Do trzech razy sztuka, pomyślałem. Tym razem bardzo dokładnie przyjrzałem się wstępnej fazie wyprawy, czyli wyznaczeniu umiejętności poszczególnych krasnoludów i określenie wszystkiego, co powinni ze sobą zabrać. Wiedziałem, że będę potrzebował górników, cieśli, rolnika i kowala. Postanowiłem też zabrać kucharza (krasnoludy z początku nie są zbyt wybredne jeśli chodzi o pożywienie, ale tylko do czasu) oraz rzemieślnika, który mógłby robić ozdobne bibeloty na sprzedaż dla sąsiadów-elfów. W końcu pewnie z drogich kamieni (których miałem nadzieję znaleźć całe tony), ale najpierw z kości. Na przykład tych myszy kręcących się po spiżarni. Od czegoś trzeba zacząć. Wziąłem ze sobą trochę zarodników podziemnych grzybów (na początku podstawa diety każdej szanującej się kolonii), kowadło (bo warto je od razu mieć, a trudno je zrobić) i, oczywiście, koty. Do kompletu również trochę psów – wyczytałem w sieci, że można je wytresować tak, żeby broniły fortecy.
Przywódcą nowopowstałej osady został młody, silny górnik, Zefon Meserith, krasnolud ciężko pracujący, nie lubiący narzekać, i trochę skryty, ale mimo to świetnie się dogadujący z innymi. Ta umiejętność miała się w przyszłości nie raz okazać bardzo przydatna.
Wszystko znów rozwijało się jak najpiękniej. Dwójka górników drążyła kolejne tunele (przy tej wspólnej pracy zrodziło się uczucie łączące Meseritha z piękną, chociaż skromną, stroniącą od innych i zamkniętą w sobie Deduk Arbancog – kiedy piszę te słowa, planują już ślub). Powstała jadalnia, w której krasnoludy gromadziły się po pracy, popijając alkohol z grzybów i zajadając to, co przygotował kucharz (który dość szybko od uprawianych na podziemnych polach grzybków przeszedł do mięsa kręcących się w okolicy zwierząt) i sypialnie dla każdego krasnoluda (bardziej zasłużeni osadnicy mają coraz większe wymagania jeśli chodzi o przestrzeń osobistą i ozdabiające ją meble), warsztaty (umieszczone w odpowiedniej odległości od sypialni i jadalni, żeby hałas z nich dobiegający nie przeszkadzał w relaksie po pracy). Produkowane przez moich rzemieślników dobra chętnie kupowały elfy z sąsiedniej osady.
Po okolicy rozchodziła się wieść o obfitości jedzenia, ogromnych komnatach, w których mogą mieszkać nawet najbiedniejsi i zakrapianych alkoholem imprezach organizowanych przy byle okazji przez coraz bardziej zadowolonego z życia u boku swojej nieśmiałej ukochanej Meseritha. Kiedy minął rok od założenia fortecy, spomiędzy drzew na północ od jej wejścia wychynął cały sznureczek krasnoludów, które przyszły prosić o możliwość dołączenia do mojej osady. Zaczyna się, pomyślałem.
W tym rozkwicie niepokoiła tylko jedna rzecz. Psy. Były zadowolone z życia tak samo, a może nawet bardziej, niż krasnoludy (rzucające im co chwila resztki mięsa ze swojego stołu), a zadowolenie okazywały nie tyle merdając ogonem, co mnożąc się na potęgę. Wkrótce całą podłogę jadalni zajmowały psie rodziny – kłębiące się szczeniaki, doglądające ich matki i chodzące sobie tam i z powrotem wytresowane psy wojenne. Krasnolud zmierzający do swojego ulubionego stolika musiał przy każdym kroku uważać, żeby coś mu nagle nie pisnęło (albo i gorzej) pod butem. No cóż, nie było na co narzekać. W końcu każdy koboldzki złodziej, który zakradał się do fortecy, musiał przejść niedaleko wejścia do jadalni, po którym nadawał się zwykle już tylko do obróbki przez rzemieślnika robiącego kościane naszyjniki dla elfów. A poza tym – nie miałem serca wysyłać ich do rzeźnika. Przecież wtedy i tak prędzej czy później wróciłyby do jadalni.
Pierwszy kryzys przyszedł po półtora roku. Jakiemuś koboldowi udało się wreszcie nie tylko zakraść do mojej spiżarni, ale i z niej wydostać. Doniósł swoim współbraciom o cudach, które tam zobaczył. Oni zgodnie stwierdzili, że warto by się po nie wybrać w ramach bardziej zorganizowanego przedsięwzięcia. Zebrali łuki i toporki. Ruszyli.
Ale forteca była gotowa. Kiedy tylko Stinthad Erithudar, która wybrała się, żeby ściąć w okolicy kilka drzew, spostrzegła wyłaniającą się zza górki gromadę koboldów, ruszyła biegiem w stronę wejścia, żeby ostrzec innych, a ja zarządziłem alarm i mobilizację. Moi żołnierze zerwali się ze swoich krzeseł w jadalni i, potykając się pewnie o wszędobylskie psy, ruszyli po broń. Całe miesiące ćwiczyli – teraz była okazja to wykorzystać. Koboldy w skórzanych kaftanikach spojrzały na błyszczące w słońcu, a wykute pod ziemią zbroje i topory – ale było już za późno.
Model uszkodzeń ciała w „Dwarf Fortress” zasługuje na najwyższe uznanie. Pęknięte żebro może przebić wątrobę. Ofiarą nieszczęśliwego upadku może paść mały palec od nogi. Dobrze wyostrzona broń w rękach sprawnego krasnoluda prowadzi do scen przerażających. Źle wyostrzona – tym bardziej, bo używa się jej zwykle z tym większym zapałem. Broń mojej armii należała do tej drugiej kategorii. Pobojowisko – trawa zachlapana krwią na powierzchni kilkudziesięciu metrów kwadratowych. Rozwłóczone na wszystkie strony szczątki pociętych na kawałki ciał. Resztki broni i zbroi. Zbierające się muchy. I gromadka zmęczonych krasnoludów w brudnych zbrojach wracająca powoli do fortecy. Uszczuplona o trzy osoby, leżące między kawałkami koboldów.
Bitwa spadła na mnie z zaskoczenia, ale z jej wyniku byłem na tyle zadowolony, że nie zwracałem uwagi na to, co należałoby zrobić po niej. Owszem, moje krasnoludy zaczęły zbierać z pobojowiska broń i resztki ekwipunku, jaki miały przy sobie obie walczące armie, ale kawałki ciał moich żołnierzy wciąż leżały tam, gdzie padły. W coraz gorszym stanie. Trochę mnie to zaczęło niepokoić, więc włączyłem sobie w sąsiednim oknie Dwarf Fortress Wiki, żeby dowiedzieć się, co robić w takich sytuacjach. I, oczywiście, zapomniałem włączyć pauzę. Kiedy wreszcie dowiedziałem się, że cała sprawa jest dość prosta, bo wystarczy 1. Wykuć z kamienia grobowiec, 2. Umieścić go w odpowiednim miejscu, 3. Opcjonalnie przypisać do konkretnego nieboszczyka, i nakazałem Meserithowi i Arbancog wykuć odpowiednio dużą komnatę dla pierwszych bohaterów fortecy głęboko pod ziemią, sami bohaterowie… cóż. Nie było ładnie. Pogrzeb był smutny. Gromada krasnoludów znosiła swoich obrońców do podziemnej krypty kawałek po kawałku. Korytarzami fortecy znów niosły się nieprzyjemne wonie.
Kiedy było po wszystkim, miałem nadzieję, że forteca będzie mogła zapomnieć o tym przykrym (z mojej winy) wydarzeniu i biec ku świetlistej przyszłości. Ale nic z tych rzeczy. Doszły mnie wieści, że Kubuk Melbiliden, z zawodu mleczarz, zamknął się w swojej komnacie, a wszystkich, którzy próbują go stamtąd wywabić, obrzuca obelgami. Melbiliden również brał udział w bitwie, a potem pomagał grzebać zwłoki. Stracił w konflikcie z koboldami najlepszego przyjaciela. I musiał na to wszystko patrzeć.
Wreszcie wyszedł. Wszystkie krasnoludy mijały go ze spuszczonym wzrokiem. I tak na nie wrzeszczał. Najwięcej na Meseritha, który próbował go pocieszyć, zapraszając go na urządzoną specjalnie imprezę w jadalni. Kiedy dał się na chwilę pocieszyć i zabrał do pracy, nie trwało to długo. Kolejne awantury, znów zamknięcie się w swoim pokoju na cztery spusty i złorzeczenia. Przestał jeść i pić.
Ostatnie chwile życia Kubuka Melbilidena są bardzo smutne. Wybiega z fortecy, przechodzi przez pole bitwy i wspina się na wzgórze, pod którym mieszkają jego współbracia. Meserith biegnie za nim – niesie wodę i coś do jedzenia, próbując go skłonić, żeby jednak wrócił. Ale dla Melbilidena nie ma już powrotu. Włóczy się z rozwianym włosem (tu popuściłem wodze fantazji – możliwość posiadania rozwianych włosów pojawiła się dopiero w późniejszych wersjach DF) po porośniętych zieloną trawą wzgórkach, między wyrastającymi nieśmiało drzewkami w miejscu zagajnika ściętego kiedyś przez Stinthad Erithudar, tego, zza którego zwykle przychodziły koboldy. Bluźni wszystkim istniejącym bogom. Wreszcie umiera z głodu, pragnienia i wyczerpania. Spocznie obok swoich towarzyszy broni.
Niedługo potem do jeziorka, z którego krasnoludy czerpią wodę, wpada przypadkiem nadgniła łapa makaka. Woda zaczyna dziwnie smakować.
Podziwiam za wenę i wyobraźnię, by to wszystko tak ubierać. Gracias, Dudes! Jestem skory do wyznania pełnych słów podziwu charakterystyki gry, którą tak ciężko odkryć przez jej design.
ps: A pneumokoki też da się podłapać? ;))
Pozdrawiam serdecznie.
glowa711
Gdy czytam historie Twoich krasnoludów mam wielką chęć w to zagrać, w końcu co jakiś czas powracam do ukochanego Dungeon Keeper i miłość odżywa. Niestety, gdy zainspirowany Twoim pierwszym tekstem o DF na łamach Snów postanowiłem spróbować zagłębić się w świat ascii, odrzuciło mnie to, że totalnie i absolutnie tej gry najzwyczajniej w świecie nie „ogarniam”. Wstyd się przyznać :( A szkoda, bo bardzo bym chciał. Zdarzyło mi się coś takiego po raz drugi – pierwszy to seria Hearts of Iron, w której potrafiłem grając III Rzeszą dostać łomot od Polaków podczas kampanii wrześniowej :P
HoI też należy do moich wstydliwych porażek… Chociaż jak znajdę więcej czasu, to na pewno zabiorę się za trzecią część. Ale DF tym się od Hearts różni, że tak naprawdę nie ma tu jakiegoś szalonego micromanagementu – krasnoludy bardzo dużo robią same. Sam byłem zdziwiony, jak łatwo udało mi się po pierwszym szoku wejść w ten niby-nieznośny interfejs i całkiem znośnie ogarniać, co się dzieje. Moja rada – ściągnąć sobie znośniejszą graficznie wersję Mike’a Maydaya (jest tam też optymalna konfiguracja startowa kolonii), zacisnąć na chwilę zęby i powiedzieć sobie, że to JEST taki Dungeon Keeper, tylko troszkę bardziej złożony. A potem już samo jakoś idzie.
Jest progres :) Wprawdzie znałem już wersję, którą mi poleciłeś, ale poczytałem wczoraj w nocy trochę wiki i udało mi się wydrążyć pierwsze tunele oraz zciąć pierwsze drzewko. Teraz się zaciąłem bo nie wiem jak postawić pierwszy budynek/komnatę. Zastanawiam się, czy może przeoczyłem wybranie jakiejś odpowiedniej klasy na swoją wyprawę, ale postarałem się wybrać takie same jak Ty w powyższym artykule.