Paszporty, gry i niegry

Z zainteresowaniem przeczytałam felieton Pawła Kaczmarskiego „Gry, niegry i gry-doświadczenia. Wokół ostatnich Paszportów Polityki”, który ukazał się na łamach portalu Korporacji Ha!art. Opinii na temat nowopowstałej kategorii „Kultura cyfrowa” nigdy za wiele, a głosy krytyczne potrzebne są wszak bardziej niż pochwalne, bo inicjują intelektualny ferment i umacniają znaczenie nagrody w kulturowym obiegu.

Tezy postawione w tekście Kaczmarskiego są prowokacyjne i skłaniają do namysłu. Z większością się nie zgadzam, czemu postanowiłam dać wyraz w poniższej polemice. Od razu, dla jasności, zaznaczę: byłam jedną z jurorek nominujących kandydatów do nagrody w kategorii „Kultura cyfrowa” (z zasadami przyznawania Paszportów można zapoznać się w serwisie internetowym Polityki). Dwie spośród zgłoszonych przeze mnie osób to Michał Staniszewski, główny autor gry „Bound”, oraz Piotr Iwanicki, główny autor gry „Superhot”. Kaczmarski swój tekst buduje na bazie zderzenia twórczych koncepcji obu dzieł, przedkładając drugą nad pierwszą, i negatywnie oceniając werdykt jury, które nagrodę przyznało Staniszewskiemu. Osobiście cenię obie gry na równi – każdą za inne cechy, w obu dostrzegam wady – w każdej inne, a jedną z nich lubię bardziej od drugiej. I choć pozostanie pewnie tajemnicą poliszynela, którą, nie ma to dla tego tekstu żadnego znaczenia, bo odnosić się będę nie do jakości obu gier, tylko do sposobu jej oceny przez autora felietonu.

Bound

Kaczmarski rozpoczyna od zarzutów stawianych tekstowi Bartka Chacińskiego „Gry i niegry”, który omawia nową kategorię. Autorowi krytyki nie podoba się rzekomo paternalistyczny ton Chacińskiego, który przeciwstawia sobie gry wideo „w ogóle” oraz gry „ambitniejsze”, by dowartościować te drugie. Mam wrażenie, że czytałam inny tekst: nie widzę w nim deprecjonowania medium (bo chyba nie da się za takie uznać żartobliwe określenie bij-zabij na serię „Call of Duty”, która, umówmy się, nie słynie ze zniuansowanego przedstawienia konfliktów zbrojnych). Widzę może nieco uproszczony, ale w gruncie rzeczy przecież prawdziwy (i adekwatny również dla innych gałęzi kultury) podział na zachowawczy mainstream i odważniejsze nurty niezależne. Nie widzę próby legimityzowania gier bardziej uznanymi mediami, widzę przykłady dialogu gier z filmem, teatrem, sztukami wizualnymi, które służą podkreśleniu ich intertekstualnego charakteru i obecności w kulturze (zżymanie się na oczywistość tego zabiegu jest niesprawiedliwe w kontekście miejsca, w którym ukazał się tekst; to tygodnik opinii, a nie ludologiczny periodyk czy nawet magazyn kulturalny). Nie widzę wstydu i niewygodnego bagażu, który nakazuje zrezygnować z nazwy „Gry wideo” na rzecz „Kultury cyfrowej”, tylko uczciwie i jasno nakreślone ramy kategorii, która obejmować ma przecież nie tylko gry i niegry, ale wszelkie formy sztuki, dla których podstawową formą jest kod programowania. Dominacja gier w tegorocznych nominacjach jest już kwestią osobną i ma niejedną przyczynę, o czym skądinąd pisał inny z jurorów, prof. Mirosław Filiciak, w tekście „To było demo”.

Główne ostrze krytyki Kaczmarski kieruje w stronę samego werdyktu kapituły konkursu, a konkretnie jego symbolicznej wymowy. Przedłożenie „Bound” nad „Superhot” może się oczywiście na poziomie osobistych preferencji nie podobać, ale Kaczmarski idzie dalej: czyni aluzję do rzekomego konformizmu kapituły, sugerując, że wybrano grę nie w jej opinii lepszą, ale niosącą ze sobą korzystniejszy przekaz na temat medium. Ma on służyć doraźnemu celowi: dowartościowaniu gier poprzez odcięcie ich od growych tradycji i przeniesienie w sferę sztuki wyższej. Jest to w moim odczuciu zarzut nie tylko nieelegancki, ale też bezpodstawny. Zakłada bowiem, że „growość” – w rozumieniu korzystania pełnymi garściami ze specyfiki medium i świadomego odwoływania się do niej, czym błyszczy „Superhot” – jest z gruntu bardziej wartościowa niż „niegrowość” – w rozumieniu dystansowania się do specyfiki medium i szukania nietypowych dla niego środków wyrazu, co charakteryzuje „Bound”. Dlaczego autoreferencyjność, jak za dotknięciem magicznej różdźki, miałaby czynić jedne gry lepszymi od innych, nie pojmuję.

Super. Hot.

Zresztą wspomniana „specyfika medium” (określenie, którego w swoim felietonie często używa Kaczmarski) nie jest encyklopedycznym terminem, który zawsze i wszędzie znaczy to samo. To pojęcie mocno nacechowane historycznie, bo przecież gry zmieniały się na przestrzeni lat i nadal będą się zmieniać, oraz politycznie, bo przy złej woli może służyć do wykluczania pewnych rodzajów gier i grup odbiorców (vide Gamergate). Przez „specyfikę medium” Kaczmarski zdaje się rozumieć głównie warstwę mechaniki, rozgrywki, tego „co i jak w grze robimy”, ale przecież trudno oddzielić ją od innych warstw: znaczeniowej, estetycznej, intertekstualnej. Kto ma decydować o tym, która jest ważniejsza i świadczy o „growości właściwej”? Zarzucanie „Bound”, że szuka artyzmu poza swoim medium, ponieważ inspiruje się tańcem i sztuką modernistyczną, to trochę jak zarzucanie „80 days” studia inkle, że jest przesiąknięte literackością, albo grom Tetsuyi Mizuguchiego, że odwołują się do malarstwa syntetycznego. Czy one również podpierają się innymi mediami, by osiągnąć artystyczny efekt, czy raczej czerpią z ich dokonań, by wpleść je w doświadczenie, które poza grami byłoby nie do osiągnięcia?

Kaczmarski oskarża też „Bound” o niemożność zdecydowania, czym jest: grą, niegrą czy grą-doświadczeniem. Ale czy musi w ogóle o tym decydować? Mówiąc o „Bound” w wywiadach, Staniszewski używa wymiennie różnych pojęć, bo jest świadomy niejasnego statusu swojego utworu. Nie ucieka też od problemów, jaki może on powodować. W rozmowie z Olafem Szewczykiem przyznaje: „Próbowaliśmy stworzyć interaktywną opowieść, którą odczytać może każdy, bez przygotowania, ale nie do końca nam się to udało (…). Osoby, które nie wiedzą, jak się poruszać po tym świecie za pomocą kontrolerów (…) i nie są oswojone z gatunkiem gier platformowych, będą musiały poświęcić chwilę na oswojenie się z nowym środowiskiem. Staraliśmy się uprościć i ułatwić, co tylko można, ale dla niektórych odbiorców nauka nowego języka może się okazać wyzwaniem.”

Jednocześnie Staniszewski wśród bezpośrednich inspiracji wymienia m.in. „Journey”, „Dear Esther”, „Firewatch” czy dzieła studia Tale of Tales, których przynależność do danego medium czy gatunku również bywa często dyskutowana, a ich „growość” podważana. Zwłaszcza w recenzjach na łamach popularnych branżowych serwisów, którymi, pisząc o recepcji „Bound”, Kaczmarski tak chętnie się podpiera. Czy liczne nagrody, jakie otrzymały wymienione dzieła, też godzą w wizerunek medium (przy odważnym założeniu, że istnieje jakiś jeden, spójny wizerunek)? A czy nagrody dla „Superhot” czy „The Stanley Parable” (również świetnej gry autoreferencyjnej) w jakikolwiek sposób ten wizerunek poprawiają?

Firewatch

Płynność i przenikanie się form w obszarze mediów cyfrowych utrudnia dziś jasne nakreślenie granicy między grami, niegrami i całą resztą. Musimy się z tym pogodzić. W sukurs przyjść może porzucenie kategorii genologicznych na rzecz kulturoznawczych. O tym, za co uchodzą dane dzieła, decyduje głównie społeczność złożona z ich twórców, odbiorców i krytyków. Kiedy wszystkie strony się zgadzają, sytuacja jest jasna, ale często przecież dzieje się inaczej. Jeśli autor twierdzi, że zrobił grę i publikuje ją pod szyldem wydawcy growego albo na growej platformie, to choćby przez innych nazwana została niegrą, będzie funkcjonować w kulturowym obiegu jako gra właśnie. I vice versa: jeśli autor odżegnuje się od słowa „gra”, nie chce mieć ze środowiskiem growym nic wspólnego, ale publiczność znajduje w jego utworze mocno kojarzące się z grami elementy, siłą rzeczy będzie postrzegane przez ich pryzmat. Dobrym przykładem są tu interaktywne fikcje, które w zależności od intencji twórców, miejsca, w jakim są prezentowane, oraz specjalizacji krytyków o nich piszących mogą być postrzegane albo jako gry tekstowe, albo jako literatura hipertekstowa.

Kaczmarski kończy swój tekst dobitnym stwierdzeniem: „Wybór Bound kosztem Superhot wysyła jasny sygnał: droga do gier-jako-sztuki prowadzi poza gry”. Mam nadzieję, że udało mi się podważyć tezę autora o domniemanym położeniu „Bound” poza granicami gier i niewłaściwym stosunku dzieła Staniszewskiego do własnej „growości”, jakkolwiek byśmy ją definiowali. Nie czułabym potrzeby pisania tej polemiki, gdyby autor uznał werdykt za rozczarowujący na podstawie porównania jakości obu gier, a nie przekazu na temat własnego medium, jaki wysyłają. Proponuję więc pod rozwagę taką tezę: droga do zaistnienia gier w głównym nurcie kultury, z całą ich różnorodnością i bogactwem, prowadzi między innymi przez porzucenie kompleksów i ciągłego zamartwiania się, jak są przez niego postrzegane.

5 odpowiedzi do “Paszporty, gry i niegry

  1. Pingback: Paszporty, gry i niegry | Altergranie

  2. Bartosz Grzesiowski

    Bez wątpienia nie ma podstaw, by głównym kryterium przyznawania nagród w kategorii „Kultura cyfrowa”, w której nagradzane są dzieła audiowizualne posługujące się kodem programowania, była mechanika gry. Słusznie wskazuje autorka, że „Bound” jest pełnowartościową grą, a nie wyłącznie pretekstem do obcowania z tańcem i sztuką modernistyczną.

    Zastanawiam się jednak, czy jury rozpatrywało zarzuty stawiane „Bound” dotyczące warstwy rozgrywki, a zwłaszcza problemów ze sterowaniem i pracą kamery. Wydaje mi się, że odbiorca gry ma prawo oczekiwać, że kontrolowana przezeń postać będzie poruszała się w świecie gry w sposób przewidywalny, umożliwiając graczowi „wejście w skórę” zręcznej baletnicy, tymczasem jak się okazuje, nasza protagonistka z uwagi na ograniczenia gry zbyt często zamiast na platformę, ląduje pokracznie w przepaść. Cóż z tego, że „śmierć” w grze nie pociąga za sobą konsekwencji, a rozgrywkę można „przewijać” dalej. Dla mnie jest to fail state, na dodatek bez winy gracza.

    Moim zdaniem Paweł Kaczmarski nie plasuje „Bound” poza granicami gier, lecz wytyka jej kiepską mechanikę. Gracze nie powinni się zmagać z rozgrywką, aby docenić walory audiowizualne i tematykę gry. W tym kontekście ciekawi mnie, czy na nagrodę „Polityki” ma szanse gra, która nie porusza poważnych tematów (głodujące dzieci, walka z rakiem, emancypacja) i nie wyróżnia się specjalnie pod względem artystycznym, ale pozwala za to zanurzyć się w świat gry ze względu na doskonałą „kinestetykę”, zdolność wywołania w graczu wrażenia uczestnictwa w symulacji, np. szpiegowskiej, wojennej, itp.

    BTW: fajnie, że Jawne Sny powoli odżywają.

    Odpowiedz
    1. Marzena Falkowska

      Dziękuję za komentarz. W zasadzie pytanie o to, czy kapituła brała pod uwagę niedoskonałości techniczne „Bound” powinno być kierowane do jej członków, więc nie chcę wchodzić tu w ich buty. Nie uważam jednak, żeby w ogóle musieli się tłumaczyć z wyboru gry niedoskonałej pod względem technicznym, skoro nagroda przyznana została za inne aspekty (uzasadnienie brzmiało następująco: „Za udowadnianie, że gry wideo mogą łączyć elementy wszystkich dziedzin sztuki. Za konsekwencję w badaniu granic cyfrowego medium. Za artystyczną dojrzałość „Bound”, doświadczenia, które jak dotąd najpełniej uzmysławia potencjał nowej przestrzeni twórczej – wirtualnej rzeczywistości”).

      Co do trzeciego akapitu komentarza: też mnie to ciekawi i myślę, że jak najbardziej tak. W końcu taki właśnie jest „Superhot”, który o nagrodę się otarł. No i nie wpadajmy w pułapkę ograniczania „artystyczności” tylko do tematyki gry (mało to słabych gier poruszających ważne tematy społeczne czy osobiste?). Walory artystyczne wywodzące się bezpośrednio od „kinestetyki”, jak to ładnie nazywasz, mają i wymienione przeze mnie gry Tetsuyi Mizuguchiego, i na przykład „Super Hexagon”.

      Odpowiedz
  3. Paweł Grabarczyk

    „”Dlaczego autoreferencyjność, jak za dotknięciem magicznej różdźki, miałaby czynić jedne gry lepszymi od innych”

    Ten fragment jest dla mnie zupełnie niejasny. Nie o to przecież chodzi, że SuperHot odwołuje się do gier i mruga do gracza. Chodzi o to, że w pełniejszy sposób posługuje się językiem gier. I to akurat jest prawda, bo mechanika jest tam o wiele bardziej złożona, niż w Bound.

    Odpowiedz
    1. Marzena Falkowska

      Zauważ, w jaki sposób zestawia ze sobą obie gry autor w poniższym fragmencie. Wyższość jednej nad drugą oceniana jest wyłącznie przez pryzmat odnoszenia się (bądź nie) do własnego medium. Ta optyka wydaje mi się mocno ograniczająca. A czy język gier = ich mechanika? To dla mnie kolejne zbytnie uproszczenie, choć pamiętam twój tekst z JS, w którym ubolewałeś z kolei nad upraszczającym złożoność gier „zwrotem narracyjnym”. Umówmy się więc może, że konsensusu nie osiągniemy :)

      „Produkcja Iwanickiego i jego studia jest tak „growa”, jak można to sobie wyobrazić; począwszy od gatunku i konwencji, skończywszy na temacie, narracji czy „przekazie”, wszystko jest tu głęboko zanurzone w tradycji i specyfice konkretnego medium. Superhot jest bowiem ostatecznie szalenie samoświadome: rozumie, czym jest; rozumie, skąd się wzięło; i potrafi podjąć tematy nie tylko społecznie istotne (wspomniana przyjemność przemocy), ale i w jakimś sensie rodzime dla gier wideo.
      Przedłożenie Bound nad Superhot to, mówiąc najkrócej, przedłożenie gry, która aspirując do artyzmu od swojej „growości” ucieka – chcąc zrzucić bagaż skojarzeń, tradycji, formy – nad grę, która ten sam bagaż wykorzystuje i tematyzuje. A może raczej: to przedłożenie gry, która „doświadczenia” i artyzmu szuka poza swoim medium, nad grę, która pokazuje, że te same rzeczy da się znaleźć w jego obrębie, w „growych” formach, „growych” tematach i mechanice.”

      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *