Gry, których już nie ma

Stary Amstrad CPC6128, przed którym z zapałem marnowałem swoje dziecięce lata, leży teraz gdzieś w szafie. Przynajmniej się nie kurzy. Jest częściowym trupem – jakieś 15 lat temu popsuła się w nim stacja dysków (diabli wzięli taki czy inny pasek transmisyjny) i nikt się nie pokwapił, żeby ją naprawić, bo na naszym biurku królował już pecet, „Populous” i „Cywilizacja”. W innej szafie leżą pudełka pełne amstradowych dyskietek. Leżą sobie, eleganckie jak zawsze, czarnymi rządkami. Dwustronne, na każdej stronie mieści się 178 kilobajtów. Czyli kilka gier. Wszystkie podpisane pisakiem. Widać, do czego używaliśmy komputera: „GRY I”, „GRY II”, „GRY III” i tak dalej. Może powinniśmy prowadzić specjalny zeszycik, żeby pamiętać, które tytuły na którym dysku, ale pamiętaliśmy i bez tego. Teraz, kiedy chwyta mnie nostalgia, odpalam sobie na komputerze emulator Amstrada i gram pięć minut w stare hity, aż się nimi znów znudzę. Ale są też gry, w które zagrać nie mogę – gry napisane przez mojego brata. Czyli, tak naprawdę, gry, których już nie ma. Leżą sobie w szafie, zapisane na dyskietkach, których już nie umiem odczytać, jakby były pismem jakiejś starożytnej cywilizacji. To kwestia nie tylko tej przeklętej stacji dysków – nośniki magnetyczne, które za długo leżą zapomniane, same zapominają, co na nich napisane. Dzisiaj pewnie wszystko tam podziurawione bad sectorami. Coś na moich oczach bezpowrotnie  zaginęło. A dzisiaj coraz bardziej zdaję sobie sprawę, że było godne większej uwagi. Więc to, w dniu pamięci, upamiętniam.

Zanim brat przestawił się na Turbo Pascala, a potem C++, pisał w BASICu. Chałupniczych BASICowych gier powstawało wtedy mnóstwo. Programowanie było wtedy dość normalnym odruchem u człowieka, który miał dostęp do komputera. Oczywiście, BASIC dawał bardzo ograniczone możliwości, więc zwykle kończyło się na prościutkich grach – klonach „Breakouta” czy „Space Invaders”. Nieśmiertelnym klasykiem był też oczywiście „Pong”/”Tennis for Two”.

Mój brat zaczynał właśnie od takich dziełek. Jego pierwszym hitem była gra „Żarłok” – nie pamiętam już, o co w niej chodziło, wiem tylko, że trzeba w niej było uciekać przed losowo poruszającym się uśmiechniętym ryjkiem, jednym ze znaków w amstradowym trybie tekstowym. Brat odkrywał właśnie wtedy cuda komputerowego generatora liczb losowych, który pozwolił mu na stworzenie nie tylko  niebezpiecznie nieprzewidywalnego potworka, ale i jego tryumfalnego okrzyku, kiedy łapał mojego bohatera. Był to absolutnie przerażający losowy gulgot dobiegający ze skromnego głośniczka naszego komputera. Dzisiaj pewnie nie robiłby już wrażenia, ale wtedy był naszym najbliższym odpowiednikiem twórczości Akiry Yamaoki.

Amstrad CPC 6128

Kolejny tytuł – „Dom” – był już trochę bardziej skomplikowany. Rozgrywał się nad rzeką, przez którą tam i z powrotem przepływała łódka. Gracz kierował budowniczym wrzucającym do łódki kolejne elementy powstającego po drugiej stronie domu. Budowniczych nie było nigdzie widać, więc zakładam, że dom budował się sam. Było jeszcze chyba złośliwe ptaszysko, które mogło ukraść kawał ściany, drzwi lub dachu (widać było silnym ptaszyskiem), ale jak – tego nie pamiętam.

„Dom” wciąż jeszcze nie przekraczał średniego poziomu amatorskiej gry w BASICu. Prawdziwe szaleństwo zaczęło się od gry, której tytułu, wstyd przyznać, nie pamiętam. Przypominam sobie za to dokładnie, jak wyglądał jej główny bohater – wysoki na całe dwa znaki trybu tekstowego człowieczek z wielkim dziobem. Szczegóły fabularne jego przygód trochę mi już umykają. Grunt, że musiał w sporych rozmiarów posiadłości znaleźć 10 kryształów, a potem z nimi uciec, lecąc nad morzem swoim latającym pojazdem. Druga część była banalna – dziobaty stworek leciał ciągle w prawo, strzelając do wszystkiego, co się rusza. To część pierwsza wystawiała na próbę możliwości BASICa i zdolności programistyczne mojego brata. Chociaż dwuwymiarowa, posiadłość była na tyle skomplikowana, pełna potworów i elementów wystroju (można było je omijać, ale można też było na nie wskakiwać), że przy każdej klatce animacji komputer musiał się sporo naliczyć. Brat popełnił elementarny błąd – silnik gry działał tak, że obliczenia były dokonywane między zniknięciem poprzedniej klatki animacji, a pojawieniem się następnej. Całość paskudnie mrugała. Ale i tak robiła na nas wielkie wrażenie – była prawie jak własnej roboty „Pyjamarama”, a przecież w „Pyjamaramę” zagrywaliśmy się do upadłego (oczywiście w ostatnim zdaniu akcent należy położyć na słówko „prawie”).

"Pyjamarama". Tak kiedyś wyglądały przygodówki.

Pora na właściwy powód, dla którego powstał ten tekst, BASICowe opus magnum mojego brata: „Dom II”. Wziął sobie do serca wszystkie doświadczenia z pisania poprzedniej, bezimiennej gry. Napisał efektywniejszy, szybszy i mniej mrugający silnik. Zaprojektował lepszą, bardziej szczegółową grafikę (sprite głównego bohatera zajmował teraz przestrzeń 2×2 znaki, a nie 1×2, jak w poprzedniej grze). A poza tym – co pewnie najważniejsze – „Dom II” miał też niemożliwie (jak na BASICa) skomplikowany system fizyki, który pozwalał na najdziwniejsze wygłupy. Bo „Dom II” to pierwsza znana mi gra z całkowicie interaktywnym i zniszczalnym otoczeniem.

Główny bohater (z wyglądem wyraźnie inspirowanym postacią grubasa Berka z gry „Trap Door”, znanej nam wtedy tylko z obrazków w „Bajtku”) błąka się po całkiem sporym światku z zamiarem zbudowania domu. Nie dysponuje ani pieniędzmi, ani składem materiałów budowlanych. Może za to znaleźć, jeśli dobrze poszuka, młotek i klej. Każdy element otoczenia po kilku uderzeniach młotkiem daje się odczepić od podłoża i podnieść. Za pomocą kleju można go potem zamocować w innym miejscu. Na przykład w komnacie położonej najwyżej na całej mapie gry, która jest przeznaczona na dom dla naszego małego grubasa. Krótko mówiąc – niszczymy wszystko na swojej drodze i opróżniamy kolejne komnaty, żeby z pełnymi materiałów kieszeniami lecieć znów na górę i budować do woli.

"Dom 2". Główny bohater, widok od przodu. Rekonstrukcja z pamięci.

Materiały mają swoją wytrzymałość i są przytwierdzone do podłoża z różną siłą. Trzeba uważać, żeby przy zabieraniu luźnego kawałka kamienia nie sprowadzić sobie na łeb lawiny głazów, które na nim leżały. Oczywiście, luźno leżące głazy i kłody można też przesuwać i zrzucać na głowę czyhającym na nas potworom. Waląc odpowiednio długo młotkiem, można też właściwie wszystko zniszczyć (zdarzało mi się z nudów opróżniać prawie całe komnaty).

„Dom II” miał mieć jeszcze jeden komponent. Kiedy grubasek stał już przy swoim świeżo wybudowanym domu, miała się włączać symulacja trudnych warunków pogodowych, sprawdzająca, jak dom reaguje na wiatr i deszcz. Od tego miała zależeć ostateczna punktacja, oceniająca, jaki z nas budowlaniec. W końcu jednak mój brat zrezygnował z tego etapu – nie miał na niego dobrego pomysłu, więc wyglądało na to, że całość wypadnie nudno. Pozostał więc czysty sandbox – budowanie dla własnej radochy z materiałów znalezionych w świecie, który można do cna rozbić na kawałki.

Wtedy wiedziałem, że to gra ambitna i ciekawa, ale koncentrowałem się głównie na zabawach, jakie można w niej było urządzać. Dzisiaj wiem, że była, jak na swój czas, zadziwiająca. Tyle że w całej historii gier wideo grały w nią dwie osoby.

Ciekawe, co by było, gdyby ktoś wtedy, w 1989 roku, pokazał nam „Minecrafta”, a my byśmy westchnęli, że to przecież zupełnie jak „Dom II”.

W „Arkadii” Toma Stopparda Septimus Hodge, jedna z postaci dramatu, mówi o historii cywilizacji: „Kiedy podnosimy nowe rzeczy, upuszczamy stare, jak wędrowcy, którzy cały dobytek niosą ze sobą, a to, co upuścimy, podniosą ci, co przyjdą za nami. Ten pochód jest bardzo długi, a życie bardzo krótkie. Umieramy w marszu. Ale nie istnieje nic poza tym marszem, więc nic nie może w nim zostać utracone. Zagubione sztuki Sofoklesa będą się kawałek po kawałku odnajdować, albo zostaną znów napisane w innym języku. Starożytne lekarstwa zostaną na powrót odkryte. Odkrycia matematyczne, które kiedyś rozbłysły, a potem zniknęły, znowu będą kiedyś znane. Chyba pani nie sądzi, że gdyby w Wielkiej Bibliotece Aleksandryjskiej trzymano całego Archimedesa, to dzisiaj nie mielibyśmy korkociągu.”

Rufus Sewell jako Septimus w pierwszej inscenizacji "Arkadii" Stopparda, reż. Trevor Nunn

Może więc nie ma co aż tak żałować wszystkich tych gier, które kiedyś powstawały po domach? Przełomy, które się w nich dokonywały, później przeprowadzał na nowo ktoś inny. „Dom II” był pewnie jednym z wielu proto-„Minecraftów”. Ale przecież dziś mamy już „Minecrafta”. Niech „Dom II” spoczywa w pokoju i zapomnieniu na swojej czarnej dyskietce pełnej bad sectorów?

Za miesiąc pierwsza rocznica śmierci mojego brata. Nieobecność tej gry to jeden z tysięcy przejawów jego nieobecności.

9 odpowiedzi do “Gry, których już nie ma

  1. mrrruczit

    „Przełomy, które się w nich dokonywały, później przeprowadzał na nowo ktoś inny”
    Ale gdyby ten przełom został dokonany wcześniej, dziś bylibyśmy dalej niż jesteśmy (np. Minecraft powstałby 10 lat temu), więc jest czego żałować.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Mrrruczit – Pewnie tak, chociaż „Minecraft” wymaga też dość mocnego sprzętu (czytaj: nie chodzi u mnie na netbooku na tyle szybko, żeby się w niego dawało grać), więc pewnie 10 lat temu jednak by go nie było. Tu jeszcze ciekawa rzecz o tyle, że pomysły z tej gry i tak by za daleko nie wyszły – ot, taka twórczość domowa. My też o niej trochę zapomnieliśmy, kiedy się przesiedliśmy na PCta… Zdziwiło mnie tu po prostu, że te stare pomysły mojego brata nagle zobaczyłem jako żywo w Minecrafcie, zupełnie, jakby ten cytat ze Stopparda można było traktować dosłownie.

      Odpowiedz
  2. Zmora

    A, jeszcze jedno pytanie: Praca ma być w treści maila, czy w formie załącznika wysłana? A jeśli załącznik, to w jakim formacie najlepiej?

    Odpowiedz
  3. Aleksander

    Gdzieś bardzo daleko, na końcu Europy, na kolejnej serii operacji neurochirurgicznych ręki czytam Twój blog.
    Pamiętam Wasz dom (z „szafą” na kapcie na drzwiach wejściowych), pamiętam Twoją przyjaźń z moimi synami i Waszą obecność na ich urodzinach, pamiętam otrzęsiny Ewy, pamiętam profesurę śp. Tomka, wszystko pamiętam Pawle, a zwłaszcza Twoich kosmicznie dobrych Rodziców. niech Was Bóg błogosławi.
    A.

    Odpowiedz
  4. ZbyniuR

    Co za leniuch. Amstradowe dyski słyną z trwałości, a ty zakładasz że się nie dadzą odczytać by usprawiedliwić swoją niechęć do sięgnięcia po śrubokręt. Brat się w grobie przewraca.

    PS.: Ta pierwsza gra z opisu pasuje do listingu z instrukcji obsługi.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      Oho, od razu leniuch. Historia ma swój dalszy ciąg, niestety niezbyt wesoły. Niektóre z naszych starych dyskietek odczytują się dobrze, inne gorzej, więc kilka Tomkowych gier faktycznie przepadło. Na szczęście akurat Dom 2 zachował się w całości, więc mogłem go sobie w końcu zobaczyć (i przekonać się, że powstał jednak w roku 1991, a nie 1989). Nie czułem się na tyle pewnie, żeby się samodzielnie bawić w robienie obrazów dysków, które można by puścić do sieci (i przy tej okazji chciałem napisać ciąg dalszy powyższego tekstu). W końcu dyski trafiły do Mariusza „Ramosa” Rozwadowskiego, który zabrał się za nie w lipcu zeszłego roku. W sierpniu Mariusz zmarł. Na razie nie miałem serca do tej sprawy wracać.

      A jeśli chodzi o Żarłoka, to nie był wzięty z instrukcji – nie wiem, z którym listingiem Ci się skojarzył. Może z Raffles – ale debiut mojego brata był od Raffles dużo bardziej prymitywny.

      Odpowiedz
  5. miki1406@poczta.onet.pl

    Czy jest możliwość podesłania owych gier w formie pliku?
    Chętnie bym zagrał :)

    Miki1406 z speccy.pl

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *