Najstarsi czytelnicy Jawnych Snów pamiętają być może mroczną historię rezydencji Zacharego Gravesa. „Haunted House” – Le Manoir du diable świata gier, pierwszy interaktywny horror, pierwszy wirtualny nawiedzony dom, dostojnie straszący podmuchami wiatru, szeroko otwartymi oczami i stukotem kroków w ciemnych korytarzach – powstał w roku 1981. Już dwa lata później gracze musieli zmierzyć się z doznaniami znacznie bardziej gwałtownej natury.
Evil Dead Interactive
Bezimiennego grzybiarza poznajemy, gdy wkracza w leśną głuszę. Gdy mija tabliczkę z napisem „OSTROŻNIE. ZAKAZANY LAS. DYREKTOR LASÓW PAŃSTWOWYCH OSTRZEGA”, mocniej ściska w dłoni pusty koszyczek. Wprawdzie słyszał o licznych niebezpieczeństwach czyhających na wędrowców, którzy zbyt daleko zapuszczą się między drzewa, lecz apetyt na prawdziwki i borowiki jest silniejszy. Szczęśliwie nasz grzybiarz to również renomowany łucznik – łuk i kołczan pełen strzał trzyma zawsze w pogotowiu. Jest środek dnia, świeci słońce, temperatura: 20 stopni w cieniu. Gdzieś w oddali cicho szemrze strumień. Knieje szumią zachęcająco. Nic jeszcze nie zapowiada tragedii.
Oczywiście konsumenci kultury popularnej doskonale wiedzą, że las to nie miejsce na sielankę, bo właśnie widzieli „Martwe zło” Sama Raimiego, w którym grupka znajomych w podobnych okolicznościach przyrody musiała ścierać się z najstraszniejszymi demonami. W filmie jednak bohaterów jest kilkoro i mogą zamknąć się w drewnianej chatce, tymczasem nasz grzybiarz – łucznik brnie w koszmar sam jak palec, a na dodatek nie dysponuje żadnym schronieniem. Co więcej, jego przygód nie obserwuje się biernie z kanapy. Trzeba chwycić za joystick i przeżyć to wszystko osobiście.
Przy tym, nic nie umniejszając Raimiemu, jego „Martwe zło” oferuje strachy znacznie mniejszego formatu niż te, które obserwować możemy w zakazanym lesie. Nieszczęsnego grzybiarza szybko bowiem atakują hordy stworów jak z najgorszego koszmaru – rój pszczół, stado ropuch, duchy, szkielety, pająki, smoki, węże. Proszę pomyśleć o swoich lękach, a ich reprezentacja na pewno znalazła się wśród oponentów grzybiarza. Warto przy tym dodać, że wszystkie te straszydła występują w dużych ilościach i zawsze w rozmiarze XXL. To nie drobniutkie demony, lecz maszkary na pół ekranu, zabójcze i przerażające – na szczęście nieodporne na trafienie wypuszczoną z łuku strzałą.
Nasz skazany na klęskę bohater brnie zatem coraz głębiej w las, ściskając w spoconych dłoniach łuk i desperacko odpierając ataki potworów. Szybko jednak zapada zmierzch, a z mroku wypełzają jeszcze straszniejsze stwory. Na samym końcu – gdy ciemność zakryje nawet księżyc – łucznika czeka najtrudniejsza próba: starcie z samym (strach wypowiadać jego imię) Demogorgonen. Tylko zwyciężenie demona pozwoli opuścić las bladym świtem. Bohaterowie „Martwego zła” byli w tej kwestii zdani na łaskę reżysera. O tym, czy powiedzie się łucznikowi, zadecydują umiejętności gracza. Oraz jego psychiczna wytrzymałość.
Nigdy nie wrócić w to przeklęte miejsce
Z tym drugim może być różnie, o ile bowiem umowny w pokazywaniu grozy „Haunted House” bardziej intrygował niż straszył, o tyle raptem dwa lata młodszy „Forbidden Forest” to już groza na poważnie. Graficznie dosłowny, brutalny, krwawy, bezkompromisowy – budzi w graczu autentyczny lęk, powoduje wzmożoną potliwość i drżenie dłoni, co utrudnia obsługę joysticka. A w takich warunkach trudniej trafić do celu. „Gdy tylko kończyło się ładowanie programu z kasety i do moich uszu docierały pierwsze takty upiornej melodii z zakazanego lasu, cały zaczynałem się trząść i nie mogłem spojrzeć na ekran telewizora” – tak w rozmowie z reporterem Jawnych Snów po upływie blisko trzydziestu lat będzie wspominał tamte wydarzenia pan Bartek z Łodzi.
Rzeczywiście, muzyka i udźwiękowienie w „Forbidden Forest” to temat na osobny artykuł. Prostota melodii, którą z powodzeniem stosował w swoich filmach grozy np. John Carpenter, w grze była oczywiście wymuszona ograniczeniami technologii – sprawdziła się jednak co najmniej tak dobrze jak w „Halloween”. Zaś jęk konającego po trafieniu strzałą ducha to prawdziwe arcydzieło. „Będę pamiętał ten skowyt do końca życia” – opowie Jawnym Snom pan Bartek. „Już nigdy nie chciałbym wrócić w to przeklęte miejsce” – doda po chwili i zakończy rozmowę.
Warto pamiętać, że tworzenie gier było wówczas jak pisanie książek – sportem indywidualnym, a zatem i za wstrząsające przeżycia pana Bartka oraz tysięcy innych posiadaczy Commodore odpowiada jeden człowiek – Paul Norman (później znany jeszcze m.in. z hitów takich jak „Aztec Challenge” czy „Caverns of Khafka”). To właśnie on, debiutując wówczas w roli scenarzysty, programisty, grafika i muzyka, sprawił, że gry komputerowe w 1983 roku pokonały kolejną istotną barierę. Wcześniej bawiły i zmuszały do myślenia. Teraz zaczęły również straszyć.
http://youtu.be/6_fVEDE24ZY
Muzyka zaiste upiorna. Akustyczny pradziadek tej z „Silent Hilla”. :)
A gdyby kto chciał się pobać bez wyciągania z szafy starego Commodore’a, w „Forbidden Forest” można zagrać tutaj: http://www.kongregate.com/games/Azuki/forbidden-forest .
Śliczności!