostu zmęczony. Porcje platformowe – skakanie po takich samych trampolinach, strumieniach pary. Wciąż te same czasówki z wychodzącymi spod ziemi czerwonymi tarczami, w które trzeba strzelać, iżby pozieleniały. Więcej niż kilka razy byłem w stanie przewidzieć, gdzie twórcy umieszczą niewidzialne platformy i wiedziałem, że za platformą na pewno będzie na mnie czekał skarb. Poziomy to wąskie korytarzyki prowadzące cały czas do przodu. Walka bez bajerów – bo powtarzalna. Bo kilka ciosów na krzyż. Bo nie ma np. żadnego wykorzystania fizyki. Nawet zrzucić przeciwnika z dużej wysokości się nie da, tylko bić. Ale „bez bajerów” nie znaczy zła, bo rzeczywiście trzeba w niej myśleć dość taktycznie, a do tego spowolnienia akcji przy co ważniejszych uderzeniach działają bardzo ładnie. Po prostu w Alicji uderza kontrast niesamowitego polotu przy budowie świata i średniawego polotu przy przekładaniu tego świata na interesujące poziomy. Trochę jak w moim ukochanym „You Are Empty” – wszystko poza scenografią (a w Alicji również dialogami i scenariuszem) jest zaledwie przeciętne, ale to mi wystarcza.
Pawle, ale na tej samej zasadzie można powiedzieć, że w 90% FPSach jest taka sama mechanika walki przez całą grę. Argument o liniowych poziomach do mnie nie przemawia – to przecież platformówka, a w grach tego typu umieszczanie sandboxów mija się z celem. Walka jest na tyle zróżnicowana, by absorbowała uwagę i się nie nudziła. Przywołujesz argument o czterech krabach, ale przecież w grze pojawiają się też inne kombinacje różnych przeciwników, w których to sytuacjach należy szybko rozeznać się w sytuacji, którym przeciwnikiem rozprawić się najpierw, kogo zostawić na potem itd. Ponadto w czasie walki można korzystać bomby-zające, co jednak w jakimś tam stopniu rozwija wachlarz możliwości eksterminacji wrażych jednostek.
I ponawiam pytanie – w jakiej innej grze tego typu (logiczno-zręcznościowo-slasherowa) system walki był bardziej rozwinięty (poza PoP:WW z jego wspaniałym Free Fight System)?
@misiael – 90% FPSów rzeczywiście przynudza;). Gry z ciekawszą walką – kilka pierwszych z brzegu z różnych półek i czasów: „SW: Force Unleashed”, „Okami”, „Matrix: Path of Neo” (za to w A:MR jest ciekawiej niż w pierwszym Assassin’s Creed czy w Prince of Persia – tym z cel-shadingiem). To, czego mi w Alicji brakuje, to jakakolwiek rola otoczenia i fizyki w walce. Prawie wszystkie pojedynki dokonują się na płaszczyznach, gdzie nie ma sensu krycie się za przeszkodami albo zwabianie wroga w ciasny korytarz/na skraj przepaści. Bardzo fajna jest za to mechanika robienia uników – i jak na swoją prostotę walka jest zaskakująco taktyczna, z fajnymi, przejrzystymi zasadami. Tu nie przeczę. Zgadzam się też z Tobą, że wszystko bywa dość dobrze wyważone – to znaczy twórcy wiedzą, że nie można gracza zasypać przeciwnikami i tyle.
Platformówce odrobina sandboksa nie zaszkodzi. Por. choćby nawet Mario 64 czy Psychonauts. Ten ostatni wzorcowo pokazuje, jak można w takiej grze różnicować rozgrywkę zgodnie z wariactwem, o którym się opowiada.
Co do Twojego przykładu Psychonauts jako gry z ciekawym podejściem otwartości świata w platformówkach – pełna zgoda, tyle, że ta gra i tak była strasznie liniowa, a sandbox – kompletnie niewykorzystany, bo, o ile dobrze pamiętam, poza serią niewypływających na grywalność „znajdziek” i zakopanej w ziemi waluty nie było tam nic godnego uwagi. Całość ograniczała się do biegania po terenie obozowiska od jednego nauczyciela do drugiego, co można było rozwiązać lepiej.
„To, czego mi w Alicji brakuje, to jakakolwiek rola otoczenia i fizyki w walce.”
Wydaje mi się, że walki byłyby wtedy o wiele zbyt łatwe – tak jak w Prince of Persia (cell-shadingowym), gdzie wystarczyło przyprzeć przeciwnika do muru, by jednym ciosem odebrać mu cały pasek życia. Zrzucanie wrogów w przepaść jak dla mnie zniszczyłoby całą radochę z udanego zaszlachtowania wroga.
„To, czego mi w Alicji brakuje, to jakakolwiek rola otoczenia i fizyki w walce. Prawie wszystkie pojedynki dokonują się na płaszczyznach, gdzie nie ma sensu krycie się za przeszkodami albo zwabianie wroga w ciasny korytarz/na skraj przepaści.”
Bo to przecież nie skradanka, tylko slasher.
Żeby nie było – zgadzam się, że gra nie jest doskonała. Nie podobają mi się niskiej jakości tekstury i sposób, w jaki gra maskuje niedoróbki graficzne – chwilami stężenie filtrów i „ulepszaczy” bywało tak wielkie, że twarz Alicji przypominała reflektor TIR-a.
@misiael – a żeby było jasne z mojej strony, to jestem nową Alicją kompletnie zauroczony i nie mogę się doczekać, aż znów w nią zagram (jestem teraz opiekunem na obozie młodzieżowym, mam tylko netbooka do pracy). W Psychonautach sandbox przekonał mnie tylko częściowo – zbieranie strzał było okropnie nudne. Ale wspaniałe w tej grze jest to, jak różnorodne są nie tylko scenerie, ale też sposoby grania w kolejnych wariackich światach. Tego mocno w Alicji brakuje – każde otoczenie wykorzystuje te same rodzaje elementów (trampolina, ruchoma platforma, strumień pary) w taki sam sposób.
Zrzucanie w przepaść to jedyne, co moim zdaniem zbawia walkę w Prince’u (którego nb. bardzo lubię) – poza tym jest zwykle nudna i monotonna. Aż dziw, że ci sami ludzie robili świetne przecież walki w pozostałych Prince’ach.
Uwielbiałem pierwszą Alicję, nie przeszkadzała mi nawet aż tak bardzo mechanika (ukończyłem tę grę nawet dwukrotnie i nie czułem się jak poddawany ekstrakcji zęba, któremu dla złagodzenia bólu pokazuje się ładne obrazki). Dalszy rozwój kariery Americana McGee spowodował jednak, że miałem wielkie obawy co do 'Madness Returns’ i wahałem się przed zakupem. Ostatecznie jednak zdecydowałem się i… absolutnie nie żałuję.
Wizualnie gra jest powalająca. Każdy kolejny „świat” odwiedzany przez Alicję robi ogromne wrażenie. Myślę, że warto byłoby wydać pieniądze nawet, gdyby rozgrywka polegała tylko na jeździe wagonikiem po długim torze i podziwianiu otoczenia. Niestety, reszta elementów gry jest w mniejszym lub większym stopniu przyćmiona przez fantastyczną oprawę. Muzyka jest niezła, ale zdecydowanie mniej charakterystyczna niż świetne motywy Vrenny z pierwszej części, które wbiły mi się głęboko w umysł. Gameplay jest bardziej urozmaicony niż w oryginale. Walki nie sprowadzają się tylko do nieustannego siekania nożem – prawie każdy przeciwnik wymaga zastosowania nieco bardziej skomplikowanego schematu (choć może niezbyt oryginalnego). Platforming jest też bardziej rozwinięty, choć po pewnym czasie sprowadza się do powtarzających schematów (ale to akurat dotyczy większości gier tego typu). Niestety – największą wadą jest strona techniczna. Ilość niewidzialnych ścian jest ogromna. I są to często ściany najgorszego rodzaju, jakie można spotkać w tego typu grach – np. półki nad przepaściami, które wyglądają, jakby można było na nich bez problemu wylądować okazują się niedostępnymi eksponatami chronionymi niewidzialnym polem siłowym, po którym zaskoczona Alicja ześlizguje się w otchłań. Z uwagi na to, że często zdarza się też „przyklejenie” do różnych pionowych powierzchni, wydaje mi się, że ta koszmarna ilość ochronnych baniek wokół obiektów to zastosowany w ostatniej chwili przez programistów rozpaczliwy krok mający zabezpieczyć przed blokowaniem się postaci w różnych miejscach na skutek słabych algorytmów detekcji kolizji. Oprócz tego wielokrotnie zdarzyło mi się też, że Alicja nabrał ochoty na szalony bieg przed siebie i zatrzymać ją mogły tylko desperackie kombinacje losowo wciskanych przycisków. Irytujące jest też niezbyt przemyślane rozmieszczenie punktów kontrolnych – w grze są dwa ich rodzaje: jedne związane z platformingiem (wraca się tam np. po upadku w bezdenną przepaść) – te są akurat gęsto rozmieszczone, oraz „główne”, do których wraca się, gdy Alicja ulegnie hordom wrogów – tu kilkukrotnie zdarzało się, że zanim mogłem powtórzyć walkę z minibossem, musiałem ponownie przeskoczyć kilkanaście platform (a po drodze zboczyć, bo zebrać sekretne bonusy, bo potem nie będę mógł po nie wrócić). Do wad dołączyłoby też (mocno subiektywne) odczucie, że Kot stracił niestety swój urok i jest tylko cieniem starego, wrednego Kota. Nie zgodzę się natomiast co do całkowitej liniowości – czasem istnieje możliwość pokonania fragmentu poziomu różnymi drogami, ponadto duża ilość opcjonalnych bonusów zachęca do zbaczania z drogi (choć, niestety, zbieranie „wspomnień” i „butelek” jest wyjątkowo słabo umotywowane – szczególnie, gdy dla kontrastu przypomnę sobie np. zbieranie taśm, by poznać historię upadku Rapture).
Podsumowując – uważam, że każdy, komu podobała się pierwsza Alicja po prostu musi zagrać w „Madness Returns”. Film Burtona jest przy tej grze jak plastikowy kubek przy złotym, zdobionym pucharze (choć, niestety, nalano do niego wino niezbyt wysokiej jakości).
„Oprócz tego wielokrotnie zdarzyło mi się też, że Alicja nabrał ochoty na szalony bieg przed siebie i zatrzymać ją mogły tylko desperackie kombinacje losowo wciskanych przycisków.”
Wystarczy krótka wizyta w menu.
„Do wad dołączyłoby też (mocno subiektywne) odczucie, że Kot stracił niestety swój urok i jest tylko cieniem starego, wrednego Kota.”
Jak dla mnie to wina aktora podkładającego głos – poprzedni, ze swoim niskim, cudownie wymruczonym tembrem głosu był nieporównywalnie lepszy, choć i ten radzi sobie całkiem przyzwoicie (kupił mnie kwestią „Purrrrfect”) i, gdyby zdjąć mu z nosa spinacz, byłby naprawdę w porządku. Co ciekawe – Kota-Dziwaka z Alice 2 chwalą wszyscy, którzy nie mieli styczności z jedynką.
@Paweł – Piękne, ponure, nieortodoksyjnie pomysły. Jak Tim Burton sprzed „Alicji w Krainie Czarów”.
Niech się Tim Burton wstydzi, że nie starczyło mu odwagi na to, co zrobił McGee.
@Rhobaak – Film Burtona jest przy tej grze jak plastikowy kubek przy złotym, zdobionym pucharze.
A teraz pytanie za sto punktów: w oparciu o grafikę z jakiego filmu powstało tło nagłówka Jawnych Snów? Podpowiedź: chodzi o film Tima Burtona!
@Roman
Postuluję o zmianę na nagłówek rodem z Alice: Madness Returns.
jestem za
Nowa Alicja zachwyciła mnie do tego stopnia, że po ukończeniu jej drugi raz i odblokowaniu wszystkiego co do odblokowania było posmutniałem, że nic mnie już przy grze nie trzyma i zostaje odłożyć ją na półkę :(
Sytuację ratuje kupiony niedawno przeze mnie artbook „The Art of Alice: Madness Returns”, który jest po prostu przepiękny (na swój własny, pokręcony styl) i zawiera również mnóstwo pomysłów, które do gry nie trafiły.