Byłem na fajnej imprezie. I nawet miała pewien związek z grami. Wątły co prawda, ale wystarczy za punkt wyjścia, by przyjrzeć się paru zdarzeniom, do których doszło w ostatnim czasie. I spróbować wyciągnąć wnioski.
Jakimś cudem dostąpiłem rzadkiego przywileju. Zostałem jednym z dwóch polskich dziennikarzy, których Fundacja Mozilla zaprosiła do Londynu na trzydniowy festiwal „Media, Freedom and the Web”. W poniedziałek trafi do kiosków „Przekrój”, w którym opisuję to wydarzenie w formule felietonu, skupiając się na tym, co wydało mi się najważniejsze: na perspektywach dziennikarstwa obywatelskiego. Mozilla Festival to był bowiem w dużej mierze zlot społeczników, którzy tworzą w sieci centra i kanały informacyjne służące organizującym się oddolnie kolektywom – bezcenne narzędzia w krajach opresyjnych, pomocne jednak także w normalnych, zdrowych społeczeństwach demokratycznych.
Mam duży szacunek do idealistów poświęcających swój czas i talenty na działania służące dobru powszechnemu – a w akademii Ravensbourne w owe dni zagęszczenie emanujących entuzjazmem i energią aktywistów było chyba rekordowe w tej części galaktyki. Lubię tak intensywną aurę determinacji i optymizmu; ten szczególny amalgamat anarchii i konstruktywizmu. Chłonąłem te wibracje jak gąbka, by też wpaść w rezonans. Nie do końca się udało, niektóre inicjatywy wydały mi się naiwne. Summa summarum miałem jednak poczucie, że ci ludzie mogą kiedyś wywrzeć pozytywny wpływ na świat, wykorzystując potencjał internetu. Gotowe szablony gazet sieciowych, rozgłośnie radiowe z darmowym hostingiem na serwerach w krajach demokratycznych (by represyjne władze nie miały szansy ich zamknąć), gwarantujące informatorom anonimowość serwisy, w których można umieścić doniesienie o łamaniu praw człowieka, łopatologiczne podręczniki dziennikarstwa społecznościowego dla początkujących etc., etc. – w Londynie prezentowano mnóstwo naprawdę bardzo wartościowych inicjatyw, wymieniano doświadczenia.
Był też kącik o grach. I tam już, niestety, aż tak fajnie nie było. Ale i tak warto mu poświęcić parę słów, bo o czymś świadczy.
Otóż był to kącik o grach robionych w HTML5. Zabawne, bo Mozilla Festival miał miejsce tuż przed tym, jak Adobe ostatecznie skapitulował w sprawie Flasha – oficjalnie tylko w wersji na urządzenia mobilne, ale to chyba należy odczytać jako początek końca tego standardu w ogóle. HTML5 najpewniej zastąpi go niepodzielnie (jeśli jakiś profesjonalista spośród Was mógłby tę tezę zaopiniować – serdecznie zapraszam), na co nikt chyba – pomijając Adobe – narzekać nie ma powodów. HTML5, choć ideałem nie jest, zapewnia większe możliwości. Także twórcom internetowych gier.
Bardzo bym chciał w tym miejscu napisać, że potwierdziły to pokazywane w Ravensbourne przykłady. Niestety, nie mogę. Przypominały raczej zgrzebne szkice, jakieś wstępne dema techniczne, wzbudzając swym poziomem jedynie przygnębienie. Co oczywiście nie świadczy o niczym. To, że nie sprawiało mi satysfakcji jałowe przeskakiwanie astronautą od asteroidy do asteroidy (fatalne sterowanie przesądziło o szybkiej utracie tlenu i – wiadomo – zgonie), nie znaczy, że HTML5 jest do luftu. Do luftu były rzeczone, pożal się Boże, „gry”. Fajne natomiast jest to, że Mozilla w ogóle zauważyła tę niszę. Może kiedyś zaowocuje to jakimś strategicznym wsparciem. Niedawno M. stworzyła przecież – bazujące na HTML5 – biblioteki WebGL i obsługujące je oprogramowanie Popcorn. Mówiąc po ludzku, dzięki tym zabawkom można się bawić w trójwymiarową grafikę w sieci przy wykorzystaniu tylko kompatybilnej przeglądarki, bez konieczności instalowania dodatkowych wtyczek (jeśli wszystko jako tako zrozumiałem). To dobry punkt wyjścia między innymi dla twórców gier.
Pal licho jednak wygryzanie Flasha przez HTML5. W ostatnich dniach większe wrażenie zrobiło na mnie doniesienie o tempie postępu w świecie cyfrowych liczydeł dla urządzeń przenośnych: smartfonów i tabletów. Nie byłem co prawda zaskoczony, bo – jak może pamiętacie – pisałem już o tym w Snach dawno temu, ale i tak trochę mną trzepnęło, gdy zobaczyłem obrazki. Mówię teraz o produkowanych przez Nvidię czipach Tegra 3, zwanych także Kal-El (tak miał na imię Superman). To układy pięciordzeniowe (ARM – Cortex-A9). Gdy potrzebna jest moc, działają jak typowe quady, angażując do obliczeń cztery główne rdzenie. Ten piąty przejmuje pałeczkę w mniej wymagających sytuacjach, gdy duża wydajność nie jest wymagana. Tegry 3 są nie tylko mniej prądożerne od poprzedników, ale i o wiele bardziej potężne. Duże osiągnięcie. Wsparte mocą mobilnego GeForce’a, trzykrotnie silniejszego niż w Tegrze 2, pozwalają już na tworzenie grafiki nieodbiegającej złożonością od tej, jaką nie tak dawno uważaliśmy za znakomitą na pecetach. Sami zobaczcie:
Zauważcie ciekawą prawidłowość: wyścig wydajności elektroniki w urządzeniach przenośnych przypomina to, co działo się kiedyś w świecie komputerów, zanim pojawienie się konsol do gier obecnej generacji nie podziałało jak hamulec. Z jednym, ale istotnym „ale”. Otóż ów wyścig zbrojeń przyspieszył ostatnio tak bardzo, że tempo zmian jest większe niż kiedykolwiek w historii komputerów. Jestem od paru dni szczęśliwym posiadaczem telefonu Samsung Galaxy S II, który uchodzi w świecie smartfonów za monstrum – ma dwurdzeniowy procesor, szybki układ graficzny. W porównaniu do maszyn z Tegrą 3, jakie wkrótce zaleją rynek, jest jednak słabeuszem.
Skoro już o pierwszoligowcach Samsunga mowa, jeszcze jeden przykład, dobrze oddający tempo ewolucji układów obliczeniowych w smartfonach. W tym czasie gdy Nvidia oficjalnie przedstawiła Kal-El, ARM zapowiedział następcę procesora graficznego Mali-400 MP, który pracuje między innymi we wspomnianym Galaxy S II. Mali-T658, bo taką nosi nazwę, może być wyposażony nawet w osiem rdzeni. W swej najsilniejszej wersji będzie aż dziesięciokrotnie bardziej wydajny niż Mali 400, no i obsłuży najważniejsze biblioteki graficzne, z DirectX 11 na czele. Pierwsze smartfony i tablety z nowym GPU Mali trafią do sprzedaży już w przyszłym roku. A wtedy mój telefon z nowych gier pociągnie pewnie tylko jakieś kolejne klony „Węża”.
Ten proces na pierwszy rzut oka jest dla amatorów gier korzystny. Dzięki możliwościom potworów w rodzaju Kal-El i jego następców (Tegra 4 – nazwa kodowa Wayne, debiut za pół roku – ma przebić Kal-El dwukrotnie) mamy szansę doczekać się kieszonkowych tytułów, by tak rzec, kategorii AAA. Ze śliczną oprawą audiowizualną, rozbudowanych, złożonych. Ale jest coś, co burzy ten piękny obraz.
Dziś, jak w pionierskich latach tworzenia gier komputerowych, nie trzeba batalionu programistów i projektantów (zasilanych olbrzymim budżetem), by stworzyć coś ciekawego i to sprzedać. Wystarczy jeden zdolniacha lub paru, by konkurować w App Store lub Android Market z najgrubszymi rybami w tym oceanie. Grafika może być prościutka, robiona małym nakładem sił, bo dzisiejsze smartfony i tak nie obliczą niczego dalece bardziej złożonego. Ale gdy wzrosną możliwości sprzętu, a wraz z nimi oczekiwania klientów?… Co wtedy? Czy na placu boju znów zostaną tylko najwięksi, klepiąc ze sztancy kolejne wersje już po wielokroć sprzedanych hitów?
Czuję się wywołany do tablicy więc postaram się odpowiedzieć najlepiej jak umiem. Podtrzymuję Twoją tezę o rychłym końcu technologii flesh i pochodnych. Współczesne przeglądarki to już niemal pełnoprawne systemy operacyjne i właśnie takie technologie jak HTML5 będą się czuły na nich najlepiej. Flesh był elementem przejściowy. Pojawiła się potrzeba bogatej formy prezentacji treści w przeglądarce i na ówczas technologie skryptowe nie były w stanie jej zaspokoić. Wraz z popularyzacją HTML5 Flash staje się niepotrzebny. No a urządzenia mobilne wbiły tylko ostatni gwóźdź do trumny. Teraz każdy dba o to, aby jego strony/serwisy WWW wyglądały dobrze na smartfonach a Flash od zawsze powodował problemy.
DX11 na mobilkach? O mamo…
@ostatni akapit
Olafie, ale to chyba nie jest tak, że albo Activision albo nic. Produkcja gier indie odbywa się na PC obok premier kolejnych „Call of Duty” i ma się dobrze. Podobnie będzie pewnie z urządzeniami przenośnymi. Jeśli już, to w większych możliwościach graficznych nowych smartfonów widzę szansę np. na granie w to samo MMO na wielu platformach. To miałoby sens – MMO to de facto przeniesienie gier w „chmurę” i uniezależnienie stanu rozgrywki od konkretnej maszyny, na której się gra. Logicznym krokiem wydaje się więc poszerzenie graczom możliwości dostępu do ich ulubionych światów o nowe urządzenia, które są już wystarczająco silne, by pokazać fikcyjną rzeczywistość w pełnej chwale.