2012: subiektywne podsumowanie

hudsucker-clock-1Nie, nie zacznę od obowiązkowego dowcipu na temat końca świata, którego ponoć nie było. Nie zacznę też od wyjaśnienia, że nie ma to być podsumowanie przekrojowe, soczyste i wyczerpujące, tylko subiektywne – bo to widać już w tytule. Wyjaśnię tylko, dlaczego jest szczególnie subiektywne – otóż w tym roku, w związku z przeprowadzką, remontami i remanentem życiowym z okazji wejścia w związek małżeński, miałem dużo mniej czasu na granie, niż w poprzednim, a zatem i mój ogląd tego, co się w świecie gier działo, jest pewnie mniej całościowy. Ale nie mniej zaangażowany niż zwykle. Do rzeczy: oto najważniejsze moim zdaniem sprawy, które działy się w świecie gier wideo w świętej pamięci roku 2012.

1. Granie w niegry

Po pierwsze – i najnajważniejsze – rok 2012 będzie (mam taką szczerą nadzieję) wspominany jako moment, w którym dotąd dziwne, niepasujące do niczego, nie-wiadomo-jak-to-nazwaciowe gry – niegry, które niektórzy nazywają notgames, ostatecznie weszły na salony. Dawniej, kiedy pojawiały się tytuły takie jak „The Path” czy „Fatale”, w których nie ma przeciwników, nie ma wygranej i nie ma porządnie pomyślanego gameplayu, za to jest sporo często dużo ciekawszych rzeczy, recenzenci bywali bezradni. Albo powstrzymywali się w ogóle od komentarza, albo pisali, że w sumie nie wiedzą, co to jest, więc ocenią niżej, bo się nie ubawili. A w mijającym roku pojawiło się przynajmniej kilka tytułów, które nie miały na celu ubawienia gracza, a zrobiło się o nich naprawdę głośno. Takie, jak np. „Dear Esther” czy „Journey”. I nagle okazało się, że mamy już całkiem dobry punkt zaczepienia. Nie mówimy już o nie-wiadomo-czym, tylko o rzeczach typu „DE” czy „J”, o których często słyszeli już nawet gracze na co dzień nie wychodzący poza „FIFę”  doprawianą „Gears of War”. Żeby było jeszcze lepiej, nie-gry wyjątkowo bogato i różnorodnie w tym roku obrodziły i okazało się, że taka forma może mieć bardzo różne odcienie i bardzo różne rzeczy do powiedzenia. Nie odpowiada Ci refleksyjny i rozpoetyzowany do granic możliwości nastrój „Dear Esther”? Zobacz „Thirty Flights of Loving”. Za szybko się tam wszystko dzieje? Spróbuj „The Snowfield”. Zbyt tam ponuro i zimno? Zapraszamy do „Little Inferno”. I tak dalej. Lista najważniejszych (moim zdaniem) nie-gier roku to:

„Dear Esther”. „Journey”. „Datura”. „Thirty Flights of Loving”. „The Snowfield”. „Bientot l’ete”. „Dys4ia”. „Little Inferno”. Kolejność – przypadkowa. Każdy z tych tytułów jest świetnie zrobiony, każdy ma do powiedzenia coś ciekawego, każdy sporo wnosi w świat gier wideo. Grzech nie zagrać. Argumenty w rodzaju, że notgames to forma snobistycznie artystowska, wydumana i rozpoetyzowana, są już niespecjalnie aktualne – wystarczy spojrzeć na „Thirty Flights” czy „Little Inferno”. W ostatnich latach z cienia wyszedł stwór zwany grą niezależną. W roku minionym – niegra. Mam nadzieję, że zostanie z nami już na stałe.

dearesther

„Dear Esther” – gra niegra. I wszystko gra.

2. Konsoloza z ludzką twarzą – ciąg dalszy

Jednym z najważniejszych wydarzeń roku 2011 było dla mnie pojawienie się dwóch gier, które świetnie wpisywały się w tendencję upraszczania mechaniki klasycznych tytułów na potrzeby mniej wymagających odbiorców, a jednocześnie okazały się świetne – „Deus Ex: HR” i „Skyrim”. Okazało się, że konsoloza jest niekoniecznie plagą – może też sprawiać, że powstają tytuły naprawdę, naprawdę dobre. Rok 2012 na szczęście przyniósł ze sobą kontynuację tego trendu, najbardziej widoczną w postaci dwóch gier: „Dishonored” i „X-COM: Enemy Unknown”. Obie porwały się na świętości – „Dishonored” jawiła się jako kontynuacja tradycji immersive sim spod znaku „Thiefa” i „Deus Exa”, nieco sponiewieranej przez serię „Bioshock” (przypisik: nie oceniam tu samych „B-shocków”, tylko to, co zrobiły z mechaniką immersive sim), a „X-COM” kontynuował chwalebną tradycję najwspanialszej z gier, czyli starego „UFO”. Rezultaty? Nowe tytuły do starych nie dorosły  („Dishonored” trudno wybaczyć choćby o wiele zbyt niski poziom trudności, a „X-COMowi” choćby radosne strzelanie przez przeszkody/osłony), ale nie zmienia to faktu, że są wspaniałe, złożone, pięknie zaprojektowane i warte długich godzin, jakie można w nie zainwestować. Sporo jest malkontentów, którym się nie podoba, że w miejsce starych klasyków na szkolną szóstkę z wykrzyknikiem dostali gry na solidną, soczystą piątkę – ale w ich narzekaniach jest dużo przesady. Cieszmy się z tego, co mamy – jeszcze kilka lat temu nie moglibyśmy marzyć o tak dobrych wskrzeszeniach starych sposobów grania.

Dishonored

Corvo to może nie Garrett, ale też i nie Ezio, za co skradankowemu Bogu dzięki.

Inny przykład uproszczeń, które zamiast być słabością, stają się siłą gry – świetna produkcja Telltale Games, „The Walking Dead”. Na pierwszy rzut oka – obraza dla miłośników tradycyjnych przygodówek i dla entuzjastów skomplikowanej mechaniki gry. Bo tak naprawdę „The Walking Dead” jest przyozdobionym fikuśną grafiką odpowiednikiem Choose Your Own Adventure w jednej z najprostszych, ściśle linearnych form. I co? I jest wspaniale. To jedna z najważniejszych i najciekawszych gier ostatnich lat, pokazująca, jaką przyszłość powinno mieć filmowe skrzydło gier wideo.

3. Wadjet!

Z wielką uciechą obserwuję rozkwit firmy Wadjet Eye Games, produkującej tytuły jeszcze niedawno najbardziej niszowe z niszowych – gry przygodowe tworzone na silniku AGS, przypominające klasykę Sierry i LucasArts. Kiedy Dave Gilbert, twórca serii Blackwell i intrygującej „The Shivah” (przygodówka o rabinie, który przeżywa kryzys wiary, prowadząc przy okazji pojedynki słowne a la Guybrush Threepwood – jedyna w swoim rodzaju!) zakładał firmę SPRZEDAJĄCĄ gry robione w AGS, większość tzw. rozsądnych ludzi uznawała go pewnie za idiotę. Flagowe produkty Wadjet – czyli kolejne części serii Blackwell i „Emerald City Confidential” – zdobywały pewien rozgłos wśród fanów AGS, ale poza to środowisko wychodziły bardzo rzadko. Huknęło dopiero przy premierze „Gemini Rue”, które nagle wprawiło w zachwyt recenzentów do tego czasu udających, że niezależna scena AGS nie istnieje. Gra programowo staroświecka ruszyła na podbój serc i rynków zapchanych różnej maści „nowościami”. Rok 2012 to czas, w którym o kolejnych premierach Wadjet Eye Games wspominają wszystkie ważniejsze miejsca, gdzie pisze się o grach. Ich dwa nowe tytuły, „Resonance” i „Primordia”, nie są może epokowymi arcydziełami, ale to wspaniałe gry, które pokazują, jak niesamowite możliwości daje silnik AGS – i jak niezwykłe przestrzenie leżą z dala od grafiki HD i dziesiątek gigabajtów zajmowanych na dysku twardym. „Primordia” dostaje ode mnie przy okazji głęboki pokłon za najpiękniejszą scenografię roku (ex aequo z „Dishonored”).

Primordia.03

Czy po takich obrazkach można się jeszcze zachwycać grafiką w innych grach? „Primordia”.

4. Skrytoskradki

Od bardzo, bardzo, bardzo dawna czekam na „Thiefa 4”, który skrada się w naszym kierunku tak bezszelestnie, że zupełnie nie wiemy, gdzie i kiedy go czekać. Od bardzo, bardzo dawna narzekam też na to, że stuprocentowo prawdziwe skradanki mają się nienajlepiej – długotrwałe serie jedna za drugą mówią sobie, że za mało w nich akcji, i zamieniają się ze skradanek w bieganko-kopanki. Tym większym zaskoczeniem był więc dla mnie fakt, że w roku 2012 wyroiły się bardzo solidne i ekscytujące gry z mojego ukochanego gatunku. A do tego zakradły się do mnie ze strony, której zupełnie bym się nie spodziewał – czyli ze strony miłych, niewysokobudżetowych drobiazgów. Oczywiście poza „Dishonored”, w którym skradanie bywa przyzwoite (pod warunkiem, że ma się ambicję przejścia gry jako duch). Największą satysfakcję z przekradania się pod nosem wroga miałem we wspaniałym, przejrzystym i trudnym „Mark of the Ninja” – to dla mnie jedno z największych zaskoczeń roku, które zupełnie mnie nie przekonywało, kiedy o nim słyszałem, ale kiedy się za nie zabrałem – przekonało mnie po pięciu minutach (może odezwała się też nostalgia za stareńkim „Saboteurem”, którego „MotN” miejscami bardzo przywodzi na myśl?) Skradanie w drobniutkich, ale diabelnie satysfakcjonujących kawałkach odnalazłem w „Stealth Bastard”, w którym „Thief” spotyka się z „Super Meat Boyem” i obie strony bardzo sensownie się dogadują. Bardzo dobrze wróży udostępniona już wersja alfa „Monaco” – drużynowej gry o włamywaniu się do srodze strzeżonych budynków, w minimalistycznej oprawie graficznej, ale za to z mnóstwem skradankowych emocji. I wreszcie „Qasir al-Wasat” – jedna z najbardziej stylowych gier roku, gdzie gracz kieruje postacią niewidzialnego demona w pałacu rodem z Baśni z 1001 Nocy. Dużo w tej grze błyskotliwych pomysłów estetycznych – na przykład kiedy szukający nas strażnicy drepczą przed siebie, słychać nie kroki, a dźwięk uderzania w struny. Kakofonia przy pospolitym ruszeniu strażników to prawdziwa, baśniowa radość dla uszu.

"Qasir al-wasat" - skradanka z 1001 nocy.

„Qasir al-wasat” – skradanka z 1001 nocy.

Kiedyś wydawało mi się, że niskobudżetowa skradanka w minimalistycznej oprawie nie jest w stanie konkurować z klasyką gatunku. Na szczęście, okazało się, że byłem głupi. Mijający rok zamienił mnie w wielbiciela skradanek w wadze koguciej. Wciąż czekam na wagę ciężką.

5. Nie ogarniam tej kuwety.

Gry wideo stają się zjawiskiem coraz bardziej różnorodnym. Kiedyś było wiadomo, o czym można pisać, o czym warto pisać, o czym pisać nie trzeba. Co w świecie gier można znaleźć, a czego nie. Teraz, przy niesamowitym rozkwicie sceny niezależnej, od produkcji komercyjnej po intrygującą amatorszczyznę, przy grach na telefony, tablety, pecety, konsole, konsolki i konsoleczki – trudno już cokolwiek powiedzieć. Nie sposób ferować sensownych wyroków na temat tego, Dokąd Zmierzają Gry Wideo, bo zmierzają jednocześnie w kilkunastu kierunkach i z powrotem. Nie sposób opierać się na bezpiecznych terminach, takich, jak AAA, mainstream, czy indie, bo powywracały się do góry nogami. Po pierwsze przez sukcesy Kickstartera, a po drugie przez cuda takie, jak „Hawken”, który siedzi sobie okrakiem między skromnym światem gier niezależnych a wielkim światem showbiznesu i za nic nie chce się dać zakwalifikować.

Krótko mówiąc – kiedy się pisze o grach, nie sposób tego niejednoznacznego bogactwa ogarnąć. I bardzo dobrze. Gałąź kultury jest w najlepszej kondycji wtedy, kiedy ci, co o niej ex cathedra piszą, są zupełnie zagubieni. Żyjemy w pięknych czasach.

6. Gry, w które nie zdążyłem (dość) pograć, a żałuję:

W ogóle: „The Cat Lady”. „Papo&Yo”.”Drox Operative”. „DayZ”. „Black Knight Sword”.

Jeszcze nie ukończyłem, ale zdążyły zachwycić: „Miasmata”. „The Real Texas”.

6. Gra roku:

W zasadzie brak. Gdybym musiał wybierać, pojedynek rozgrywałby się pewnie między „Dishonored”, „Fezem”, „Dear Esther”, „Walking Dead”, „Botaniculą” i „Crusader Kings II”. Ale, na szczęście, nie muszę.

7. Najciekawsze doświadczenie grania w roku 2012:

1. Stanowczo pierwsze miejsce: zakończenie „Little Inferno”. Śniegowe katharsis. Kyle Gabler w życiowej formie.

2. Włóczęga po pobojowisku w „The Snowfield”, zwłaszcza w tym miejscu, gdzie w powietrzu niosą się szepty ludzi, których już nie ma.

3. Przechodzenie przez stare gry Infocomu. Oczywiście, nie powstały w roku 2012, tylko nieco wcześniej, ale szczęśliwie kolekcja „Lost Treasures of Infocom”, którą jeszcze niedawno trzeba było z trudem zdobywać na aukcjach internetowych, właśnie trafiła do AppStore’a.

Znad dachów, znad witających Nowy Rok kominów, pisał dla Was

Paweł Schreiber

15 odpowiedzi do “2012: subiektywne podsumowanie

  1. Bartłomiej Nagórski

    Klap, klap, klap.

    Miałem napisać swoje osobiste przemyślenia, ale po pierwsze – „Dad, no one wants to hear your stupid Vietnam stories”, a po drugie – w zasadzie już nie muszę, większość opisałeś. Ja bym jeszcze wspomniał o „Spec Ops: The Line” i szale na „Dark Souls” podtrzymanym przez DLC i wersję PC.

    A poza tym – 2012 to był rewelacyjny rok dla gier, jeden z lepszych na przestrzeni ostatniej dekady.

    Odpowiedz
  2. zi3lona

    Strasznie boję się zabrać za Walking Dead, bo oczekiwania mam bardzo rozbudzone, a jednocześnie zombie jakoś mnie zniechęcają. Bardzo nie lubię tej estetyki.
    Dla mnie, o dziwo, w pewnym sensie jedną z lepszych gier tego roku był trzeci Asasyn. Spodziewałam się w zasadzie radosnego wyżynania wrogów w ładnym otoczeniu i równie radosnego parkouru, a dostałam smutną historię z bohaterem, który strasznie dostaje w kość i w dodatku, znając historię Stanów (losy tubylców, niewolnictwo), wiemy, że dalej nie będzie lepiej. W ogóle, o ile cała ta walka Asasynów z Templariuszami jest z mojego punktu widzenia pomysłem na tyle banalnym, że niespecjalnie mnie interesuje, to misje związane z osadą i losy samego Connora bardzo mnie zaangażowały emocjonalnie, a zupełnie się tego nie spodziewałam. Moje pozytywne zdziwienie roku.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @zi3lona – Przypomina mi się wyjątkowo trafny tekst Tomasza Kutery: http://polygamia.pl/Polygamia/1,96455,13037357,The_Walking_Dead_to_znakomita_gra__Poprosze_jeszcze.html?bo=1
      Porównanie do kolegi psującego imprezę dosadne, ale trafia w sedno.
      Tak czy inaczej, zombie daje się w „Walking Dead” znieść, choć rzeczywiście są arcyobrzydliwe i potrafią skutecznie przeszkodzić w analizowaniu dylematów moralnych bohaterów. Bywałem mocno zniesmaczony. Ale grałem dalej, bo warto. Oj, warto.

      Odpowiedz
      1. Aleksander Borszowski

        „The Walking Dead” to praktycznie visual novel z wysokim budżetem, więc wzorzec dla tych upragnionych „gier obyczajowych” z codziennymi ludzkimi dramatami już jest w stu procentach gotowy. Jeśli ktoś uzna za stosowne tylko dodać do niego animacje i cutscenki zamiast tekstu, będzie miał swoją wymarzoną grę, w której wybory będą miały nawet większe znaczenie, niż w „TWD”.

        Dlatego „TWD” mnie zawiodło – ma „tylko” świetny scenariusz z wiarygodnymi postaciami. Zupełnie nie wykorzystuje potencjału medium, a przecież ścieżki są już przetarte – mogliśmy mieć osobne ścieżki dla różnych „wersji” Lee, bardziej wpływający na grę roleplaying, konieczność obrania jakiejś strony w celu przeżycia i dbania o dobry kontakt z jej przedstawicielami. To wszystko już było, nierzadko i w tych uznawanych za prymitywne VN-kach.

        Kiedy zacząłem wymieniać się doświadczeniami z innymi graczami, połowa czaru gry zupełnie prysła. Telltale Games jest jak przewodnik, który zapewnia turystę, że jako jedyny jest w stanie tak dobrze oprowadzić go po swoim mieście, cały czas pokazuje mu zachwycające zabytki, których „nikt inny by mu nie pokazał”, tworzy z nim atmosferę zażyłości, a na koniec wspólnej podróży wręcza mu nieopatrznie przewodnik, z którego wynika, że była to boleśnie standardowa wycieczka.

        Nie znaczy to, że jestem przeciwny tej grze – wręcz przeciwnie, to ja napisałem o niej na JS tuż po premierze pierwszego epizodu i będę zawsze ciepło wspominał jej scenariusz, wolę tę wersję od serialowej. Ale znowu jestem zapewniany, że moje wybory mają znaczenie i znowu jest to jedna wielka bzdura. Moje słowa z artykułu o „TWD”:

        „Daję Telltale kredyt zaufania – to zaledwie wprowadzenie, a końcówka i powiadomienia wyświetlane w czasie gry każą wierzyć, że podjęte już wybory będą miały istotny wpływ na kształt kolejnych epizodów”

        HA. HA. HA. Równie dobrze mogłem obejrzeć jakiś Let’s Play, delektując się skryptem i filmową reżyserią. Zwłaszcza, że błąd gry zrandomizował mi niektóre wybory i postaci nawiązywały do zdarzeń, które nie miały miejsca, przy okazji dodatkowo rujnując mi iluzję wpływu na to, co się dzieje. To często występujący błąd, który Telltale ignoruje i nie ma zamiaru go załatać – bo po co, i tak media obsypują ich tylko pochwałami, w tym tytułami „Studia Roku”.

        W niektórych aspektach Telltale biją na głowę twórcy symulatorów randek z licealistkami. Oby poprawili się z drugim sezonem, a nie spoczęli na laurach.

        Odpowiedz
        1. mrrruczit

          „Zupełnie nie wykorzystuje potencjału medium,”
          Się nie zgodzę – gdyby to było inne medium, to bym się nie wciągnął w historię, nie traktowałbym jej emocjonalnie. A przecież przy przechodzeniu nie wiedziałem, na co mają wpływ moje wybory, więc się do każdego przykładałem.

          Odpowiedz
          1. Aleksander Borszowski

            Emocjonalnie wciągnąłem się i w komiks – zakończenie wątku więziennego bardzo mnie zabolało.

            Sam przestałem zwracać uwagę na wybory po tym, co Lilly zrobiła w trzecim epizodzie. Wtedy zrozumiałem, że konsekwencje wyborów są czysto kosmetyczne – zmieniają zwykle parę linii dialogowych.

            Jestem już przyzwyczajony do wyższych standardów, grałem w „Alpha Protocol”. ;p

    2. mrrruczit

      AC3 – moje negatywne zaskoczenie roku ;) Głupoty fabularne, fatalne „walki” z dwoma ostatnimi postaciami, wykorzystywanie mnie jako chłopca na posyłki (a przecież byłem mistrzem zakonu asasynów! Choć w innej grze, fakt); a do tego więcej bugów (na czele z nieśmiertelnym żołnierzem stojącym sobie na środku ulicy) niż chyba we wszystkich poprzednich grach razem.
      Inna sprawa, że bieganie po drzewach i bitwy morskie są świetne, tylko mało…

      Odpowiedz
  3. ic4

    Paweł Schreiber, wielki miłośnik Far Cry’a i ani słowa (ani słowa, użyłem aż ctrl+f, bo nie mogłem uwierzyć) o Far Cry 3? :P

    Do swojej listy dodałbym na pierwszym miejscu Steama na Linuksa… a do tego bardzo mi się spodobało FTL (a nigdy nie przepadałem za grami regue-like).

    Odpowiedz
      1. ic4

        Tak, rozumiem… ale nawet nie był wymieniony w pkt. 6. „Gry, w które nie zdążyłem (dość) pograć, a żałuję”, co szczególnie mnie zdziwiło :)

        Ja akurat dostałem go od żony na Święta i powiem szczerze, żem trochę zaniepokojony poziomem trudności. Zastanawiałem się czy wybrać najwyższy i w końcu się zdecydowałem. I jest zbyt banalnie… Generalnie staram się grać niczym w Thiefa, co trochę utrudnia, ale jest zbyt prosto.

        1)Rzucanie kamieniem wywabia przeciwników – można ich tak wywabiać (rzucając chyba nawet 3 razy na jednego nim się zniechęci!) i bez większych problemów mordować daleko od głównego obozu/miejsca misji. Bez przesady…
        2)Zdarzyła mi się sytuacja, w której 5 gości ładuje do mnie z kałachów z odległości kilku/kilkudziesięciu metrów… i prawie nie trafiają. Myślę sobie, że jestem martwy, ale widzę, że pudłują i zabiłem chyba 3, po czym przybiegł pies i mnie zagryzł… Aż nie mogłem uwierzyć!

        Z powodów banalności aż przestałem grać ostatnio i tylko włączam Endless Space i FTL… a Far Cry czeka…

        Odpowiedz
      2. mrrruczit

        Graj graj koniecznie!
        Czy jest za łatwa… Na normalu grałem i jak mi czasem wyszedł ten opancerzony koleś, co to trzeba mieć odpowiedniego skilla żeby go nożem zabić, to nie wiedziałem gdzie uciekać.
        Cool factor jest w niej potwornie wysoki, bo gra robi wszystko, żeby graczu było dobrze – chcesz po cichu, bierz nóż i giwerę z tłumikiem, a po drodze wyłączasz alarm. Chcesz na Rambo – LKM, RPG, granaty, samochód z zamontowanym karabinem i wbijasz na chama. Chcesz z daleka? Snajperka z tłumikiem + odstrzelenie zamka w klatce z tygrysem.
        Do tego kapitalne misje fabularne, genialni NPCe, gdzie każdy jest w taki czy inny sposób szurnięty, dobra muzyka, zakończenie… Cudo.

        Odpowiedz
  4. Paweł Schreiber Autor tekstu

    Ha! Niegry górą! Z pewnym poślizgiem zajrzałem sobie na IGN i Gamespota – na obu grą roku została „Journey”. Niech żyje Król!
    (Wrażenie robi zwłaszcza filmik na IGN-ie, pokazujący, co wygrywało przez ostatnią dekadę; jedyne tytuły, które by się z „Journey” od biedy dogadały, to „Okami” i „Portal 2”).
    Przyszły nowe czasy? Oby!

    Odpowiedz
  5. Michał B

    2012 przyniósł nam też darmowy dostęp do Old Republic, które w związku z tym zacząłem grać dopiero od kilku tygodni. Czy ktoś z redakcji albo czytelników jeszcze gra?

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *