Samotni na krańcach Wszechświata

To się dzieje dawno temu, w bardzo odległej galaktyce. Aktywuję wieczorami czasoprzestrzenny tunel i wsiąkam zwyczajowo „tylko na pół godziny craftingu”, które – jak to zwykle bywa w massive’ach – przeciąga się często do późnej nocy. Ot, jeden z wielu fenomenów związanych ze względnością czasu w krainie po drugiej stronie lustra. Nie będę udawał zaskoczenia. Wiem, czym grożą światy MMO i już lata temu się przekonałem, że nie jestem odporny na te feromony.

Od czasu przeprowadzenia odwyku od „World of Warcraft” trzymam się od MMORPG-ów z daleka. No, ale „Star Wars: The Old Republic” to pokusa, której nie mogłem się oprzeć.

Raz, że BioWare, a ja jestem pies na erpegi, zwłaszcza te starej szkoły. Przez szacunek i wdzięczność, od ubiegłego stulecia, kiedy to znokautowali mnie „Baldur’s Gate”, nie omijam żadnej gry tego studia. Dwa, że „Gwiezdne Wojny”. Pamiętam jak dziś swą dziecięcą ekscytację, gdy oglądałem zdjęcia z planu pierwszego filmu sagi Lucasa i wielokrotnie czytałem ilustrowany nimi artykuł. Materiał ukazał się w „Przekroju”, który wywęszył i rozpoznał, co się kroi, jako pierwsze medium w Polsce. Przez lekko uchylone drzwi zajrzałem wtedy na chwilę do świata (naukowo-) fantastycznej przygody, ale ta wizja wystarczyła, by rozpalić wyobraźnię. Ani wcześniej, ani później na żaden film nie czekałem tak, jak na tamten.

Trzy, chciałem chyba znów przeżyć to, co przy zachłyśnięciu się „WoW”-em. Choć gdzieś tam w sobie wiedziałem, że to niemożliwe. „World of Warcraft” był jak beatlemania – to się zdarza raz na pokolenie, a potem przechodzi do legendy, z którą trudno cokolwiek porównać. Wtedy wszystko smakowało inaczej.

Część tej euforii zawdzięczaliśmy niespodziance. Co prawda już wierzyliśmy w perfekcję Blizzarda, ale nikt się nie spodziewał, że ten massive może okazać się tak fajny. Chwilę wcześniej wystartował „EverQuest II” i choć weterani pierwszego „EQ” psioczyli na sequel, powszechne było przekonanie, że niedoświadczony, debiutujący w MMO Blizz zawiedzie i z produkcją starych wyjadaczy nie będzie mógł się równać. Pamiętam narzekania tych, którzy grali w betę. Sam myślałem, że zostanę przy „EQ II”, a postać w „WoW”-ie stworzyłem bez silnego przekonania, głównie w ramach zawodowego obowiązku. Zdarzyło się jednak tak, że „EQ II” dał mi po pysku, a MMO Blizzarda uwiodło od pierwszego wejrzenia.

Wiecie, na czym polegała różnica?

Jeśli nie graliście w „World of Warcraft” i massive’y, które były przed nim, prawdopodobnie nie wiecie. Dużo bowiem mówi się, próbując wyjaśnić fenomen popularności „WoW”-a, o sprawach ważnych, ale w gruncie rzeczy nie kluczowych: o uproszczeniu rozgrywki, by była przystępniejsza dla nowicjuszy, o umiejętnym skopiowaniu najlepszych rozwiązań z innych MMORPG-ów. Nieustannie zadziwia mnie, że w tych analizach regularnie pomija się lub bagatelizuje absolutnie fundamentalną rewolucję, jakiej dokonał Blizzard – i dzięki której zgarnął całą pulę.

Otóż „World of Warcraft” był, o ile mi wiadomo, pierwszą grą klasy Massively Multiplayer Online, którą zrobiono z myślą TAKŻE o samotnikach.

Genialne. I takie oczywiste. A jednak przed Blizzardem tej oczywistości nie zauważano. Wszyscy zakładali, że jak masówka, to masówka. Że po to ludzie wchodzą w świat MMO, by przeżyć coś razem. Niby prawda, ale nie do końca. Co ze sobą zrobić, gdy kumple są akurat offline? W massive’y grają – a przynajmniej grali wtedy – ludzie starsi, bardziej dojrzali. Pracujący, często już rodzice. Innymi słowy tacy, którzy cenią swój czas, bo mają go mniej niż w wieku 15 lat, i gdy wchodzą do gry na godzinę, nie chcą jej stracić na bezczynnym czekaniu. No i jest całkiem spora grupa osób – zdziwilibyście się, jak spora – które wolą przemierzać światy MMO jako samotni wędrowcy.

Dla takich ludzi tradycyjne MMORPG-i zamykały lunapark wkrótce po fazie pierwszych awansów – czyli szkoleniowej. W „EverQueście” w okolicach dwudziestego poziomu postaci solista nie mógł już osiągnąć niemal niczego.

W „World of Warcraft” dało się awansować postać na najwyższy poziom, zaliczając po drodze większość wyzwań, bez niczyjej pomocy. A dodatki do gry (zdążyłem zaliczyć dwa, ale kolejne podobno trzymały równo kurs) jeszcze bardziej przesuwały akcent na zabawę dla singli.

Jak się ma do tego „Star Wars: The Old Republic”? Otóż idzie krok dalej – to MMO już nie TAKŻE, ale wręcz GŁÓWNIE dla solistów.

Zagranie va banque. Albo BioWare na tym dużo wygra, albo rynek uzna, że wychylili wahadło za bardzo w drugą stronę. Choć może okazać się i tak, że i wilk będzie syty, i owca cała. Mam nadzieję – i tego BioWare’owi życzę – iż projektanci są świadomi obecnych słabości „SW:TOR”-a. I że planują rozbudowę gry o atrakcje typowe dla massive’ów.

Gdzieś czytałem, że według BioWare „Star Wars: The Old Republic” to „Knights of The Old Republic” III, IV, V i kolejne. I coś w tym jest. Nie mam wrażenia przemierzania wielkiego świata, nie natykam się na duże zgromadzenia innych graczy. Plansze są jak na grę MMO zaskakująco małe, typowe raczej dla klasycznych cRPG (pamiętacie oba „KoTOR-y”? Tam też mapy były tycie w porównaniu do konkurencyjnych gier z tego samego gatunku). To nie Azeroth, przez który się szło, szło i szło, i końca nie było widać. Tu każda planeta to ledwie kilka relatywnie małych obszarów, które można zwiedzić raz, dwa (oj, nie ma dużo frajdy z eksploracji nowych lądów, tej jednej z głównych atrakcji massive’ów) – i koniec, trzeba lecieć na następną planetę. [POPRAWKA: od Tatooine i Alderaanu już pojawiają się większe przestrzenie – ale te planety są dostępne dopiero w okolicach 25. poziomu postaci].

Fajna natomiast jest silna linia fabularna, osobna dla każdej klasy postaci. Gram przemytnikiem, opowieść ma ręce i nogi. Koledzy, którzy wybrali któregoś z Jedi lub szturmowca, też nie narzekają. Na tym polu BioWare zawiesił w MMORPG-ach poprzeczkę wyżej niż bodaj ktokolwiek dotąd. Rzecz w tym, że można przez tę opowieść przedzierać się bez wsparcia kolegów z gildii. I chyba nawet tak jest lepiej – łatwiej się wczuć w opowieść, nic nie umyka przy pogawędkach na TeamSpeaku. Są instancje (obszary zaprojektowane do eksploracji w zespołach), ale też bez szczególnych wymagań. Bodaj większość można zaliczyć w dwie(!) osoby – czyli na dobrą sprawę i wysolować się je da te trzy, cztery poziomy później. Do instancji rajdowych, na kilkanaście osób, jeszcze nie dotarłem (a może ich nie zauważyłem). Jeśli jednak nawet na wyższych poziomach gra wykona woltę i będzie w większym stopniu MMO niż, jak teraz, RPG – co trudno zakładać – to przecież konstrukcja stref, które teraz przemierzam, nie ulegnie zmianie. A jak na MMORPG, są to obszary przyprawiające o klaustrofobię.

Co gorsza, wielkie kosmiczne bitwy, na które tak ostrzyliśmy sobie zęby, okazały się kompletną porażką. Pamiętacie zręcznościowe zabawy z automatów arcade sprzed parunastu lat, polegające na ściganiu celownikiem coraz to nowych przeciwników, bez możliwości kontrolowania swego pojazdu/awatara poruszającego się po wyznaczonej trasie? Zamiast MMORPG-a w świecie „Gwiedznych wojen” strzelanina „na szynach”?! Macki opadają.

Mam tylko nadzieję, że na wyższych poziomach gry (mam postać na 23 lvl) coś się zmieni w tej kwestii na korzyść. A może projektanci najzwyczajniej – tak głoszą plotki – nie zdążyli przygotować na czas premiery wszystkich głównych atrakcji, jakie mieli w planach? Może już szykują dla nas, skruszeni, to, na co liczyliśmy w dniu premiery? Jeśli w grze osadzonej w uniwersum najsłynniejszej kosmicznej opery w historii popkultury nie będzie dobrego trybu PvP (gracz kontra gracz) w kosmosie, BioWare zasłuży na pręgierz.

A jak się sprawy mają z PvP na lądzie? Nie sprawdzałem walki na battlegroundach (instancje do grupowego PvP), chcę zwalczać plugawych Sithów w trakcie niespodziewanych spotkań. Tak jest pikantniej. Chwilowo żadnego nie spotkałem na przemierzanych dotąd planetach. Wkrótce mam nadzieję odwiedzić światy, które i oni muszą wizytować w ramach fabuły. Tam zapoluję – i zdam relację.

***

BioWare nie tylko mocno zorientował MMO na grę solo. Jest jeszcze jedna ciekawa tendencja w „SW:TOR”, której warto się przyjrzeć. Ale to już innym razem.

 

2 odpowiedzi do “Samotni na krańcach Wszechświata

  1. PeterPL

    Czytajac takie teksty mam nieodparte wrazenie, ze autor – choc to zapewne malo prawdopodobne – sentymentalnie i prostodusznie kreuje w swojej glowie wizje projektantow takich gier jako grupke zapalencow i etuzjastow dlubiacych do bialego rana w garazu przy swoim elektronicznym dziele. Nie ma jednak sensu rozwodzic sie nad bezdusznymi korporocjami, ktore z roku na rok coraz bardziej wystawiaja na probe cierpliwosc i zaufanie graczy, serwujac towary bedace wczesnymi wersjami roboczymi, w ktorych wiele watkow i aspektow zostalo wylacznie wstepnie naszkicowane. Gracze przeciez sami pomoga przetestowac, poglebic, dopracowac i wyznaczyc pozadany kierunek rozwoju dla finalnej wersji gry, ktora zostanie kolejny raz sprzedana tym durniom w formie 2 DLC albo po prostu nastepnej czesci.

    Odpowiedz
  2. Fredosław

    Dla mnie wartościowy artykuł, w końcu do wiedziałem się co to są te „instancje”, myślałem że coś innego.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *