Nie, nie zacznę od obowiązkowego dowcipu na temat końca świata, którego ponoć nie było. Nie zacznę też od wyjaśnienia, że nie ma to być podsumowanie przekrojowe, soczyste i wyczerpujące, tylko subiektywne – bo to widać już w tytule. Wyjaśnię tylko, dlaczego jest szczególnie subiektywne – otóż w tym roku, w związku z przeprowadzką, remontami i remanentem życiowym z okazji wejścia w związek małżeński, miałem dużo mniej czasu na granie, niż w poprzednim, a zatem i mój ogląd tego, co się w świecie gier działo, jest pewnie mniej całościowy. Ale nie mniej zaangażowany niż zwykle. Do rzeczy: oto najważniejsze moim zdaniem sprawy, które działy się w świecie gier wideo w świętej pamięci roku 2012.
1. Granie w niegry
Po pierwsze – i najnajważniejsze – rok 2012 będzie (mam taką szczerą nadzieję) wspominany jako moment, w którym dotąd dziwne, niepasujące do niczego, nie-wiadomo-jak-to-nazwaciowe gry – niegry, które niektórzy nazywają notgames, ostatecznie weszły na salony. Dawniej, kiedy pojawiały się tytuły takie jak „The Path” czy „Fatale”, w których nie ma przeciwników, nie ma wygranej i nie ma porządnie pomyślanego gameplayu, za to jest sporo często dużo ciekawszych rzeczy, recenzenci bywali bezradni. Albo powstrzymywali się w ogóle od komentarza, albo pisali, że w sumie nie wiedzą, co to jest, więc ocenią niżej, bo się nie ubawili. A w mijającym roku pojawiło się przynajmniej kilka tytułów, które nie miały na celu ubawienia gracza, a zrobiło się o nich naprawdę głośno. Takie, jak np. „Dear Esther” czy „Journey”. I nagle okazało się, że mamy już całkiem dobry punkt zaczepienia. Nie mówimy już o nie-wiadomo-czym, tylko o rzeczach typu „DE” czy „J”, o których często słyszeli już nawet gracze na co dzień nie wychodzący poza „FIFę” doprawianą „Gears of War”. Żeby było jeszcze lepiej, nie-gry wyjątkowo bogato i różnorodnie w tym roku obrodziły i okazało się, że taka forma może mieć bardzo różne odcienie i bardzo różne rzeczy do powiedzenia. Nie odpowiada Ci refleksyjny i rozpoetyzowany do granic możliwości nastrój „Dear Esther”? Zobacz „Thirty Flights of Loving”. Za szybko się tam wszystko dzieje? Spróbuj „The Snowfield”. Zbyt tam ponuro i zimno? Zapraszamy do „Little Inferno”. I tak dalej. Lista najważniejszych (moim zdaniem) nie-gier roku to:
„Dear Esther”. „Journey”. „Datura”. „Thirty Flights of Loving”. „The Snowfield”. „Bientot l’ete”. „Dys4ia”. „Little Inferno”. Kolejność – przypadkowa. Każdy z tych tytułów jest świetnie zrobiony, każdy ma do powiedzenia coś ciekawego, każdy sporo wnosi w świat gier wideo. Grzech nie zagrać. Argumenty w rodzaju, że notgames to forma snobistycznie artystowska, wydumana i rozpoetyzowana, są już niespecjalnie aktualne – wystarczy spojrzeć na „Thirty Flights” czy „Little Inferno”. W ostatnich latach z cienia wyszedł stwór zwany grą niezależną. W roku minionym – niegra. Mam nadzieję, że zostanie z nami już na stałe.
2. Konsoloza z ludzką twarzą – ciąg dalszy
Jednym z najważniejszych wydarzeń roku 2011 było dla mnie pojawienie się dwóch gier, które świetnie wpisywały się w tendencję upraszczania mechaniki klasycznych tytułów na potrzeby mniej wymagających odbiorców, a jednocześnie okazały się świetne – „Deus Ex: HR” i „Skyrim”. Okazało się, że konsoloza jest niekoniecznie plagą – może też sprawiać, że powstają tytuły naprawdę, naprawdę dobre. Rok 2012 na szczęście przyniósł ze sobą kontynuację tego trendu, najbardziej widoczną w postaci dwóch gier: „Dishonored” i „X-COM: Enemy Unknown”. Obie porwały się na świętości – „Dishonored” jawiła się jako kontynuacja tradycji immersive sim spod znaku „Thiefa” i „Deus Exa”, nieco sponiewieranej przez serię „Bioshock” (przypisik: nie oceniam tu samych „B-shocków”, tylko to, co zrobiły z mechaniką immersive sim), a „X-COM” kontynuował chwalebną tradycję najwspanialszej z gier, czyli starego „UFO”. Rezultaty? Nowe tytuły do starych nie dorosły („Dishonored” trudno wybaczyć choćby o wiele zbyt niski poziom trudności, a „X-COMowi” choćby radosne strzelanie przez przeszkody/osłony), ale nie zmienia to faktu, że są wspaniałe, złożone, pięknie zaprojektowane i warte długich godzin, jakie można w nie zainwestować. Sporo jest malkontentów, którym się nie podoba, że w miejsce starych klasyków na szkolną szóstkę z wykrzyknikiem dostali gry na solidną, soczystą piątkę – ale w ich narzekaniach jest dużo przesady. Cieszmy się z tego, co mamy – jeszcze kilka lat temu nie moglibyśmy marzyć o tak dobrych wskrzeszeniach starych sposobów grania.
Inny przykład uproszczeń, które zamiast być słabością, stają się siłą gry – świetna produkcja Telltale Games, „The Walking Dead”. Na pierwszy rzut oka – obraza dla miłośników tradycyjnych przygodówek i dla entuzjastów skomplikowanej mechaniki gry. Bo tak naprawdę „The Walking Dead” jest przyozdobionym fikuśną grafiką odpowiednikiem Choose Your Own Adventure w jednej z najprostszych, ściśle linearnych form. I co? I jest wspaniale. To jedna z najważniejszych i najciekawszych gier ostatnich lat, pokazująca, jaką przyszłość powinno mieć filmowe skrzydło gier wideo.
3. Wadjet!
Z wielką uciechą obserwuję rozkwit firmy Wadjet Eye Games, produkującej tytuły jeszcze niedawno najbardziej niszowe z niszowych – gry przygodowe tworzone na silniku AGS, przypominające klasykę Sierry i LucasArts. Kiedy Dave Gilbert, twórca serii Blackwell i intrygującej „The Shivah” (przygodówka o rabinie, który przeżywa kryzys wiary, prowadząc przy okazji pojedynki słowne a la Guybrush Threepwood – jedyna w swoim rodzaju!) zakładał firmę SPRZEDAJĄCĄ gry robione w AGS, większość tzw. rozsądnych ludzi uznawała go pewnie za idiotę. Flagowe produkty Wadjet – czyli kolejne części serii Blackwell i „Emerald City Confidential” – zdobywały pewien rozgłos wśród fanów AGS, ale poza to środowisko wychodziły bardzo rzadko. Huknęło dopiero przy premierze „Gemini Rue”, które nagle wprawiło w zachwyt recenzentów do tego czasu udających, że niezależna scena AGS nie istnieje. Gra programowo staroświecka ruszyła na podbój serc i rynków zapchanych różnej maści „nowościami”. Rok 2012 to czas, w którym o kolejnych premierach Wadjet Eye Games wspominają wszystkie ważniejsze miejsca, gdzie pisze się o grach. Ich dwa nowe tytuły, „Resonance” i „Primordia”, nie są może epokowymi arcydziełami, ale to wspaniałe gry, które pokazują, jak niesamowite możliwości daje silnik AGS – i jak niezwykłe przestrzenie leżą z dala od grafiki HD i dziesiątek gigabajtów zajmowanych na dysku twardym. „Primordia” dostaje ode mnie przy okazji głęboki pokłon za najpiękniejszą scenografię roku (ex aequo z „Dishonored”).
4. Skrytoskradki
Od bardzo, bardzo, bardzo dawna czekam na „Thiefa 4”, który skrada się w naszym kierunku tak bezszelestnie, że zupełnie nie wiemy, gdzie i kiedy go czekać. Od bardzo, bardzo dawna narzekam też na to, że stuprocentowo prawdziwe skradanki mają się nienajlepiej – długotrwałe serie jedna za drugą mówią sobie, że za mało w nich akcji, i zamieniają się ze skradanek w bieganko-kopanki. Tym większym zaskoczeniem był więc dla mnie fakt, że w roku 2012 wyroiły się bardzo solidne i ekscytujące gry z mojego ukochanego gatunku. A do tego zakradły się do mnie ze strony, której zupełnie bym się nie spodziewał – czyli ze strony miłych, niewysokobudżetowych drobiazgów. Oczywiście poza „Dishonored”, w którym skradanie bywa przyzwoite (pod warunkiem, że ma się ambicję przejścia gry jako duch). Największą satysfakcję z przekradania się pod nosem wroga miałem we wspaniałym, przejrzystym i trudnym „Mark of the Ninja” – to dla mnie jedno z największych zaskoczeń roku, które zupełnie mnie nie przekonywało, kiedy o nim słyszałem, ale kiedy się za nie zabrałem – przekonało mnie po pięciu minutach (może odezwała się też nostalgia za stareńkim „Saboteurem”, którego „MotN” miejscami bardzo przywodzi na myśl?) Skradanie w drobniutkich, ale diabelnie satysfakcjonujących kawałkach odnalazłem w „Stealth Bastard”, w którym „Thief” spotyka się z „Super Meat Boyem” i obie strony bardzo sensownie się dogadują. Bardzo dobrze wróży udostępniona już wersja alfa „Monaco” – drużynowej gry o włamywaniu się do srodze strzeżonych budynków, w minimalistycznej oprawie graficznej, ale za to z mnóstwem skradankowych emocji. I wreszcie „Qasir al-Wasat” – jedna z najbardziej stylowych gier roku, gdzie gracz kieruje postacią niewidzialnego demona w pałacu rodem z Baśni z 1001 Nocy. Dużo w tej grze błyskotliwych pomysłów estetycznych – na przykład kiedy szukający nas strażnicy drepczą przed siebie, słychać nie kroki, a dźwięk uderzania w struny. Kakofonia przy pospolitym ruszeniu strażników to prawdziwa, baśniowa radość dla uszu.
Kiedyś wydawało mi się, że niskobudżetowa skradanka w minimalistycznej oprawie nie jest w stanie konkurować z klasyką gatunku. Na szczęście, okazało się, że byłem głupi. Mijający rok zamienił mnie w wielbiciela skradanek w wadze koguciej. Wciąż czekam na wagę ciężką.
5. Nie ogarniam tej kuwety.
Gry wideo stają się zjawiskiem coraz bardziej różnorodnym. Kiedyś było wiadomo, o czym można pisać, o czym warto pisać, o czym pisać nie trzeba. Co w świecie gier można znaleźć, a czego nie. Teraz, przy niesamowitym rozkwicie sceny niezależnej, od produkcji komercyjnej po intrygującą amatorszczyznę, przy grach na telefony, tablety, pecety, konsole, konsolki i konsoleczki – trudno już cokolwiek powiedzieć. Nie sposób ferować sensownych wyroków na temat tego, Dokąd Zmierzają Gry Wideo, bo zmierzają jednocześnie w kilkunastu kierunkach i z powrotem. Nie sposób opierać się na bezpiecznych terminach, takich, jak AAA, mainstream, czy indie, bo powywracały się do góry nogami. Po pierwsze przez sukcesy Kickstartera, a po drugie przez cuda takie, jak „Hawken”, który siedzi sobie okrakiem między skromnym światem gier niezależnych a wielkim światem showbiznesu i za nic nie chce się dać zakwalifikować.
Krótko mówiąc – kiedy się pisze o grach, nie sposób tego niejednoznacznego bogactwa ogarnąć. I bardzo dobrze. Gałąź kultury jest w najlepszej kondycji wtedy, kiedy ci, co o niej ex cathedra piszą, są zupełnie zagubieni. Żyjemy w pięknych czasach.
6. Gry, w które nie zdążyłem (dość) pograć, a żałuję:
W ogóle: „The Cat Lady”. „Papo&Yo”.”Drox Operative”. „DayZ”. „Black Knight Sword”.
Jeszcze nie ukończyłem, ale zdążyły zachwycić: „Miasmata”. „The Real Texas”.
6. Gra roku:
W zasadzie brak. Gdybym musiał wybierać, pojedynek rozgrywałby się pewnie między „Dishonored”, „Fezem”, „Dear Esther”, „Walking Dead”, „Botaniculą” i „Crusader Kings II”. Ale, na szczęście, nie muszę.
7. Najciekawsze doświadczenie grania w roku 2012:
1. Stanowczo pierwsze miejsce: zakończenie „Little Inferno”. Śniegowe katharsis. Kyle Gabler w życiowej formie.
2. Włóczęga po pobojowisku w „The Snowfield”, zwłaszcza w tym miejscu, gdzie w powietrzu niosą się szepty ludzi, których już nie ma.
3. Przechodzenie przez stare gry Infocomu. Oczywiście, nie powstały w roku 2012, tylko nieco wcześniej, ale szczęśliwie kolekcja „Lost Treasures of Infocom”, którą jeszcze niedawno trzeba było z trudem zdobywać na aukcjach internetowych, właśnie trafiła do AppStore’a.
Znad dachów, znad witających Nowy Rok kominów, pisał dla Was
Paweł Schreiber
Klap, klap, klap.
Miałem napisać swoje osobiste przemyślenia, ale po pierwsze – „Dad, no one wants to hear your stupid Vietnam stories”, a po drugie – w zasadzie już nie muszę, większość opisałeś. Ja bym jeszcze wspomniał o „Spec Ops: The Line” i szale na „Dark Souls” podtrzymanym przez DLC i wersję PC.
A poza tym – 2012 to był rewelacyjny rok dla gier, jeden z lepszych na przestrzeni ostatniej dekady.
@Bartek – No, no, liczymy na Pana, Panie kolego :). Nawet na historie z Wietnamu!
Strasznie boję się zabrać za Walking Dead, bo oczekiwania mam bardzo rozbudzone, a jednocześnie zombie jakoś mnie zniechęcają. Bardzo nie lubię tej estetyki.
Dla mnie, o dziwo, w pewnym sensie jedną z lepszych gier tego roku był trzeci Asasyn. Spodziewałam się w zasadzie radosnego wyżynania wrogów w ładnym otoczeniu i równie radosnego parkouru, a dostałam smutną historię z bohaterem, który strasznie dostaje w kość i w dodatku, znając historię Stanów (losy tubylców, niewolnictwo), wiemy, że dalej nie będzie lepiej. W ogóle, o ile cała ta walka Asasynów z Templariuszami jest z mojego punktu widzenia pomysłem na tyle banalnym, że niespecjalnie mnie interesuje, to misje związane z osadą i losy samego Connora bardzo mnie zaangażowały emocjonalnie, a zupełnie się tego nie spodziewałam. Moje pozytywne zdziwienie roku.
@zi3lona – Przypomina mi się wyjątkowo trafny tekst Tomasza Kutery: http://polygamia.pl/Polygamia/1,96455,13037357,The_Walking_Dead_to_znakomita_gra__Poprosze_jeszcze.html?bo=1
Porównanie do kolegi psującego imprezę dosadne, ale trafia w sedno.
Tak czy inaczej, zombie daje się w „Walking Dead” znieść, choć rzeczywiście są arcyobrzydliwe i potrafią skutecznie przeszkodzić w analizowaniu dylematów moralnych bohaterów. Bywałem mocno zniesmaczony. Ale grałem dalej, bo warto. Oj, warto.
„The Walking Dead” to praktycznie visual novel z wysokim budżetem, więc wzorzec dla tych upragnionych „gier obyczajowych” z codziennymi ludzkimi dramatami już jest w stu procentach gotowy. Jeśli ktoś uzna za stosowne tylko dodać do niego animacje i cutscenki zamiast tekstu, będzie miał swoją wymarzoną grę, w której wybory będą miały nawet większe znaczenie, niż w „TWD”.
Dlatego „TWD” mnie zawiodło – ma „tylko” świetny scenariusz z wiarygodnymi postaciami. Zupełnie nie wykorzystuje potencjału medium, a przecież ścieżki są już przetarte – mogliśmy mieć osobne ścieżki dla różnych „wersji” Lee, bardziej wpływający na grę roleplaying, konieczność obrania jakiejś strony w celu przeżycia i dbania o dobry kontakt z jej przedstawicielami. To wszystko już było, nierzadko i w tych uznawanych za prymitywne VN-kach.
Kiedy zacząłem wymieniać się doświadczeniami z innymi graczami, połowa czaru gry zupełnie prysła. Telltale Games jest jak przewodnik, który zapewnia turystę, że jako jedyny jest w stanie tak dobrze oprowadzić go po swoim mieście, cały czas pokazuje mu zachwycające zabytki, których „nikt inny by mu nie pokazał”, tworzy z nim atmosferę zażyłości, a na koniec wspólnej podróży wręcza mu nieopatrznie przewodnik, z którego wynika, że była to boleśnie standardowa wycieczka.
Nie znaczy to, że jestem przeciwny tej grze – wręcz przeciwnie, to ja napisałem o niej na JS tuż po premierze pierwszego epizodu i będę zawsze ciepło wspominał jej scenariusz, wolę tę wersję od serialowej. Ale znowu jestem zapewniany, że moje wybory mają znaczenie i znowu jest to jedna wielka bzdura. Moje słowa z artykułu o „TWD”:
„Daję Telltale kredyt zaufania – to zaledwie wprowadzenie, a końcówka i powiadomienia wyświetlane w czasie gry każą wierzyć, że podjęte już wybory będą miały istotny wpływ na kształt kolejnych epizodów”
HA. HA. HA. Równie dobrze mogłem obejrzeć jakiś Let’s Play, delektując się skryptem i filmową reżyserią. Zwłaszcza, że błąd gry zrandomizował mi niektóre wybory i postaci nawiązywały do zdarzeń, które nie miały miejsca, przy okazji dodatkowo rujnując mi iluzję wpływu na to, co się dzieje. To często występujący błąd, który Telltale ignoruje i nie ma zamiaru go załatać – bo po co, i tak media obsypują ich tylko pochwałami, w tym tytułami „Studia Roku”.
W niektórych aspektach Telltale biją na głowę twórcy symulatorów randek z licealistkami. Oby poprawili się z drugim sezonem, a nie spoczęli na laurach.
„Zupełnie nie wykorzystuje potencjału medium,”
Się nie zgodzę – gdyby to było inne medium, to bym się nie wciągnął w historię, nie traktowałbym jej emocjonalnie. A przecież przy przechodzeniu nie wiedziałem, na co mają wpływ moje wybory, więc się do każdego przykładałem.
Emocjonalnie wciągnąłem się i w komiks – zakończenie wątku więziennego bardzo mnie zabolało.
Sam przestałem zwracać uwagę na wybory po tym, co Lilly zrobiła w trzecim epizodzie. Wtedy zrozumiałem, że konsekwencje wyborów są czysto kosmetyczne – zmieniają zwykle parę linii dialogowych.
Jestem już przyzwyczajony do wyższych standardów, grałem w „Alpha Protocol”. ;p
AC3 – moje negatywne zaskoczenie roku ;) Głupoty fabularne, fatalne „walki” z dwoma ostatnimi postaciami, wykorzystywanie mnie jako chłopca na posyłki (a przecież byłem mistrzem zakonu asasynów! Choć w innej grze, fakt); a do tego więcej bugów (na czele z nieśmiertelnym żołnierzem stojącym sobie na środku ulicy) niż chyba we wszystkich poprzednich grach razem.
Inna sprawa, że bieganie po drzewach i bitwy morskie są świetne, tylko mało…
Paweł Schreiber, wielki miłośnik Far Cry’a i ani słowa (ani słowa, użyłem aż ctrl+f, bo nie mogłem uwierzyć) o Far Cry 3? :P
Do swojej listy dodałbym na pierwszym miejscu Steama na Linuksa… a do tego bardzo mi się spodobało FTL (a nigdy nie przepadałem za grami regue-like).
@ic4 – FC3 jeszcze nie ruszyłem, więc wszystko przede mną.
Tak, rozumiem… ale nawet nie był wymieniony w pkt. 6. „Gry, w które nie zdążyłem (dość) pograć, a żałuję”, co szczególnie mnie zdziwiło :)
Ja akurat dostałem go od żony na Święta i powiem szczerze, żem trochę zaniepokojony poziomem trudności. Zastanawiałem się czy wybrać najwyższy i w końcu się zdecydowałem. I jest zbyt banalnie… Generalnie staram się grać niczym w Thiefa, co trochę utrudnia, ale jest zbyt prosto.
1)Rzucanie kamieniem wywabia przeciwników – można ich tak wywabiać (rzucając chyba nawet 3 razy na jednego nim się zniechęci!) i bez większych problemów mordować daleko od głównego obozu/miejsca misji. Bez przesady…
2)Zdarzyła mi się sytuacja, w której 5 gości ładuje do mnie z kałachów z odległości kilku/kilkudziesięciu metrów… i prawie nie trafiają. Myślę sobie, że jestem martwy, ale widzę, że pudłują i zabiłem chyba 3, po czym przybiegł pies i mnie zagryzł… Aż nie mogłem uwierzyć!
Z powodów banalności aż przestałem grać ostatnio i tylko włączam Endless Space i FTL… a Far Cry czeka…
Graj graj koniecznie!
Czy jest za łatwa… Na normalu grałem i jak mi czasem wyszedł ten opancerzony koleś, co to trzeba mieć odpowiedniego skilla żeby go nożem zabić, to nie wiedziałem gdzie uciekać.
Cool factor jest w niej potwornie wysoki, bo gra robi wszystko, żeby graczu było dobrze – chcesz po cichu, bierz nóż i giwerę z tłumikiem, a po drodze wyłączasz alarm. Chcesz na Rambo – LKM, RPG, granaty, samochód z zamontowanym karabinem i wbijasz na chama. Chcesz z daleka? Snajperka z tłumikiem + odstrzelenie zamka w klatce z tygrysem.
Do tego kapitalne misje fabularne, genialni NPCe, gdzie każdy jest w taki czy inny sposób szurnięty, dobra muzyka, zakończenie… Cudo.
Ha! Niegry górą! Z pewnym poślizgiem zajrzałem sobie na IGN i Gamespota – na obu grą roku została „Journey”. Niech żyje Król!
(Wrażenie robi zwłaszcza filmik na IGN-ie, pokazujący, co wygrywało przez ostatnią dekadę; jedyne tytuły, które by się z „Journey” od biedy dogadały, to „Okami” i „Portal 2”).
Przyszły nowe czasy? Oby!
2012 przyniósł nam też darmowy dostęp do Old Republic, które w związku z tym zacząłem grać dopiero od kilku tygodni. Czy ktoś z redakcji albo czytelników jeszcze gra?
Jak usłyszałem to od razu się rzuciłem, ale wielkość klienta niestety mnie powstrzymała…