Ridiculous Reality

Rys. Adam "Ooz" Powroźnik

Rys. Adam „Ooz” Powroźnik

Budzisz się na zimnej posadzce, w obcym ci miejscu, z potężną dziurą w pamięci i tylko jedną myślą: jak się stąd wydostać? Musisz nieźle pokombinować, żeby wyrwać się z absurdalnej rzeczywistości, w której się znalazłeś. Jedno jest pewne – wiele jeszcze zobaczysz na swej drodze…

„Ridiculous Reality”, inspirowana flashową grą „Continuity”, zdobyła pierwsze miejsce w tegorocznej [uff, zdążyłem z tym wywiadem w 2012! – RK] edycji konkursu organizowanego przez ABBUC, niemiecki klub miłośników ośmiobitowego Atari. Właśnie ukazała się ostateczna wersja gry „RR” i z tej okazji postanowiłem zadać kilka pytań głównemu grafikowi projektu, Adamowi Wachowskiemu, który jest zresztą jednym ze stałych czytelników Jawnych Snów.

***

Gratuluję wygranej i stworzenia bardzo udanej gry (przyznaję, że jeszcze jej nie skończyłem, ale nie skończyłem chyba żadnej gry na ośmiobitowej platformie)! Debiutujesz na atarowej/growej scenie?

Dziękuję w imieniu całego zespołu. Tak, to mój debiut w obu kategoriach.

Ile osób brało udział w tworzeniu „RR”? Mógłbyś opowiedzieć o nich coś więcej? To chyba międzynarodowy zespół?

Zgadza się, zespół był słowacko-polski, początkowo trzy-, ostatecznie pięcioosobowy. Lider projektu, Martin „MatoSimi” Šimeček, który regularnie startuje w konkursie organizowanym przez ABBUC, od 2010 roku nosił się z pomysłem stworzenia na Atari czegoś podobnego do „Continuity”. Postanowił ukończyć grę na tegoroczną edycję konkursu, ale pod koniec maja stwierdził, że sam nie zdoła stworzyć jej na czas i ogłosił na polskim portalu atarowym, iż poszukuje do współpracy grafika i muzyka. Szybko swą pomoc jako muzyk zaoferował Michał „stRing” Radecki. Odczekałem kilka dni, a ponieważ nikt się nie zgłosił jako grafik, zrobiłem to ja. Przesłałem jakieś próbki graficzne i byłem na pokładzie.RidiculousReality_level06_map
W miarę postępu prac, kiedy już było jasne, że gra ewoluuje w kierunku większego projektu niż początkowo zakładaliśmy, a ja mogę nie wyrobić się czasowo, poprosiliśmy Adama „Ooza” Powroźnika, jednego z najlepszych grafików na „małe” Atari, o wykonanie obrazków początkowego i końcowego. Ooz pomógł też w kilku detalach drugiej fazy gry („RR” ma trzy odrębne fazy pod względem stylistycznym).
Już po przesłaniu gry na konkurs i przy wprowadzaniu końcowych zmian, zaczęliśmy planować wydanie gry na kartridżu. Kartridż zaprojektował i wyprodukował Jakub Husak, znany bardziej jako twórca muzyki na Atari i Amigę.

Jak dokładnie wyglądała Twoja praca przy tym projekcie?

Gra powstawała na PC, dopiero pod koniec była testowana na prawdziwym ośmiobitowym sprzęcie. MatoSimi stworzył wcześniej edytor plansz, stRing oprócz muzyki zajął się też zaprojektowaniem układów pokoi. Dostawałem więc od stRinga wstępne projekty plansz (schematyczne, podobnie jak w „Continuity”), a potem mogłem sobie zmieniać i nakładać elementy graficzne jak chciałem, trzymając się pewnych założeń. W zespole wymieniliśmy RidiculousReality_level07setki maili, dyskutując o koncepcji gry i jej poszczególnych elementach. Np. MatoSimi zażyczył sobie, aby druga faza była „naturalna” – zawierała drzewa, kamienie itd.
To były dość intensywne trzy miesiące. Ostatecznie w “RR” znalazło się na tyle dużo grafiki i muzyki, że jakby się uprzeć, to można by z tego wykroić materiał na trzy niezłe komercyjne gry na Atari z lat 90.

Czy twórcy „Continuity” znają „RR”? Czy to rodzaj nieoficjalnego remiksu?

Znają filmiki z gry, podobały im się. „Remiks” nie jest chyba właściwym słowem, wszystko pisane i projektowane było od nowa, opierając się na bazowym pomyśle. Jeśli miałbym szukać analogii muzycznej, bardziej jest to – dość zmieniony w stosunku do oryginału – cover, zaaranżowany na nowo i zagrany na zupełnie innych instrumentach.

Co różni obie gry?

Twórcy „Continuity”, pomimo że dysponowali współczesnym sprzętem, wybrali świadomy minimalizm – to, co widzimy na ekranie, stanowi czystą esencję rozgrywki bez żadnych nadmiarowych ozdobników graficznych. Realizacja „RR” jest w pewnym sensie lustrzanym przeciwieństwem tej koncepcji: reguły gry pozostają te same, ale bierzemy sprzęt retro i dodajemy bogatą oprawę wizualną i dźwiękową, wykorzystując ile się da możliwości komputera (chciałem, aby gracz miał frajdę nie tylko z samej rozgrywki, ale i z oglądania gry i aby design każdego z poziomów był nieco inny). „RR” jest poza tym trudniejsza niż „Continuity”, plansze są bardziej skomplikowane graficznie – przez co trudniej jest znaleźć pasujące do siebie pokoje – i większą rolę odgrywają elementy zręcznościowe (czytaj: skakanie między platformami).

Części osób – szczególnie tym, którzy bardzo lubili „Continuity” – przeszkadza forma naszej gry jako zbyt krzykliwa (i muzycznie, i graficznie). Z kolei inni są zachwyceni, bo dla nich „RR” jest grą efektowniejszą i, cytuję, „bije na głowę” oryginał. Mnie podobają się obie te gry – są po prostu nieco inne. Ale nie ukrywam, że wolę grać w „RR”.

A jak do „RR” ma się druga część „Continuity”? Czy powstanie sequel Waszej gry?

Inspiracją była pierwsza część „Continuity”, więc elementów dodanych w drugiej części nie ma w „RR”. Początkowo zresztą chcieliśmy wprowadzić kilka innych, zupełnie nowych elementów do rozgrywki, ale nie było czasu na rozwinięcie tych pomysłów i ich realizację.
Sequela „RR” raczej nie będzie, traktujemy to jako zamknięty projekt.

W trakcie gry niewiele dowiadujemy się o bohaterze (wzorem wielu starych gier, większości fabuły musimy się domyślić z rysunku tytułowego). To świadomy zabieg? A może mamy być czujni na ukryte komunikaty jak widzowie serialu „Lost”?

Niestety, nie zdążyliśmy rozwinąć za bardzo fabuły, chociaż przyznaję, że w tę stronę

Cube: Ridiculous Reality

Cube: Ridiculous Reality

powoli ewoluowała koncepcja gry. Natomiast podsuwamy pewne tropy dotyczące tego, co się wydarzyło (np. na obrazku końcowym), przy czym ich interpretację pozostawiamy wyobraźni gracza, nie wyjaśniając niczego wprost. A co do ukrytych komunikatów – uważny gracz dostrzeże pewien drobny motyw przewijający się w kolejnych fazach gry (wyraźniej to widać w wersji finalnej gry, z rozszerzonym zakończeniem).

Czy jest jakaś oryginalna gra np. na Atari, której „remiks” lub – nawiązując do Twojej wcześniejszej wypowiedzi – cover chciałbyś wykonać?

Znalazłoby się wiele współczesnych gier, zwłaszcza z nurtu indie, które nic nie straciłyby po przeniesieniu na ośmiobitowy komputer. A odświeżenie niektórych klasycznych tytułów na Atari byłoby kuszące, mógłbym złośliwie powiedzieć, że grafika części gier sama prosi się o korektę. Ale wolę jednak tworzyć coś nowego.

Pracujesz nad jakimś nowym projektem?

Po ogłoszeniu wyników konkursu byłem jeszcze zajęty „RR” – wprowadzałem poprawki i dodatkową grafikę do ostatecznej wersji, poza tym przygotowywałem materiały dołączane do wydania na kartridżu. Znalazłem trochę czasu tylko na grafikę do „Calamanis”, tekstowej gry strategiczno-handlowej w klimatach SF.
W przyszłości chciałbym zrealizować na Atari kilka własnych pomysłów. Ponieważ liczba dobrych programistów asemblerowych jest bardzo ograniczona (i każdy zwykle robi swoje projekty, nie oglądając się na cudze), więc raczej nie będzie innego wyjścia niż samemu napisać te gry, kiedy już lepiej opanuję asembler. W zasadzie bardziej jestem programistą (z wykształcenia i zawodowo), który przy okazji również trochę rysuje, niż grafikiem, który programuje. A „RR” było dla mnie okazją do szybszego udziału w tworzeniu gry na Atari.

Czy Atari interesuje Cię tylko w wersji ośmiobitowej? Dlaczego w ogóle Atari (przecież to oczywista oczywistość, że COMMODORE RZĄDZI W CAŁEJ GALAKTYCE)?

Dobry żart z tą galaktyką, uśmiałem się. Tak, tylko wersja ośmiobitowa, do „dużego”, szesnastobitowego Atari ST nie mam sentymentu – z ośmiobitowców przesiadłem się na pecety.
A dlaczego „małe” Atari? Tak jak dla wielu tysięcy Polaków pamiętających lata 80., Atari było dla mnie pierwszym posiadanym i ukochanym komputerem. To młodzieńcze uczucie nigdy za bardzo nie wygasło.

...ośmiobitowe Atari było rzeczywiście bardzo popularne w tej części galaktyki…

…ośmiobitowe Atari było rzeczywiście bardzo popularne w tej części galaktyki…

Na przełomie lat 80. i 90. ośmiobitowe Atari było rzeczywiście bardzo popularne w tej części galaktyki…

Do dziś Polska jest światową potęgą pod względem liczby osób aktywnych na scenie Atari. Mnóstwo ludzi pamięta gry „Robbo”, „Fred” czy „Misja”, ale i w ostatnich latach pojawiają się znakomite polskie produkcje, a gry takie jak np. „Yoomp”, „His Dark Majesty” czy „Crownland” oprawą i starannością wykonania przyćmiewają większość tego, co powstawało przed laty. W tym roku pojawił się absolutnie rewolucyjny program RastaConverter, dzięki któremu na Atari XL/XE można wyświetlić obrazki o jakości nie do uzyskania dotychczas na tych komputerach. Aktywna jest też demoscena. Coraz więcej osób tak jak ja wraca po latach do starego sprzętu. Wydaje mi się, że fala ośmiobitowej nostalgii narasta.

Czy „RR” jest jeszcze grą na „małe” Atari (ciekawi mnie, czy widziałeś ją działającą poza emulatorem?)? Czy nie jest to niejako symulakr takiego programu?

Jak najbardziej jest to gra na Atari, nawet jeśli zobaczyłem ją w „prawdziwym” działaniu już po wysłaniu do ABBUC. Zasady ich konkursu są jasne: program musi działać na fizycznej maszynie. Klub trzyma się oldskulowości: zebrane prace konkursowe są kopiowane na dyskietki 5,25 cala w kilkuset egzemplarzach i rozsyłane tradycyjną pocztą do członków klubu.
Osobiście nie jestem ortodoksyjny: świadomość, że dany program zadziała na prawdziwym Atari całkowicie mi wystarcza. Fajnie jest zagrać na prawdziwym sprzęcie, ale mogę to też robić na emulatorze.RidiculousReality_level11
Natomiast proces stopniowej wirtualizacji kontaktu z komputerami ośmiobitowymi, takimi jak Atari XL/XE, jest nieuchronny, co wynika zarówno z prozaicznego starzenia się oryginalnego sprzętu, jak i z wygody używania emulatorów – dają one więcej możliwości, chociażby zapis stanu gry. Dzięki emulatorom można na jednym komputerze używać oprogramowania napisanego na praktycznie każdy popularny niegdyś sprzęt retro.
Tak więc można sobie wyobrazić mniej lub bardziej odległą przyszłość, kiedy to na świecie będą istniały tylko pojedyncze (działające) oryginalne maszyny, a zapaleńcy będą nadal tworzyć nowe oprogramowanie, uruchamiając je tylko na emulatorach. I nawet jeśli hardware odmówi posłuszeństwa, to software może przetrwać – idea będzie wciąż żyła.

Nawiązując do tekstu „Nostalgia i pseudoretro” opublikowanego na Jawnych Snach: jaki jest Twój stosunek do estetyki/konwencji retro?

Uwielbiam fajną stylizację, czy to w grach, w filmach, czy w muzyce. Naturalne więc, że nurt retro w grach jest mi bliski, zresztą te nowe tytuły z wielkimi pikselami typu „Star Guard” czy „Hero Core” przyczyniły się w pewnym stopniu do mojego powrotu do pixel artu na Atari rok temu. Przy okazji odkryłem narzędzia, dzięki którym tworzenie grafiki i programowanie na małe Atari jest w tej chwili o wiele łatwiejsze niż kiedyś.
Pomyślałem sobie jednak: po co mi namiastka ośmiobitowych gier, kiedy można po prostu stworzyć coś działającego na oryginalnym Atari? Ze wspomnianego artykułu zapamiętałem fragment (teraz nieco wyrwany z kontekstu), pasujący do mojego podejścia przy tworzeniu „RR”:

Zamiast bawić się w pseudoretro i dać mydlić sobie oczy nostalgią, lepiej zająć się prawdziwym retro…

***

„Ridiculous Reality” jest dostępna tutaj. Osoby nie posiadające małego Atari (no wiecie Państwo…) mogą skorzystać z emulatorów: Atari800Win Plus lub polecanej przez Adama Altirry 2.1. Miłej zabawy!

3 odpowiedzi do “Ridiculous Reality

  1. Aleksander Borszowski

    Żeby upewnić się, że jako autor cytatu umieszczonego na końcu nie zostanę przez kogoś źle odebrany – sprzeciwiałem się nim traktowania retro płytko, jako estetyki służącej za tani wabik na fanów oldschoolu. Treść powinna odpowiadać formie, co często przeszkadza fanom checkpointów co dwa metry i braku wyzwań! Sam gamedev na stare konsole to coś, czemu kibicuję (patrz NG:DEV.TEAM) i z chęcią zobaczę, jak wypadł ten projekt.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *