Irisu Syndrome

Iristitle„Irisu Syndrome” to mała i niepozorna, ale fascynująca japońska gra logiczna. Można ją pobrać za darmo tutaj, a tu z kolei znajdziemy jej angielskie tłumaczenie. Skorzystanie z niego jest obowiązkowe – choć w wiele gier tego typu można grać nawet bez znajomości języka, ta jest jedyna w swoim rodzaju.

Bo tym razem nie chodzi tu tylko o łączenie ze sobą spadających klocków o tych samych kolorach. „Irisu” to gra w odkrywanie. Odkrywa się tu nie tylko metody, za pomocą można grać coraz lepiej i osiągać coraz bardziej imponujące wyniki, ale też świetnie splecioną z grą fabułę. Z pozoru sztampowa historia o studentach, którzy zaczynają znikać podczas samotnej wycieczki godna jest tu uwagi już ze względu na to, jak jest opowiedziana. „Irisu Syndrome” przekazuje swoją opowieść niekonwencjonalnie, jakby na uboczu samej gry – sceny przerywnikowe to tutaj rzadkość (a jeśli już się pojawiają, potrafią porządnie zaskoczyć). Więcej mówią tu czasem trudne do spostrzeżenia szczegóły grafiki oraz interfejsu, pojawiające się wraz z postępami w grze nowe elementy menu i zmieniająca się zawartość folderu z grą. Zbierając to wszystko, można poczuć się jak detektyw próbujący rozwikłać zagadkę w filmie z dreszczykiem – a to przecież tylko oparta o fizykę gra logiczna.

Pytanie „co tu się właściwie stało” szybko staje się główną motywacją w coraz lepszej grze. Z czasem graczowi coraz łatwiej przychodzi tworzenie kombinacji i przewidywanie torów lotu każdego ze spadających kształtów, przez co opracowuje własne taktyki gry, zdobywając za każdym razem wyższy wynik, niż poprzednio – a bicie rekordów konieczne jest do odsłaniania kolejnych tajemnic. Z początku niewtajemniczonych zniechęcać mogą szybkie „game overy”, ale warto się sprężyć. Po kilku, góra kilkunastu minutach prób i błędów gameplay staje się w stu procentach jasny i zrozumiały. To bardzo przystępna gra, która nadaje się nawet do spędzenia kilku wolnych chwil w ramach przerwy od pracy, jak „Tetris” czy pinballe.

iris_small

Ale od tych gier „Irisu” jednak odróżnia na pewno klimat. Muzyka i grafika nie budzą tu nastroju podekscytowania czy radości, a raczej melancholii i tajemnicy. Ścieżka dźwiękowa składa się tylko z kilku utworów, ale każdy z nich zapada w pamięć i potrafi poruszyć. Spodziewam się, że mniejszą furorę może zrobić urocza, typowa dla mangi i anime estetyka, przez którą studenci wyglądają jak gimnazjaliści. Tych, których odrzuci kreska, jestem w stanie zrozumieć, ale wierzę, że także ich gra będzie w stanie zauroczyć. Choćby przez powiew świeżości – w końcu ile gier logicznych potrafiło dzięki scenariuszowi i postaciom zaskarbić sobie wierny fandom?

Bo choć z początku każdemu wydaje się, że to ta sama historia, którą widział w wielu horrorach – las, samotna chatka na jego skraju, plotki o klątwie czarownicy kryjącej się w okolicy – „Irisu Syndrome” potrafi wyróżnić się spośród tłumu. Z czasem pierwszy plan przejmują odkrywane powoli motywacje postaci, a tajemnica wiedźmy o króliczych uszach, która beznamiętnie obserwuje każdą rozgrywkę powoli wychodzi na jaw. „Irisu” przypomina, że treść opowieści potrafi być znacznie mniej ważna niż sposób jej przekazywania. To, co w bardziej klasycznej w podejściu do fabuły grze mogłoby zająć kilkanaście minut, tu zajmuje parę godzin – i bardzo dobrze. Nie sposób narzekać, gdy forma jest tak oryginalna…

…a jednocześnie tak bardzo klasyczna. Punktacja, spadające kolorowe klocki, zręczność równie ważna, co intelekt. „Irisu Syndrome” wwierciło mi się do serca tą samą drogą, co „Magical Drop”, „Panel de Pon” czy „Magic Inlay”, choć zostało już w nim z innych powodów. To fascynujący mariaż typowej rozgrywki i typowej fabuły, który przeradza się w coś więcej. Naprawdę warto spróbować – kto wie, może zwolennicy prymatu historii nad rozgrywką znajdą dzięki „Irisu” miłość do wyzwań i poprawiania swoich wyników, a gracze skupieni głównie na mechanice odkryją, że i w dobrze skonstruowanej grze da się bez nachalności coś przekazać?

irisu1

Wpis o grze zainspirował w dużej mierze David Cage, który wczoraj zaproponował na szczycie DICE dziewięć sposobów na to, by gry dorosły. Z większością z nich jestem w stanie się bez problemu zgodzić, ale twórca nielubianego przeze mnie „Heavy Rain” tradycyjnie musiał mi czymś zajść za skórę – tym razem były to następujące słowa:

„Dla większości ludzi opanowywanie systemu gry nie jest ekscytujące, a nudne. Nie chcą rywalizacji. Rywalizacja może wystarczać dziecku, ale dorosłemu nie daje już tyle radości. Nie chcę czuć się dziwnie, kiedy dziesięciolatek kopie mi w czymś tyłek.”

Kiedy czytam te słowa, przypominam sobie największe gry, które przebiły się do świadomości zwykłego, niekoniecznie zainteresowanego grami człowieka. „Super Mario Bros”. „Tetris”. Nawet znacznie bardziej prymitywne “Angry Birds”. Wszystkie te gry stanowiły swego rodzaju wyzwanie, wszystkie dawały przeciętnemu Kowalskiemu sporo radości, ale nie miały też skrupułów w pokazywaniu mu ekranu „Game Over”, kiedy ten sobie nie radził. „Heavy Rain”, „The Walking Dead” czy niezależne visual novels – przecież znacznie bliższe ideałowi głównonurtowej gry Cage’a – jeszcze nie odniosły sukcesów na taką skalę, ba, daleko im do tego.

witchChęć nauki, podołania wyzwaniu i stawania się coraz lepszym to nie cechy właściwe tylko dzieciom, można je wykorzystać w dobrej grze skierowanej także do dorosłego odbiorcy. Dziecięca ciekawość i upór w dążeniu do celu to chyba nic złego, a „Irisu” jest świetnym przykładem na to, że złożona mechanika nie gryzie się z ciekawą historią skupioną na ludzkich emocjach. Nadzieję na przyszłość mogą budzić też produkcje pokroju „Catherine”, które Cage przecież też ceni, a które zasłynęło nie tylko nietypową tematyką, ale i świetnym gameplayem – zdarzało się przecież, że organizowano spore turnieje w tę grę!

Szczerze mówiąc, nie widzę przyszłości, w której prościutkie mechanicznie gry pokroju „Heavy Rain” interesują przeciętnego odbiorcę bardziej, niż „gierki” z tabelami wyników. I kiedy patrzę na gry pokroju „Irisu Syndrome”, które całkiem przyzwoicie godzą te dwa nurty, wcale mi to nie przeszkadza.

9 odpowiedzi do “Irisu Syndrome

  1. Paweł Schreiber

    Ojojoj, Cage żyje w swoim świecie i mówi to wszystko chyba już z przyzwyczajenia. Dość słusznie wyżywa się dzisiaj na nim John Walker na RPSie – http://www.rockpapershotgun.com/2013/02/07/david-cage-refuses-to-grow-up-says-man-in-his-chair/ – dochodząc do tego samego wniosku, co ja przy jego poprzednich występach pod patronatem Piotrusia Pana, tzn. że jeżeli w tej sytuacji ktoś faktycznie jest Piotrusiem Panem, to jest to sam Cage.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Ale najgorsze jest to, że Cage potrafi mówić o grach z sensem i czasem naprawdę czuć, że ma do nich pasję, tylko za każdym razem musi to w jakiś sposób zaprzepaścić.

      Ogólnie to, co słyszę teraz na DICE to mieszanina ważnych i ciekawych rzeczy oraz kompletnych bzdur.

      P.S. Przeczytałem tekst Walkera (dobry, szkoda, że RPS ostatnio rzadko bywa w takiej formie) i znalazłem w komentarzach to – http://youtu.be/NjJHfjFa1CI?t=36s
      Ojej. Ojej. Ojejku jejku.
      TAŃCZ DLA MNIE, SMUTNY PIOTRUSIU PANIE

      Odpowiedz
  2. Piotr Sterczewski

    Ciekawa rzecz, kiedy wczoraj oglądałem wystąpienie Cage’a, to właśnie w momencie o konwencjach rozgrywki pomyślałem sobie „haha, Olek Borszowski by się wkurzył” ;-).

    A w ogóle to mam świadomość, że dla jakości dyskusji na temat tego wystąpienia warto by w ogóle wyłączyć z rozważań Cage’a jako twórcę i gry Quantic Dream jako (kontr?)przykłady, no ale on się sam strasznie podkłada. Szczególnie mnie rozśmiesza, że nawołuje do wieloplatformowości, podczas gdy sam wydaje już drugiego exclusiva na PS3.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Rozgrywka to mój żywioł, więc to było tak, jakbym jako bogobojny paladyn zobaczył pokaz nekromancji!

      Jasne, że powinniśmy dyskutować o argumentach, a nie o pracach ich twórców, i to nie tylko w wypadku Cage’a. Zwolennicy wystąpienia Warrena Spectora określają go na forach „twórcą Deus Exa”, a przeciwnicy „gościem od Epic Mickey 2” – nie tędy droga. :p Moralista może głosić słuszne poglądy, sam się do nich nie stosując.

      Odpowiedz
      1. GameBoy

        Spector też nieźle dołożył do pieca mówiąc (nie wprost), że gry takie jak m. in. Lollipop Chainsaw nie powinny były w ogóle powstać. Podpinając ten tok myślenia pod inne media można spokojnie napisać, że z 90% książek, filmów i muzyki również nie powinno było w ogóle powstać. Żenada.

        Odpowiedz
  3. GameBoy

    Co do samej gry – o ile sam tetrisopodobny gameplay jest bardzo fajny, tak cały mechanizm historii jest skopany. Odblokowało mi się trochę plików z tekstem, potem grałem z godzinę nabijając ponad 13000 punktów i nic. Pliki nadal pozostały takie jakie są. Nie mogę ruszyć się do przodu.
    No chyba, że już „ukończyłem” całość. Jeśli tak to jestem trochę zawiedziony.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Powiem tak – kamienie milowe są porozstawiane od 10 tysięcy do 100 tysięcy, a jeszcze zostaje Metsu (zobaczysz). Historia nigdy nie zamknie się w stu procentach, ale na koniec powinieneś mniej więcej wiedzieć, czemu i co się stało. Nie wiem, jak grasz, ale sam punkty zdobywam znacznie szybciej – poćwicz kombinacje, odbijaj, żongluj, eksperymentuj. Masz tu swego rodzaju superplay – http://www.youtube.com/watch?v=CpwG9DBjhzc – nie gram w połowie tak dobrze, ale widzisz, że się da. (Stosunkowo ciężko było znaleźć replay bez spoilerów).

      Co do Spectora – taa, o ile LC bardziej mi się nie podobało niż podobało, to takie komentarze są bardziej smutne niż interesujące. Gry nie dojrzeją przez niszczenie pudełek z Postalem 2, a przez tworzenie czegoś lepszego.

      P.S. Czy to Ciebie widywałem komentującego pod RPS i w okolicach na ten temat? :p

      Odpowiedz

Pozostaw odpowiedź Piotr Sterczewski Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *