W Drzemkolandii

15 października 1905 roku. Amerykański dziennik „New York Herald” publikuje pierwszy odcinek stripowego komiksu „Little Nemo in Slumberland”. Jego twórca Winsor McCay nie wie jeszcze, że tworzy dzieło, które przełamie kanony komiksu, wywróci na lewą stronę większość zasad rządzących do tej pory obrazkową krainą, że przeszło sto lat później Malutki Nemo podróżujący po krainie Króla Morfeusza wciąż inspirować będzie wielkich twórców komiksowych: Moebiusa, Neila Gaimana, Andreasa Martensa.

Każdy strip wchodzący w skład cyklu miał identyczną strukturę bazową – śpiący Nemo przenosi się do surrealistycznego świata zwanego Slumberlandem, w którym przeżywa niezwykłe przygody, by w ostatnim kadrze obudzić się, najczęściej na podłodze, krawędzi łóżka bądź przynajmniej z nogami na poduszce. Koncepcja oryginalna, ale przecież nie przełomowa. Diabeł tkwił w szczegółach – artysta wykorzystywał oniryczną konwencję serii do zabawy formą. Nie on pierwszy przełamywał konwencjonalny układ paneli i kadrów, pierwszy jednak robił to z takim wyczuciem, pomysłowością i na tak szeroką skalę. Udowodnił, że – wydawałoby się – sformalizowane i ograniczone medium komiksowe może być w istocie poligonem dla wielu fenomenalnych eksplozji kreatywności i oryginalności. Kadry komiksu nie muszą być kwadratami czy prostokątami. Nie muszą stać grzecznie w rządku. W „Little Nemo” niekiedy kadry wręcz brykają po planszy niczym stado szczeniaków, rozpychają się albo przeciwnie – układają się w zaskakujące kształty, struktury, płynnie przechodzą jeden w drugi. Zawsze jednak autor dbał o to, by nie przeszarżować i każdy strip czytało się płynnie. Zostaje złamany naturalny, zdawałoby się, porządek i… powstaje coś niezwykłego.

15 lipca 1989 roku. Premiera amerykańsko-japońskiej „Little Nemo: Adventures in Slumberland”. W produkcji palce maczali między innymi takie tuzy, jak Jean „Moebius” Giraud czy Ray Bradbury. Urzekająca animacja z fabułą kompletnie nieprzystającą do ówczesnych disnejowskich standardów (z którymi, w zamierzeniu, miała konkurować) i znakomitą ścieżką muzyczną autorstwa braci Sherman przynosi twórcom kolosalne straty i zostaje zagrzebana w mrokach niepamięci.

7 grudnia 1990 roku. Capcom wypuszcza opartą na kanwie filmu NES-ową platfomówkę „Little Nemo: The Dream Master”, z kinowym pierwowzorem mającą mniej więcej tyle samo wspólnego, co ów film z komiksem, na którym został oparty, czyli niewiele. Znakomicie skomponowana produkcja o budzącym szacunek (ale nieprzeszarżowanym) poziomie trudności, ze znakomitym, oryginalnym gameplayem i napisaną od nowa muzyką. Wyciskająca wszystko co się da z poczciwego NES-a. Co tu dużo mówić – gra jest wyjątkowa, tak samo zresztą jak i komiks. Mały Nemo, ratując Króla Morfeusza, zmuszony jest przebyć osiem poziomów-snów, by w końcu zmierzyć się z bossami. Tu zastosowano pierwsze z wielu nowatorskich rozwiązań, charakterystycznych dla tej produkcji – bossowie, miast oczekiwać na nas na końcu każdego poziomu, zgromadzili się na samym końcu gry.

Winsor McCay

Na każdym poziomie ukryto garść kluczy, które musimy pozbierać, by móc przejść dalej. Sytuacji nie ułatwiają przeciwnicy, dobrze zaprojektowani i zanimowani. Mały Nemo samotnie nic by nie zdziałał, ale tu właśnie ukazuje się największy atut gry. Otóż w chwili, gdy spotkamy jedno z pokojowo nastawionych zwierzątek, jesteśmy w stanie obłaskawić je za pomocą cukierków i w rezultacie przejąć nad nim kontrolę. Zwierzaków jest całkiem sporo, różnią się między innymi liczbą HP i umiejętnościami. Każde z nich ma swoje mocne i słabe strony. Goryl potrafi się wspinać, używać pięści, ale niestety nie toleruje wody. Żaba potrafi wybornie pływać, jednak porusza się niezwykle wolno. Mysz wspina się i jako jedyna dysponuje młotkiem zdolnym rozbijać niektóre ściany (i głowy przeciwników, jeśli zajdzie taka potrzeba), jednak kompletnie nie radzi sobie z wodą. Kret umie przekopywać się pod ziemią, ale nie potrafi skakać. I tak dalej, bo zwierzątek jest co najmniej drugie tyle. To unikalny, do tego świetnie zrealizowany pomysł – pomocnikom w każdej chwili można podziękować za współpracę, naciskając klawisz „Select”, co powoduje, że główny bohater wraca do swojej pierwotnej formy. Ileż jest radości w eksperymentowaniu – który z dostępnych w danym momencie stworków najlepiej pomoże nam przebrnąć przez problematyczny fragment planszy? Jaszczurka (bo szybsza) czy bąk (bo może atakować)? Goryl (bo ma więcej HP) czy żaba (bo wyżej skacze)? To jedna z bardziej oryginalnych i kreatywnych gier na NES-a, z jakimi miałem styczność, jakimś cudem zmieszczona w ośmiobitowym przedziale. Można powiedzieć: twórcy oddali hołd McCayowi, tworząc coś (choć w nieporównywalnie mniejszym stopniu) nowatorskiego.

Wszyscy znamy i doceniamy – bardzo zresztą słusznie – rolę, jaką w rozwoju komiksowego medium odgrywają tacy artyści, jak Will Eisner, Stan Lee czy Moebius. McCay pozostaje jednak jakby gdzieś na uboczu, na wpół zapomniany, a przecież jego rola w historii obrazkowego medium jest co najmniej równie ważna, co wymienionych przeze mnie dżentelmenów. Jego wpływy są wyraźne po dziś dzień. Znany eksperymentator Andreas Martens w szesnastym tomie swojej sensacyjnej serii „Capricorne” stworzył czterdziestoośmiostronicowy komiks, w którym każdy kadr (łącznie z okładką) jest… zbliżeniem. Kilka tomów wcześniej każda strona oparta była na matrycy 5×4 kwadraty (co wcale nie musiało być tożsame z liczbą kadrów). Jeszcze wcześniej, w serii „Rork” popuszczał wodze fantazji, umieszczając osiemset (!) kadrów na jednej stronie lub bawiąc się nimi dokładnie tak, jak sto lat temu robił to McCay.

Odnoszę wrażenie, że elektroniczne, interaktywne medium wciąż czeka na swojego Winsora McCaya. Gry, jak się zdaje, utknęły w martwym punkcie. Produkcje, które ich twórcy każą określać mianem artystycznych, niezależnych, eksperymentalnych, kopiują rozwiązania sprzed trzech dekad. A przecież gry są medium daleko bardziej podatnym na modyfikacje i eksperymenty, niż komiks. Wystarczy „tylko” znaleźć jakiś schemat tak utarty, że uznajemy go nie za schemat, a naturalny porządek rzeczy – i ten porządek rzeczy z rozmysłem zburzyć albo choć sensownie zakłócić. To właśnie zrobił McCay i to – miejmy nadzieję – zrobi kiedyś jakiś utalentowany twórca gier.

4 odpowiedzi do “W Drzemkolandii

  1. Paweł Schreiber

    O, tak! O McCayu warto jak najczęściej przypominać. Tym bardziej, że był ważnym pionierem nie tylko komiksu, ale i filmu animowanego. „Gertie the Dinosaur” do dziś budzi wielki szacunek. No i pierwszy (znany mi) animowany film dokumentalny – „The Sinking of the Lusitania”… Ładnie to wszystko pokazuje, jak bardzo zawodne bywa myślenie o nowym medium jako o czymś, co musi się mocno rozwinąć, żeby mógł się w nim pojawić genialny pomysł. Niektórzy umieją tworzyć rzeczy genialne od samego początku.

    Odpowiedz
    1. GameBoy

      Ostatnie dwa zdania – w pełni się zgadzam. Pierwsze filmy realizowane techniką stop motion (nota bene mało kto wie, że jej pionierem był polak, Władysław Starewicz) już w 1910(!) roku zachwycały:
      http://www.youtube.com/watch?v=XvIvWkCBB4k

      A dwadzieścia lat później osiągnęły niesamowitą płynność animacji:
      http://www.youtube.com/watch?v=rz0wAD1o0gs

      Co do samego tekstu – grałem w tę grę kiedyś jak byłem dzieckiem. Pamiętam, że nie mogłem przejść pierwszego poziomu, bo nie wiedziałem, że można także zmienić się w kreta. Dopiero kilkanaście lat później ukończyłem ją na swoim telefonie, oczywiście korzystając z emulatora.

      Odpowiedz
  2. Bartłomiej Nagórski

    A skoro już mowa o zabawie kadrami, to mnie zawsze przypomina się Comx Zone, świetna gra z (bodajże) Mega Drive / Genesis, w której rysownik wciągnięty we własny komiks przechodzi między kolejnymi ramkami, walcząc z nowymi potworami, niekiedy zresztą dorysowywanymi na bieżąca przez jego arcy-wroga. Piękna zabawa konwencją, a przy okazji świetna gra. Można ją znaleźć w pakiecie Sega Mega Drive / Genesis Classics na PSP, w jakimś podobnym zestawie na PS3, na Xbox Live i na Steamie, bardzo polecam.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *