Powrót z cieni

Shadowrun_returns_logoW pierwszej scenie świetnej gry „Shadowrun” na SNESa główny bohater, Jake Armitage, ląduje w szufladzie lodówki kostnicy. Trupa odgrywa jednak króciutko – już po chwili z niej wyskakuje, budząc przy tym sporo zamieszania. 20 lat później Jake Armitage znowu wygrzebuje się z szuflady w kostnicy, tym razem już nie jako główny bohater, tylko jedna z postaci niezależnych w grze „Shadowrun Returns”. I nie sposób się oprzeć wrażeniu, że historia komputerowych „Shadowrunów” przypomina trochę jego własną. Wszyscy już myśleli, że to już trup – a on dziarsko wstaje sobie z martwych, poprawia stylowy płaszcz i rusza w miasto, z którym nikt inny sobie nie poradzi.

Jeśli ktoś nie wie, co to Shadowrun, odsyłam do świetnego, wyczerpującego omówienia tego systemu RPG w artykule Pawła Kamińskiego na Polygamii. W wielkim skrócie – główna idea Shadowruna polega na połączeniu cyberpunka z klasyczną konwencją fantasy. Ziemskie miasta przyszłości zaludniają nie tylko różnej maści hakerzy, korpozbrodniarze, cwaniacy i degeneraci, ale też elfy, trolle, orkowie, krasnoludy i demony. Na porządku dziennym są tu więc sytuacje, w których wywołujący duchy szaman z pistoletem włamuje się z pomocą krasnoludzkiego hakera do bazy danych wielkiej firmy, która ma właśnie opatentować środek wzmacniający zdolności magiczne. Krótko mówiąc – jest naprawdę wesoło.

No bo jak może się zaczynać historia w konwencji Noir?

No bo jak może się zaczynać historia w konwencji noir?

Po „Shadowrun Returns” spodziewałem się najpierw czegoś w rodzaju klasycznego „Arcanum” – i początkowo byłem dość mocno zdezorientowany. Bo trzeba sobie od razu powiedzieć, że „SR”, chociaż jest rozbudowanym RPGiem z taktyczną walką w systemie turowym, to nie „Arcanum” czy „Fallout”. Nie dlatego, że jest gorszy – po prostu startuje w nieco innej konkurencji. Po pierwsze – w „SR” nacisk na walki jest dużo większy niż nacisk na eksplorację. Po dystopijnym Seattle, gdzie rozgrywa się akcja gry, nie można się swobodnie powłóczyć – jesteśmy zgodnie z tokiem fabuły wożeni w kolejne miejsca, gdzie mamy misję do wykonania, a między misjami łapiemy oddech w klubie pełnym handlarzy i zleceniodawców. Można powiedzieć, że „SR” sytuuje się w połowie drogi między klasycznym cRPGiem w rodzaju „Baldur’s Gate” a grą taktyczną z elementami RPG i podziałem na kolejne misje do wykonania. Połowa drogi? Właściwie złoty środek. Nacisk na misje taktyczne wcale nie oznacza, że fabuła jest mniej złożona, postaci mniej wyraziste, a tekst gorzej napisany niż w porządnym RPGu. Przeciwnie. Fabuła od samego początku wciąga, postaci zapadają w pamięć, a jakość tekstu – to trzeba szczególnie mocno podkreślić – prześciga o kilka długości większość wysokobudżetowych RPGów z ostatnich lat.

Czemu w X-Comie nie było trolli?

Czemu w X-Comie nie było trolli?

Pod względem walki „Shadowrun Returns” bardzo wyraźnie inspiruje się nowym X-Comem – kilka punktów akcji, które można zużyć na ruch, strzał lub zdolność specjalną, oraz właściwie identyczny system osłon. Jest też opcja zachowania PA na zasadzki. Podstawy walki opanowuje się bardzo łatwo. Bardzo łatwo się też z początku wygrywa, ale z czasem spotkania z wrogami stają się coraz trudniejsze i ciekawsze. Kiedy siedzimy uwięzieni w korporacyjnym wieżowcu, osłaniając hakera, który próbuje przejąć kontrolę nad wieżyczkami strażniczymi w sąsiednim pomieszczeniu (a to rozgrywająca się równolegle w zimnym błękicie cyberprzestrzeni taktyczna walka z programami ochronnymi) – nie sposób się nudzić. Nasze postaci chowają się za biurkami i szafkami, wpuszczają do przewodów wentylacyjnych drony, które mogą zajść wroga od tyłu i wywołują piekielne demony. Dla każdego coś miłego, a opcje taktyczne rozrastają się z misji na misję, wraz z nowymi umiejętnościami postaci. Różnorodność zadań i ich kontekst fabularny pozwalają przymknąć oko na to, że przeciwnicy od czasu do czasu zachowują się jak kompletni idioci, cyberprzestrzeń po pewnym czasie razi monotonią, a wybór uzbrojenia jest, jak na grę taktyczną, dość skromny. Jeżeli ktoś po „SR” nie spodziewa się głębi na miarę „Frozen Synapse” czy „Jagged Alliance”, nie powinien być rozczarowany. Jeśli mu za łatwo – niech spróbuje wygrać misję z okrojoną drużyną (przy okazji zaoszczędzi na wypłacie dla najemników).

Matryca/cyberprzestrzeń może po pewnym czasie trochę nużyć. Ale można w niej też spotkać dość oryginalne postaci.

Matryca/cyberprzestrzeń może po pewnym czasie trochę nużyć. Ale można w niej też spotkać dość oryginalne postaci.

Walka walką, ale przecież nie tylko o nią w „SR” chodzi – to w końcu gra RPG, tworzona z pod wodzą Jordana Weismana, człowieka, który wymyślił system Shadowrun, musi więc pozwalać na wsiąknięcie w swój fikcyjny świat i odgrywanie w nim roli. Z wsiąkaniem nie ma najmniejszych problemów – świetna ścieżka dźwiękowa, prosta, ale bardzo sugestywna oprawa graficzna i, przede wszystkim, tony bardzo dobrze napisanego tekstu bardzo szybko robią swoje. Zawiesisty klimat cyberpunkowego czarnego kryminału jest tu intensywny jak mało gdzie. Fabuła rozpoczyna się w momencie, kiedy główny bohater odbiera od swojego znajomego, Sama Wattsa, ważną wiadomość. Sam informuje w niej o własnej śmierci. To, co z niej wynika, żongluje, jak to w Shadowrunie, konwencjami, czasami karmiąc gracza pierwszorzędnym czarnym kryminałem, a czasami zmierzając w kierunku okultystycznego horroru. I jedno, i drugie wypada świetnie (ze wskazaniem na kryminał); nastrój cyberpunka wypada zaś więcej niż świetnie. Dawno już nie było gry, która z takim wdziękiem wracałaby do klasycznych korzeni tego gatunku – przy wszystkich zaletach „DX:HR”, i tamtejsze neony, i deszcze, i slumsy to jednak nie do końca to, co w „SR”.

W wielu recenzjach pojawia się pretensja, że w grze brakuje kwestii mówionych (nie usłyszymy w niej ani słowa) ale przy takiej jakości narracji i dialogów jak w „SR” to w sumie żaden brak – od dawna wydaje mi się, że czytanie, wymagające silniejszego zaangażowania od słuchania, czasem dużo bardziej pomaga w wejściu w klimat gry.

Towarzysze broni. Różnie im z oczu patrzy.

Towarzysze broni. Różnie im z oczu patrzy.

A jak jest z odgrywaniem roli? Pod pewnymi względami bardzo dobrze, pod innymi – kontrowersyjnie. Bardzo dobrze – bo nasza postać zawsze dysponuje całym wachlarzem odpowiedzi na pytania, które się jej stawia. Odpowiedzi, oczywiście, wskazujących na bardzo odmienne charaktery i podejścia do życia. Niekoniecznie dobrze – bo, po pierwsze, system rozwoju postaci jest, delikatnie mówiąc, niezbyt ciekawy (choć i tak bogatszy niż w X-Comie), a po drugie – bo w grze jest bardzo mało realnych wyborów, które by wpływały na jej dalszy tok. Można powiedzieć, że podejście twórców przypomina troszkę eksperyment Emily Short w „First Draft of the Revolution” – wybory ograniczają się tu do kwestii stylistycznych, które nijak nie zmieniają fabuły, ale właśnie dlatego tym bardziej rzutują na to, jak postrzegamy i odgrywamy naszą postać. Poza nimi pozostaje jednak niemal kompletna liniowość.

Druga połowa XXI wieku. Elfka-dekadentka rozmawia przez wideofon z nietrzeźwym, który nie żyje. Czeka nas ciekawa przyszłość.

Druga połowa XXI wieku. Elfka-dekadentka rozmawia przez wideofon z nietrzeźwym, który nie żyje. Czeka nas ciekawa przyszłość.

Byłem jednak zaskoczony tym, jak szybko ta skrajna liniowość „SR” przestała mi przeszkadzać – dobrze skonstruowana fabuła (z nielicznymi słabszymi punktami) i sugestywne lokacje wciągnęły mnie na tyle, że (co rzadko mi się zdarza) wszystkie inny gry poszły w zupełną odstawkę. Brak swobody wygląda nie tyle na przejaw lenistwa twórców, co świadomą decyzję projektową, którą starają się zrekompensować świetnie prowadzoną narracją i niesamowitą atmosferą. Po prostu, najkrócej rzecz ujmując, za zebrane na Kickstarterze niecałe 2 mln dolarów trudno (*jeśli się nie jest Jeffem Vogelem) zrobić wielką, rozbudowaną grę RPG z otwartym światem, tysiącami postaci niezależnych i setkami wyborów. Twórcy „SR” więc jej nie zrobili – ale stworzyli grę, która jako całość świetnie się broni. I to kolejna rzecz, która bardzo mi się w „Shadowrun Returns” spodobała. Przy wszystkich swoich ograniczeniach, ta gra nie sprawia, jak wiele innych, wrażenia okrojonej wersji wielkiego projektu, na którego rozwinięcie zabrakło pieniędzy. Jest po prostu dopieszczonym projektem bardziej kameralnym.

W „SR” jest jedna bardzo poważna wada, której nie sposób pominąć – system zapisywania stanu gry. Dokonuje się on wyłącznie automatycznie, po przejściu z jednej lokacji do drugiej. Rozumiem, że chodzi o zachowanie napięcia podczas walk, ale zbyt częste są sytuacje, w których w połowie długiej misji okazuje się, że źle dobraliśmy sobie drużynę, a żeby to zmienić, musimy się cofnąć do stanu sprzed wszystkich rozmów, jakie odbyliśmy ze zgromadzonymi w bazie NPCami przed wyruszeniem w drogę. Na zmianę tego rozwiązania liczy już cały zainteresowany „SR” Internet, więc mam nadzieję, że wystarczy poczekać na którąś z kolei łatkę.

„Shadowrun Returns” okazał się nieco inny od moich oczekiwań, ale tym bardziej mnie zaintrygował i wciągnął. Czy przejdzie do klasyki cRPGów – to się jeszcze okaże, kiedy pojawi się zapowiadany przez twórców drugi moduł fabularny, „Berlin”, i kiedy Internet zasypią (lub nie) przygody stworzone w dołączonym do gry edytorze. Na pewno nie jest to gra doskonała – raczej tytuł z tych, które mimo swoich niedoskonałości potrafią uwieść i dać sporo doświadczeń, których w innych grach brakuje. Z ciekawością będę patrzał, jak ten świetny RPG wagi lżejszej będzie sobie znajdował miejsce wśród swoich większych, ale niekoniecznie lepszych kolegów.

22 odpowiedzi do “Powrót z cieni

  1. Pita

    Świetna recenzja. Mam zupełnie inne odczucia co do gry, ale doskonale podsumowujesz dlaczego ta gra może się podobać. Chociaż mi pierwsza kampania nie odpowiada to widzę ogromny potencjał w grze, edytorze i możliwościach fanów.

    Odpowiedz
  2. Rip

    Dobre podsumowanie.
    Opisy w trakcie interakcji z postaciami sprawiają mi chyba największą frajdę z grania w SR: „David looks almost as tired as you do. You can tell that this case has gotten under his skin like it has yours”. Pyszny zmęczony świat w estetyce cyber-noir.

    Przyznaję, że trudno ocenić mi tę grę obiektywnie, mam lekkie skrzywienie na Shadowruna, bo w licealnych good old times graliśmy zawzięcie w wersję kostkowo-papierową (drugie wydanie, niebagatelną rolę odegrało to, że do rozgrywek wystarczyły zwykłe d6 :)), a poza tym zawsze podobała mi się przedstawiona tam problematyka relacji „starego świata” z „nowym”: napięcia rasowe, wykluczenie, gettoizacja, konflikty na styku magii i technologii. CP2020 miał sporo uboższe tło społeczne (w większości przypadków jednostka/grupa vs megakorpo).

    Przykre, że gra jest tak liniowa, chyba najbardziej odczuwam brak:
    – znaczących fabularnie decyzji (kuriozalne sytuacje, w których mamy cztery opcje dialogowe zawsze prowadzące do tej samej odpowiedzi udzielonej przez NPC; niemożność zmiany stosunków w relacjach z postaciami);
    – mapy miasta: dzięki temu staroszkolne cRPG (baldury, fallouty itp.) budowały szerszy kontekst przedstawiając w ten sposób (pozorny) ogrom świata poza ciasną lokacją; tutaj idziemy jak po sznurku od planszy do planszy, a kontekst świata budują właściwie wyłącznie opisy; bardzo liczę na to, że jakiś duży mod to zmieni i będę mógł podróżować palcem po mapie Seattle.

    Odpowiedz
  3. Bartłomiej Nagórski

    Liniowość zabiła kota. Wiele mógłbym temu tytułowi wybaczyć, ale liniowość? Dziękuję, postoję, jest dużo innych fajnych gier.

    In other news: za kilka dni wychodzi pełna wersja „Papers, please”, której betę opisywał u na Aleksander, a na Technopolis – ja. Dwadzieścia zakończeń, panie i panowie, dwadzieścia różnych zakończeń. Tak to się robi, Shadowrunie.

    Odpowiedz
  4. Void

    Na forum poświęconym grze ktoś nazwał domyślną historię „Dead Man Switch” jako „interaktywną książkę z minigrą taktyczną”, i to najlepiej odpowiada temu co otrzymaliśmy. Dialogi są dobre, podobają mi się, ale koniec końców, wynik każdego etapu gry jest zawsze ten sam. Dopóki nie jest nie możemy nawet zmienić planszy, a ikona przeszukania szafki, lub kosza na śmieci, pojawia się dopiero wtedy gdy będzie to nam potrzebne. Pełne prowadzenie za rączkę. Co gorsze mam wrażenie że jakość dialogów w drugiej połowie historii mocno spada.
    Dobrze że część taktyczna wyszła przyzwoicie, nie jak w Arcanum, gdzie mnie odrzuca.

    W zasadzie za stosunkowo niewielkie pieniądze otrzymaliśmy silnik z edytorem scenariuszy, co może przełożyć się na owocną przyszłość. W ramach Kickstartera czeka na nas jeszcze scenariusz w Berlinie.

    Czytane dialogi (nawet przez lektora) by mnie ucieszyły, ale skoro nie ma na to pieniędzy nie widzę problemu.

    Odpowiedz
      1. Pita

        Niestety, Shadowrun jest znacznie bardziej liniowy i znacznie bardziej ograniczony gameplayowo niż jakikolwiek jRPG w jakiego grałem. Tutaj to bardziej visual novelka z dodatkowym trybem walk lub coś jak PSminisowe wersje Fighting Fantasy.

        Odpowiedz
  5. mrrruczit

    1. „czytanie, wymagające silniejszego zaangażowania od słuchania, czasem dużo bardziej pomaga w wejściu w klimat gry.” – właśnie zdałem sobie sprawę, że ja dialogi w RPGach i tak w większości czytam, nie czekając aż postać skończy mówić… To znaczy fajnie jak są udźwiękowionem jasne, ale jednak ważniejsze, żeby było dobrze napisane.

    2. Na save’y i tak każdy narzeka, dorzucę tylko że przez nie nie skończyłem jeszcze, bo dostałem po tyłku daleko w misji i nie chce mi się przechodzić jeszcze raz…

    3. Interaktywna książka/brak decyzji fabularnych – no niby tak, ale gra chce opowiedzieć nam historię (jeszcze raz, naprawdę fajnie napisaną), a rozgałęzienia… No cóż, nie każdy może sobie pozwolić na ukrywanie mocy zawartości jak w Wiedźminie 2 ;)

    Odpowiedz
  6. Olaf Szewczyk

    Zachęcony przez Pawła, a trochę z poczucia obowiązku kupiłem dziś rano i przez parę godzin bawiłem się nieźle. Aż do momentu, gdy na zakończenie pierwszej misji w przestrzeni wirtualnej – i pierwszej, przy której się nudziłem – coś się w grze zepsuło. Uruchomiłem ponownie. Okazało się, że muszę przejść ją raz jeszcze.

    Chwilowo nie mam do tego serca, chyba zajmę się teraz czymś bardziej kreatywnym. Na przykład spaghetii.

    Za takie niedoróbki (i za taki system zapisywania rozgrywki) powinno się karać obozem przymusowego grania w „Angry Birds”.

    Ale poza tym – całkiem przyjemna rzecz.

    Odpowiedz
      1. Olaf Szewczyk

        @Wiron
        W menu wczytywania gry jest opcja „Rewind” która pozwala wczytać poprzednie zapisy. Próbowałeś tego?

        To by mnie cofnęło jeszcze głębiej. Powtórzyłem tę misję, tym razem błędu nie było.

        Odpowiedz
  7. PerryAxe

    A ja się pytam, dlaczego na stronie nie ma słowa o najlepszym literacie gier RPG Chrisie Avellone twórcy fabuł Fallout 2 i Planescape Torment ?

    Odpowiedz
      1. Perryaxe

        Zdziwiło mnie tylko że, ani razu nie pojawia się jego nazwisko na tej stronie, mimo że jest 80 % twórcą fabuły Planescape Torment, który jest chyba najbardziej znaną grą uważaną przez masy za dojrzałą artystycznie.

        Odpowiedz
        1. Paweł Schreiber Autor tekstu

          @Perryaxe – to rzeczywiście pewne niedopatrzenie. Pisanie o „Tormencie” to dzisiaj trochę wyważanie otwartych drzwi, bo niewiele da się dodać. Za to warto chyba cały czas pisać o drugim KOTORze, który wcale od „Tormenta” nie gorszy, albo o wspaniałościach „New Vegas” (chociaż tu nie grał pierwszych skrzypiec), albo o mocno niedocenionym „Alpha Protocol”…

          Odpowiedz
          1. Perryaxe

            Zdziwiło mnie po prostu, że o dokonaniach black isle/troiki jest tu dziwnie mało. A nazwisko osoby, która jest odpowiedzialna za to co najlepsze w takiej grze jak Torment nie pojawia się ani razu.

  8. Paweł Schreiber Autor tekstu

    Myślę, że głównym problemem „Shadowrun Returns” okazały się oczekiwania. To NIE JEST wielki erpeg w stylu Baldura czy Arcanum, tylko gra taktyczna z prostą, ale sensowną mechaniką walki i bardzo rozbudowaną jak na taką grę warstwą dialogowo-fabularną. To NIE JEST gra z zamierzenia wielka, tylko skromniejsza – widać, że twórcy narzucili sobie sporo ograniczeń.
    Trochę mi to przypomina casus „Temple of Elemental Evil” – najbardziej kontrowersyjnej gry Troiki, która też ograniczyła sobie RPGowe ambicje, za co niektórzy nią pogardzają, ale inni – w tym ja – bardzo lubią.

    Odpowiedz
    1. Pita

      Jako osoba, której gra nie do końca przypadła do gustu pozwolę odpowiedzieć za mi podobnych. Moim problemem jest liniowość, uboga walka, brak prawdziwych konsekwencji. Problemem (i to tym większym!) jest znacznie, znacznie gorszy akt drugi (a wręcz moim zdaniem walenie się całej fabuły), brak replayability i przyśpieszona końcówka.

      Temple bardzo lubię. Lubię w zasadzie wiele krótkich, nie dużych RPGów – Ys, Parasite Eve, Vagrant Story, Eternal Ring. To tak tylko gwoli ścisłości, bo niezadowolonych z tej gry też nie można wrzucać do jednego wora. Ale doskonale rozumiem twoje argumenty za.

      Odpowiedz
  9. iwan

    Nie lubię wielkich RPGów. Mam życie, żonę i dzieci. Ale w to mi się bardzo dobrze gra – odczucie jest trochę jak w starej przygodówce. Dobra historia.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *