Dawno, dawno temu przyznałem się na Jawnych Snach do swojego obsesyjnego zamiłowania do starych map do gier. Było to oczywiście wzdychanie starego piernika, który wciąż wspomina, jak miło się otwierało „Bajtka” i oglądało mapy światów, do których się nie miało dostępu, bo nikt ze znajomych akurat tej gry nie miał, albo nigdy nie wyszła na Amstrada, którego miałem w domu. Takie oglądane mapy bywały dużo lepsze od gier – w erze ośmiobitowców sama gra potrafiła już bardzo niemiło rozczarować. Dzisiaj przeczytałem artykuł, który na nowo rozbudził wspomnienia i przypomniał mi, że ograniczając się do map z magazynów o grach, poruszyłem tylko fragmencik całego tematu.
Adam Smith nie pisze o mapach z czasopism, ale opowiada o mapach o wiele ważniejszych. O tych, które dołączano do gier. O tkaninie z mapą dołączoną do „Ultimy VII”, którą ja, mieszkaniec kraju skromniejszego, mam tylko w postaci kiepskiej, czarno-białej odbitki na marniejącym stopniowo papierze, dołączonej do wydania U7 w Zielonej Serii. Dzisiaj się już strasznie powycierała i mało co na niej widać.
Potem mowa o mapach jeszcze ważniejszych – tych, które sami sobie robiliśmy, kiedy nie istniała jeszcze instytucja automapy. To piękny, trochę zapomniany rozdział wariackiego grania w latach 80-tych i 90-tych. Bo komu, jak nie wariatowi, chciałoby się traktować świat gry na tyle poważnie, żeby jednym okiem łypać na ekran, a drugim na kartkę, na której rysuje kolejne szczegóły komnaty, którą właśnie zwiedza, zgodnie z własnoręcznie zrobioną legendą w rogu? Wtedy taka mapa stanowiła o różnicy między życiem a śmiercią.
O mapach własnoręcznie rysowanych przypomniałem sobie dopiero niedawno, kiedy na Nintendo DS zacząłem grać w serię „Etrian Odyssey”. Na pierwszy rzut oka wygląda jak staroświeckie RPGi z czasów DOSa i Amigi – labirynt z krzyżującymi się pod kątem prostym monotonnymi korytarzami, spotykane co chwila, powtarzające się potworki. Jest jedno „ale” – w „Etrian Odyssey” gracz sam na bieżąco rysuje mapę obszarów, które odkrywa na ekranie dotykowym DS. Gdyby nie to, w życiu bym „EO” nie dotknął. Za duża monotonia, za mało fabuły. Ale że twórcy gry dali mi do ręki rysik, którym mogę sobie rysować miejsca, gdzie już byłem, czuję się nagle odkrywcą. Chcę wejść w każdy zakątek, bo to nagle ważne. Przecież jeśli nie narysuję mapy, przestrzeń gry pozostanie nieuporządkowana i w jakiś sposób niedokończona.
Przy „EO” pomyślałem sobie o tym amatorskim rysowaniu map trochę inaczej. W tej grze dobrze widać, czym w istocie było. Przecież Nintendo DS to jeden z pierwszych, obok Wii, systemów, w których sterowanie sprawia, że gra wychodzi z ekranu i wkracza w realny świat. Kiedy pierwszy raz stukaliśmy rysikiem w ekran, wszyscy chyba czuliśmy, że przestrzeń gry nie roztacza się tylko w obrazie, który oglądamy przez szybkę, ale jest prawie namacalna, pod naszą dłonią, w której rysik trzymamy. Wszystkie Wiimoty, Kinecty i Move’y mają podobną zasadę działania – może wciągają nasze ciało do świata gry, a może przeciwnie, sprawiają, że świat gry wychodzi z ekranu i zaczyna nasze ciało otaczać. Buduje się jakiś most pomiędzy wirtualną przestrzenią a rzeczywistością. Duchy z ekranu potrzebują medium, które pozwoli im wpływać na rzeczywistość. Tym medium jesteśmy my. To dzięki nam mogą przy nadmiarze emocji przed Xboksem walnąć naszą ręką w półkę stojącą za blisko konsoli albo rozwalić telewizor Wiimotem, który mimo zabezpieczeń wyślizgnął się z dłoni. Przecież stare gry wymagające rysowania map działały w gruncie rzeczy podobnie – dzięki powstającym przed ekranem zarysowanych od góry do dołu kartkom zaczynały istnieć poza ekranem. Zmuszały do realnego działania w wirtualnej sprawie. Wtedy naszym Kinectem był ołówek.
Koniec dygresji – wróćmy do artykułu Smitha, który w czasie naszego wzdychania nad „Etrian Odyssey” zdążył już przejść do map w samych grach. Skupia się tu głównie na „Silent Hillu 2” i na tym, jak James Sunderland konfrontuje na swojej mapie Silent Hill, jak w erracie, „jest” z „powinno być”. Mapy, które znajduje, to niestety „powinno być”. Jego robione czerwonym pisakiem adnotacje to bolesne „jest”. SH2 w całości opiera się na bolesnej różnicy między tym, co istnieje, a tym, co powinno istnieć. Tyle że to, co niby w SH istnieje, w sumie nie istnieje. Ale to, co powinno istnieć, nie istnieje tym bardziej. Jak narysować mapę takich dwóch nieistnień?
Jest tu jeszcze sporo innych rzeczy – przenoszenie GTA4 na silnik Google Street View; mapy światów z gier na Google Earth. Świat realny mieszający się ze światem wirtualnym.
Na koniec piękne, chociaż trochę melancholijne stwierdzenie: trud przy robieniu map dawno temu wzmagał uczucie, że się coś odkrywa, robiąc pierwsze kroki w nieznany świat. Dzisiaj, gdziekolwiek byśmy nie poszli, czujemy, że idziemy już dawno wydeptaną ścieżką, bo „były tam przed nami legiony z gamefaqów”. Jak biedny Scott, który dotarłszy na Biegun Południowy mógł tylko smutno popatrzeć na norweską flagę zostawioną przez Amundsena, który dotarł tam wcześniej. Tyle że na naszych biegunach tych flag jest pewnie zwykle przynajmniej kilkaset.
A do tego wszystkiego dzisiaj w prawdziwy kartograficzny entuzjazm wprawił mnie GOG.com, wydając wreszcie jedną z najlepszych gier, jakie znam – „Darklands”. W tym sandboksowym jak mało który RPGu, opowiadającym o średniowiecznych Niemczech i okolicach, większość czasu spędza się właśnie na mapie. Lata temu zachwyciłem się tym tytułem, kiedy zorientowałem się, że można w nim swobodnie przejść trasą, którą pokonałem pociągiem choćby dziś rano, z Torunia do Bydgoszczy. A potem gdzie oczy poniosą. Czuję, że od kartograficznej nostalgii szybko się nie uwolnię. Czytelnikom Jawnych pozostaje mi życzyć dobrej nocy i dobrego dnia. Daję za chwilę przedsennego nura w świat „Darklands”, co i Wam polecam. Do zobaczenia na mapie, na szlaku gdzieś między Wrocławiem a Monachium, w lesie, gdzie za ogromnymi pikselami chowają się stwory ze staroniemieckich legend.
Ciężko się nie zgodzić z faktem, że czas robienia map przemija i zaczyna pojawiać się tylko we wspominkach 'starych’ graczy. Jednak zdarzają się wyjątki, z tym że nie są przypadkowe. Mam tutaj na myśli Dark Souls które premierę miało raptem tydzień temu. Ta gra niesamowicie wieje oldschoolowym klimatem i tam właśnie rytuał robienia map jest jak najbardziej na miejscu. W grze nie uświadczymy żadnej mini/auto mapy. Jedyna jaka powstaje to ta w naszej głowie. Po kilkukrotnym przejściu – okraszonym kilkunastoma zgonami – jakiejś trasy znamy na pamięć nie tylko rozkład pomieszczeń ale także dokładne rozmieszczenie wrogów ;) Co prawda własnoręcznie nie rysuje sobie na kartce mapy zwiedzanego zamczyska ale z pomocą przychodzi tutaj internet. Na wiki ktoś wrzucił ładną, stworzoną przez fanów mapę konkretnych leveli, którą czasem się lekko posiłkuję ;)
Co do roli odkrywcy. Do tej pory nigdy (mimo świadomości ze w ten sam tytuł grają setki tysięcy osób) nie miałem z tym problemu. Szczególnie jeśli design jest rzeczywiście ciekawy i kolejne miejsca są warte odkrycia (muszę w końcu zagrać w nową Alicję). Praktycznie w każdej grze czuję dreszczyk emocji wchodząc w rolę odkrywcy 'nowych światów’ (a już zdecydowanie w Dark Souls).
Też miałem podać przykład DS, do którego mapy tworzą sami gracze i wrzucają na Wiki. Hack&slash bez mapy, RPG bez kompasu, ewenement ze skomplikowanym światem.
W ogóle ta gra, jak żadna inna, buduje społeczność graczy pomagających sobie wzajemnie.
Ech, prawda prawda… Bez rysowania map to już nie to samo. Jakoś brakuje tej otoczki nieznanego, tej tajemnicy…
A w „Darklands” zagrywałem się przed laty – iluż to Raubritterów poległo z rąk mojej drużyny, ileż zamków zdobyliśmy, ileż dzikich stworów przegoniliśmy po lasach. Z czasem zaczęło brakować jakiegoś urozmaicenia – questy się często powtarzały, brakowało jakiegoś przewodniego motywu, głównego celu… Potem nawet zacząłem przeglądać pliki gry, żeby dociec „czy to już naprawdę wszystko?”. Ze smutkiem odkryłem, że w plikach są ślady rozlicznych nie pojawiających się w grze przygód, zadań, wątków… Jakbym grał w niedokończoną wersję gry. Ale wszystkie przeczesane przeze mnie strony w internecie potwierdzały smutną prawdę – tak, to już wszystko.
I jakoś umarł zapał do gry. Nie chciało się już więcej wykonywać tych samych zadań wiedząc, że nic nowego nas już nie spotka :(
Może teraz po latach radość z tej gry powróci?
@ Mr. Mahon – Główny wątek fabularny w „Darklands” przecie jest – chociaż nieporywający. Prawda, że monotonia bywa tam męcząca, ale to jak we wszystkich podobnych w filozofii grach MicroProse – „Pirates”, nawet „Covert Action”. Ja w „Darklands” gram zrywami, do sprzykrzenia, a po jakimś czasie z radością do tej gry wracam, jak gdyby nigdy nic. Wszystko zależy od tego, jak się człowiek w tę grę wczuje, a warunki do wczuwania, role-playing właśnie, są tu świetne. Chociaż już tyle razy przemycałem Pismo Św. na sabat czarownic, wciąż mnie to bawi.
Pewnie to i racja – może był to już ten moment, w którym trzeba było zrobić sobie przerwę od Darklands… W każdym razie gra jest przednia, mimo przedpotopowej grafiki. Ukradła mi spory kawałek życia, ale nie żałuję. W „Pirates” też się zagrywałem – i to różne odsłony, od Pirates!, przez Pirates! Gold, po tę nową wersję (rozbudowaną i z mocno odświeżoną grafiką). To akurat chyba jedna z moich ulubionych (serii) gier w ogóle. Covert Actions jakoś mnie ominęło – nie miałem okazji wypróbować, ale z pewnością i ta by mi się spodobała.
Wracając do Darklands – tak, takich smaczków jak sabaty troszkę tam było. A jaka stara to już gra… Może czas ją odkopać?
Pingback: Kabel od internetu (14) |