Wyobraźmy sobie, że gram w jakiegoś RPGa, jakich wiele. Wchodzę do wsi. Facet z pierwszej chatki po lewej mówi, że zgubił rodowy pierścień w pobliskim grobowcu, a tam starożytne zombie, więc kłopot. W drugiej chatce jakaś kobieta skarży się, że jej syn od dwóch dni nie wraca, a poszedł tylko do karczmy po piwo. W karczmie (za wyjątkiem karczmarza pustej) dowiaduję się tylko, że w piwnicy rozpleniły się szczury, a ten, kto je zgładzi, dostanie w nagrodę pół barku i córkę karczmarza. Każde z tych zadań pięknie się rozwija (na trzy sposoby jawne i jeden easter-eggowy), za każde dostaję piękne nagrody. Czemu się krzywię? Ano temu, że faceta z pierwszej chatki po lewej zupełnie nie obchodzi zaginięcie syna sąsiadki, a karczmarz, który miał mu sprzedawać piwo (więc może widział go jako ostatni) nie ma na jego temat nic do powiedzenia. To przecież mała wioska, w której wszyscy powinni wszystkich znać. A tu – każde zadanie i każda postać to samotna wyspa, zawieszona w społecznej próżni. Czy rzadko widywaliśmy takie gry?
Sieć społecznościowa
24 komentarze