Rynek gier jest duży, jak nigdy wcześniej. Równocześnie jest jednak coraz bardziej zatłoczony. Dlatego wydawcy gier nie ustają w wysiłkach, żeby z każdego kupującego wycisnąć możliwie najwięcej.
Wszyscy znamy dowcipy o absurdalnych DLC, za które nikt nie zapłaci złamanego grosza (choć jak się później okazuje, zawsze ktoś taki się znajdzie). Równocześnie chyba wszyscy wiemy, że na rynku konsol nie ma odwrotu od cyfrowej dystrybucji – pośrednikiem między wydawcami a kupującymi coraz częściej będą internetowe sklepy producentów konsol. Sądzę, że będzie się dziać tak aż do momentu, w którym całkowicie zagarną rynek. Momentu nieodległego – jestem pewien, że za kilka lat gry w pudełkach będą mieć taki sam status wśród graczy, jak dziś wśród ludzi płacących za muzykę płyty winylowe. Fetyszystyczno-kolekcjonerski, lub posługując się językiem sprzedawców – segment „premium”.
Żeby nie było jednostronnie: coraz silniejsza segmentacja rynku gier ma dla ludzi z padami w dłoniach sporo plusów. Za sprawą usług sieciowych mamy do dyspozycji nie tylko gry za przeszło 200 złotych, ale też takie za kilka złotych. Poza tym możemy kupować w dniu premiery, ale i kilka lub kilkanaście miesięcy później, za część wyjściowej ceny. Możemy kupować nowe i używane. I widzę po sobie i swoich znajomych, że ludzie korzystają z tych różnych wariantów, wypracowując na własny użytek różne taktyki kupowania gier. Najczęściej takie, które minimalizują koszty. Ale każda akcja powoduje reakcję, bo przecież na naszych oszczędnościach ktoś traci.
Przykładem takiej reakcji jest nowy „Mortal Kombat”, któremu Ben Kuchera z „Wired” poświęcił osobną analizę. Kuchera pisze:
„Mortal Kombat” to jedna z najlepszych bijatyk wydanych dla konsol tej generacji (…) Jednak z perspektywy biznesowej, „Mortal Kombat” jest jedną z pierwszych bijatyk, które w pełni korzystają z kultury cyfrowej, w której żyjemy – z przedpremierowymi zamówieniami promowanymi obietnicą dodatkowych treści, z odpłatną grą w sieci dla posiadaczy używanych gier, i z regularnie publikowanymi po premierze dodatkami. Kurcze, jeśli nie chcesz płacić za każdą z postaci z osobna, możesz nawet zaoszczędzić trochę, zamawiając przedpremierowo DLC. Ta gra robi co może, żebyśmy byli zaangażowani (i żebyśmy płacili) tak długo, jak to możliwe.
Historię pewnie znacie. Poszczególni sprzedawcy gry kusili kupujących odmiennymi dodatkami, których komplet można było później nabyć w sklepie sieciowym (graczy do szału doprowadziła wielkość pobieranego pliku – to nieco ponad 100 kB, co oczywiście oznacza, że dodatkowe stroje postaci i trzy klasyczne „fatality” były już na płycie z grą, należało je tylko odblokować). Po premierze oferowane są nowe postaci – oczywiście znów odpłatnie. Co jednak najbardziej kontrowersyjne (ale znów – coraz popularniejsze): jeśli chcesz grać przez sieć (a kto nie chce?), to albo jesteś posiadaczem kodu z nowej gry, albo, grając w „używkę”, musisz znów zapłacić. Osobiście nie jestem zwolennikiem prób ukrócenia wtórnego obiegu gier, ale powoli uznaję, że wobec zabiegów wydawców jestem bezradny. I rozumiem, że ich interesy nie do końca muszą pokrywać się z naszymi. Zresztą nie tylko z naszymi – co mają powiedzieć firmy sprzedające gry, na czele z otwierającym się (według mnie nie bez związku z całą tą sytuacją) na gry używane Empikiem?
Cała ta sytuacja trochę przypomina mi prehistoryczne czasy, w których żeby zagrać, trzeba było mieć żeton. I nieważne, że dziś maszyna, na której gramy, należy do nas. Przecież tak naprawdę kupiliśmy nie konsolę, lecz usługę – sprzęt jest tylko przepustką do możliwości korzystania z niej. Konsole coraz żwawiej kroczą wytyczaną przez Apple ścieżką „curated computing”. I nie zmienią tego ogłoszenia w rodzaju „szukamy piątego do kupna gry w PSN Store”.
Muszę przyznać, że za grosz nie zrozumiałem scalenia całej wymowy tekstu z tezą „Konsole coraz żwawiej kroczą wytyczaną przez Apple ścieżką „curated computing””. Przecież to dwa zupełnie odrębne tematy. Z jednej strony mamy modele biznesowe (jedne z wielu), które sobie uprawia część wydawców wśród mnóstwa innych. Z drugiej mamy właściciela platformy: Apple, Sony czy Microsoft, którzy decydują co się w obrębie ich sklepu znajdzie a co nie. Są tym tytułowym kuratorem, który pilnuje, żeby ta niechciana ich zdaniem i ta najniższej jakości zawartość nie dostała się do ich sklepu. Przecież właściciele sklepu nie wpływają ani nie ograniczają modeli biznesowych wydawców. Prawie zawsze wydawcy mają pełną gamę opcji: jednorazowe płatności, subskrypcje, wewnętrzne zakupy, jakieś bardziej rozbudowane scenariusze, o których choćby piszesz. Wydawca wybiera sobie jego zdaniem najlepszą strategię dla swojego produktu i nie ma to nic wspólnego z pojęciem „curated computing”.
Zresztą nawiązanie do insert coin to continue (skądinąd całkiem sympatycznego) nie do końca mi pasuje. Dla mnie lepsze jest porównanie do przemysłu gadżeciarskiego, który powstaje przy wysokobudżetowych filmach czy dochodowych dyscyplinach sportu (piłka nożna, F1). Mianowicie: breloczki, kubeczki, koszulki, albumy, książki, długopisy, plakaty, edycje reżyserskie etc. etc. Tu jest dość podobnie zjawisko. Kupuje się grę, z podstawową zawartością i bawimy się. W sumie więcej do szczęścia nie potrzebujemy, ale wciągnęliśmy się, chcemy dalej brnąc w dane uniwersum. To kupujemy nowe fatality, ubranka, DLC. Po prostu, nasz wybór. Kiedyś po prostu nie mieliśmy możliwości zakupu tych breloczków, teraz mamy. Natomiast niezbędne kody do gier online to moim zdaniem temat wyczerpany już od 10 lat i wszyscy zdążyli się przyzwyczaić. Nikt kto planował grać na PC w gry online nie kupował wersji używanych i ryzykował konflikt kluczy. Graczom konsolowym pozostanie się przyzwyczaić. Nie rozchodzi się tu nawet o samą walkę z rynkiem wtórnym, ale skuteczną i sprawdzoną metodą walki z piractwem (której słuszności nikt przecież nie kwestionuje).
Ależ to nie są różne tematy – choć pewnie pecetową część posiadaczy konsol mrozi porównanie do Apple. Nie zawsze mamy wybór i nie chodzi o walkę z piractwem – jasne, że granice pomiędzy wersją podstawową a dodatkiem są płynne, wydawca ma prawo „chować” coś na płycie i odblokowywać za opłatą, ale już tryb sieciowy od dobrych kilku lat trudno uznać za dodatek (prędzej single’a). Wydawcy ograniczają więc np. legalny w świetle prawa wtórny rynek gier i „wybrakowują” legalnie nabyty egzemplarz. Wyboru nie będą mieli też sprzedawcy fizycznych kopii, którzy w ciągu kilku lat będą musieli się zwijać i zapewne zaczne pojawiać się pytanie o legalność takich praktyk (znów świetnie w historii mediów znane, choćby z historii Hollywood i nakazu rozdzielenia produkcji i dystrybucji filmów w roku 1948). Choć nie wierzę, by ktoś mógł coś z tym zrobić – wystarczy, że w kolejnej (albo jeszcze następnej) generacji konsol po prostu nie będzie fizycznych nośników, co raczej nie budzi wątpliwości. I wtedy być może na PlayStation będzie można oglądać np. tylko filmy z katalogu Sony.
Oczywiście taki zamknięty ekosystem, w którym jesteśmy zdani na to, co zafunduje nam wydawca, a coraz częściej producent konsoli, miewa też plusy – czego najlepszym przykładem są czy to darmowe, ale też odpłatne bonusy, czy w ogóle rozwinięcie funkcjonalności konsol (choć bywa i „zwinięcie”, jak z Linuksem na PS3). Jest to też jak w wypadku Apple szansa, że ktoś jest za nas „kuratorem” treści – dba o ich sprawdzenie i dobór, co w czasach nadmiaru treści jest kuszące, nawet kosztem ograniczenia swobody. Chodziło mi jednak o pokazanie pewnego procesu. Bo przynajmniej od czasów „Dooma” i plików WAD innowacyjne modele biznesowe w branży gier budowano raczej na otwieraniu, niż zamykaniu treści. Teraz też jest to obecne, ale nowym trendem wydaje mi się być „zamykanie” – co nie napawa mnie jakimś wielkim przerażeniem, ale do entuzjazmu też mi daleko.
Pingback: Beta America’s Army 4 i Mortal Kombat na PC – GameInformator #11 | AntyWeb