Kupując „Journey” (w wersji polskiej – „Podróż”) nawet o sprawie nie wiedziałem. Kupiłem dla intrygujących autorów, dla obrazów podpatrzonych w internecie, dla muzyki zapowiadającej się pysznie, wreszcie dla notorycznego już wsparcia gier eksperymentalnych. Zaskoczeniem było, że eksperyment rozciąga się tym razem na obszar, do którego ostatnimi czasy czułem obrzydzenie. Na rozgrywkę wieloosobową.
„Journey” jest rzeczą piękną i niedużą. Niedużą oczywiście tylko długością pojedynczej rozgrywki, bo gdyby porównać wartość emocjonalną, niewiele by zostało z większości konkurencji o kilkukrotnie wyższych budżetach. Zwyczajem Jawnych Snów nie będę recenzował, choć szczerze polecam. Nie będę też wychodził daleko w pole interpretacyjne, myślę, że lepiej spiszą się tu umysły bardziej humanistyczne, biegłe w kulturo- czy wręcz religioznawstwie. Bo napomknę, że jak dla mnie ostro zapachniało w „Journey” symboliką chrześcijańską, z grzechem – upadkiem – zesłanym prorokiem (razy 2) – cierpieniem – odkupieniem – zmartwychwstaniem – wniebowstąpieniem. Ciekawe co by na to powiedział pan Wencel? Ale zostawmy, bo prawdopodobnie ślizgam się po powierzchni i tak naprawdę delektowałem się w grze przede wszystkim estetyką strony wizualnej, tłem muzycznym i wreszcie tym zaskakującym „razy 2”.
Moje doświadczenie z graniem w sieci zaczęło się gdzieś w 1998 roku od innego, klasycznego już „arcydzieła”. Dysponując modemowym łączem o całych 56 kb/s, pomyślałem sobie – czy nie byłoby przełomem zamiast z przewidywalnymi i ślamazarnymi robotami, powalczyć w „Quake 2” z prawdziwymi ludźmi? Zastąpić sztuczną namiastkę inteligencji, inteligencją przez wielkie „I”? Z jej weryfikowaną przez miliony lat ewolucji skutecznością i uroczymi niedoskonałościami. „Gdzie leziesz lamo!”. Takim mniej więcej hasłem przywitało mnie owo wielkie „I”. A potem padło jeszcze kilka innych, już mniej nadających się do zacytowania. Pomyślałem – no jasne, czego spodziewać się po graczach w tytuł o tak szalonym tempie, gdzie najczęściej każdy jest przeciwnikiem, a postać biega szybciej od lecącej rakiety. I prawdopodobnie strzela i wypisuje szybciej od własnej myśli. Kolejny był „Counter-Strike”, na przełomie wieków – jakkolwiek to dziś brzmi zabawnie – jedna z bardziej realistycznych gier akcji. No, tutaj musi być pełna kultura, przecież liczy się taktyka, ostrożność, drużyna, wspólny cel. Rzeczywiście, spróbuj tylko potknąć się na drodze do tego celu, a drużyna się odezwie: „OMG, co za głąb. LOL”. Tak oto wyciąga pomocną dłoń dla mniej wprawnego sieciowe braterstwo broni. Tym razem jednak nie poddałem się tak łatwo, z pomocą przyszły długie godziny pracy. Wieczorkiem, naturalnie czekając na idące jeszcze eksperymenty, można było zgromadzić nawet 3 na 3 ambitnych, młodych naukowców przy mocnych komputerach i chyżej sieci lokalnej. Ze znajomymi, sensownymi ludźmi to był inny świat – do dziś wspominam go jako najbardziej udane chwile mainstreamowej gry wieloosobowej. Wkrótce stałem się niepokojąco szybki, na kilku mapach znałem każdy zakątek. Wróciłem na serwery. Regularnie bywałem w czołówce rankingów. Tylko ci irytujący lamerzy, ciągle kręcili się po nogami. Pamiętam jak jednemu na początku rundy kontrolnie strzelałem w głowę, bo przeszkadzał. Zapomnijcie o grupowej taktyce, ta być może jest istotna na poziomie rozgrywek zawodowych. Na przypadkowych serwerach „Counter-Strike” wygrywałem szybkością i bezczelnością, pozycje wrogów niejednokrotnie poznając po wystawionych na żer „kolegach z drużyny”. To chyba wtedy przyszła refleksja. „Co ty do diabła ze sobą robisz, człowieku?”.
Do walk sieciowych wróciłem jeszcze przy okazji „Operation Flashpoint” czy „Hidden and Dangerous 2”, gdzie istniała nadzieja na wymuszający empatię między graczami realizm i poziom złożoności. Szybko okazało się, że wymowa kampanii dla pojedynczego gracza nie przekłada się na sytuację w sieci, gdzie znów zdobywałem w morderczych rundach jakiś punkt X czy niszczyłem obiekt Y, bez odrobiny wytchnienia, fabuły, refleksji mogącej poszerzać spektrum emocji uczestników. Moja styczność z MMO cRPG polegała najpierw na podejrzeniu znajomych poświęcających dziesiątki godzin na zdobycie jakiejś błyskotki w „Diablo 2” czy „World of Warcraft”. Instynkt już wtedy ostrzegał, a jednak zagrałem w darmową demonstrację „Guild Wars”. We wspólnym obszarze postacie umawiały się na Wielkie Wyprawy. Podchodzę nieśmiało: „O, jakiś n00b się przyplątał”. Nie drodzy państwo, nie będę zaczynał tej szopki od początku. Dla zdobycia waszych zbrojek, mieczyków, plastikowych buziek? Dla zdobycia n-tego poziomu doświadczenia? Doświadczenia w czym? Tym bardziej nigdy nie poczułem potrzeby uczestniczenia w światach typu „Second Life”, gdzie wirtualne znajomości miały zastępować czy uzupełniać te realne. To przecież miedzy innymi styczność z graniem w sieci nauczyła mnie, aby kontakty poza nią pielęgnować ze szczególną uwagą. Także niechęć do poświęcenia multum czasu i rzeczywistych więzi kazała mi trzymać się z dala od produkcji, które skądinąd szanuję, jak „EVE Online” czy „Uru Live”.
„Journey” jest grą sieciową. W kolejnych obszarach opowieści do akcji może wkroczyć losowa, druga postać, kierowana przez akurat przechodzącego ten fragment odbiorcę. Nie wiemy o nim nic, nie ma możliwości komunikacji tekstowej ni werbalnej, pseudonimy poznajemy dopiero po napisach końcowych, z trudem mogąc stwierdzić, kto na którym etapie brał udział w historii. Jest możliwość pomagania sobie. „Przeszkadzać” da się pozostając bezczynnym, ale grę można ukończyć także w pojedynkę. Pomoc – otwieranie przejść, wskazywanie drogi, wzajemne ogrzewanie, gdy mroźno – powoduje dorzucenie do liniowej zasadniczo rozgrywki małego elementu nieprzewidywalności oraz więzi między postaciami. Tak – bardziej między postaciami, niż graczami. Twórcy z thatgamecompany skutecznie zamknęli drogę dla relacji graczy. Nie ryzykowali. Powiedzieli – podporządkujcie się rytmowi naszego utworu, naszej wizji, albo nie macie tu czego szukać. Już sama specyfika gry dobiera uczestników. Ograniczając klasyczną komunikację – uniknięto słownych przepychanek, prowadzących często tam, gdzie anonimowe komentarze w internecie. Tnąc konkurencję i walkę – uniknięto rywalizacji stojącej u podstaw odrzucania nowych graczy, agresji wobec innych. Eliminując otwartość świata, postaci i historii – uniknięto kradzieży czasu i niekończących się, pustych wyzwań, znanych z tytułów MMO. Tymi sposobami zadbano o jakość emocji, uszanowano niewprawnego w grach gościa, ale też zmuszono go do przyjęcia określonych postaw. To fakt, autorzy narzucili wiele, odbierając graczom dużą część inwencji i inicjatywy. Ale dla osób jak ja rozczarowanych poziomem doznań w grach sieciowych, to nadzieja, że jednak można znaleźć dla tego elementu nową drogę. „Journey” podobnie jak nieliczne, inne tytuły („Sleep is Death”!) udowadnia, że klucz leży w rękach twórców. W tym jakie narzędzia oddadzą w ręce graczy. Bo jeśli najczęściej przekazują im do dyspozycji tony wirtualnego żelastwa albo powierzchowne substytuty prawdziwego świata, trudno się dziwić, że ludzie skaczą sobie do gardeł i uciekają od rozwinięcia podczas rozgrywki pełni swojej wrażliwości.
PS. I wykrakał Paweł, że z dziadem będzie zaraz problem. A dziad na to: Czyliż z babami to problemów ni mo?
Piękne, tak gra, jak i rozważania dookoła.
Mnie bardzo boli że z różnych względów nie mam teraz dostępu do internetu. Dark Souls przechodzę w wersji niespatchowanej (ciężko!) i bez wsparcia innych graczy, Skyrim po kilkudziesięciu godzinach klatkuje (również kłania się brak patchy), Stranger’s Wrath ciągle jeszcze nie kupiłem (bu), no i omija mnie Journey, co uwiera. Argh.
Ech ech ech… Ja wciąż jeszcze muszę chwilę poczekać, aż położę łapy na „Journey”, ale czuję, że to będzie piękne i ważne położenie łap. Twoje odczucia ws. grania w Sieci – jako żywo pokrywają się z moimi, choć moje pewnie bardziej ograniczone – zawsze się szybko zniechęcałem do czegoś, co niby ma łączyć ludzi, a tak naprawdę rozwija mizantropię. Z zapałem grałem tylko w „Wurm Online” (wcześniejsze dokonanie Notcha). A wciąż przymierzam się – jeśli czas pozwoli – do „Love”. Chociaż na za dużo nie liczę.
Kurczę. Mam nadzieję, że mój wewnętrzny dziad jednak nie skapituluje od nadmiaru świetnych gier. Brakowałoby mi go…
E nie, Pawle, Dziada uśpić. Ja tak zrobiłem i od razu mi lepiej.
Dla mni ostatni rok to jest kosmos jeśli idzie o gry. Takiej frajdy nie doznałem już dawno, co i rusz coś fajnego mnie zaskakuje. Jeszcze można więcej z medium wycisnąć, ale co i rusz mam momenty spod znaku „wow! jakie to piękne/pomysłowe/wciągające!” I oby tak dalej.
Dziękuję za wydobycie „sieciowości”. Niemożność zagrania w Journey nie uwiera mnie już tak mocno, skoro jacyś obcy mieliby się plątać w mojej grze.
A w kwestii dziadostwa: być młodym ze starcem w środku – źle, być babą z wewnętrznym dziadem – jeszcze gorzej.
Pozdrawiam
Baba
Zacząłem „Podróż” samodzielnie, ale nie miałem dla niej wiele czasu – przerwałem, na drugi dzień wróciłem i tym razem pozwoliłem grze podłączyć się do sieci.
Chwilę później spotkałem swojego pierwszego towarzysza. Zabawne, ale to właśnie ograniczenia komunikacyjne wytworzyły między nami jakiś rodzaj więzi. Gdy dwa dni później spróbowałem znów pogra samemu, miałem wrażenie, że czegoś mi brakuje.
W sumie spotkałem, jak się okazało, osiem osób. Nic o nich nie wiem i nie zamierzam odszukiwać ich nicków. Ale miło było wspólnie z nimi powędrować. To rzeczywiście zupełnie inny sposób grania z innymi, niż w grach, z którymi zetknąłem się dotąd. Spodobał mi się.
Co do skojarzeń religijnych – ciekawe, ja w tej grze dostrzegałem głownie tropy buddyjskie.
@ Bartek – Słyszałem, że aspekt wieloosobowy w Dark Souls jest też dość nowatorski, są „ślady” po innych graczach, komunikacja jest ograniczona. Jednak Dark Souls jako taka mnie nie interesuje, ponieważ na filmach pokazujących rozgrywkę widzę tylko walkę. Walkę, walkę, walkę. Może zniósłbym to jak miałem dwadzieścia parę lat i dla widoczków, nastroju i muzyki przesiekłem się np. przez Severance, ale teraz uprzejmie podziękuję.
Co do zeszłego roku: Oczywiście do kosmosu, którym była pierwsza połowa lat 90. sporo brakuje, ale coś się wyraźnie rusza. Nareszcie! I to nie jest, moim zdaniem, Dark Souls. Już prędzej Daymare Town ;)
@ Paweł – Ja za takie rzeczy jak Love nawet się nie zabieram, podobnie jak np. Endless Forest tylko krótko zobaczyłem. To są właśnie sytuacje gdzie twórcy jednak mało narzucają i jest spore ryzyko zrobienia ładnego, miłego miejsca do pogaduszek. Nie żebym był przeciw, ale mnie nie ciągnie.
Co do Journey – jak już zagrasz, zmawiam recenzję w Przekroju ;). Tak sobie pomarzyłem – a gdyby wraz z zaostrzeniem linii poglądowej tygodnika, jakoś tę energię spożytkować i zaostrzyć też wybiórczość recenzji gier? Odsunąć na margines Mass Effecty, Gears of Wary, Batmany, o których i tak trąbią wszyscy, i pisać właśnie o Stacking, Dear Esther, Journey, Cradle, Datura, o krajanach w rodzaju Drewsa/Majewskiego/Michalskiego/Skutnika, o laureatchach IGF, o nadchodzących grach Amanita Design, Tale of Tales, Quantic Dream, Jonathana Blowa i innych takich? Wiem, nie jesteście z Olafem wielbłądami, pamiętam. Ale skoro całe pismo teraz wielbłąduje na potęgę w stronę wielkiej wrażliwości wobec wykluczanych społecznie i politycznie, to jako jedno jedyne miejsce na papierze wyraźnie wpierające ambitniejsze gry, pasowałoby jak ulał. Nic nie wymagam, o nic nie proszę, po prostu cieszę się, że będziesz tam pisał i sobie marzę ;).
@ Tetelo – Zmartwię Cię nieco, wystarczy odłączyć sieć i cała gra tylko Twoja ;). Z tą samą fabułą, najwyżej bez pomocy nieco wolniej, co nie jest wcale wadą. Ale mnie też wkurza, że brak posiadania sprzętu X uniemożliwia zagranie. Rozważam, żeby zacząć pod koniec tekstów dodawać pewną stopkę. Byli tacy co mówili, że Kartagina winna być zburzona, inni biją w Pałac Kultury, a ja mogę napisać np. „A poza tym uważam, że niekompatybilność platform stacjonarnych powinien szlag trafić”. Czy jakoś tak.
@ agrafek – Ja buddyzmu nie dostrzegłem, bo przyznam, że nie bardzo wiem o co w nim chodzi. Zresztą nie powiem żebym się zagłębiał za bardzo w chrześcijaństwo czy jakąkolwiek inną religię, ale ponieważ jestem wiernym fanem współczesnej Europy, ciągłe bombardowanie elementami chrześcijaństwa powoduje, że podstawy są mi znane. Dlatego naprawdę chętnie posłuchałbym kogoś biegłego w religiach czy tradycjach nt. Journey. Bo nie spotkałem aby wypowiadali się akurat o tym twórcy gry. Może Ty przytoczysz co tam jest z buddyzmu? Nie zdziwiłbym się zresztą gdyby Journey można było podpiąć pod wiele religii czy przesłań, w końcu historyjka jest bardzo archetypowa. I być może tylko niechcący „religijna”.
@Dawid – „Przekrój” – też myślę w tym kierunku. Pewnie nie zawsze się znajdzie coś ambitniejszego, ale jak się znajdzie – nie przepuszczę. Journey/Podróż będzie na pewno, jak tylko dostanę ją w ręce, a w najbliższy poniedziałek dłuższy z dwóch tekstów jest poświęcony „Dear Esther”.
Właśnie ta ograniczona komunikacja powodująca brak „wyrwania” ze świata przedstawionego jest tym, co skojarzyło mi sie z „Journey”.
Co do kwestii walki, tak, „Severance” jest tu dobrym tropem – doskonały model walki, ponury klimat i nastrojowe wizualia, to właśnie jest „Dark Souls”. Mnie (i nie tylko mnie, vide niedawny tekst Łukasza Orbitowskiego) wciągnęło bez reszty.
Jasne, to nie to samo, ale wtedy były to czasy pionierskie. Niemniej ostatnio też widać sporo fajnych rzeczy. Z tym że ja na przykład, pomimo mojej predylekcji do gier „indie”, jednak nie odżegnywałbym się tak od głównego nurtu – i akurat „Dark Souls” uważam za grę ważną, nawet jeśli nie przełomową, to na pewno ciekawą i wartą dyskusji wokół modelu rozgrywki jaki proponuje.
@ Paweł – Czytałem dzisiejszy Przekrój. Fajnie, fajnie. Jestem właśnie za tym – jak akurat jest coś niszowego i ciekawego – dawać to jako pierwsze i dłuższe. Niech EA czy Ubi poczują co to znaczy poczekać parę tygodni na swoją kolej ;) Oczywiście absolutnie nie mówię, żeby jakkolwiek lepiej oceniać, nic mi do tego, sam nie lubię niektórych gier „ambitniejszych”. Ale produkcje jak Dear Esther, nawet gdy ocenione negatywnie, trochę wymuszają pisanie innym tonem i o czymś odmiennym niż tylko wygoda sterowania, ilość questów pobocznych czy rozdzielczość tekstur. Zresztą – nie zrozum nie źle – wydaje mi się, że selektywność ma teraz sens tylko w niektórych miejscach, przez osoby przygotowane i dla ogólnej równowagi, która jest dziś mocno zwichnięta. Gdyby wszędzie pisano o Dear Esther to na pewno marzyłbym, aby przeczytać recenzję Mass Effect 3 ;).
@Bartek – Ja też się absolutnie nie odżegnuję od całości głównego nurtu. Grą zeszłego roku była dla mnie L.A. Noire, a 2010 – Heavy Rain. Podobał mi się Wiedźmin 2, Fallout: New Veags, a nawet Alan Wake czy Skyrim. Trudno to wszystko nazwać „indie”. Oceniając i dobierając gry nie skupiam się na tym czy jest zależnie czy niezależnie, czy jest technicznie świetnie czy trochę gorzej, i nawet nie na tym czy jest walka czy nie, tylko na wartości emocjonalnej i informacyjnej przekazu, na tym jakie odczucia wg mnie dana produkcja wzbudza i ew. jaką wiedzę wnosi. Jeśli osią są emocje w rodzaju strachu, ukazywania wyższości, chęci niszczenia, rozrywkowego obniżania wartości kwestii dla mnie ważnych – jakoś mnie to przestało kręcić i uważam za mniej wartościowe niż np. ciekawość, współczucie, chęć pomocy, poczucie piękna, refleksje nad historią, nauką, związkami międzyludzkimi czy przemocą (w co wliczone jest także jak najbardziej ukazywanie przemocy, jako środek artystycznego przekazu czy ostrzeżenie). Dlatego moje pytanie (bez ironii tutaj, bo kupno gry nadal jakoś tam rozważam) dotyczące Dark Souls, na które odpowiedzi nie znalazłem dotąd ani w recenzjach ani na filmach z rozgrywki jest następujące: Po co ten bohater tam tak idzie i wszystko tłucze? Ma jakiś głębszy powód czy raczej pretekst (typu: zło przyszło i trzeba je wytrzebić) by było trudno, krwawo i długo?
http://www.eurogamer.net/articles/2011-12-07-telling-tales-skyrim-and-dark-souls-article
Musiałeś Dawidzie słabo szukać. Opowiadanie fabuły w Dark Souls jest cholernie sprytne. I wymaga od gracza sporej dozy spostrzegawczości oraz kojarzenia faktów. Niestety, gracze kochają jak im ktoś mówi wszystko bezpośrednio.
Lubią słuchać o wydarzeniach, zamiast w nich uczestniczyć. W Dark Souls w nich uczestniczyć. Widzisz to, co pozostało po czasach świetności, ale i sam kreujesz nowy ład. Niekoniecznie dobry. Demon’s Souls również tak robiło – i robiło to fantastycznie. Poza tym, no offence, ale jest spora różnica pomiędzy EKSPLORACJĄ + WALKĄ a WALKĄ przez 90% gry i Twoje zarzuty bardzo mi przypominają narzekanie na RE 4 tutaj:
http://antygry.blox.pl/2010/05/The-EDGE-of-Reason.html
Które jest bardzo urocze, zabawne i nietrafne. Ponownie, bez urazy, ale wiesz, w gry się gra zanim się je ocenia. Ale cóż, Sumio jak zwykle krócej i dogłębniej napisał to co chciałem przekazać:
http://www.eurogamer.net/articles/2011-12-07-telling-tales-skyrim-and-dark-souls-article
A, propo słabego szukania – to nie była złośliwość, polecam po prostu gamefaqs, analizy na Jutub, wikie gry, wraz z forum, a nawet polskie fora, gdzie można znaleźć pasjonatów gry.
@Dawid – Dzięki za dobre słowa o „Przekrojowym” debiucie. A jeśli chodzi o „Dark Souls” – dopiero je uszczknąłem, ale wydaje mi się, że jakąś odpowiedź na Twoje pytanie mam, poza tym, co pisali już Aleksander i Pita. Główny bohater, który zaczyna od tłuczenia na potęgę żywych trupów, sam jest żywym trupem, próbującym odzyskać choć trochę swojego człowieczeństwa, ale co chwila też tracącym to, co odzyskał. Po każdej porażce wstaje znów żywy(/zmarły), podobnie jak wszyscy jego przeciwnicy. Ten pomysł na jałowe śmierci/zmartwychwstania trochę mi przypomniał „Tormenta”. „Dark Souls” to nie jest gra, w którą się gra z radością i pieśnią na ustach, bo każde zwycięstwo trzeba tej grze wyrywać. A że bohater zaczyna jako skazany na śmierć, który musi sobie wyrywać każdy ochłapek życia – ładnie mi to razem zagrało. Więc jest, delikatnie mówiąc, pewien związek, niegłupio zbudowany, między losem bohatera a rozgrywką. Jak mówiłem – jestem na razie w początkowych stadiach gry, więc nie wiem, jak się dalej rozwija. Ale o ile z początku wydawała mi się tylko pięknie zrobioną tłuczką, potem poczucie rozpaczliwej melancholii i daremności tego, co się robi (przy kolejnym podejściu do tych samych przeciwników) jest jedyne w swoim rodzaju. Jeśli to tłuczka, to dość zgorzkniała. Przez to robi tym większe wrażenie.
Ja na przykład zastanawiałem się jak przekonać kogoś do „Dark Souls” i nie umiem tego dobrze oddać, ale dla mnie siła tej gry tkwi w nastroju, klimacie i modelu rozgrywki.
Grając mam poczucie eksploracji nieznanych terenów, często zastanawiam się co zobaczę za zakrętem, do tego wiem że jestem na wrogim terytorium i w każdej chwili może mnie coś zaatakować. Zachwycam się widokami (Firelink Shrine, Sen Fortress widziana z okolic drugiego ogniska Blighttown, New Anor Londo Ruins, by wymienić choć kilka… w sumie nawet Undead Burg jest fajny). Muszę wywalczyć sobie każdą odkrytą piędź terenu, mieć oczy dookoła głowy, uczyć się wzorów zachowań wrogów, patrzeć pod nogi.
Okazjonalnie, bardzo rzadko spotykam inne postaci zagubione w tym świecie (NPC), najczęściej mówiące zgadkami albo, jakby powiedzeli angole, „a little off”, troszeczkę dziwaczne. Szlachetny rycerz z fetyszem na słońce, młody mag szukający swojego mistrza, małomówny kleryk, który coś ukrywa, sprzedawcy-zombie, kowal-szkielet, a co jeden to bardziej pokręcony.
Do tego niekiedy widzę duchy innych graczy, najczęściej ginące, albo widzę wiadomości od nich, wypisane płonącymi runami, od użytecznych („uwaga, potwór w zasadzce”) do przekazujących nastrój („My heart is breaking”) – akurat to zaczerpnąłem z „Demon’s Souls”, bo póki co w „Dark Souls” z powodu braku netu gram offline.
Nie wiem, niby to zwykła naparzanka, ale tak przesycona poczuciem melancholii (o którym pisał Paweł) i odkrywania dziwnego świata że oderwać się nie mogę. Towarzyszy mi takie poczucie jak kiedyś przy czytaniu co bardziej zakręconych książek fantasy („Amber”) i sci-fi („Miasto na górze”) – że oto wkraczam w opowieść, której reguł i historii nie znam, ale włączam się, odkrywam, a w końcu staję się jej częścią. Uwielbiam jak z gry zostają mi migawki wspomnień, a przy „Dark Souls” tak się dzieje – zrujnowane schody przy Firelink Shrine z widokiem na mury Undead Burg, zjazd windą z Undead Parish gdy widać wielkie drzewo, pojedynek z gigantycznym motylem żywiącym się magią… „Dark Souls” ma pełno takich chwil.
Na deser polecę trailer, którym podzielił się tu wcześniej Łukasz Orbitowski:
http://www.youtube.com/watch?v=-62fhmWDkx8
Dla mnie całkiem nieźle oddaje klimat „Dark Souls”
@ Paweł, Bartek – dzięki za obfite odpowiedzi na temat. Uzupełniacie częściowo to czego mi brakowało w innych tekstach. Rozumiem, że uważacie, iż to co spotyka bohatera jest wystarczającym uzasadnieniem dla jatki, którą urządza, a nie tylko pretekstem aby postawić przed graczem kolejnych przeciwników. Niewykluczone, że sam się o tym kiedyś przekonam, na razie zbyt wiele jest rzeczy do zagrania mniej dla mnie wątpliwych. To chyba naprawdę nieduża starta dla ludzkości, gdy człowiek który ma już trochę dosyć jatek, bo robił je w grach przez ze dwie dziesiątki lat, jedną sobie chwilowo odpuści, bo uważa, że bardziej wartościowe są teraz inne kierunki rozwoju gier. Wolę skupić się na czymś dla mnie ciekawszym, np. fajnym tekście Piotra o „Pirouette” i wreszcie to zobaczyć. Także przepraszam, że temat DS ciągnąłem, bo nie jestem przekonany, że warto było. Dziwnie wydaje mi się, że co by nie zrobić, za określonymi tytułami ciągnie się jednak pewien smrodek ;)
@Dawid – czy jest uzasadnieniem wystarczającym – to pewnie kwestia gustu :)… Natomiast pewien posmak goryczy na pewno nadaje tej jatce więcej sensu, niż jest go przy tłuczeniu wroga w wielu innych grach.