Robert Pinsky to jedna z najważniejszych postaci współczesnej poezji amerykańskiej. W pewnym momencie piastował nawet urząd Poet Laureate – oficjalnego poety Stanów Zjednoczonych przy Bibliotece Kongresu. Wyżej wspiąć się trudno. Ale, w przeciwieństwie do większości wielkich i znanych poetów świata, Pinsky jest też twórcą gry komputerowej. W 1984 roku we współpracy z programistami z Synapse Software stworzył tekstową grę „Mindwheel”. Nie był to wypadek przy pracy czy wstydliwy epizod z życia wielkiego literata. W opublikowanym ponad 10 lat później w NYT artykule Pinsky-poeta używa doświadczeń Pinsky’ego-gracza, żeby wskazać punkty styczne poezji i gier wideo.
Fabułę „Mindwheel” dość trudno krótko i przejrzyście opisać, bo sama w sobie jest kolosalną metaforą. Gracz wciela się w postać człowieka, który podróżuje do umysłów kilkorga nieżyjących już wielkich ludzi, żeby wydobyć z nich wiedzę na temat tego, jak można ocalić zmierzającą w coraz gorszym kierunku ludzkość. Pomysł pewnie niezbyt oryginalny (i mocno spokrewniony z ideą stojącą za „A Mind Forever Voyaging” Steve’a Meretzky’ego), ale to, jak Pinsky go zrealizował, to zupełnie inna sprawa. Istniejące tylko w tekście światy, które przyjdzie nam odwiedzać w toku gry, są piękne, niepokojące, dziwaczne i pełne znaczeń. W głowie zamordowanego piosenkarza trwa koncert, w którym wykonawcy i publiczność tańczą, naśladując jego agonię po śmiertelnym strzale. Umysł straconego tyrana to zaśnieżone miasto zbudowane wokół cytadeli, po którym włóczą się bohaterowie zwycięskiej rewolucji – pokrwawieni i obszarpani ludzie z głowami zwierząt. W samym środku myśli nieżyjącego poety znajduje się przyozdobiony serduszkami Pokój Miłości, który po otwarciu okazuje się pełen kopulujących owadów. W podróży może nam towarzyszyć gadająca ropucha, która zgryźliwie komentuje otwierające się przed bohaterem fantasmagorie. Rodowód tych dziwacznych wizji staje się jasny, kiedy tylko zwróci się uwagę na to, jak nazywa się uczony nadzorujący cały eksperyment – Virgil to Wergiliusz, przewodnik Dantego po kolejnych kręgach Piekła. Mało jest w grach piekieł równie dziwacznych i sugestywnych, jak to, które buduje w „Mindwheel” Pinsky. Widać, że opisywał je człowiek, który zna się na słowie i umie je mistrzowsko opanować.
Chociaż świat „Mindwheel” jest fascynujący, grze daleko do doskonałości, bo Pinsky zupełnie nie potrafi umieścić w nim ciekawych zadań i problemów. Zdarzają się w grze zagadki w rodzaju uzupełniania brakujących słówek w cytowanych przez postaci sonetach Pinsky’ego – spuśćmy na nie zasłonę miłosierdzia; „Mindwheel” byłoby bez nich dużo lepszym tytułem. Jest bardzo ciekawym kawałem interaktywnej literatury – i mniej ciekawą grą. Krótko mówiąc, to coś jak mój ukochany „Pathologic” – cudo pod względem artystycznym i wyzwanie nawet dla całkiem tolerancyjnych jeśli chodzi o rozgrywkę.
W artykule z New York Times z 1995 roku, „The Muse in the Machine: The Poetics of Zork”, Pinsky przeprowadza bardzo, ale to bardzo ciekawe porównanie między grami wideo a poezją. Najpierw mówi, że jedną z najważniejszych cech poezji jest to, jak z kilku niepozornych słówek wydrukowanych na kartce papieru potrafi błyskawicznie przenosić w ogromne przestrzenie – pojęć, wyobraźni, nieistniejących światów i realnych problemów. To, co w prozie takiej, jaką tu właśnie wypisuję, zabiera całe strony, w poezji może się zmieścić w kilku odpowiednio dobranych wyrazach. Według Pinsky’ego poeta pędzi na łyżwach tam, gdzie inni brną powoli przed siebie; zna skróty, o których nie-poetom się nie śniło. Krótko mówiąc – kiedy w poezji patrzymy na pojedyncze słowo, możemy je podnieść i zobaczyć, że kryją się pod nim całe światy.
Tu następuje ciekawa wolta – Pinsky przechodzi nagle do serii „Zork”, mającej swój początek na skraju lasu, obok niepozornie wyglądającego białego domku. Do środka można wejść przez uchylone okno. W środku, po odsunięciu dywanu – zobaczyć drzwi w podłodze. Otworzyć je. I zobaczyć, że pod małym białym domkiem, istniejącym tylko w pojawiającym się na ekranie tekście, rozciąga się Wielkie Podziemne Imperium, które można zwiedzać całymi dniami. Niepozorna przestrzeń domku na skraju lasu, tak, jak przestrzeń wiersza, okazuje się nagle kolosalna. Tak samo, jak kryjąca się pod kratą w skale grota z „Colossal Cave Adventure”, pierwszej gry przygodowej, wcześniejszej nawet od „Zorków”.
Na tym polega magia gry wideo, mówi Pinsky. Na pierwszy rzut oka – coś bardzo niepozornego. Biały domek. Kratka ściekowa. Klawiatura komputera z laboratorium w „Mindwheel”. Ale też z innej strony – dyskietka. Monitor. Po bliższym przyjrzeniu – całe światy zamknięte w ograniczonej przestrzeni ekranu.
/Ten filmik – intro gry „Return to Zork” – pokazuje to, o czym piszę, dużo mniej rozwlekle. Taki już los piszących prozą…/
Czy to, co Pinsky nazywa „Poetyką Zork”, wciąż w grach działa? Od razu przychodzą mi do głowy tytuły takie jak „Minecraft” , „Dwarf Fortress” czy „A Valley Without Wind”, w których ekran staje się bramą do światów bez granic, zbudowanych z najprostszych elementów. Ale przecież ta sama logika działa choćby w „Skyrimie” – jak zmieścić świat, ludzi i kawał ich historii na jednej płycie? Z innej beczki – „Fez” (którym wciąż się zachwycam), gdzie prosty, zbudowany z klocków świat okazuje się nagle przestrzenny, nieprzewidywalny i prowadzący do kolejnych warstw.
Czytając tekst Pinsky’ego i grając w „Mindwheel” myślę sobie, że chociaż w swojej grze nie umiał stworzyć sensownych zagadek i wyzwań, to gry świetnie rozumie. Czy rzeczywiście nie jest tak, że największa radość z grania pojawia się w momencie, kiedy coś prostego i niepozornego okazuje się nagle bramą do rzeczy zapierających dech w piersiach? Kiedy mimo ograniczeń grafiki i pamięci przenosimy się nagle w światy, o których się nam nie śniło?
To faktycznie ten sam mechanizm, co w poezji, która potrafi za każdym słówkiem schować ogromne przestrzenie. Ten sam, który opisuje Emily Dickinson w wierszu 613:
Zatrzaskują mnie w Prozie –
Tak jak – gdy byłam mała –
Zamykali w Komórce –
Abym „cicho siedziała” –
Siedziała! Gdyby widzieli
Wir Myśli – rwących się w Przestrzeń –
Podobnie mogliby Ptaka
Zamknąć – za Zdradę – w Areszcie –
Ptak – dosyć, że zapragnie –
A już – od Gwiazdy prędzej –
Wzbija się ponad Niewolę –
I mnie nie potrzeba więcej –
/tłum. S. Barańczak/
Co gry wideo z nim robią – to oczywiście często inna historia. To chyba nie przypadek, że Pinsky pisze przede wszystkim o grach tekstowych, chociaż przecież w 1995 roku są już przeżytkiem. Ale kiedy kończy swój tekst pisząc o znajomym programiście, który powiedział mu kiedyś, że musi sobie tego Dantego poczytać, bo to podobno coś jak „Mindwheel”, czytelnik pozostaje jednak z silnym poczuciem, że gry wideo i poezja to krewniacy dużo bliżsi, niż się wielu wydaje.
Jawne Sny w „Digital: A Love Story” zapewne grały? Wpadłem dziś na to:
http://ahatestory.com/
Niejako duchowy następca, z recenzji całkiem niezła pozycja.
@Michał – Niżej/wyżej podpisana część Jawnych „Digital” zdążyła tylko zacząć jakieś pół roku temu, a potem spadły na nią inne obowiązki i jakoś nigdy nie skończyła. Uczucia – po kilku chwilach grania w grę – mieszane (ciekawy pomysł na rozgrywkę i chyba jednak trochę infantylna postać, z którą się koresponduje). Ale a nuż się jeszcze przekonam. Właśnie wyszła kolejna gra z serii: „Analogue: a Hate Story”; to może dobra okazja, żeby do Digital wrócić… Jeśli się zachwycę, na pewno głośno o tym poinformuję:).
No tak, właśnie do Analogue linkowałem :-) Digital warto, warto poznać tę postać.
@Michał – Ojojoj. Ta część Jawnych ma widać duże problemy z czytaniem ze zrozumieniem. (Usprawiedliwia się tym, że właśnie pracuje jako opiekun na obozie Krajowego Funduszu na rzecz Dzieci (www.fundusz.org) i cokolwiek się w związku z tym nie wysypia). O „Digital” się bardzo dużo dobrego naczytałem, więc na pewno dam w/w postaci jeszcze jedną szansę przekonania mnie do siebie.
http://www.youtube.com/watch?v=kiePaAHK3jE !
A tak, cudne!
I tak mi przyszło do głowy, że ktoś zaraz zrobi artystyczną, awangardową grę, w której Mario będzie wychodził z zamku i szedł W LEWO do początku poziomu, i że wszyscy będziemy o tym pisać i spierać się, czy to ważne, czy nieważne dzieło… Niechże ktoś już ją zrobi – będziemy to mieli z głowy :)
I uciekał przed księżniczką. „Princess Peach – the Wife from Hell”.
@Paweł – (…) grę, w której Mario będzie wychodził z zamku i szedł W LEWO do początku poziomu, i że wszyscy będziemy o tym pisać…
…m.in. w „Przekroju”, który też SKRĘCIŁ W LEWO :-)