Wszyscy wstrzymujemy oddech czekając na to, czy Olaf będzie miał dzisiaj siły włączyć swojego wysłużonego laptopa i podzielić się informacjami na temat tego, dlaczego Nintendo 3DS zrewolucjonizuje rynek gier/powinno jak najszybciej zostać zapomniane (niepotrzebne skreślić). Ale że za długie wstrzymywanie oddechu może być szkodliwe dla zdrowia – na osłodę trzecia cześć tekstu „Czy teatr potrzebuje gier wideo”.
Tym razem – nareszcie o „Fatale”, czyli grze (?), którą się już tu bardzo emocjonowaliśmy. Jedną rzeczą, o której piszę poniżej, jest to, jak świetnie udało się twórcom z Tale of Tales stworzyć dopowiedzenie pewnych wątków dramatu Oscara Wilde’a „Salome”, a nie po prostu przełożyć jego problemy na język gier wideo. Powiem więcej – wydaje mi się, że w „Fatale” mówią wiele rzeczy, które tylko za pomocą tego medium da się powiedzieć. Myślę, że Wilde byłby zachwycony. Drugą rzeczą – może jeszcze ważniejszą – jest podejście Tale of Tales do relacji między nami a rzeczywistością wirtualną. Jesteśmy przyzwyczajeni do myślenia rodem z „Matriksa” – cyfrowe sny śnią tylko nasze umysły. Harvey i Samyn uważają, że jest zupełnie inaczej – zostajemy w nie przeniesieni razem z naszymi ciałami. Miłej lektury.
* * *
„Fatale. Exploring Salome” to jeszcze skrajniejszy przykład przełożenia tekstu na język przestrzeni i działania. W grze (którą sami jej twórcy wolą nazywać „interaktywną winietą”, bo brak w niej tradycyjnych wyznaczników rozgrywki) zupełnie nie występują dialogi pomiędzy postaciami, a tekst sztuki Wilde’a pojawia się bardzo rzadko – w niespodziewanych kontekstach. Nacisk w produkcji Tale of Tales jest położony, zgodnie z tytułem, na odkrywanie, zwiedzanie przestrzeni „Salome” – elementy fabuły dramatu są do tego tylko pretekstem.
W pierwszej części „Fatale” gracz kieruje postacią zamkniętego w zbiorniku na wodę Jokanaana. Słychać muzykę. Nad sklepieniem jego więzienia Salome tańczy właśnie taniec siedmiu zasłon. Przy odrobinie szczęścia można zobaczyć jej sylwetkę w świetle księżyca wpadającym przez kratę w suficie. W miarę, jak taniec nabiera rozmachu, najpierw na ścianach, a potem w powietrzu przed oczami Jokanaana zaczynają się unosić litery układające się we fragmenty tekstu Wilde’a – złorzeczenia proroka pod adresem córki Herodiady. W ten sposób tekst najdosłowniej staje się elementem przestrzeni – można się do niego zbliżać, oglądać go pod dowolnym kątem, a nawet przez niego przejść (nie stawia oporu). Zamknięta w słowach bezsilna wściekłość Jokanaana staje się jeszcze jednym elementem wystroju jego więzienia, obok krat, wilgotnego muru i drzwi, przez które zaraz wejdzie kat. Rozmowa pomiędzy prorokiem a Salome również odbywa się wyłącznie poprzez relacje przestrzenne – on błąka się pomiędzy swoimi złorzeczeniami, a ona tańczy nad jego głową, na granicy jego pola widzenia i poza jego zasięgiem. Nie mogą się dotknąć.
W kolejnej części „Fatale” gracz rozgląda się po pałacowym tarasie, na którym Salome właśnie tańczyła dla Heroda. Twórcy gry odchodzą od fabuły dramatu – Herod poszedł już do swoich komnat, ale księżniczka wciąż żyje. Opiera się łokciami o krawędź balkonu i patrzy przed siebie, nie zwracając już uwagi na leżącą obok głowę proroka. Tutaj tekst pojawia się dużo subtelniej i również jest zakodowany w przestrzeni, po której można się dowolnie poruszać. Po tarasie rozsiane są drobne nawiązania do konkretnych fragmentów dramatu – na przykład tuż obok głowy leżą rozcięty owoc granatu i nóż z kości słoniowej (co jest aluzją do porównania, jakiego Salome używa u Wilde’a do opisania ust Jokanaana), a na stojącym w kącie łóżku ktoś zostawił pierścień kata, również opisywany u Wilde’a; nad wszystkim góruje oczywiście kolosalnych rozmiarów księżyc, który w tekście bezskutecznie próbują opisywać kolejne postaci dramatu.
Jednak najciekawszą grę z tekstem Wilde’a Harvey i Samyn prowadzą poprzez działanie, które musi wykonywać gracz – jego celem jest zgaszenie wszystkich świateł, które zapalają się na tarasie. Odnajdowanie i gaszenie kolejnych świec jest sposobem dokładnego zwiedzenia całej dostępnej w grze przestrzeni, a jednocześnie spełnieniem końcowego polecenia Heroda ze sztuki Wilde’a – kiedy widok Salome zaczyna go przerażać, każe swoim sługom zgasić wszystkie światła, żeby nie musiał patrzeć na nią i jej śmierć pod tarczami strażników.
Patrzenie na Salome jest kluczowym problemem sztuki Wilde’a – wpatrują się w nią i próbują ja opisać niemal wszystkie postaci. W końcowej scenie Herod kapituluje wobec tego problemu, każąc ją zabić. W „Fatale” to łatwe rozwiązanie nie dochodzi do skutku i gracz może się księżniczce przyglądać do woli, tym bardziej, że steruje nie postacią, a unoszącym się w powietrzu punktem widzenia, kamerą, która może wejść w każdy zakamarek pałacowego tarasu. Eksploracja, czyli podstawowa właściwość gry wideo, staje się naturalnym przedłużeniem metafory patrzenia zastosowanej przez Wilde’a. Twórcy „Fatale” symulują w swojej grze również dotyk – chociaż gracz nie zostaje w niej obdarzony wirtualnym ciałem, może przesuwać rozsypane po tarasie drobne przedmioty i poruszać porzuconymi przez Salome w czasie tańca siedmioma zasłonami. Odkrywanie przestrzeni i dotykanie umieszczonych w niej przedmiotów jest przecież najbardziej elementarną, a więc i najpotężniejszą, próbą zrozumienia poprzez prostą interakcję. Do niej właśnie ogranicza się działanie gracza w „Fatale” – ale to ograniczenie wcale nie umniejsza jej potencjału.
W miarę gaszenia świec robi się coraz jaśniej, a księżyc zamienia się w końcu we wschodzące słońce. Odkrywanie Salome nie oznacza jednak w końcu jej odkrycia – w finałowej scenie powtarza ona swój taniec, ale kiedy tylko gracz próbuje się jej bliżej przyjrzeć, jego punkt widzenia zostaje od niej odepchnięty. Punkt dojścia jest więc taki sam, jak u Wilde’a – próby bliższego przyjrzenia się księżniczce i zrozumienia jej spełzają na niczym. W dramacie objawia się to rozpaczliwą decyzją Heroda, który każe zabić swoją pasierbicę. W grze, gdzie można bardziej bezpośrednio sproblematyzować sam akt przyglądania się, takie rozwiązanie nie jest potrzebne. Potrafi ona swoim własnym językiem przekazać główny problem tekstu bez uciekania się do tak radykalnych środków.
Przekład tekstu na język przestrzeni i działania ma w grach i teatrze różne realizacje, ale bardzo zbliżone podstawy. Zasadniczej różnicy można by jednak szukać w kwestii, którą bardzo akcentowałem przy omawianiu stanowiska św. Augustyna – czyli obecności ciała odbiorcy w przestrzeni spektaklu. Nie można o niej przecież mówić dosłownie w przypadku pochylonego nad klawiaturą czy gamepadem gracza. Twórcy Fatale zajmują się tą sprawą w swoim tekście zatytułowanym „Manifest sztuki czasu rzeczywistego” i dochodzą do bardzo ciekawych wniosków:
„W wirtualnej rzeczywistości użytkownik nie jest pozbawiony ciała, ale wnosi swoje ciało w to doświadczenie. […] otrzymuje urządzenie (podobne do stroju płetwonurka albo skafandra astronauty), które pozwala mu odwiedzić miejsce, gdzie inaczej nie mógłby dotrzeć. Przynosisz w to miejsce wraz ze sobą swoje ciało, a przynajmniej jego wspomnienie. […] Odrzuć dualizm ciało-umysł. Użytkownik jest w centrum całego doświadczenia. […] ruch palców na myszce albo ręki na joysticku pozwala na komunikację fizyczną. Nie bagatelizuj tego połączenia. Od portu USB do joysticka. Przez dłoń do układu nerwowego. Jedna sieć.”
Próby zaangażowania nie tylko wzroku i wyobraźni, ale i ciała gracza, pojawiają się w grach wideo już od bardzo wczesnego stadium ich rozwoju – od wynalezienia joysticka. Dość szybko zaczęły się rodzić coraz bardziej pomysłowe formy wiązania ruchów postaci z wysiłkiem gracza. Na uwagę zasługuje choćby gra „Decathlon” firmy Activision z 1984, w której poszczególne konkurencje tytułowego dziesięcioboju rozgrywało się wymachując joystickiem jak najszybciej na prawo i lewo – w ten sposób wysiłek sportowca na ekranie przekładał się bezpośrednio na wysiłek gracza. Kolejne stadia rozwoju technologii związanych z grami coraz silniej budują związek pomiędzy ciałem gracza a tym, co dzieje się na ekranie – ostatnim słowem w tej kwestii jest tworzony w firmie Microsoft system Kinect, który za pomocą kamery śledzi postać gracza i odzwierciedla wszystkie jego gesty na ekranie, zmieniając go w pełnoprawnego cyfrowego aktora.
Wejście realnego ciała w wirtualną przestrzeń nie musi wymagać wyrafinowanych technologii. Może tu pomagać po prostu dźwięk – odgłosy kroków przypominające o ciężarze nowego ciała gracza albo ciężki oddech po długim biegu świadczący o jego ograniczonej wytrzymałości. „Wspomnienie ciała”, o którym piszą Harvey i Samyn, tkwi zwykle w drobiazgach, swego czasu wprawiających graczy w radosne zdumienie – możliwości spojrzenia na świat nie od góry czy z boku, ale z perspektywy oczu postaci, popatrzenia w dół i zobaczenia własnych ramion, czy stanięcia przed lustrem, twarzą w twarz ze swoim wirtualnym alter ego.
Kogo widzi gracz, patrząc w lustro widoczne na ekranie? Siebie (skoro jak piszą Harvey i Samyn, ciało występujące w grze jest w pewnym sensie jego), czy odgrywaną przez siebie postać? Czy jego ciało w wirtualnym świecie jest ciałem odbiorcy czy aktora? Można jednak iść dalej i zapytać – a jaka miałaby być różnica pomiędzy jednym a drugim?