Odkąd postanowiono uczłowieczyć Larę Croft, mam z nią pewien problem.
Jaka była Lara do tej pory, wszyscy wiemy. Z jednej strony – wykształcona pani archeolog, silna i niezależna bohaterka, która utorowała drogę dla kolejnych kobiecych postaci w grach wideo. Z drugiej zaś – pierwszy wirtualny symbol seksu, którego głównym atrybutem dla wielu graczy był i tak, mimo wymienionych wyżej cech, imponujący rozmiarami biust. Wydawcy gry, promując kolejne odsłony serii, wyraźnie zresztą kładli nacisk na fizyczność Lary, pozostałe jej przymioty spychając na dalszy plan.
Taką pannę Croft znaliśmy dobrze od piętnastu lat, przyjmując z całym dobrodziejstwem inwentarza. Przyzwyczailiśmy się do niej; była bezpieczna. Jej kobiecość była plastikowa, przystająca do fantazji nastolatków, w pewnym sensie nawet karykaturalna – tak jak karykaturalna jest męskość tryskającego testosteronem Duke’a.
Do czasu. Gdy w ubiegłym roku deweloper serii, studio Crystal Dynamics, ogłosił odrodzenie postaci w nowym wydaniu, wśród graczy zawrzało. To nie mają być już delikatne zmiany proporcji ciała na bardziej realistyczne, które od paru lat nieśmiało wprowadzali twórcy. Szykowany jest zwrot o 180 stopni – zamiast wyidealizowanej lalki-akrobatki, otrzymamy kobietę (a właściwie jeszcze dziewczynę – w nowej odsłonie Lara będzie mieć 21 lat) z krwi i kości. W dalszym ciągu atrakcyjną, lecz bez wyeksponowanych trzeciorzędnych cech płciowych. Ubraną dla odmiany stosownie do sytuacji, w jakich się znajduje. A co najważniejsze – podatną na obrażenia, łatwą do zranienia, noszącą na twarzy, ciele i odzieniu ślady ciężkiej przeprawy przez bezludną wyspę, na jaką trafiła po morskiej katastrofie.
Lara z roku 1996 i 2011.
Uczłowieczanie popkulturowych herosów jest od pewnego czasu w modzie – wystarczy wspomnieć choćby ostatnie wcielenia Jamesa Bonda czy Batmana. Między innymi dlatego zmiana ta, choć odważna, przez większość graczy przyjęta została początkowo z ostrożnym optymizmem. Pozytywnie o nowym wizerunku Lary wypowiadali się przykładowo autorzy i czytelnicy bloga The Border House, poświęconego analizie gier z punktu widzenia mniejszości płciowych, etnicznych i seksualnych.
Nie byłam na tym tle wyjątkiem – choć daleka jestem od ciskania oskarżeń o seksistowskie zapędy projektantów „starej” Lary, jej nowe, gruntownie odświeżone oblicze powitałam z zaciekawieniem i nadzieją na spotkanie z interesującą, niejednowymiarową postacią.
Im więcej jednak ujawniano informacji, obrazków i filmów z gry, tym wyraźniej rosła we mnie konsternacja. Na zdecydowanej większości z nich Lara przedstawiana jest, paradoksalnie, właśnie jednowymiarowo – zakrwawiona, posiniaczona, brudna, z wykrzywioną bólem lub strachem twarzą. Jawi się to jako dość płytkie i łatwe podejście do kwestii uczłowieczenia. W dodatku zaczęło kiełkować we mnie niejasne podejrzenie, że jeśli kiedykolwiek w historii serii Tomb Raider mieliśmy do czynienia z uprzedmiotowionym wizerunkiem kobiety, to najprędzej właśnie tutaj.
Przesadzam? Niech wolno mi będzie przytoczyć dwie wypowiedzi. Pierwsza pochodzi z wywiadu, jakiego udzielili twórcy gry magazynowi Game Informer. Mówi Brian Horton, Art Director z Crystal Dynamics (tłumaczenie własne):
„Myślę, że najbardziej frapująca w nowej Larze będzie – nazwijmy to naszą wersją seksapilu – wytrzymałość, jaką wykazuje na przekór trudnym warunkom. Oglądanie, jak radzi sobie i przeżywa w tych sytuacjach. Jej skóra jest wciąż na ramionach naga, a ubranie zostanie podziurawione i poszarpane, ale nie chodzi nam o odkrywanie. Chcemy pokazać, że w ciężkich chwilach ujawnia się jej piękno i delikatność. Myślę, że jest to seksowne na swój sposób. Zależy nam na innym tonie – Lara Croft jako obiekt seksualny to nie jest nasz cel. Nie będzie bikini do odblokowania”.
Druga wypowiedź to fragment wrażeń z pokazu gry podczas E3 spisanych przez Tomasza Kuterę z Polygamii:
„Mam wrażenie, że główna bohaterka serii zmieniła się trochę dlatego, że zmienili się sami gracze. Kiedyś, gdy w większości byli to nastoletni chłopcy, Lara była wyposażoną w wielki biust, pewną siebie kobietą. Była także do pewnego stopnia aseksualna: doskonale pamiętam, jak przez lata twórcy nie zgadzali się na tworzenie jej nagich wizerunków. Tak, miała wspomniane duże piersi, ale to była seksualność lalki Barbie, plastikowej zabawki. Była też trochę jak mama – silna, dominująca kobieta. Seksualnie – niedotykalna, nieosiągalna, nierzeczywista.
Teraz zaś średnia wieku graczy wzrosła. Większość z nich już nie potrzebuje matek. Tak więc Lara, w przeciwieństwie do nich, odmłodniała i choć zmniejszył się jej biust, to wreszcie wyeksponowano jej seksualność. Już nie jest zawsze czystą lalką: teraz non stop pokazywana jest brudna i ubłocona. A brud to przecież grzech. Nieczystość. Stała się także bardziej ludzka i bezbronna, bo z racji starszego wieku graczy, zamiast dominujących kobiet matek bardziej pociągają ich uległe córki. Nową Larą mogą się zaopiekować, pomóc jej. Przytulić: wreszcie dotknąć.”
Z jednej strony mamy zatem autorską deklarację odejścia od seksualizacji postaci, która w rzeczywistości jest raczej zakamuflowaną obietnicą, że będzie w końcu prawdziwie gorąco (warto zwrócić uwagę na sprzeczności w wypowiedzi Hortona). Z drugiej – doskonały przykład na to, że gracze w mig wyłapali prawdziwe intencje i odbiór nowej Lary będzie różnił się od oficjalnej wykładni. Jest coś perwersyjnego, uderzającego wręcz w voyeurystyczne tony, w usilnym wystawianiu na widok graczy sponiewieranej młodej kobiety. A trzecie od końca zdanie z tekstu Tomasza Kutery sugeruje, że podglądactwo to nie jedyna perwersja, jaka pozostaje w kręgu skojarzeń.
Oczywiście, z ostateczną oceną nowego wizerunku panny Croft trzeba poczekać do premiery gry. Możliwe, że mamy tu do czynienia z niefortunnym zbiegiem okoliczności: nietrafionym doborem promocyjnych materiałów graficznych, złym rozłożeniem akcentów w wypowiedziach twórców, nadinterpretacją graczy i dziennikarzy. Możliwe, że permanentne zadawanie ran Larze nie będzie celem samym w sobie, a jedynie środkiem służącym do zbudowania naprawdę silnej i niezależnej postaci. Możliwe. Do czasu jednak, gdy zagram w nowego Tomb Raidera, pozwolę sobie na luksus sceptycyzmu.
Zabawne, ja miałem zupełnie inne wrażenie. Owszem, maltretowanie Lary może wyglądać na pójście po najmniejszej linii oporu w drodze do uczłowieczenia bohaterki, ale trzeba przyznać, że to bardzo przemyślana zagrywka. Sprawiła, że o Larze znowu zaczęło się mówić, brutalnie zburzono mit kobiety ze stali. To jest kontrowersyjne, ale jednocześnie to przykuwa uwagę i każe się zastanowić, co tak naprawdę dotychczas reprezentowała sobą Lara. Ja rozumiem, że ten mocno kiczowaty wizerunek gargantuicznych piersi, do których przyczepiona jest twarda jak stal bohaterka wszedł już do popkultury, ale – szczerze – tamta Lara nie miała w sobie niczego, poza biustem.
A Kutera w moim odczuciu lekko się tu wygłupił, bo na podstawie jednego pokazu zaczął wyciągać z gry pochopne i zbyt daleko idące wnioski – przywołanie platońskiej groty sprawiło, że zacząłem się śmiać.
Jak to było – „nie ważne, jak mówią, ważne, by mówili”? Trochę to słabe uzasadnienie tak poważnej zmiany wizerunkowej, zwłaszcza że twórcy dorabiają do niej naciąganą, trącącą hipokryzją ideologię. Dawna Lara faktycznie nie miała niewiele więcej poza biustem, ale przynajmniej nie była kreowana na kogoś więcej niż symbol seksu. W pewnym sensie było to uczciwsze.
Natomiast jeśli masz na myśli pobudzenie do dyskusji na temat tego, co reprezentowała sobą Lara, to oczywiście jest to pozytywny aspekt tej zmiany – choć przecież wtórny.
Co do tekstu T. Kutery, akapit, w którym na jednym wdechu wymienia obok siebie Freuda, Platona i Prometeusza, celowo pozostawiłam bez komentarza. Reszta jest dla mnie dobrym dowodem na to, że taka Lara czy inna – i tak będzie postrzegana przez pryzmat swojej seksualności, teraz w dodatku nie w tak niewinnym wydaniu jak przedtem.
Właściwie widzę tu dwie możliwe alternatywy.
1. Okaże się, że trącące faryzeuszostwem tezy developerów będą miały solidną podbudowę w grze i faktycznie Lara zostanie uczłowieczona i odbrązowiona, jej postać nabierze głębi, a walory bohaterki zejdą na dalszy plan. W sumie jest to zabieg, przynajmniej w moim odczuciu, jak najbardziej na plus – poprzednia Lara nie ma już raczej racji bytu w dzisiejszej przestrzeni gier komputerowych. Tak jak Duke Nukem, jest reliktem minionej epoki, tych cudownie kiczowatych lat dziewięćdziesiątych i bez generalnego liftingu bohaterki z każdą kolejną odsłoną panna Craft byłaby coraz bardziej anachroniczna. Przypuśćmy zatem, że twórcom się ta sztuka uda – jeśli tak, to może sprawić, że seria Tomb Raider z zakurzonego klasyka ponownie stanie się wiodącym graczem (choć na to się składa wiele czynników).
2. Gra faktycznie będzie orgią dla fetyszystów, perwersyjnie chłonących oczyma każdego siniaka na brudnym ciele Lary. W takim wypadku zapewne gra wzbudzi mocno ambiwalentne uczucia, poza ww. grupą zapaleńców dużo graczy będzie zwyczajnie zniesmaczonych takim podejściem.
Ciekawe, że mi Lara nigdy do tej pory nie wydawała się – jak na postać fikcyjną, oczywiście – specjalnie pociągająca seksualnie (nie jestem gejem), widziałem w niej raczej taki plastikowy, kompletnie nierealistyczny ozdobnik gry, bez jakiegokolwiek wpływu na odbiór. To raczej uczłowieczanie postaci kobiecych w grach sprawia, że są one bardziej „atrakcyjne” dla graczy, ponieważ mają pewien określony charakter, dzięki któremu łatwiej jest traktować je jak realnie żyjące osoby.
Pingback: Występy gościnne: L.A. Noire i Tomb Raider « Altergranie
Miałem podobne odczucia: „o, urealniamy Larę, super!”, „oookej, taka ślicznotka i to ma być realizm?”, „to posapywanie i pojękiwanie nie brzmi realistycznie”, „ale ją poniewierają, czyżby mężczyźni którzy nienawidzą kobiet?”, „oookej, chyba to jednak nie będzie zbyt realistyczne”.
Temat szalenie interesujący, post faktycznie daje do myślenia, chociaż mnie się kierunek zmian w rozwoju Lary całkiem podoba i jednak pozostaję optymistą. A mam ku temu jeden podstawowy powód – zaufanie w mechanizm utożsamienia.
Skoro będzie to survival game, to graczowi będzie zależeć na tym, żeby siebie-Larę wybawiać z opresji i chronić od ran i bólu – a to moim zdaniem będzie skutecznie chronić przed podejściem do nowego „Tomb Raidera” jako sadomasochistycznej fantazji.
Podejrzliwość jest oczywiście postawą jak najbardziej pożądaną, ale wydaje mi się, że zaniepokojenie wynika trochę z błędu percepcyjnego – mamy do czynienia na razie z materiałami promocyjnymi, które siłą rzeczy eksponują to, czym się różni nowa część od poprzednich. Wierzę, że gameplay pozwoli zachować równowagę :-).
A przytoczona w notce wypowiedź Tomasza Kutery jest, niestety, żenująca. Oprócz słabej poppsychoanalizy irytuje mnie niepomiernie ta nie wiadomo skąd wzięta (mam pewną nadzieję, że nie z własnego doświadczenia) uniwersalizacja preferencji seksualnych („zamiast dominujących kobiet matek bardziej pociągają ich uległe córki”). No ale przecież nie możemy oskarżać gry przez to, że ma niemądrych komentatorów, prawda? ;-)
I jeszcze drobna rzecz – piersi to nie są trzeciorzędne cechy płciowe :-).
A skoro już wszedłem w tryb czepiania się, to jeszcze trochę uwag do Misiaela:
1) „linia najmniejszego oporu”, a nie „najmniejsza linia oporu”;
2) panna Croft, a nie Craft;
3) potrzeba zapewnienia „nie podobała mi się Lara, ale to nie znaczy, że jestem gejem” dość zabawna, szczególnie pod postem zabarwionym feministycznie :-).
Pozdrawiam serdecznie – mam nadzieję, że wybaczycie te drobne złośliwości.
Racja, że gra jako taka może złagodzić obecne niedobre wrażenie – dlatego też zostawiłam sobie furtkę bezpieczeństwa w ostatnim akapicie tekstu. Inna sprawa, że mechanizmy rozgrywki będą znane nielicznym w stosunku do ogromu tych, którzy nową Larę (tak jak i dawną zresztą) będą postrzegać tylko poprzez jej medialny wizerunek.
Co do trzeciorzędnych (czy też trzeciorzędowych) cech płciowych – tu się jednak będę upierać przy swoim, na dowód: http://sjp.pwn.pl/slownik/2447238/trzeciorzędowe_cechy_płciowe
@Piotr
Wstyd mi i nic mnie nie usprawiedliwia :( A jako studentowi filologii polskiej, wstyd mi podwójnie.
@ Piotr „No ale przecież nie możemy oskarżać gry przez to, że ma niemądrych komentatorów, prawda? ;-)”
Aj! Nieustająco apeluję o komentowanie w Snach komentarzy, a nie komentujących :/. Ocenianie poziomu człowieka po jednej niefortunnej wypowiedzi to co najmniej pochopność. Chętnie poznałbym kogoś, komu nigdy się nie zdarza czegoś palnąć. Po drugie, ostre ataki ad personam nie są zgodne z zasadami tego miejsca. W ferworze polemiki łatwo się zapomnieć, ale starajmy się pilnować, proszę.
Ikoniczne serie w popkulturze z reguły restartowane są właśnie w taki „organiczny”, (ultra)realistyczny sposób. Wynika to z oczywistej oczywistości: ich początki przypadały na czasy, w których wizerunek seksbomby/superbohatera/superagenta przedstawiał się cokolwiek inaczej. Stąd np. poobijany 007 w wersji Daniela Craiga konkurujący z Jasonem Bourne’em i Jackiem Baurem (jak wyglądałby reboot tych ostatnich? Wrzucono by ich w zgrzebne garnitury?). Co do odbioru nowej Lary (na razie jestem na tak) przez Louvette – powtórzę za Piotrem Sterczewskim: to prawdopodobnie błąd percepcyjny. Być może wynikający z nałożenia przez Autorkę strategii „Beautiful Escape: Dungeoneer” (http://altergranie.wordpress.com/2011/06/02/w-co-sie-nie-bawic-beautiful-escape-dungeoneer/) na „Tomb Raidera”? Dla tych, którzy stęsknili się za „starą Larą” mam „Odrobinę pocieszenia”. W zakończeniu tekstu Michała Walkiewicza poświęconego „Quantum of Solace” („Bond. Leksykon”) czytamy: „QUANTUM zaczyna tedy przypominać wszechwałdną organizację, znaną z zimnowojennych eskapad bohatera, mianowicie WIDMO. Potwierdzałoby to tylko interpretację, że Bond, paradoksalnie, idąc do przodu, cofa się. Że jeszcze kilka odtrąconych kobiet, niewypitych drinków oraz zapoconych koszul i znów będzie po staremu”.
Wszystko w swoim czasie.
>„linia najmniejszego oporu”
nie mogę się powstrzymać: http://wo.blox.pl/2009/08/Po-najmniejszej-linii-oporu.html :-)
Błąd percepcyjny? W momencie, gdy piszę o swoich subiektywnych odczuciach, wartościowanie na zasadzie prawda – fałsz, prawidłowy – nieprawidłowy odbiór nie mają zastosowania.
Sugestii o nałożeniu strategii BE:D na nowego Tomb Raidera, przyznam szczerze, nie rozumiem. Jak można mieszać ze sobą dwie diametralnie różne gry, wspólne (i to na upartego) w jednym niewielkim punkcie? Gdzie Rzym, gdzie Krym? Gdybym miała nieco mniej wiary w ludzi (a początkowo zawsze zakładam dobre intencje), mogłabym pomyśleć, że chcesz zbyć moje obiekcje protekcjonalnym tonem.
No i przede wszystkim: podsumowywanie sprawy krótkim „tak się przecież robi” wydaje mi się nieco lekceważące. Choćby dlatego, że nie można postawić znaku równości między wizerunkiem poobijanego mężczyzny i poobijanej kobiety – czy jest to sprawiedliwe, czy nie, oba niosą ze sobą odmienne skojarzenia i konteksty: biologiczne, seksualne, kulturowe…
Dial „M” for „Mistake”
Wczoraj w rodzinnym gronie („Intryga rodzinna”? http://www.imdb.com/title/tt0074512/) zobaczyliśmy „Dial 'M’ for 'Murder'”. Przyznam jednak, że Twoja odpowiedź zaskoczyła mnie bardziej niż zwrot akcji w filmie Hitcha.
Błąd percepcyjny. Rozumiem, że swoje przypuszczenie/tezę („Możliwe, że permanentne zadawanie ran Larze nie będzie celem samym w sobie, a jedynie środkiem służącym do zbudowania naprawdę silnej i niezależnej postaci. Możliwe.”) oparłaś na PERCEPCJI „materiałów promocyjnych, wypowiedzi twórców, graczy i dziennikarzy”? Zakładam, pardon, sama zakładasz, że mogłaś popełnić błąd. To samo dotyczy zresztą mnie. Wszyscy możemy się mylić. Czyż to nie piękne?
BE:D i TR. Miałem na myśli strategię odbioru obu gier. Dzięki, że (niechętnie) potwierdziłaś, iż coś jednak – z Twojego punktu widzenia – łączy te gry. Piszesz o BE:D: „Ostatecznym celem nie jest zabicie ich [zwabionych do piwnic ludzi – RK], lecz doprowadzenie – zanim uciekną – na skraj wytrzymałości fizycznej i psychicznej”. W kontekście TR zastanawiasz się nad
tym, czy „zadawanie ran Larze nie będzie celem samym w sobie”. Ja tu widzę nałożenie odbioru jednej gry na odbiór drugiej – oczywiście pamiętam o różnicach dzielących BE:D i TR. W tym przypadku Rzym leży na Krymie.
„Przede wszystkim”: to Ty użyłaś słów „tak się przecież robi”. Nie zlekceważyłem Twojej argumentacji: podałem kontrargumentację – o ironio! – posługując się przykładem serii wymienionej w Twoim artykule (007). Żeby było śmieszniej (?),
wskazany przez Ciebie Batman też potwierdza moją – powtórzmy – kontrargumentację: „ich [serii – RK] początki przypadały na czasy, w których wizerunek seksbomby/superbohatera/superagenta przedstawiał się cokolwiek inaczej”. Nie postawiłem „znaku równości między wizerunkiem poobijanego mężczyzny i poobijanej kobiety”. Odwołując do Twoich przykładów, zauważyłem, że „ikoniczne serie w popkulturze” restartowane są na takiej samej zasadzie. Mnie się to wydaje interesujące i nie widzę w tym nic „lekceważącego” (#szokiniedowierzanie).
„Mogłabym pomyśleć, że chcesz zbyć moje obiekcje protekcjonalnym tonem”. Mon Dieu! A raczej, Staszku Brontozaurze… [http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2011/03/Stasiek_brontozaur.jpg] Jestem zdeklarowanym feministą, który np. w sytuacjach publicznych nie używa protekcjonalnego „Pani [plus imię kobiece w wołaczu]” skierowanego do płci przeciwnej. Przestałem uczyć w szkole (z zyskiem dla szkoły!), bo nużyło mnie wskazywanie innym, co mają robić i co mają wiedzieć. W swoich tekstach puszczam w ruch „wirówkę cytatów” (jestem cytatem. Jak mawiał Nietzsche), bo nie zniósłbym swojego dominującego głosu (choć to ja, niestety, wybieram te cytaty), który mógłby się okazać protekcjonalnym. Mogłabyś mi powiedzieć/napisać, gdzie w moim komentarzu dopatrujesz się protekcjonalnego tonu? Ufam, że to i przedostatnie zdanie nie zabrzmiały (nazbyt?) protekcjonalnie…
Mam wrażenie, że nie do końca się zrozumieliśmy, co wynika po części pewnie z ułomności komunikacji internetowej, po części z faktu, że być może byłam za mało konkretna. Spróbuję wyrazić się jaśniej, dla przejrzystości odnosząc się do poszczególnych akapitów twojego komentarza osobno:
2. Tekst dotyczy percepcji wizerunku Lary, jaki wyłania się z aktualnego stanu materiałów i informacji na temat gry. Percepcja ta nie może być określana jako błędna, bo nie ma jedynej słusznej. Ewentualną nieprzystawalność tego wizerunku do końcowego efektu, którego jeszcze nie znamy, biorę pod uwagę – nie zmieni to jednak odbioru początkowej, najważniejszej fazy budowania wizerunku medialnego. To on utrwali się w powszechnej świadomości i w związku z tym zasługuje na ocenę.
3. Jeśli się uprzemy, znajdziemy punkty wspólne dla dwóch dowolnych gier, ale nie o to przecież chodzi. Nadal nie widzę związku między BE:D i TR, który usprawiedliwiałby jakiekolwiek skojarzenie ich, nawet na potrzeby retoryki tekstu. Pisząc o Larze, nie poświęciłam nawet pół myśli BE:D – za to, co działo się w podświadomości, siłą rzeczy nie mogę odpowiadać, wierzę jednak, że mam rozsądną podświadomość ;)
4. Z twojej poprzedniej wypowiedzi odczytałam sugestię, że skoro „ikoniczne serie w popkulturze restartowane są na takiej samej zasadzie”, co wynika „z oczywistej oczywistości: ich początki przypadały na czasy, w których wizerunek seksbomby/superbohatera/superagenta przedstawiał się cokolwiek inaczej” – to (mimo prawdziwości tych stwierdzeń) nie wypada poddawać krytyce indywidualnych przypadków realizacji tych restartów, bo to jakby krytykować prawo powszechnego ciążenia.
5. Spieszę uspokoić, że nie zamierzałam godzić w twój feminizm :) Protekcjonalnym można być przecież wobec siebie bez względu na płeć. W tym przypadku chodziło mi konkretnie o sugestię, że moją ocenę Lary zamgliła w jakiś sposób poprzednia gra, o której pisałam – tak jakbym nie potrafiła trzeźwo pomyśleć, bo pomieszało mi się jedno z drugim. Wierzę, że nie miałeś takich intencji – i twój ostatni komentarz mnie w tym utwierdził – ale twój ton pozostawił pewien niesmak.
Spox. Napisałaś świetny tekst, z którym się nie zgadzam :-) Moja opinia nie ma zresztą większego znaczenia, najważniejsze jest to, że artykuł wywołał dyskusję. Gratuluję!
2. Jako natywny postmodernista oczywiście klękam przed sformułowaniem „nie ma jedynej słusznej percepcji”. Wyciągasz jednak osobliwe wnioski z nowego wizerunku Lary: może się np. okazać, że to tylko połączenie „Uncharted”
z „Lost”, a opcja – upraszczam – „wyspa tortur z bólem i strachem kobiety jako nowym fetyszem” będzie bardzo odległa od tego, w co zagramy. W tym sensie mówię/piszę o błędzie percepcyjnym (przyczepiło się do mnie to sformułowanie od Piotrka Sterczewskiego, no i teraz tak z nim – sformułowaniem – jestem…). Zresztą, Ty
nieustannie przygważdżasz mnie słownikową definicją błędu (słusznie!), ale zapominasz, że mówimy o sztuce (#czygrysasztuka?), gdzie proste rozstrzygnięcie prawda/fałsz nigdy nie (mów nigdy) ma zastosowania. Powiedziałbym, że oboje mamy rację. Git?
3. Ha! Ale w tekście o BE:D umieściłas cytat o Larze („(…) the dimensions of Lara Croft’s body, already analyzed to death by film theorists, are irrelevant to me as a player, because a different-looking body would not make me play differently. When I play, I don’t even see her body, but see through it and past it.”)! :-)) Ja się nie upieram, że obie gry skojarzyłaś świadomie. Przyznasz jednak, że wrażenie jakie wywołało na Tobie BE:D było duże? W tym kontekście (a raczej w kontekście Twojej recepcji nowego TR) ostatnie zdanie tekstu o BE:D w zależności od
punktu widzenia nabiera zastanawiającej dwuznaczności.
4. Eee, ja tylko zwróciłem uwagę na pewien mechanizm, który – tak myślę – należy brać pod uwagę. Nie wykluczam, że ów mechanizm może być zastosowany w różnych celach. Ale to należy przedyskutować, a nie inputować interlokutorowi „lekceważenie”. Lekceważące to są komentarze na Onecie :-), a ja w komciach do Twojego artu spłodziłem 7 tysięcy znaków – moje teksty na Jawnych są krótsze (a niby o czym miałbym pisać!? :-) ).
5. Nic z tych rzeczy. Zbyt wysoko sobie cenię Twoje teksty, by zarzucać Ci zamroczenie. Tu bardziej chodzi o podejrzliwość (Nietzsche/Marks/Freud). Poza tym pamiętaj, że teksty są mądrzejsze od swoich autorów. I nie jestem teraz protekcjonalny wobec Ciebie, bo to samo powiedziałby o swoich utworach np. Umberto Eco :-)
Moim tonem się nie przejmuj. Ten (wadliwy) model tak ma. Vanessa Redgrave powiedziała Tomowi Cruise’owi w „Mission: Impossible”, że jego list jest rzadkim połączeniem dowcipu i agresywności. To chyba trochę o mnie (megalomania – moje drugie imię), choć sam określam siebie jako człowieka „światła i pokoju” (obecnie nie potrafiłbym się zmusić do zagrania w FPS-a, a moja strategia odbioru gier wideo zbliża się do strategii Twojej Córki, o której kiedyś wspominałaś :-) Przy okazji: z niecierpliwością czekam na Jej pierwsze teksty o grach, ale przy zużyciu mojego organizmu mogę już tego nie dożyć). Bon ton nie jest moją specjalnością :-) W każdym razie jeszcze raz gratuluję artykułu, no i wielki szacun dla Twojego bloga. Pozdrawiam!
Ja osobiście nigdy nie mogłem odnaleźć się w serii Tomb Raider, drażniła mnie od samego początku. Głównie za sprawą ściśle rozgrywkowych elementów: drętwej pracy kamery czy frustrujących poziomów. Ale również postać Lary Croft nie intrygowała mnie zupełnie. I nie chodzi akurat o obfity biust, bo nie mam przecież wrażliwości zguby Titanica, chodzi o całokształt postaci. Był to wytwór, który wywodził się bezpośrednie ze światka gier, aby w jak najprostszy, najprymitywniejszy sposób wzbudzić zainteresowanie dojrzewających nastolatków. Ówczesna Lara Croft to tzw. dziewczyna z komputera, wciśnięcie przez otwór do stacji dyskietek stosu Playboyów, wymieszanych ze wstępem do Archeologii i historią Majów (aby dało się o czymś pogadać), po czym naciśnięcie przycisku Compile. Była symbolem kiczu, symbolem gier video jako medium, w którym wystarczy się posługiwać środkami najniższych lotów, aby świetnie sprzedać produkt i stworzyć ikonę. Jakie medium taka ikona. Lara to taki produkt, żeby pierwszy lepszy nastoletni podrywacz mógł sobie wyobrażać dialog:
– Wybacz, ale czy mogę spytać Cię o twoje wymiary?
– 90-60-90
– Aaaach, doskonale.
– Przy okazji, jestem uznanym archeologiem.
– Kochanie, wszyscy mamy jakieś wady.
Nigdy jakoś nie czułem w jej postaci to co niby miało być najistotniejsze, silną kobietę, osobowość. Czułem tani komercyjny produkt, z jasnym przeznaczeniem. Również cała zabawa z wynajmowaniem nowych modelek do sesji fotograficznych i kolejne filmowe adaptacje tylko potwierdzały kiczowatość całości, fakt, że nie ma co tracić życia na te uniwersum.
I po tym wszystkim szok. Intro najnowszego Tomb Raidera oraz fragmenty rozgrywki i zostałem zaintrygowanym jak nigdy wcześniej przy tym tytule. Nie dlatego, że Lara Croft została obnażona, okradziona z silnych punktów swojego wcześniejszego wzorca. Nie dlatego, że czekałem aż w końcu pojawi uprzedmiotowiony wizerunek słabej kobiety, krzyczącej co chwila z bólu i strachu. Po prostu Lara Croft zaczęła dla mnie mieć pozory człowieczeństwa, postaci z krwi i kości. Tym razem ktoś wzorował się na otaczającej rzeczywistości, na ludzkiej, prawdziwej formie. A nie, że usiadł w kącie laboratorium komputerowego i wykrzesał potworka z pocierania Playboyów o wstęp do Archeologii. Co więcej przedstawiona Lara ma dla mnie nadal cechy heroiny, bohaterki gry akcji. Przypomina właśnie takiego Bruce’a Willisa w Szklanej Pułapce, który biega na bosaka, krwawi stopy o szkło, z pobrudzoną twarzą, z bandażami zakrywającymi ranę, z grymasem twarzy i wydobywającym się jękiem, gdy spadnie z wysokości. Pomimo tego to cały czas bohater filmu (gry) akcji, który wszystkich pokona, który uratuje świat, ale taki znacznie ciekawszy i intrygujący. Tak właśnie prezentuje się nowa Lara. Z grymasem twarzy, z ranami i przerażeniem, ale pokonująca kolejne przeszkody i przeciwników.
Nie wiem oczywiście jak będzie wyglądał końcowy produkt, ale na pewno jestem mocno zainteresowany. Jak nigdy do tej pory w przypadku Tomb Raidera.
@ Roman Książek
Pax, Romanie! I to nie dlatego, że kupiłeś mnie komplementami (choć za miłe słowa dziękuję), ale dlatego, że doszłam do wniosku, że nie warto spierać się (głównie) o zawiłości i szczególiki semantyczne i leksykalne. A przynajmniej nie w nieskończoność :) W każdym razie – nie zgadzać się z tobą to też przyjemność.
Cała przyjemność po mojej stronie, Marzeno/Louvette!
PS Niestety, mam skłonność do autystycznego zapętlania się :-)
Przyczyn zmiany wizerunku Lary nie doszukiwałbym się w samym charakterze serii, to raczej jeden z przejawów kolejnej zmiany w popkulturowym przedstawianiu kobiet – bohaterek. Sposób przedstawiania żeńskich głównych postaci w filmach podlega stałym zmianom – doskonale można to zaobserwować na przykładach kolejnych bohaterek Disneya – od Śnieżki przez Pocahontas do Mulan.
Teraz chyba na czas na heroiny które strzelają, ratują świat, krwawią i posiadają życie uczuciowe. Wcześniejszym od nowej Lary przykładem jest chyba kreacja Angeliny Jolie w „Salt” , która spotkała się z podobnymi uwagami.
Dla samej gry to na pewno plus – spora część graczy będzie pewnie starać się nie tylko przejść grę, ale i nie nabić Larze zbyt wielu siniaków :-)
@Wcześniejszym od nowej Lary przykładem jest chyba kreacja Angeliny Jolie w „Salt” , która spotkała się z podobnymi uwagami.
Tak, choć pierwotnie rola ta została napisana dla Toma Cruise’a.
coś dużo tych wszystkich napisów a zdjęcia nawet fajne :)
Nim wyszła ta wersja (oj, trochę dawno temu) i widzieliśmy tylko wywiady z twórcami oraz nieciekawe grafiki, bałam się trochę nowej Lary. Spodziewałam się dużej ilości krwi, ogromnej wrażliwości na ból, słabości. Teraz stwierdzam jednak, że niepotrzebnie. Nowa bohaterka nadal nie boi się przygód i wydaje się być mniej „gimbusiarska”.