Podczas paryskiego pokazu zbliżających się do premiery gier EA, oprócz „Battlefielda 3” miałem okazję testować też chwilę „Need for Speed: The Run”. Gra zapowiadana jest jako przełom (było kiedyś inaczej?), wyróżniać ma ją opowieść: wyrazista, wartka, determinująca rozgrywkę. Bohater, ścigany przez policję (i bandytów), jedzie samochodem przez całe USA – od San Francisco do Nowego Jorku. Jack musi być w tym wyścigu pierwszy, drugie miejsce nie wchodzi w grę, to kwestia życia i śmierci. I jest to jedyna reguła, która obowiązuje go na drodze.
Brzmi ekscytująco? No jasne, że nie. „Need for Speed: The Run” zapowiada się na kolejną płukankę 40-letniego już, do cna wyeksploatowanego schematu samochodowego kina drogi. No ale, oddajmy sprawiedliwość, gra to nie film – w medium nicującym stare rozwiązania nową perspektywą taki pomysł ma szansę wciąż wypaść świeżo. Kwestia realizacji.
Co nie dziwi, „Need for Speed” zgodnie z tradycją serii nie chce być niczym więcej niż grą wyścigową. Autorom zabrakło chęci, by wejść w dialog ze źródłem, z którego „The Run” czerpie. Woleli naśladować lżejsze gatunkowo, rozwodnione kopie oryginału. To rozsądna, bezpieczna strategia. Byłoby zaskoczeniem, gdyby wykonali woltę. Naciskając jako Jack pedał gazu w mknącym niczym pocisk sportowym bolidzie, nie potrafiłem mimo to uwolnić się od myśli, jak taka gra mogłaby wyglądać, gdyby projektanci chcieli stworzyć interaktywny „Znikający punkt”. Czy też grę, która swym charakterem dowodzi, że nie zapomniała o przodku. W końcu to on dał jej geny.
http://youtu.be/ykm9AUzllRw
„Znikający punkt” nie był pierwszym filmem drogi. Nie był nawet pierwszym motoryzacyjnym filmem drogi czy też pierwszym kontestacyjnym motoryzacyjnym filmem drogi, który zyskał status dzieła kultowego i wywarł wpływ na kinematografię. Wcześniej był choćby „Easy Rider” (1969). Ale to właśnie obraz Richarda C. Sarafiana z Barrym Newmanem za kierownicą Dodge’a Challengera R/T 440 Magnum ustalił schemat, który potem powielano wielokrotnie: kierowca samochodu jedzie przez Stany z punktu A do punktu B pod silną presją (ściga się z czasem albo rywalami), jednocześnie usiłując zbiec obławie (policji, federalnym lub cynglom mafii).
„Znikający punkt” był romantycznym, ostentacyjnie odrzucającym iluzję happy endu, upojnie radykalnym głosem za absolutną wolnością jednostki jako wartością najwyższą – ważniejszą od jakichkolwiek zakazów czy społecznych norm. Był afirmacją dumy i woli Człowieka. Przynajmniej tak odebrałem ten film jako 15-latek. I to jest wiek, w którym ów obraz najlepiej się ogląda. Na mnie zrobił wtedy piorunujące wrażenie. Gdy się ma znacznie więcej lat, „Znikający punkt” wciąż wzrusza, ale łatwiej dostrzec naiwność postawionych tez. Wzbiera też podejrzenie, że bohater – człowiek, który stracił wszystko, co nadawało jego życiu sens – chętnie by sprzedał swoją wolność za dawne kajdany: role, które odgrywał zgodnie z oczekiwaniami innych. Rolę faceta ukochanej kobiety; rolę pracownika, trybika systemu. I widać też wyraźniej, że wolność, którą ostatecznie wybiera, nie jest wolnością „do”, ale wolnością „od”. Kowalski jest już po prostu śmiertelnie zmęczony.
I gdy to wiemy, finalna scena nie wzbudza, jak dawniej, jeżących włos dreszczy, tylko głębokie przygnębienie rozmiarami ostatecznej klęski. Bo Kowalski, którego gra Newman, to modelowy piękny przegrany. A przecież przegrana, nieważne jak piękna, pozostaje klęską.
„Znikający punkt” doczekał się wielu potomków. Zwykle bez zbliżonych ambicji. Kolejni producenci zrzynali to, co najbardziej widowiskowe: motyw szalonego wyścigu przez USA z pogonią na karku, nie zawracając sobie głowy kłopotliwymi pytaniami o rzeczy fundamentalne. Wolność jednostki? No dajcie spokój – chyba że jako wolność od więzienia, szeryf już przecież siedzi na ogonie! To były zwykle lekkie filmy akcji z zacięciem komediowym, jak „Mistrz kierownicy ucieka” (1977). Z tego co widziałem w Paryżu, „Need for Speed: The Run” nawiązuje właśnie do tej tradycji. Tyle że bez komediowej lekkości, o ile się nie mylę. To ma być, zdaje się, jedna z tych opowieści o dzielnym młodym koguciku, który z każdej opresji wyjdzie cało. Bezpieczny standard, krótko mówiąc.
Kręcąc tym wirtualnym kółkiem (grałem padem, to była wersja na PS3), zastanawiałem się uparcie, jak mogłaby wyglądać historia Jacka, gdyby wyreżyserował ją Sarafian. Czy w ogóle konwencja gry wyścigowej pozwala na coś więcej? Czy cała ta otoczka wobec właściwej rozgrywki – pojedynków na drodze, by wygrać – może pełnić inną rolę niż kolorystyczną? Czy jest skazana na status mało istotnego tła?
Myślę, że ten szlak dokądś wiedzie. Jest coś w motywie przemierzanej drogi, w upojnym, wręcz ekstatycznym poczuciu pędu, jakie znamy choćby z gier „Need for Speed” czy „Burnout”, co gładko rymuje się z dekadenckim spleenem opowieści o ludziach, którzy wyruszyli – dosłownie i w przenośni – w podróż. Daleko poza świat, w jakim dotąd żyli. Potrafię wyobrazić sobie grę samochodową, w której – wraz z jej bohaterem – biorę udział w niespiesznych doświadczeniach testujących moją dojrzałość, wrażliwość i wolę. W jakichś zawieszonych między jawą a snem symbolicznych epizodach, które składają się na rite de passage, zmieniający mnie tak, jak zmienić mnie potrafi trafiający w czuły punkt film, poemat czy książka. Po każdej z takich przygód wciskałbym pedał do końca, by mknąć szaleńczo dalej, ku nowym wyzwaniom, ale też ten pęd miałby wówczas inny smak. Wrażenie wolności, jakie daje szybka jazda w stronę horyzontu, byłoby chyba w takim kontekście bardziej dojmujące.
Może kiedyś powstanie taka gra. Chciałbym wierzyć, że to tylko kwestia czasu.
***
Wracając do „Need for Speed: The Run”, to może być całkiem przyzwoity tytuł w swej konwencji, ale jedna rzecz trochę niepokoi. Nie ewidentny błąd – chodzi tu raczej o gust, komuś innemu wcale nie musi to przeszkadzać. Jechałem górską drogą, którą zasypywały lawiny. Zdarzało się tak, że jakiś głaz spadał tuż przed maską i trzeba się było wykazywać nie lada refleksem, by go minąć i dalej ścigać rywala. Razem z kolegą doszliśmy niezależnie od siebie do wniosku, że tej trasy – ze spadającymi zawsze w tych samych miejscach głazami – po prostu trzeba nauczyć się na pamięć, by mieć szansę ją przejść. Nie mam nic przeciw wyzwaniom, które wymagają ode mnie rozpoznania terenu, także w grach samochodowych, gdy po prostu trzeba oswoić się z torem. Nagłe pacnięcie głazu tuż przed kołami auta odbieram jednak jako nieładne podstawienie nogi, na granicy żółtej kartki.
Cieszy natomiast to, że – jak przynajmniej można by oczekiwać po zapowiedziach fabularnego trybu rozgrywki – będziemy jeździć po coraz to innych drogach. Różnorodność jest zawsze mile widziana.
Na plakacie „Znikającego punktu” u góry, w swobodnym tłumaczeniu: „Oglądaj uważnie, bo wszystko wydarza się szybko. Pościg – pustynia – kryjówka – dziewczyna – blokada drogowa – koniec”.
Olafie, też chciałbym wierzyć, że to kwestia czasu. Gier samochodowych nie kupuje od lat, nie dają nawet namiastki tego co może dać podróżowanie prawdziwym samochodem przez Europę czy Stany. Stawiają na szał i adrenalinę, biją pokłony „Szybkim i wściekłym”, zero filozofii jazdy, zero metafory. Ale może kiedyś się doczekamy, choć w kinie ten styl już także gdzieś zaginął. Czasem widzę tylko jego ślady w obrazach z kamer policyjnych, pokazujących uciekających desperatów. Większość to zwykli bandyci, ale czasem czuć tam życiowy dramat, który każe wiać choćby nie wiem co. Piękne na swój straszny sposób.
I jeszcze jedno: Kowalski nie przegrał. Gdyby się zatrzymał, to byłaby dopiero przegrana ;)
@Dawid: „I jeszcze jedno: Kowalski nie przegrał. Gdyby się zatrzymał, to byłaby dopiero przegrana ;)”
I Ty, taki stary chłop, wierzysz jeszcze w te miraże?
Iluzja tym silniejsza, im mniej się ma lat. Ten sam mechanizm, dzięki któremu starzy oficerowie piorą mózgi nastoletnim szeregowcom, zanim poślą ich umierać na front.
O wiele lepiej jest żyć.
Ale Olafie! Jak żyć?? ;))
A poważniej – jak się już przekroczy ten znikający punkt, tę smugę cienia, to wierzę że niezależnie od siwych włosów czasem trzeba iść do końca. Ważne jednak żeby to była jak najbardziej własna, autonomiczna decyzja, nie rozkaz. Bo masz rację, że tą ideologię można sączyć z zewnątrz. Dlatego Samosierry nie popieram, ale Thelmę i Louise, jak najbardziej.
Jeśli ktoś ma to zrobić, to po Red Dead Redemption stawiam na Rockstar, choć raczej nie w GTA, tylko jakiejś nowej grze/serii.
A co do NFSa, to bez dorabiania ideologii – fajnie się jeździ?
@mrrruczit: „A co do NFSa, to bez dorabiania ideologii – fajnie się jeździ?”
Mam wrażenie, że już jakiś czas temu twórcy takich gier jak „NFS” osiągnęli pułap, z którego się raczej nie spada, ale z którego też trudno wskoczyć gdzieś wyżej. Model jazdy jest przyzwoity, zgodnie z oczekiwaniami, i mocno rozrywkowy – „The Run” nie udaje, że jest symulatorem. Przynajmniej przy ustawieniach, na których pozwolono nam grać – nie wiem jakich, ale „Gran Turismo” na ekspercie to z pewnością nie było, o „Richard Burns Rally” nie wspominając.
Tak by się zdawało, ale grałem w demo nowego Drivera i ciężko się go strasznie prowadzi, jakby to ciężarówka była…
http://www.youtube.com/watch?v=ZBKmaZxq98k