Ja, człowiek biorę sobie Ciebie za żonę – gry i posthumanizm

Nieco ponad rok temu przez sieć przewinęła się informacja o znamiennym wydarzeniu, które miało miejsce w Japonii. Jeden z użytkowników Nintendo DS określający siebie nickiem Sal9000 postanowił poślubić bohaterkę gry „Love Plus” Nene Anegasaki. Uroczysta ceremonia zaślubin odbyła się w obecności kapłana, osób zgromadzonych na miejscu oraz internautów, którzy na serwisie Nico Nico Douga mogli śledzić wydarzenie.

Dyskusje wokół ślubu, które towarzyszyły w sieci informacjom na ten temat, nie były zbyt wybredne – przeważały kpiące opinie o chorobie bądź zboczeniu Sala. Zastanawiano się, jak para będzie uprawiała seks lub jak będą wyglądały dzieci. Na youtubie pojawiła się też parodia tego niecodziennego związku.

Odrzucając prowokacyjny kontekst wydarzenia można jednak spróbować ów ślub zrozumieć. Jakie jednak przyjąć założenia, by to, co się wydarzyło, nie wyglądało tylko na szaleństwo chorego hikikomori? Kluczem wydaje się w tym wypadku posłużenie się perspektywą posthumanistyczną, która w dodatku dzięki Salowi9000 może wejść na nieco inne niż dotychczas tory.

Państwo młodzi: Nene Anegasaki i Sal9000

Idea posthumanistyczna, która ma obecnie tak wiele różnych kontekstów i symboli, wydaje się rozwijać w dwóch zasadniczych kierunkach. Pierwszym jest kierunek technologiczny, w którym poczesne miejsce zajmuje figura cyborga. Cyborgiczność jest w tym wypadku wykorzystywana m.in. jako istotny element dyskusji nad problemem ciała. Staje się np. symbolem uwolnienia się od niego, jak to ma miejsce w nurcie feministycznym lub różnorodnych eksperymentach artystycznych. Cyborg jest także figurą dyskutowaną w perspektywie granic ludzkiego gatunku, czy nawet politycznego nadzoru. Posthumanizm technologiczny rozciąga się oczywiście również na obszar prac związanych ze sztuczną inteligencją i sztucznym życiem, a więc w tym wypadku istotnym aspektem jest turingowskie „zaproszenie” komputera do bycia osobą.

Drugi kierunek jest kierunkiem biologicznym. W kręgu zainteresowań pozostają różnorodne sposoby rozmywania się ludzkiej istotowości w ekosystemie, dialog intergatunkowy, czyli w sensie ogólniejszym demistyfikacja antropocentryzmu – przemodelowywanie idei wyzwolonego humanistycznego podmiotu.

Jest oczywiście mnóstwo przedsięwzięć pomiędzy tymi nurtami, których nie da się do końca jednoznacznie sklasyfikować, a wszystkiemu zdaje się patronować myśl cybernetyczna, potrafiąca na jednej płaszczyźnie rozważać komunikacyjne relacje między systemami technologicznymi i biologicznymi (jeśli w ogóle takie rozróżnienie jest zasadne w kontekście np. zaawansowanej inżynierii genetycznej itp.).

Nene - zmysłowość zer i jedynek

Sal9000 wydaje się symbolem nieco innego posthumanizmu. Co prawda jego partnerka jest wytworem technologii, funkcjonującym dzięki skryptom AI, ale nie jest to wyłącznie sprawa techniki. Nie jest bowiem tak ważne, jakiej konsoli używa Sal, nie jest również tak istotne, na ile przekonujące są inteligencja i zdolności konwersacyjne jego partnerki. Czy ten stan zakochania wyglądałby inaczej, gdyby zamiast w „Love Plus” na DSie Sal grał w „Summer Session” na pececie? Jaki więc rodzaj posthumanizmu rysuje się ze związku Sala i Nene?

Czy antropomorficzny twór informacyjny Nene śni o nieelektrycznym Salu?

Ta trzecia droga wydaje się związana z czymś, co roboczo można określić terminem posthumanizmu informacyjnego. Uogólniając można powiedzieć, że Sal funduje podmiotową relację między istotą ludzką a tworem informacyjnym. Informacja tym samym przestaje być narzędziem w rękach użytkownika, w takim sensie, w jakim np. o znaczeniu symbolu pisze Slavoj Żiżek: „Dany symbol jest właśnie przedmiotem-rzeczą, która mnie zastępuje, działa za mnie” („Przekleństwo fantazji”, s. 169-170). Nene jako twór informacyjny staje się partnerem wydźwigniętym do statusu podmiotu. Żeby to zrobić, Sal musi poddać się samoograniczeniu. Jego ślub jest rodzajem czystego i świadomego poświęcenia. Badania Wardrip-Fruina, Mateasa, Dowa i Saliego pokazują co prawda, że wolna wola w graniu w gry komputerowe jest pewnym mitem, ponieważ gracz tworzy z grą swego rodzaju symbiotyczny organizm, ale w tym wypadku Sal z pełną świadomością wykracza poza strukturę randkowego symulatora. Poświęca swoją biologiczność i dominującą, antropocentryczną pozycję, aby zjednoczyć się z Nene. Już sama gra nickiem jest w wypadku Sala9000 elementem owej woli do samoograniczenia. W tym związku to bohaterka gry dysponuje imieniem i nazwiskiem, jej partner zaś przyjmuje wyzywająco nick kojarzący się z „2001: Odyseją kosmiczną” Kubricka, nadając samemu sobie technologiczny status.

Wideobloger Elawshea jest wyraźnie wstrząśnięty faktem, że jakiś facet mógł sobie wziąć kobietę okrojoną z podstawowych funkcji: sprzątania i gotowania (tudzież innych takich): „Nene can’t cook, she can’t clean, she can’t talk, she can’t have sex… Awwhhh!!! That bitch can do nothing for you! What’s wrong with our world, people?!”

Dlaczego tę „trzecią nogę” posthumanizmu można odróżnić od jego aspektów technologicznych, skoro już od McLuhana nie można oddzielić funkcjonowania informacji od medialnej, a więc technologicznej podstawy, co pokazuje też nowy projekt Lisy Gitelman, który nosi roboczy tytuł: „’Raw Data’ Is an Oxymoron” (będący pewnie reakcją na błędne przekonanie o niematerialności cyfrowej informacji, co w swojej książce „Windows and Mirrors” demistyfikują też Gromala i Bolter)? Medium w tej relacji podmiot – znaczenie jest oczywiście istotne, bo warunkuje sposób, w jaki obie instancje oddziałują na siebie. Jest swoistym protokołem negocjacyjnym, w ramach którego dochodzi do uzgadniania relacji, obowiązków, możliwości, zakresów działania. Jeśli jednak zdamy sobie sprawę, że ta relacja dzięki świadomemu wyborowi może zachodzić w różnych i to niekoniecznie współczesnych środowiskach medialnych, to stanie się jasne, że to nie technologia medialna decyduje o jej fundowaniu. To, co decyduje, to ów rozumiany magicznie akt samoograniczenia. To, co robi Sal, to uświęcenie relacji podmiot – sens, demiurgiczne powołanie do życia nowej podmiotowej instancji w osobie Nene.

Nene i jej koleżanki z "Love Plus": Manaka Takane i Rinko Kobayashi. Przed poważną życiową decyzją można się przyjrzeć kandydatce na żonę w formie figurki.

Przedstawiony tu model to przykład zdiagnozowanego zresztą w psychiatrii kompleksu Pigmaliona, stąd poszukiwanie takich intymnych relacji między ludzkim podmiotem a sensem można by zacząć od interpretacji tego mitu. Innym oczywistym miejscem poszukiwania kulturowych nawiązań jest „Solaris” Lema. Ocean jest co prawda superinteligentną istotą biologiczną, a nie (wy)tworem informacyjnym, ale za pośrednictwem repliki Harey – ukochanej głównego bohatera, która popełniła samobójstwo, stara się nawiązać ten sam intymny kontakt istotny dla relacji Sala i Nene.

Kadr z "Out of the Inkwell: the Tantalizing Fly"

Pewne interesujące konteksty przynosi także analiza początków filmu animowanego, w których odnajdziemy nie tylko dzieła wskazujące na ów kontakt między aktorem bądź reżyserem czy bardziej animatorem a postacią (np. „Out of the Inkwell: the Tantalizing Fly” z 1919 roku), ale i charakterystyczną konwencję pokazywania się ze swoimi postaciami na zdjęciach. Następne okresy w historii filmu przynoszą zresztą kolejne przykłady współistnienia aktorów i rysunkowych postaci, czego jednym z najdojrzalszych przykładów jest obraz „Kto wrobił królika Rogera”.

Czy podmiotowe traktowanie tworów informacyjnych stanie się wkrótce standardem? Czy można zakładać taką przyszłość naszego gatunku, w której opisywana bliskość ze znaczeniami będzie na tyle zażyła, że masowo zaczniemy rezygnować z biologicznie uwarunkowanych potrzeb bycia z drugą ludzką istotą? Jak wtedy utrzymać ciągłość gatunku? Czy prokreacja okaże się osobnym aspektem, nie mającym zbyt dużo wspólnego ze sferą seksualną, ponieważ będzie ona w zaawansowany sposób kastomizowalna, a nasz partner – wybierany na „międzyistotowej” giełdzie rywalizujących ze sobą ludzkich i informacyjnych podmiotów? Sal9000 w jednym z wywiadów wskazuje na to, że pomysł na poślubienie Nene przyszedł mu do głowy w związku z tym, że wśród japońskich sieciowych otaku popularne jest nazywanie bohaterek gier żonami. Ta praktyka językowa ma w sobie coś magicznego, co może pokazywać kształt najbliższej przyszłości.

Z drugiej strony ślub Sala i Nene nie musi być postrzegany jako motyw rodem z apokaliptycznej dark future. Może lepiej potraktować ten moment jako okazję do zmiany antropocentrycznej perspektywy, która to zmiana nie musi być też tylko miarą naszych czasów. Być może jest to szansa na lepsze zrozumienie relacji, w jakie wchodzimy z otoczeniem i z własnymi kreacjami. Donna Haraway – ikona myśli posthumanistycznej twierdzi, że zawsze byliśmy cyborgami, a cały osobny nurt badań próbuje tę tezę wzmocnić pokazując, w jaki sposób ta perspektywa jest obecna w różnych okresach historycznych, np. w niemieckim modernizmie, tak jak w książce Matthew Biro „The Dada Cyborg”. Wydaje się, że i ten model podmiotowego traktowania znaczeń da się potwierdzić historycznie, jak pokazują poprzednicy Królika Rogera, a pewnie i nie tylko oni. A więc tezę: „We have never been human” można zmodyfikować do postaci: “We have always been married to our meanings”. Walt Disney trzymający za rękę Myszkę Miki na środku parku Magic Kingdom jest najbardziej znamiennym symbolem owego przekroczenia granicy pomiędzy istotą ludzką a wykreowanym przez nią sensem, czy może raczej gestem zaproszenia go do bycia podmiotem.


(Na koniec Nene w reklamie hallsów o smaku grejpfrutowym)

Jedna odpowiedź do “Ja, człowiek biorę sobie Ciebie za żonę – gry i posthumanizm

  1. Tomasz Ilnicki

    Uważam, że ów ślub nie powinien być traktowany jako czynnik aktywizujący odrzucenie antropocentryzmu. Przytoczony przez autora kompleks Pigmaliona najdobitniej o tym świadczy, gdyż ekscentryczny bohater powyższego artykułu jest po prostu chory psychicznie. Istota ludzka instynktownie poszukuje w życiu partnera/-ki, gdyż jest to najwyższa wartość w jej życiu, dająca doczesne szczęście. Sal9000 to zapewne zakompleksiony chłopak, któremu pod wpływem jakichś czynników (wychowanie, traumatyczne przeżycia, chroniczna samotność, brak wzorców od najmłodszych lat lub błędne wzorce) uległy zwichrowaniu podstawowe potrzeby ludzkie, obecne w nas od najbardziej zamierzchłych czasów. Dlatego uważam, że tak negatywnym przykładem nie należy się posiłkować podczas uświadamiania społeczeństwu niesłuszności antropocentryzmu. Myślę, że istnieją ciekawsze i bardziej przemawiające do wyobraźni przykłady, np odpowiednio poprowadzony wykład z podstawowych założeń fizyki kwantowej.

    Ciekawi mnie bardzo wspomniane powyżej błędne założenie, że informacja cyfrowa jest niematerialna. Czy autor mógłby napisać o tym coś więcej? Bardzo proszę :)

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *