Skanujemy: Nowy magazyn Techstów

Zaglądacie czasami do serwisu Techsty. Literatura i Nowe Media? Jeśli nie, macie teraz dobrą okazję, by się z nim zaprzyjaźnić. Ukazał się ósmy numer redagowanego przez Techsty magazynu. Poświęcony jest grom, a konkretniej: temu, jak nas kształtowały. Jak ważnym były dla nas doświadczeniem w dzieciństwie, w młodości. Ton nostalgii jest wszechobecny, ale na szczęście nie kończy się na sentymentalnym wieczorku wspomnień przy świecach. Pada sporo ciekawych spostrzeżeń i refleksji.

Furtki do wszystkich materiałów znajdziecie na stronie ze spisem treści.

Pismo otwiera artykuł Matthew S. S. Johnsona „Refleksje gracza akademickiego lub jak przestałem się martwić i polubiłem gry”.

Nie ma sensu go teraz omawiać, skoro lektura jest o jedno kliknięcie stąd (ale może podyskutujemy po?). Nie zaszkodzi natomiast przytoczyć paru zdań na zachętę. Wybrałem fragment o rite de passage – ostatnio w Snach jednym z tematów dyżurnych:

Identyfikując różne rodzaje działalności ludycznej i wskazując na różnice między nimi, Huizinga wspomina o roli gry w rytuale przejścia. Ja nie musiałem nigdy wyruszać na swoje pierwsze łowy upojony halucynogenami czy alkoholem (za co jestem wdzięczny), ale są w życiu każdego z nas chwile, które stanowią bardziej ukryte rytuały przejścia, oznaki naszej autonomii. W moim przypadku chwile te wypełnione były graniem. W 1987 na półki sklepowe trafił tytuł Test Drive. Mój ojciec nie wykazywał najmniejszego zainteresowania przygodówkami, w które grałem, ale – jak często bywa – ojcowie i synowie często odnajdują wspólny język w zachwycie nad rozmaitymi środkami transportu, od statków pirackich w Treasure Island po promy kosmiczne czy samochody sportowe. Stało się tak przy okazji Test Drive. On był za kierownicą wirtualnego Lotusa, ja Porsche lub innego luksusowego super-auta. Grałem tak często, że znałem wszystkie zalety i wady wszelkich dostępnych samochodów. Na przykład wiedziałem, jak szybko i jaką maszyną najlepiej pokonać konkretny zakręt. Mój ojciec natomiast grywał sporadycznie i jeśli już, to głównie ze mną. Być może dlatego za każdym razem dublowałem go na torze. Ustawicznym zwycięstwom nad ojcem w Test Drive nie towarzyszyło poszukiwaniem „dowodów na wyższość”, o których pisze Huizinga. Choć nie kierowało mną „pragnienie władzy czy wola dominacji”, cieszyłem się jednak z odnoszonych tryumfów, miałem poczucie, że „zasłużyłem na uznanie i honory” – a te cechy są ogromnie ważne dla jedenastolatka. Jakkolwiek nie chciałbym przeceniać tych chwil, był to dla mnie dowód, że jestem w stanie osiągnąć znacznie więcej niż mój ojciec. A to, że wciąż ze mną grał, jednocześnie przegrywając, było samo w sobie ujmujące: ważna była rozgrywka sama w sobie (nawet nie Test Drive, ale samo zajęcie łączące ojca z synem). Być może mój ojciec dostrzegł ten szacunek, który zyskiwałem wygrywając z nim, i który przyczynił się do tego, że zacząłem postrzegać siebie jako jednostkę odrębną od rodziców.

„Test Drive”

Znana Wam z Jawnych Snów Marzena Falkowska w artykule „AutobioGRAfia” omawia inicjatywę „Gaming Made Me” dziennikarzy z Rock, Paper, Shotgun, którą i my, korzystając z okazji, polecamy, anonsując tekst Marzeny poniższym wyimkiem:

Niemal każdy z nas – wyłączając rzecz jasna tych, którzy grać zaczęli już jako dorośli – ma wspomnienia związane z tytułami pamiętanymi z dzieciństwa i wieku nastoletniego. Ale nie każdy zastanawia się nad tym, jakie piętno na nim odcisnęły. A już zupełnie niewielu dzieli się tymi przemyśleniami z innymi. Interesującym wyjątkiem na tym tle jest inicjatywa czwórki znakomitych brytyjskich dziennikarzy piszących o grach: Jima Rossignola, Kierona Gillena, Aleca Meera i Johna Walkera. W serii tekstów Gaming Made Me opublikowanych na ich wspólnym blogu Rock, Paper, Shotgun piszą o tym, w jaki sposób ukształtowały ich konkretne gry i przepytują na tę okoliczność innych dziennikarzy, a także uznanych deweloperów.

Lektura to wielce zajmująca, nierzadko zabawna, momentami poruszająca. Niektórzy autorzy skupiają się na tym, dzięki jakim tytułom ewoluowało ich rozumienie, czym gry są i mogą być, inni eksplorują wątki osobiste. Wspomnienia szoku na widok gołych słów i statycznych obrazów w The Hobbit po tym, jak kolega roztaczał wizje wspaniałych przygód w tolkienowskim świecie, co stało się zapowiedzią przyszłego stosunku do gier: świadomości nieskończonych możliwości zderzonej z ograniczeniami technologii. Historia o wyalienowanym trzynastolatku, który grając na przerwach z kolegami w Scorched Earth zyskiwał chwilowe poczucie przynależności, gdy wspólna zabawa zjednywała ze sobą nerdów, łobuzów i szkolne gwiazdy. Mozolne rysowanie na kartce papieru szczegółowej mapy do Legends of Valour, która stała się zapisem i świadectwem przygód w świecie gry i pierwszym dowodem na to, że zamiast zwykłego grania – można mieć poczucie, że się w nim żyje. Retrospekcja pierwszej godziny Final Fantasy VII przechodzonej wspólnie z tatą, na parę miesięcy przed jego odejściem, w desperackiej próbie znalezienia wspólnego języka.

„Legends of Valour”

W magazynie znajdziecie także m.in. artykuły:

Zwróćcie uwagę na ankietę „Powrót do przeszłości. Ludolodzy i gracze o grach dzieciństwa”. Ciekawostka: bierze w niej udział aż dwoje współtwórców Jawnych Snów. Oprócz Marzeny Falkowskiej odpowiada bowiem na pytania między innymi Mirek Filiciak.

A skoro o Mirku mowa, czy zaglądacie do jego kącika w Dwutygodniku? Pisuje tam także o grach.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *