Gry wchodzą do Bunkra Sztuki

Trzeciego i dziesiątego lipca w krakowskim Bunkrze Sztuki odbyły się dwa spotkania poświęcone grom wideo i ich związkom ze współczesną sztuką: “Game Over?” i warsztaty “DIY”. Wybrałem się na nie z ciekawości, nie jako koneser sztuki, ale jako zapalony gracz, zainteresowany szerszym kontekstem, w którym gry wideo funkcjonują. Z tego powodu nie przygotowywałem się do zdania pisemnej relacji. O jej napisanie poprosił mnie jednak Paweł, co też czynię.

Z góry przepraszam za fragmenty, w których będę używał ogólników – z braku notatek i niezbędnej wiedzy wiele detali umknęło mojej pamięci. Pragnę też uprzedzić, że posługiwał się będę uproszczonym, ostrym podziałem na świat odbiorców gier wideo i kultury popularnej oraz na dominium ludzi sztuki – mecenasów, kuratorów i samych artystów – podchodzących do swojej dziedziny w sposób zupełnie odmienny. Jak każdy podział, jest on sztuczny, będzie jednak pomocny w dalszej części wpisu.

DIY

Zacznę od spotkania drugiego, ze względu na jego specyfikę. Wstępem do niego była prezentacja Anny Lebensztejn, demonstrująca jak na przestrzeni wieków wykorzystywano sztuki wizualne do wpływania na postrzeganie przestrzeni przez widza. Sprytne użycie perspektywy, gra cieni i światła, odpowiednio spreparowane malunki naścienne czy elementy płaskorzeźb sprawiać mogły, że dane pomieszczenie wydawało się większe niż w rzeczywistości, tunel nad wąską uliczką nienaturalnie długi, a istotne detale złożonego malowidła pozostawały ukryte, zanim nie spojrzało się na nie pod odpowiednim kątem. Celem prezentacji było dostarczenie wiedzy w pigułce, miała też ona wyraźny podtekst nawiązujący do współczesnej sztuki interaktywnej (a więc i gier wideo). Podstawowym narzędziem tejże jest przecież manipulacja przestrzenią utworu i budowanie iluzji, w której zatopić ma się odbiorca.

Instalacja „Carpet Invaders” Janka Simona towarzyszyła nam w trakcie obu spotkań.

Drugą, właściwą część DIY stanowił warsztat. Chodziło w nim o stworzenie gry promującej sztukę współczesną, np. dzieła artystów prezentowanych przez Bunkier Sztuki. Pomysły padały różne, od gry terenowej po próby połączenia gry planszowej z czymś w rodzaju systemu lojalnościowego, w którym punkty przyznawane byłyby m.in. za odwiedzanie kolejnych wystaw.

Ostatecznie doszliśmy do wniosku, że jeśli mamy popularyzować sztukę za pomocą gry, rozgrywka musi być atrakcyjna dla szerokiej publiczności, a jednocześnie nieczasochłonna i niewymagająca wcześniej nabytej wiedzy. Skończyło się więc na idei uproszczonej gry karcianej, podobnej w założeniach do “Magic The Gathering” czy “Doom Troopera. Jej bohaterami byliby artyści, a rozmaite efekty ofensywne i defensywne generowałyby ich dzieła. Zestawy kart dołączane byłyby do zakupów w kawiarni znajdującej się w Bunkrze, a rewers każdej z nich wypełniałyby informacje o danym twórcy czy pracy, przyprawione autoironicznym humorem i sporą dawką dystansu.

Ze względu na ograniczenia czasowe zdołaliśmy jedynie zainicjować pełną energii burzę mózgów, zanotować najważniejsze cechy naszej hipotetycznej gry i rozstać się z poczuciem rozpoczęcia czegoś, co wymagać będzie znacznie więcej uwagi. Czy Bunkier Sztuki podąża za pomysłem, tego, szczerze mówiąc, nie wiem.

Game Over?

Spotkanie wcześniejsze, z trzeciego lipca, miało postać bardziej konwencjonalną, łącząc wykład prowadzony przez Jana Argasińskiego (Zakład Technologii Gier Wideo UJ) oraz Anetę Rostkowską (historyczkę sztuki, doktorantkę na UJ) z żywiołową dyskusją, w której udział brali wszyscy zgromadzeni. Publiczność liczyła nie więcej niż piętnaście osób, co wystarczyło, by wypełnić niewielką salę Bunkra Sztuki i nadać spotkaniu bardzo przyjemny, kameralny charakter, jednocześnie zapewniając odpowiednią różnorodność punktów widzenia.

Wykład prowadzony był w formie dialogu pomiędzy teoretykiem i praktykiem związanym z grami wideo oraz reprezentantką świata akademickiego, analizującego sztukę nie tylko na poziomie wywoływanych przez nią reakcji, ale też w sposób stricte formalny, po latach studiów nad jej historią czy estetycznymi konwencjami. Obie strony atakowały ze swoich pozycji, choć obu też zależało na osiągnięciu tego samego celu – odpowiedzi na pytanie, czy i jak gry wprowadzić można do galerii i na salony świata sztuki współczesnej.

Pierwszą kwestią do rozstrzygnięcia było to, czy mamy już do dyspozycji pozycje, które przeszłyby akademicką krytykę i okazały się warte wystawiania. Padały więc (tu bez zaskoczenia) tytuły takie jak “Braid”, “The Journey”, “The Path” czy “Dear Esther”. Wspomniane były też miniatury jak “Hide”, „Passage” czy “Dinner Date”. Z gier bardziej popularnych nieśmiało zaproponowałem “BioShock”, ze względu na niezbędne w pełnym jego zrozumieniu obeznanie z prozą Ayn Rand, a więc i funkcjonowanie tego tytułu w szerszym kulturowym kontekście.

Opinie na temat wymienionych produkcji były różne. O ile Jan Argasiński widział w “Braidzie” niewątpliwy przykład sztuki zamkniętej w atrakcyjnej grze, o tyle Aneta Rostkowska nie wydawała się być do końca przekonana. Zauważała interesujące pomysły, szukała metafor ukrytych w mechanice opartej o manipulacje czasem, niemniej estetyka gry, wśród miłośników „Braida” dość powszechnie chwalona, jawiła się jej jako coś kiczowatego i trudnego do zaakceptowania.

Łatwiej było z “The Path” i “Dear Esther”, choć w tym przypadku ujawnił się konflikt, którego rozwiązania nie znaleźliśmy. Za każdym razem okazywało się bowiem, że im więcej w grze “sztuki” (lub jej pozoru), tym mniej w niej atrakcyjnej rozgrywki. Nie było to może zbyt zaskakujące, ostatecznie kultura popularna zazwyczaj ma pod górkę, gdy próbuje przekonać do siebie osoby niezainteresowane. Niemniej uwidocznienie owego rozdźwięku zmusiło nas do zadania kolejnego, nieco pobocznego pytania. Gdy już bowiem zaakceptujemy fakt, że świat akademicki i świat odbiorców kultury popularnej mają skrajnie odmienne wymagania, to w którym kierunku mariaż pomiędzy grami i współczesną sztuką miałby się dokonać? Czy łatwiej będzie twórcy gier próbować znaleźć kuratora i podjąć się artystycznego projektu, czy też powinniśmy się spodziewać poszerzenia repertuaru przedstawicieli sztuk interaktywnych i performatywnych o utwory w coraz większym stopniu jawiące się jako gry wideo?

„Dear Esther” – czy tego typu etiudy mogą być pomostem między grami, a sztuką współczesną?

W dalszej części spotkania nie brakowało dyskusji o kwestiach bardziej podstawowych. W pewnym momencie, po sugestii Janka próbowaliśmy zdefiniować samo pojęcie “gry wideo”. Zaznaczył on od razu, że nie uda nam się dojść do definicji zarazem użytecznej i niewyłączającej prac, które grami intuicyjnie byśmy nazwali, choć rzeczona definicja ich nie obejmuje. Zgodziliśmy się na pewne oczywistości, jak to, że podstawową cechą gry wideo musi być interaktywność i że reguły rozgrywki powinny być wyraźnie nakreślone. Więcej problemów sprawiło jednak rozstrzygnięcie, czy elementem definiującym grę wideo jest istnienie warunków wygranej, przegranej czy nawet końca rozgrywki. Są przecież pozycje, które albo tych cech nie posiadają, albo pozwalają na swobodne ich zdefiniowanie przez gracza.

Kontynuując rozmowę o definicjach, Aneta w pewnym momencie stwierdziła, że należałoby się zastanowić, czym w ogóle jest sztuka. Tego zagadnienia skutecznie nie omówiliśmy. Jego ciężar był zdecydowanie zbyt wielki na tak niedługie spotkanie, zabrakło nam też większej liczby dyskutantów z odpowiednią wiedzą teoretyczną.

Na kolejne istotne pytanie – dlaczego w ogóle gramy – sformułowaliśmy dwie, dość oczywiste odpowiedzi. Pierwszą deklarowaną przez publiczność motywacją była chęć wejścia w skórę postaci, która znalazła się w sytuacji i świecie zupełnie niedostępnym w rzeczywistości, czy to przez jego fantastyczność, czy też przez jego nieosiągalność ze względów praktycznych. Drugim powodem był pociąg do poczucia otrzymania nagrody, osiąganego dzięki zmierzeniu się z wyzwaniem, jakie stanowią reguły rozgrywki i pokonanie stworzonych przez twórcę gry przeszkód. Zauważyliśmy przy tym, że motyw eskapistyczny może sprawdzać się zarówno w wariancie pozwalającym na budowanie postaci potężnej (co dzieje się w większości gier), jak i dzięki dokonanemu z premedytacją odebraniu lub ograniczeniu graczowi możliwości skutecznej obrony przed czyhającymi niebezpieczeństwami (“Amnesia”, seria “Penumbra”, wczesne “Resident Evil”).

W ramach wątków pobocznych wspomnieliśmy o graniu subwersywnym, czyli wykorzystywaniu słabości systemów reguł i błędów w grach wideo, pozwalającym na osiągnięcie przez gracza niezamierzonej przez twórców przewagi. Mówiliśmy także o jego przeciwieństwie, polegającym na świadomym pomijaniu pewnych możliwości dawanych przez grę w celu uczynienia rozgrywki bardziej wciągającą. Przykładem z mojej strony był tutaj “Far Cry 2” i konsekwentne ignorowanie przeze mnie opcji zapisywania stanu gry poza dostępnymi w jej świecie kryjówkami. Dzięki temu akt zapisu gry zintegrowany został całkowicie z konkretną czynnością wykonywaną przez bohatera (odpoczynkiem na leżance w kryjówce), a sama rozgrywka stała się nieco trudniejsza. W tym kontekście przedyskutowaliśmy różnice w podejściu do przestrzegania ustalonych reguł w rozgrywce jednoosobowej, gdzie granie subwersywne jest akceptowane i może stać się źródłem ciekawych doznań, a także w rozgrywce wieloosobowej, w przypadku której wszelkiego rodzaju oszustwa i próby wykorzystywania błędów w grze są traktowane jako coś nagannego.

Tworzenie własnych reguł w trakcie rozgrywki to przykład plastyczności gier. Rozkoszowanie się „Far Cry 2” z pominięciem możliwości zapisu gry poza kryjówkami jest zupełnie nowym doświadczeniem.

Pomimo wielkiego zapału i żywej debaty, poruszającej wiele wątków, o których tutaj nie wspomniałem, do żadnych wniosków ostatecznych nie doszliśmy. Ale tego należało się spodziewać. Czegóż bowiem oczekiwać po niespełna dwugodzinnym spotkaniu w wąskim gronie, dotykającym kwestii tak pojemnych, jak definicja nowego medium czy mariaż gier i współczesnej sztuki. Co się jednak nadyskutowaliśmy, to nasze. Mam nadzieję, że podobnych spotkań będzie w przyszłości więcej, zwłaszcza że (jak doniósł Janek) planowany jest rozruch krakowskiej frakcji Polskiego Towarzystwa Badania Gier.

Czy coś z tego wynika?

Z perspektywy czasu na usta ciśnie mi się pewien komentarz, ukształtowany pod wpływem bunkrowych spotkań.

Gry wideo od świata sztuki oddzielone są barierą składającą się z dwóch warstw. Pierwszą z nich stanowi bardziej ogólny rozdźwięk pomiędzy oczekiwaniami hermetycznego świata sztuki a oczekiwaniami odbiorców kultury popularnej, do której zalicza się znakomita większość gier. Warstwa druga to – wciąż – świeżość tego medium. Nieokrzesane, z niewyrobionym językiem, formułujące nadal podstawowe zasady budowania przekazu i interakcji, gry muszą radzić sobie nie tylko z brakiem szerszej akceptacji w świecie sztuki, ale też z własną niedojrzałością – jej będą musiały wyzbyć się w pierwszej kolejności. Nie pomaga tu wcale fakt, że wciąż nie wiemy, czym “gry wideo” są. Znacznie łatwiej przecież zdefiniować literaturę czy film niż coś, czego określenie przy każdej próbie przyjmuje silnie zredukowaną i niemal bezużyteczną, bo zbyt ogólną formę. “Obiekt interaktywny, z określonymi regułami i zdefiniowanymi warunkami wygranej i przegranej” to przecież zdecydowanie za mało.

Na ten fundamentalny spór będzie jeszcze czas w innym tekście (próby podjęcia tematu już się zresztą w Jawnych Snach pojawiały), niemniej jego wpływ może być, paradoksalnie, bardzo pozytywny. Dopóki bowiem żadne definicje nie zostały wyryte w kamieniu, dopóty szukać można wytrychów i tylnych drzwi, którymi gry możemy wcisnąć galeriom i odpowiedzialnym za wystawy kuratorom.

Przykładowo, moglibyśmy zaczepić się o kryterium interaktywności, po czym stwierdzić, że skoro interaktywne instalacje w sztuce współczesnej osadzone są już bardzo mocno, to wystarczy gry potraktować jako rozbudowane przykłady instalacji właśnie i tym samym podpiąć się pod już istniejącą kategorię. Ten właśnie pomysł przedstawiłem w trakcie “Game Over?”, niestety bez większego odzewu. Być może był on zbyt naiwny, niemniej wciąż uważam go za wart rozważenia, zwłaszcza że w podobny sposób można byłoby przybliżyć oba światy, wykorzystując szeroko pojęte sztuki performatywne i postulowaną już w Jawnych Snach bliskość gier i teatru. Wiele gier potraktować można przecież jak rodzaj tworzonego w czasie rzeczywistym spektaklu, performance’u, czasem nawet tańca, z wirtualnym choreografem dostosowującym się do poczynań gracza.

Interaktywne instalacje – forma współczesnej sztuki bliska pod wieloma względami grom wideo.
Źródło: http://www.artdubai.ae/blog/a-most-precarious-relationship-artists-audiences-and-interactive-art-in-the-emirates/

Problemem wynikającym z takiego podejścia byłoby to, że świat sztuki wciąż nie posługiwałby się osobną kategorią “gier wideo”. Być może nie jest to jednak koniecznie. Być może próby zdefiniowania gier i upchnięcia ich w formie jednolitego bloku pomiędzy innymi formami twórczości od początku skazane są na porażkę. Zamiast tego należałoby pozostawić je w przestrzeni pozbawionej precyzyjnej definicji i dbać jedynie o to, by elementy ich języka rozprzestrzeniały się po całym obszarze sztuki współczesnej, wpływając na inne jej formy i z tych form także czerpiąc. W ten sposób uniknęlibyśmy oczekiwania na przełom, a zamiast tego w sposób partyzancki wprowadzilibyśmy do szeroko pojmowanej sztuki znane nam konwencje. Poruszamy się wśród nich płynnie od lat, bo jesteśmy już pokoleniem wychowanym z grami jako naturalnym elementem popkulturowego krajobrazu. W takiej sytuacji z punktu widzenia sztuki współczesnej grą wideo byłoby wszystko i nic. Nie posiadałyby one osobnej kategorii, ale ich elementy zawierałaby większość nowych, coraz bardziej interaktywnych prac.

Taki scenariusz wydaje mi się o tyle prawdopodobny, że na grach wideo wychowują się nie tylko ich odbiorcy ale i młodzi artyści. Estetyka, reguły i konwencje gier przelewają się przez świadomość twórców tak, jak konwencje literackie czy filmowe. To dlatego nie jest dziś już niczym nadzwyczajnym organizowanie symfonicznych koncertów muzyki z gier, a znane nam z konsol i komputerów postaci trafiają do galerii, tak jak kiedyś trafiać zaczęli komiksowi superherosi. Wystarczy jedynie poczekać, aż uwagę kuratorów przykuje element kluczowy, czyli złożona interakcja. Popkulturowy świat gier wideo ma tu bowiem do zaoferowania kilka dekad doświadczeń i eksperymentów. Jestem przekonany, że z tego dorobku korzystać będzie coraz większa grupa współczesnych artystów.

34 odpowiedzi do “Gry wchodzą do Bunkra Sztuki

  1. Aleksander Borszowski

    >>> Mówiliśmy także o jego przeciwieństwie, polegającym na świadomym pomijaniu pewnych możliwości dawanych przez grę w celu uczynienia rozgrywki bardziej wciągającą. <<>>a także w rozgrywce wieloosobowej, w przypadku której wszelkiego rodzaju oszustwa i próby wykorzystywania błędów w grze są traktowane jako coś nagannego<<>> Za każdym razem okazywało się bowiem, że im więcej w grze “sztuki” (lub jej pozoru), tym mniej w niej atrakcyjnej rozgrywki.<<<

    I to jest główny problem. Kiedy tylko słyszę ten budzący już często słuszne drgawki apel o "Obywatela Kane'a", mam ochotę warknąć – nie potrzebujemy Kane'a, potrzebujemy odpowiednika komiksowych "Watchmenów", czegoś, co rozumie pulpowość medium, swego rodzaju dziedzictwo, i znane i lubiane miłośnikom medium formy wykorzystuje do ambitnej opowieści.

    Blow w "Braidzie" niby daje sygnał, że chce wejść w dialog z klasykami (banalne nawiązania do Mario), ale boi się przedstawić samą grą fabułę i zamiast tego zaczyna pisać książki, co jak na grę noszącą często miano niezwykle kreatywnej jest diabelnie leniwe. Jedyne, co mu się w pełni udaje, to poziom z księżniczką, ale brak mu dobrego kontekstu, w którym by go osadzić. Raz, że do gameplayu można mieć mieszane uczucia (obecnie to jeden z wielu podobnych puzzle platformerów), a dwa, że sam Blow nie ma jednoznacznego podejścia do tego, co chciał przekazać. Czasem mówi, że to od gracza zależy, o czym jest gra, że każda interpetacja jest słuszna. Innym razem zaczyna narzekać na to, że nikt nie zinterpretował to w jego "właściwy" sposób. Litości.

    "Bioshock" też uważam za nieco tchórzowski, bo upraszcza i spłyca "System Shocka 2", by ukryć swoje niedociągnięcia za komentarzem na temat najłatwiejszej chyba do skrytykowania filozofii (żart o Ayn Rand i Tolkienie zawsze mnie bawi). "Dinner Date", dwudziestominutowe i kosztujące w dniu premiery kilkanaście dolarów, równie dobrze mógłby być filmem. "Passage" cenię jako swoisty proof-of-concept i prosty wzór dla wszystkich gier artystycznych, który niestety zdaje się zbyt często ignorowany (niektórzy twórcy mogliby wyciągnąć z gry lekcję i oszczędzić nam paru nudnych cutscenek). Sympatię do "The Path" i "Dear Esther" rozumiem, ale to gry reprezentujące ruch od współczesnych kanonów game designu się jakby odcinający, preferujący jak najprostsze formy interakcji.

    A przecież nie jest tak, że ludzie chcą durnych fabuł w tych bardziej "hardkorowych" grach. I nazwę to znowu może nieco przesadnie tchórzostwem, ale czasem twórcy gier artystycznych zdają mi się bać tworzenia skomplikowanych, grywalnych systemów, w które należałoby jeszcze tchnąć duszę, znaczenie, fabułę. Ale nie jest to przecież niemożliwe.

    Shigesato Itoi to pisarz, który współpracował z Murakamim i zdobył w Japonii sporą popularność, czyli ktoś teoretycznie "spoza" growego świata. A jednak tworząc z Nintendo "Mother/Earthbound", wybrał formę prostą, a przystępną – RPG pokroju Dragon Quest. Stworzył gry nietrudne do opanowania, a jednak satysfakcjonujące i wyjadaczy (i poziomem scenariusza miotące z powierzchni ziemi większość cenionych za fabułę serii).

    "FFVII: Crisis Core" używa w genialny sposób interfejsu, by ukazać umieranie jednego z bohaterów. "Nier" świetnie bawi się w scenariuszu zapisami gry czy systemem New Game+, składając jednocześnie z klasą hołdy klasykom pokroju Zeldy czy Resident Evil. "killer7" dopiero pod sam koniec wyjaśnia, w jaki sposób gracz korzystał ze zdolności Smithów. "Silent Hill 2" i "Shattered Memories" śledziły zachowania gracza i wykorzystywały wiedzę o nim (przy czym o ile SM robiło to w większym stopniu, tak SH2 łączył to bezboleśnie z bardziej skomplikowanym gameplayem – a członkowie Teamu Silent deklarowali się "bardziej jako artyści, niż programiści"). Z tego, co widzę, niedawny "Spec Ops" też chce spróbować jakoś skomentować współczesne gry wideo, nie rezygnując z formy FPSa.

    Nie jest tak, że skomplikowany gameplay i fabuła/sztuka nie idą ze sobą w parze. Niestety, popularniejsze jest póki co robienie gier, w które "granie" jest równie angażujące, co chodzenie po ulicach znanych miast w Google Street View i skupienie się na treści czy oprawie.

    Nie mam nic przeciwko tworzeniu takich gier, bo widzę, że jest na nie zapotrzebowanie, ale chciałbym, żeby scena artgamerów próbowała czasem wyciągnąć rękę do bardziej doświadczonych graczy. Bo czuję, że póki co gry nie wchodzą dumnie do "bunkrów" Sztuki, a wślizgują się do nich w podpatrzonych przebraniach.

    Odpowiedz
    1. Pita

      Są artsy games i są molochy, które fabułą, wykonaniem i odwołaniami już lata temu powinny zdobyć uznanie. Problem z nimi jest jednak zazwyczaj taki, ze z jednej strony nie są to AAA, a z drugiej „małe, niezależne coś”. Łatwiej jest wychwalać pod niebiosa eksperyment za 20 zł, niż docenić prawdziwą, głęboką i ciekawą grę za 100, jeżeli nie została już odpowiednio okrzyknięta jako wspaniała.

      A przecież gry w tej kategorii – te, które wymieniłeś, ale także taka Dragon’s Dogma, czy Dark Souls (z nowszych) to właśnie te niesamowicie odważne, wchodzące w dialog z innymi mediami, ciekawe, wymagające dziełka. Dla niektórych fantastyka to literatura drugiej kategorii. Dla innych gry to medium drugiej kategorii. Mi (nam?) to chyba trochę obojętne co kto sądzi o czym, ale fakty są takie, że głębokie, dobre gry powstawały już dawno temu. Tylko nie krzyczały do przechodnia „jestem sztuką!”

      Odpowiedz
    2. Michał Gancarski Autor tekstu

      W rozważania o wprowadzaniu gier do galerii wkrada się pewien błąd, którego nie zauważyliśmy także w trakcie „Game Over?”. Nie rozdzieliliśmy poszukiwania sztuki w istniejących grach i tworzenia gier na potrzeby świata sztuki. Rozmawialiśmy o obu kwestiach ale nie dokonaliśmy ich wyraźnej separacji.

      Myślę, że ważniejsza od walki o akceptację produkcji już istniejących jest kwestia tego na ile świat popularnych gier zainspiruje współczesnych artystów do wprowadzania do swoich prac coraz większej liczby elementów mechaniki gier wideo. Zadaniem tych instalacji (sztuki interaktywnej, zwał jak zwał), nie będzie osiągnięcie sukcesu komercyjnego, tak jak przeznaczeniem niszowego, eksperymentalnego spektaklu nie jest masowa publiczność, z chęcią oglądająca na teatralnych deskach kolejną, popularną komedię pomyłek.

      Chętnie przyszedłbym np. na wystawę „zgamifikowaną”, gdzie każdy odwiedzający dostaje do ręki smartfona z aplikacją, w której określa wizerunek i parametry swojego awatara i to za jego pomocą może wchodzić w interakcję z awatarami innych gości czy wystawianymi pracami, zdobywając doświadczenie i otrzymując dostęp do coraz większej ilości informacji o artystach i ich dziełach. W trakcie dialogu (prowadzonego przez smartfony), gość wybiera kolejne opcje dialogowe a system zapamiętuje co kto komu powiedział. Rodzi się tu dużo możliwości, np. przyłapanie kogoś na kłamstwie (bo gra informuje Cię, że Twój rozmówca komuś innemu udzielił innej odpowiedzi na to samo pytanie).

      W ramach dodatkowych bonusów – darmowy drink w pobliskiej knajpce.

      O konwencje bowiem chyba głównie chodzi – nakładając znane z gier mechanizmy na istniejące już w sztuce elementy możemy ze wszystkiego grę uczynić. To chyba też jest jakaś droga.

      Odpowiedz
  2. Aleksander Borszowski

    W powyższym komentarzu zrujnowałem formatowanie, więc to, co wycięły złe duchy internetu:

    „Mówiliśmy także o jego przeciwieństwie, polegającym na świadomym pomijaniu pewnych możliwości dawanych przez grę w celu uczynienia rozgrywki bardziej wciągającą.”

    Ostatnio w internecie znalazłem poradnik, który miał na celu znaczne poprawienie zabawy w pierwszym „Assassin’s Creed”. W skrócie sposób na to był prosty – wyłączyć HUD, liczyć na własne umiejętności i samemu eksplorować miasta.

    I choć pod koniec gry w AC1 czułem prawie fizyczną odrazę do Ubisoftu (fabułę można wiernie streścić w 2 minuty, a uczucie monotonii nie ma sobie równych), to aż mnie wzięła ochota na replay. Może kiedyś.

    „a także w rozgrywce wieloosobowej, w przypadku której wszelkiego rodzaju oszustwa i próby wykorzystywania błędów w grze są traktowane jako coś nagannego”

    Nie do końca/nie zawsze. Mentalność ludzi grających w bijatyki jest taka – jeśli coś jest w grze, to mam prawo, a nawet powinienem to wykorzystać na swoją korzyść. Każda mechanika, każdy trik to narzędzie pomocne w drodze do zwycięstwa. Jasne, czasem się czegoś zakazuje, ale to ostateczność (zresztą, dziś patche eliminują w dużej mierze ten problem).

    Gdyby nie ten sposób myślenia, może dziś w bijatykach nie byłoby combosów. http://en.wikipedia.org/wiki/Combo_%28video_gaming%29#History

    Odpowiedz
    1. Michał Gancarski Autor tekstu

      > Ostatnio w internecie znalazłem poradnik, który miał na celu znaczne poprawienie zabawy w pierwszym „Assassin’s Creed”. W skrócie sposób na to był prosty – wyłączyć HUD, liczyć na własne umiejętności i samemu eksplorować miasta.

      Wyłączenie wszystkich elementów HUDa było pierwszą rzeczą jaką zrobiłem w AC. Polegałem jedynie na mapce (by sprawdzić kierunek, w którym Altair patrzy) i dźwiękowych czy graficznych podpowiedziach co do stanu pościgu (gdy akurat ktoś mnie ścigał). Dzięki temu skupiałem się tylko i wyłącznie na otoczeniu, w panice poszukując ławek i losowo skręcając w kolejne uliczki. Nie wiedziałem nawet, że Altairowi rośnie zdrowie dzięki wykonywaniu pobocznych zadań.

      Dwójkę dopiero zacząłem, niestety mapka nie pokazuje tam już kierunku Ezio, więc albo będę musiał użyć przynajmniej mini-mapki albo nauczyć się naprawdę dobrze nawigować przy użyciu charakterystycznych budynków.

      > Nie do końca/nie zawsze. Mentalność ludzi grających w bijatyki jest taka – jeśli coś jest w grze, to mam prawo, a nawet powinienem to wykorzystać na swoją korzyść. Każda mechanika, każdy trik to narzędzie pomocne w drodze do zwycięstwa. Jasne, czasem się czegoś zakazuje, ale to ostateczność (zresztą, dziś patche eliminują w dużej mierze ten problem).

      No tak, ale to jest jedynie wykorzystanie braku balansu w grze. Tymczasem w graniu subwersywnym dozwolone i pożądane jest dosłownie wszystko (trainery, modyfikacje poziomów, prawdziwe hacki). W multiplayerze zaś jest to naganne i psuje całą zabawę.

      Odpowiedz
  3. Piotr Sterczewski

    Trudno mi podjąć dyskusję, bo przy większości stwierdzeń Michała i Olka po prostu przytakuję. Też wydaje mi się, że dialog gier i „bunkra sztuki” (a nie tylko krakowskiego Bunkra Sztuki) nie jest jeszcze zadowalający, o obie dziedziny mogą się jeszcze wiele od siebie nauczyć.

    Tak się dziwnie składa, że mam w szkicach prawie gotowy wpis, w którym podejmuję część tematów z Twojego, Michale: będzie o „Dear Esther”, o „Bioshocku”, o kulturowym dowartościowaniu gier i o tym, jaka jest w tym wszystkim rola krytyka.
    (to tak jako trailer ;-))

    Odpowiedz
    1. Michał Gancarski Autor tekstu

      No to czekam! BTW, nikt jeszcze nie napisał tutaj tekstu poświęconego w całości „Dear Esther”, a IMHO warto się tej produkcji krytycznie przyjrzeć. Mam trochę materiału z AMA robionego przez twórców, może w przyszłości coś się uda z tego wydobyć.

      Odpowiedz
  4. GameBoy

    Problem z grami artystycznymi polega na tym, że muszą one być na pierwszym miejscu grą, a dopiero później „artystyczną”. ;) Te twory nie posiadające konkretnego gameplayu są w takim samym stopniu grą jak jakaś instalacja artystyczna, która pozwala nam zmienić np. kolor jej oświetlenia poprzez naciśnięcie guzika, z tą tylko różnicą, że nie istnieją fizycznie tylko jako ciąg zer i jedynek.

    Druga sprawa – potrzebny jest brak sztucznego podziału na gameplay i reżyserowane scenki. Większość gier, które uznaję za naprawdę artystyczne to tak naprawdę filmy przerywane praktycznie nic nie znaczącymi fragmentami gameplayu. Chociażby wszystkie MGSy. Odrobinę lepsza pod tym względem jest seria Silent Hill, gdzie przez swoje poczynania mamy jakiś tam mały wpływ na szczegóły fabuły.

    Najlepiej pod tym względem wypada chyba Shadow Of Colossus i The Journey.
    Poza reżyserowanymi scenkami dużą część istotnych scen przeżywamy mając pod kontrolą swego bohatera. W Journey każda interakcja z kolejnym graczem to inna historia. Jeśli trafisz na kogoś, kto ma już grę za sobą, a ty grasz po raz pierwszy to zapewne będziesz podążał za swoim przewodnikiem. Możliwości jest masa.
    Natomiast w SoC każda walka z kolosem jest raczej liniowa, ale przecież to MY go pokonaliśmy. Nie kod gry sterujący postacią podczas scenki.

    Tutaj chcę jeszcze napisać, że dobra gra artystyczna (i nie tylko) powinna nam dać zestaw narzędzi (miecz, łuk, jazda konno i wspinaczka w SoC) dzięki którym można twórczo rozwiązać dany problem. Chcę móc wpływać na świat poprzez właśnie ten zestaw ruchów, nie wybieranie opcji z listy dialogowej, albo sekwencji QTE.
    Jest to dla mnie rzecz, która definiuję grę, bo np. czym różni się visual novel (w odróżnieniu do gier tekstowych, gdzie mamy sporą kontrolę nad całością, mimo, że mamy tam tylko tekst, więc de facto książkę) od powieści paragrafowej z dodanymi obrazkami?

    Dlatego też taki wspomniany w tekście Braid za nic nie może obronić się jako GRA artystyczna, bo sam gameplay ma niewiele wspólnego z treścią i z kształtowaniem jej.
    Jego domniemany artyzm leży w tekście (książce) przerywanym skakaniem po platformach.
    Dlatego też bardzo spodobało mi się LIMBO, bo tam bezpośrednio wpływamy i uczestniczymy w całej historii, do tego przez jakieś 99% gry mamy bezpośrednią kontrolę nad bohaterem.

    Takie małe przedstawienie mojej definicji gry artystycznej. ;)

    Odpowiedz
    1. Michał Gancarski Autor tekstu

      Jeśli chodzi o narrację – IMHO LIMBO robiło to dobrze. Brak tekstu, wszystko opowiedziane otoczeniem i interakcją z nim, czyli poprzez środki, którymi gry odróżniają się od innych mediów. Pozostaje pytanie czy w ten sposób da się zbudować znacznie bardziej złożone opowieści. Z pewnością da się uniknąć tekstu („Machinarium!”) ale co z samymi przerywnikami? Wiele gier, głównie FPSów, korzysta z hybrydowego rozwiązania. Jesteśmy w scence i widzimy ją oczami bohatera ale możemy jedynie obracać głową. Niby więc jesteśmy w grze ale nie do końca, bo odebrana nam została część kontroli nad postacią. Nie możemy robić z nią tego co w sekwencjach rozgrywki, bo inaczej ucierpiałaby na tym opowieść. Czegoś byśmy nie usłyszeli, czegoś nie ujrzeli.

      W dobrą stronę poszedł, jak sądzę, „F.E.A.R”, gdzie dużą część opowieści dało się odebrać w sposób interaktywny. Alma mnie goni, muszę uciekać! No więc uciekasz, Ty, jako gracz. Świetnie sprawdza się też nieliniowe opowiadanie poprzez otoczenie. Znajdujesz jakieś zapiski, maile, listy, nagrania wideo. Otoczenie opowiada Ci o sobie, bo samo jest opowieścią. Tu stoi zburzona świątynia. Ruiny porośnięte są trawą, a kamienie składające się na pozostałości muru czas i deszcz ładnie wygładziły. Widać budowla zniszczona została jakiś czas temu. Przez kogo? Ciężko powiedzieć ale może okoliczni wieśniacy czymś się podzielą w trakcie rozmowy. Albo znajdziemy jakąś książkę, która odkryje tajemnice zapomnianego kultu.

      Opowiadanie przez eksplorację to chyba klucz, najlepsze co gra może zaoferować gdy w ogóle chce posiadać jakąś narrację. A że ta będzie wtedy niekompletna, bo czegoś nie znajdziemy? Liniowe opowieści w filmach i książkach też bywają niekompletne.

      Odpowiedz
    2. Aleksander Borszowski

      Problem z „Limbo” jest taki, że jako platformówka jest po prostu słaba i nie wykorzystuje kilkunastoletniego dorobku gatunku. „Limbo” też woli uciec na bezpieczny teren „gier-doświadczeń”, choć mechanicznie zdaje się być bardziej złożona, niż większość z nich.

      Ważne pytanie brzmi – jak zastąpić cutscenki? Czasem jako ideał prezentuje się „Half-Life 2”, ale tam fragmenty skupione na fabule zwłaszcza przy kolejnych przejściach gry dręczą i spędza się je skacząc jak królik z ADHD, rzucając puszkami czy machając łomem. Pierwszy „Assassin’s Creed” także denerwuje niewidzialnymi ścianami w czasie rozmów. Cutscenki, które Hideki Kamiya wrzucił do „Bayonetty” z konieczności, można przynajmniej natychmiast przewinąć.

      Chyba musimy podążyć w stronę narracji w dużej mierze opcjonalnych, choćby w postaci wspomnianej tu już eksploracji. Kto chce się wgłębiać w mitologię czy historię świata, ten to robi na własną rękę, kto tego sobie nie życzy, styka się tylko z jej powierzchnią i dobrze się bawi. Im więcej siebie wkładam w poszukiwanie historii, tym jest dla mnie cenniejsza.*

      *Ale infodumpy w postaci encyklopedii takich, jak w „Mass Effect” czy „FFXIII” to rzadko jest dobre rozwiązanie

      Odpowiedz
      1. Pita

        „Chyba musimy podążyć w stronę narracji w dużej mierze opcjonalnych, choćby w postaci wspomnianej tu już eksploracji. Kto chce się wgłębiać w mitologię czy historię świata, ten to robi na własną rękę, kto tego sobie nie życzy, styka się tylko z jej powierzchnią i dobrze się bawi. Im więcej siebie wkładam w poszukiwanie historii, tym jest dla mnie cenniejsza.*”

        I From Software udaje się to perfekcyjnie. Można skończyć ich gry jako gry, nie mając pojęcia co w ogóle się stało. Ale jak człowiek zaczyna zbierać to do kupy… brrrr… dreszcze

        Odpowiedz
      2. GameBoy

        „Czasem jako ideał prezentuje się „Half-Life 2″, ale tam fragmenty skupione na fabule zwłaszcza przy kolejnych przejściach gry dręczą i spędza się je skacząc jak królik z ADHD, rzucając puszkami czy machając łomem. ”

        Tak teraz mi się wspomniało – w nadchodzącym Dishonored (jeszcze tylko 2 miesiące!) już wszystkie rozmowy między NPCami (które będą chyba sporym nośnikiem fabularnym) można przerwać w dowolnym momencie dając się zauważyć, czy też strzelając do nich z ukrycia zatrutą strzałką (na fragmencie gameplayu po postrzeleniu w ten sposób jednej postaci druga zaczyna się pytać jej, czy coś jest nie tak).
        Przy odrobinie cierpliwości można podsłuchać kilka nowych informacji, albo po prostu nie zważając na nic zlikwidować cel.

        Teraz ciekawie byłoby zastosować taki system np. w Half Life 3, gdzie jeśli gracz zaczął by skakać jak głupi, NPC by odpowiednio zareagował i zaczął martwić się naszą kondycją psychiczną. :D
        Kluczowe dla fabuły dialogi kontynuowałby dopiero jak byśmy się uspokoili.
        Mały smaczek, ale jak może zwiększyć złudzenie rzeczywistości.

        Narracja przez otoczenie jest świetnym pomysłem, zresztą wykorzystywanym chyba już od samego początku historii komputerowych gier fabularnych.

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski

          Będę zły, jeśli Dishonored nie spełni moich bardzo wysokich oczekiwań. Widzę w nim coś, czego brakło mi w Human Revolution – obym się nie zawiódł.

          IMHO lepszym pomysłem byłoby po prostu dać graczowi jakieś zajęcie w trakcie długich rozmów. Na przykład stworzenie barykady przy drzwiach i oknach, im mocniejszej, tym bardziej wynagradzającej grającego później. Albo, dajmy na to, dostrzeganie świadczących o kłamstwie tików nerwowych rozmówcy w stylu „Apollo Justice”, za każdym razem innych. Tekst typu „Stój w miejscu, albo nie idziemy dalej” niektórym pozwoliłby lepiej wczuć się w grę, ale większość graczy najprościej w świecie by zdenerwował.

          Odpowiedz
          1. Michał Ochnik

            @Aleksander
            „Będę zły, jeśli Dishonored nie spełni moich bardzo wysokich oczekiwań. Widzę w nim coś, czego brakło mi w Human Revolution – obym się nie zawiódł.”

            Dishonored zdołał już zostać obwołany killerem Bioshocka i następcą Thiefa. Absolutnie nie ma siły, żeby udźwignął ciężar oczekiwań, jakie fani wkładają mu na barki. Poza tym – obawiam się, czy te wszystkie prezentowane na trailerach cuda-wianki nie zarżną poziomu trudności, a co za tym idzie – satysfakcji z grania.

          2. Aleksander Borszowski

            Harvey Smith już stworzył jedną grę, w której po kilku godzinach jest się praktycznie Terminatorem i jej krytykantów zazwyczaj okrzykuje się heretykami. :p

            Nie hajpuję się tymi wszystkimi trailerami, wszystkie materiały PRowe konsekwentnie ignoruję, więc moje oczekiwania nie są aż tak wysokie, jak ludzi na sieci. Ale jak na tego typu projekt – dość wysokie.

          3. zi3lona

            Coś w tym jest. Ze strachu przed rozczarowaniem nie oglądam żadnych trailerów, prezenatcji itepe. Taką Human Revolution kupiłam trochę znienacka, spodziewając się gry fajnej, ale bez rewelacji. Skończyła jako moja gra roku 2011 (Geralt, wybacz). Jestem świadoma jej wad, ale broni się jako całość i zwyczajnie mnie pochłonęła.
            Przy Dishonored bardzo chciałabym przeżyć coś podobnego.

          4. Aleksander Borszowski

            PR jest zwodniczy i potrafi zepsuć mnóstwo niespodzianek. Spece z BioWare pokazali chyba fanom przed premierą połowę Mass Effect 2. :p

            HR lubię i też stawiam nad Wiedźminem 2 (dam jeszcze szansę Wersji Rozszerzonej z patchami), ale nadal w wielu aspektach sporo mu brakuje do DX1. Smith to utalentowany level designer, który dał potężnym graczom w Deusie popuścić wodze fantazji. Ten filmik zniszczył mi swego czasu umysł – http://www.youtube.com/watch?v=dT7sjoH8Sqc

            Z tego co rozumiem, Dishonored też zamierza zbalansować możliwość takich akcji i mnogość ścieżek z odpowiednim poziomem wyzwania, dlatego tak na nie liczę.

          5. GameBoy

            Po tym fragmencie chyba skuszę się na ponowne podejście do Deus Exa. Pytanie tylko – czy szybko można pozbyć się tego dziadowskiego systemu strzelania zdobywając jakieś ulepszenia?

          6. Aleksander Borszowski

            TBH, nie rozumiem pytania – strzelanie w celu zdobywania ulepszeń było tylko w Human Revolution, i zaliczam to grze na minus. Zamiast skradać się do celu, chodziłem po całej planszy i usypiałem wszystkich dla punktów doświadczenia. Rozumiem, promowanie metody stealth jest słuszne, ale… nie w ten sposób.

      3. Michał Gancarski Autor tekstu

        Kurczę, dużo osób narzeka na LIMBO jako na platformówkę, a dla mnie była bardzo precyzyjna i przejrzysta. Zawsze wiedziałem czemu nie trafiłem ze skokiem. Odrobinę za późno, odrobinę za wcześnie.

        Odpowiedz
        1. Michał Ochnik

          Co więcej, część graczy skarżyła się na to, że częstokroć elementy tła myliły im się z platformami, na jakie należy przeskakiwać, co jest dla mnie niepojęcie, bo ja absolutnie nigdy nie miałem takich problemów.

          A LIMBO jest platformówką bardzo przyzwoitą. Jak w całej tej grze, po prostu na pierwszy rzut oka nie widać złożoności jej mechaniki. Na początku jest tylko bieganie i skakanie, potem dochodzi podciąganie, bujanie się na linach, przesuwanie obiektów, uruchamianie przełączników… pełny pakiet.

          Odpowiedz
  5. Michał Ochnik

    @Michał
    „Przykładowo, moglibyśmy zaczepić się o kryterium interaktywności, po czym stwierdzić, że skoro interaktywne instalacje w sztuce współczesnej osadzone są już bardzo mocno, to wystarczy gry potraktować jako rozbudowane przykłady instalacji właśnie i tym samym podpiąć się pod już istniejącą kategorię.”

    Zdecydowane veto. W książce „Wyjście z getta” Frąckiewicz postuluje o ożenienie polskiego komiksu ze środowiskami galeryj sztuki, by wyrwać go z kajdan stereotypowego spojrzenia na to medium, jak na infantylne opowiastki dla dzieci i młodszej młodzieży. Tu widzę podobną sytuację i nie podoba mi się ona. Gry to gry – mają własną historię, etos, ścieżkę ewolucyjną i mieszanie ich z bardzo zbliżonym, choć jednak odmiennym medium to IMHO ślepy zaułek. Gry nie muszą się wstydzić tego, że są grami.

    Odpowiedz
    1. Michał Gancarski Autor tekstu

      > Gry to gry – mają własną historię, etos, ścieżkę ewolucyjną i mieszanie ich z bardzo zbliżonym, choć jednak odmiennym medium to IMHO ślepy zaułek. Gry nie muszą się wstydzić tego, że są grami.

      My to obaj świetnie wiemy :-) Niemniej problemem było to co da się zrobić dla wprowadzenia utworów, które można nazwać „grami”, na salony sztuki w zakresie większym niż teraz. Ponieważ praktycznie wszystkie gry, które dziś są tworzone, mają przede wszystkim wymiar rozrywkowy i komercyjny, musi powstać znacznie liczniejsza grupa produkcji kierowanych nie do sprzedaży na Steamie tylko do kuratorów i ludzi wykładających pieniądz na projekty kształtowane dla odbiorcy akademickiego. Gry tworzone z myślą o galeriach, a nie graczach. I one, niestety, najczęściej nie będą dobrymi grami w takim sensie, jak to intuicyjnie pojmujemy. Kolejne „Dear Esther” gdzieś tam staną w rozkroku, pozostając w niszy skierowanej do osób, które są zainteresowane czymś trudniejszym, mniej konwencjonalnym (i niekoniecznie „dobrym” w jakimś sensie tego słowa).

      Inna sprawa, że mi osobiście nie zależy na akademickim uznaniu dla gier, wbrew temu co zapewne można było odczytać z mojego wpisu. Na świecie ludologów i tak przybywa, nie brak publikacji i przedsięwzięć badających gry w sposób poważniejszy. Jeśli takowe wyniesienie przyjdzie – świetnie. Jeśli nie, to nic się nie stanie. Nadal będziemy cieszyć się grami tak samo jak robimy to dziś. Uznanie gier za sztukę, poszukiwanie sztuki w grach – to jest jedynie środek do tego by uczynić je lepszymi, zachęcić twórców do eksperymentów, mieszania konwencji, dyskusji. Walka o prestiż zaś? To tylko prestiż, rzecz ulotna, która nie powinna warunkować dalszego rozwoju medium. Znacznie większym kompleksem wśród producentów jest zresztą nie ten wycelowany w Tate Modern, lecz kierujący ich głowy i marzenia ku Hollywood. IMHO to cień Hollywood, a nie kuratorów niszowych wystaw, w pełni obnaża niepewność jaką gry przejawiają w stosunku do samych siebie. To Hollywood jest wciąż tym starszym bratem/siostrą, którzy mają już samochód, zarabiają na siebie i prowadzą intensywne, nocne życie. I to próba równania do nich sprawia, że młodszemu rodzeństwu, grom, tak trudno stanąć na własnych nogach.

      Odpowiedz
  6. darth

    Nie znam się na sztuce za bardzo tzn. nie jestem obeznany ze wszystkimi definicjami „sztuki” i nie jestem w tym kierunku wykształcony, ale wydaje mi się, że usilne próby przedstawiania gier jako medium, które do miana sztuki pretenduje, są trochę pozbawione sensu. Uważam, że gry to zupełnie inna kategoria, która jednak na swój sposób ociera się o sztukę i to zdarza się bardzo często w przypadku gier komercyjnych, a nie tylko tworów, które powstały z myślą ich późniejszego przedstawiania jako gier artystycznych.

    Moim zdaniem gra powinna przede wszystkim powodować, że zagłębiam się w jej świat w taki sposób, że zatracam kontakt z rzeczywistością. Powinny być interaktywne i umożliwiać inercję.

    Gry mogą przy tym pełnić inne funkcje (za wikipedią), które przypisuje się też sztuce. I te funkcje odnajduję bardzo często w grach komercyjnych tzn. np. funkcja estetyczna (design bioshocka czy mirror`s edge, muzyka w wielu grach jak grim fandango itd.), poznawcza (różne strategie, ale też np. bioshock – dotyczy poznania stylu art deco), etyczna (wiele gier np. outcast – gra, w której przy przypadkowym zabiciu dobrej postaci miałem wyrzuty sumienia), emocjonalna (gry od davida cage`a – jako inne medium by się nie sprawdziły, nie zmusiłbym się od obejrzenia filmu na podstawie scenariusza do farenheita!!!!! Podczas gry jednak, bardzo przeżywałem, co się w niej działo), ludyczną (wiadomo) itd, itp.

    Tymczasem gry tzw. artystyczne np. braid kompletnie do mnie nie przemawiają. I zgadzam się tu ze zdaniem, że design tej gry jest brzydki. Oczywiście to nie reguła – LIMBO jest moim zdaniem niezłe. Ale jest to dobra gra nie z tylko powodu artystycznej oprawy, ale przede wszystkim z powodu dobrze zaprojektowanej rozgrywki. Gdyby w tej grze był tylko design, a sterowanie i grywalność były słabe (a to się często zdarza w tzw. grach artystycznych) – nie oceniłbym jej wysoko i pewnie traktowałbym ją tylko jako ciekawostkę, w którą można pograć tylko przez 5 minut, aby nacieszyć oko grafiką.

    Do czego zmierzam? Gry nie powinny udawać sztuki. Ale spełniać jej funkcje mogą. Tylko, że kluczowy jest dobry miks designu, oprawy graficznej, muzycznej i dobrej mechaniki rozgrywki.

    Dobrze, aby muzyką i designem zajęli się artyści, pisaniem scenariuszy pisarze, a mechaniką gry i silnikiem wykwalifikowani twórcy gier komercyjnych.

    Odpowiedz
    1. Michał Ochnik

      A ja nie rozumiem, jak można stosować kwantyfikator „Gry nie mogą być sztuką, bo są grami”. To przecież bezsensowne. Był czas, gdy komiks zdawał się już pogodzić ze status quo określającym go jako coś z założenia niemogącego być sztuką, a potem przyszedł Will Eisner (a z drugiej strony oceany – Moebius) i wywrócił wszystko do góry nogami. Gry wciąż czekają jeszcze na swojego Moebiusa, ale nie znaczy to, że wszystkie próby stworzenia gry-dzieła sztuki muszą spalać na panewce.

      Odpowiedz
  7. Aleksander Borszowski

    Ubóstwiam platformery. I za nic nie potrafię zrozumieć, czemu Limbo ma „dobry design”. To najgorszy platformer, w jaki od dawna grałem.

    W Limbo jest taki moment, w którym u sufitu wiszą dwie wielkie belki zawieszone na łańcuchach, a pod nimi znajdują się przyciski. Każdy gracz wytresowany przez niezliczone gry z gatunku zrozumie, że powinien je przeskoczyć. HEHE, nie, wokół pierwszego przycisku są pułapki i by przeżyć, trzeba na niego wskoczyć. Idziemy dalej, drugi przycisk, nauczeni poprzednią śmiercią wskakujemy na niego. HEHE, źle, tym razem przycisk AKTYWUJE pułapkę.

    Co to ma być? Dowcipy w stylu „I Wanna Be The Guy” w grze maskującej się jako niezwykle poważna i Ah, Artystyczna? Czy gdyby w FPSie ktoś wrzucił czerwone beczki z napisem „FLAMMABLE”, z których wylatują demony i zabijają gracza na miejscu, też nazwalibyśmy to „dobrym designem”?

    Ktoś może mi powiedzieć „ale co to za problem, przecież w grze są checkpointy co dziesięć sekund”. To też jest problem. Sprawdziłem, czasem gra zapisuje stan co pięć sekund, jak nadpobudliwy gimnazjalista grający w Mario na emulatorze. Musi tak być, bo śmierć w Limbo nie uczy niczego. Gra nigdy nie przedstawia graczowi jasnych zasad. Mam problemy z popychaniem skrzynki, ale potrafię wyrwać nogę monstrum, które tą nogą może przebić mnie i unieść w powietrze w ułamku sekundy? Tonę, jeśli stanę w jeziorku sięgającym mi po szyję? Ten mały przedmiot, który wygląda jak rynna, jest tak naprawdę drabinką? Wow!

    Żadna zagadka nie sprawia trudności – zawsze mamy do dyspozycji kilka przedmiotów i metodą prób i błędów można wywnioskować, jak wzajemnie na siebie oddziałują. Czasem trzeba cofnąć się parę kroków, czasem trzeba się przyjrzeć, czy coś, co na pierwszy rzut oka zlewa się z tłem nie jest łatwe do przesunięcia, tyle. Nie mogę nawet poczuć strachu o własne życie, bo śmierć jest tu jak kromka chleba, a czasem sam dawałem się zabić, bo obfitość checkpointów dawała mi motywację do eksperymentowania w najgłupsze sposoby. Zresztą same śmierci dzieci budziły we mnie nieprzyjemne uczucia bardziej z powodu ich bezsensowności niż samego sposobu ich przedstawienia.

    Uczucie kontroli nad bohaterem nie sięga pięt kanonowi gatunku, tylko sztucznie utrudnia banalną grę, która jak na „platformer” ma niewiele platformingu. Nie, żeby mi przeszkadzało iść dalej, ale jest po prostu słabe (brak przycisku skoku, standardu w precyzyjnych platformerach i wolne tempo udowadniają, że nie to interesowało programistów). „Ale gra skupia się na zagadkach”? Wszystkie są nudne, nudniejsze nawet niż te w ostatnich Zeldach. „Fabuła” zaś to białe płótno dla setek interpretacji. I te dwie godziny gry, słabszej niż wiele produkcji we flashu, Playdead tworzyło przez CZTERY LATA. Wow. Arcydzieło.

    Gra ma dobry sound design i z początku intryguje też grafiką (która na dłuższą metę jednak męczy). Tyle dobrego mogę o niej powiedzieć. Wolę już „Braida”.

    Odpowiedz
    1. GameBoy

      Co do tego nieszczęsnego przycisku w LIMBO – ja po tych kilkudziesięciu minutach rozgrywki przeczuwałem, że druga przeszkoda będzie się rządziła innymi prawami niż poprzednia i te przeczucie się sprawdziło. Zresztą chyba oba przyciski różnią się wyglądem, ale ręki za to uciąć nie dam.

      A sound design ma przecudny.

      Odpowiedz
        1. Michał Ochnik

          @GameBoy
          „Co do tego nieszczęsnego przycisku w LIMBO – ja po tych kilkudziesięciu minutach rozgrywki przeczuwałem, że druga przeszkoda będzie się rządziła innymi prawami niż poprzednia i te przeczucie się sprawdziło. ”

          @Aleksander
          „Ja też”

          No to jest już nas trzech cwaniaków. Myślę, że było to raczej oczywiste dla każdego średnio nawet rozgarniętego gracza.

          Odpowiedz
          1. Aleksander Borszowski

            Tylko, że ta gra jest jadowita w załatwianiu Cię na sposoby, których nie jesteś w stanie przewidzieć. Nie mów, że nie zginąłeś na ani jednym z tych przycisków. Jedna na tysiąc osób pewnie bez śmierci przeszła całą tę sekwencję, o innych nie wspominając.

            Zapomniałem też skrytykować to, jak silnie oskryptowana jest to gra. Dlaczego twórcy przygodówek skupili się na robieniu platformerów z prostymi zagadkami – nie wiem. Ale bardzo mi się to nie podoba.

          2. Michał Ochnik

            @Aleksander

            „Jedna na tysiąc osób…”

            Dzień dobry, to ja. Do teraz pamiętam tę diabelną satysfakcję, gdy za pierwszym razem zorientowałem się, że coś tu jest nie tam i bezkolizyjnie pokonałem ów fragment. Oczywiście, miałem szczęście, ale co się nacieszyłem, to moje.

            „Dlaczego twórcy przygodówek skupili się na robieniu platformerów z prostymi zagadkami – nie wiem. ”

            A to już jest temat na oddzielną dyskusję

      1. Void

        Limbo spodobało mi się od początku za atmosferę. Idaealna gra na wieczór. Nawet na osobach nieobeznanym z grami robiła wrażenie.
        Nie nudziłą mi się na żadnym etapie, bo dochodziły co chwilę inne mechnizmy, a mnogość sposobów śmierci nie przeszkada mi. Odwrotnie – intryguje mnie dlaczego cały świat jest nastawiony na uśmiercenie mnie.

        Szkoda tylko że nie pojawiło się wyjaśnienie kim były osoby które spotykam, a one posyłąją w moją stronę płonące stalowe podkładki.
        Zakończenia się nie spodziewałem, a wygląda rewelacyjnie.

        Odpowiedz
    2. Michał Gancarski Autor tekstu

      Do tej pory natknąłem się w zasadzie na dwa powtarzające się zarzuty w stosunku do „Limbo”:

      1. Nieprecyzyjne skakanie.
      2. Puzzle i pułapki nie posiadają rozwiązań, które można odnaleźć ucząc się zasad gry, a sama gra próbuje, jak ze wspomnianym przyciskiem, bawić się z graczem w nieuczciwy sposób („znowu cię nabraliśmy!”).

      Pierwszy zarzut jest chyba wyjątkowo subiektywny, bo dla mnie kontrola nad chłopcem była bardzo precyzyjna. Czułem, że wykonałem skok za wcześnie lub za późno, czułem, w którym momencie powinien być wykonany.

      Co do zarzutu drugiego, to na pierwszy rzut oka jest poprawny. Gier nie powinno uczyć się na pamięć, powinny raczej jasno przekazywać zestaw reguł, od którego zrozumienia i stosowania zależy wygrana lub przegrana. Jeśli postać gracza ginie, gracz powinien powiedzieć „ok, tu popsułem to i to, mój błąd” zamiast wkurzać się na kolejne, niespodziewane i nie wynikające z niczego pułapki.

      Tyle, że… ten styl do „Limbo” wyjątkowo pasuje. To nie jest survival horror czy sandbox do metodycznego rozpracowywania. To krótka gra o chłopcu, który znalazł się w bardzo ponurym miejscu, którego zasad odczytać się na dłuższą metę nie da. Są tu dzieci – zabójcy, są piekielne machiny, wielkie insekty, elektryczne pułapki. Jest śmiertelnie niebezpiecznie, a jednocześnie sztuka przetrwania na zawsze pozostanie tajemnicą, bo samo miejsce będzie tworzyć i zmieniać reguły tylko po to by chłopca ubić, spowolnić w jego wędrówce.

      Ufam, że twórcy wiedzieli co robili i że z premedytacją zaprojektowali „Limbo” jako grę „złą”. Złamali zasadę budowania spójnego systemu reguł i stopniowego wprowadzania kolejnych elementów mechaniki, bo miejsce, w którym gra się dzieje, też tak nie robi. Stąd nie tylko „Limbo” to wybaczałem, co wręcz doceniłem ten zabieg. O to właśnie w tej grze chodzi by by czuć, że nie ma dobrego wyjścia. Że nie można stać się tutaj mistrzem, postacią potężną. I że jedyne co można zrobić dla chłopca to spowodować by ginął jak najrzadziej. Bo śmierć jest nieunikniona i odnoszę wrażenie, że tymczasowa także w samym świecie gry. Tam się nie umiera permanentnie, tylko wraca do życia tylko po to by stać się ofiarą kolejnej pułapki.

      Atmosfera beznadziei, od początku, aż w nieskończoność.

      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *