Niegdysiejsze śniegi: gry dla dorosłych

infocom-logo„Grafikę wsadzamy tam, gdzie słońce nie sięga”. Obok obrazek przedstawiający rozpalony aktywnością neuronów ludzki mózgu. To jedna z reklam prasowych firmy Infocom – jednej z pierwszych, które wypuszczały na rynek przygodowe gry tekstowe. I jedna z moich ulubionych reklam w ogóle. Trafia w sedno – w grach Infocomu grafikę wyświetla nie komputer, tylko wyobraźnia, bezpiecznie schowana w mroku czaszki. Ale Infocom zasługuje na pamięć nie dlatego, że tworzył dobrze napisane tekstówki. Kiedy przyglądałem się szczegółowo historii tej firmy, raz po raz zadziwiało mnie to, jak bardzo liczyła się w niej innowacja, i do jakiego stopnia pomysły pracujących dla niej twórców wyprzedzały swoje czasy. Często dzisiaj biadolimy nad tym, jak niedojrzałą formą są gry wideo, jak bardzo są nastawione na dziecinnego albo zdziecinniałego odbiorcę, jak stronią od poważnych tematów i ważnych emocji… Powtarzamy w ten sposób pytania, które już dawno, dawno temu zadawali sobie ludzie z Infocomu – i na które odpowiadali kolejnymi grami.

infocom graph

Początki firmy sięgają roku 1977, kiedy na MIT powstała gra tekstowa „Zork”, zainspirowana wcześniejszą „Adventure” Willa Crowthera i Dona Woodsa, ale dużo bardziej zaawansowana w kwestii języka, którym mógł posługiwać się gracz. Główni winowajcy, Dave Lebling i Marc Blank, widząc, jak popularne jest ich dziełko, postanowili założyć firmę tworzącą podobne produkcje. Infocom powstał w czerwcu 1979 roku.

256px-Zork_I_box_art„Zork” okazał się jednym z największych przebojów wczesnej ery komputerów osobistych. Gracz rozpoczynał swoją wędrówkę, stając przed małym białym domkiem w środku lasu. W domku znajdował drzwi w podłodze, a pod drzwiami – plątaninę tuneli, jaskiń i podziemnych komnat oraz ślady dawno upadłego imperium, nazywanego GUE – the Great Underground Empire. Wszystko to w tonacji niezbyt poważnej – bo jak poważnie traktować krainę rządzoną niegdyś przez Lorda Półgłówka Płaskogłowego? Infocom miał w ręku świetną formułę, zgodnie z którą można było trzaskać kolejne zbliżone do siebie gry – eksploracja rozległych labiryntów z różnorodnymi pomieszczeniami, zagadki do rozwiązania z pomocą znalezionych przedmiotów, szczypta przygody, fantastyki i humoru… Wtedy tekstówki w taki sposób pisali wszyscy, a Infocom i tak wysuwał się na czoło peletonu, bo, dzięki temu, że zatrudniał jajogłowych z MIT, miał najlepszy parser (czyli narzędzie pozwalające komputerowi na rozumienie tego, co gracz wstukiwał).

Ale Infocomowi to nie wystarczało, i, obok gier wykorzystujących zwycięską formułę „Zorka” (obowiązkowe „Zork II” i „Zork III”, czy zastępujący labirynt podziemny wnętrzami statku kosmicznego „Starcross”), zaczęły powstawać tytuły wywracające do góry nogami pojęcie na temat tego, co da się zrobić w tekstowej przygodówce, której konwencję Infocom właśnie stworzył. I w grach komputerowych w ogóle. Oto krótki przegląd najbardziej wywrotowych i najciekwaszych gier Infocomu.

 

deadline„Deadline”. Rok 1982. Autor: Marc Blank. Zamiast podziemnego labiryntu – kameralne wnętrza eleganckiej wiejskiej posiadłości. Trup – pan Marshall Robner, bogacz i filantrop. Po pokojach porozrzucane dowody rzeczowe i fałszywe tropy. Ale najważniejszą cechą wyróżniającą „Deadline” jest wykorzystanie, po raz pierwszy na taką skalę w grze komputerowej, świetnie zarysowanych postaci niezależnych. Podejrzani – członkowie rodziny, służba, współpracownicy – poruszają się swobodnie po całym obszarze posiadłości i robią swoje. Jedzą śniadanie, odbierają telefony, idą odpocząć do swojego pokoju… Wszystko to jest po części skryptowane, ale, jako kręcący się po domu detektyw, mamy też na ich działania wpływ. Kiedy w czasie rozmowy pani Robner z kochankiem podniesiemy drugą słuchawkę, ona się ze wściekłością rozłączy. Kiedy wejdziemy na dopieszczony trawnik w polu widzenia ogrodnika – od razu ruszy w naszą stronę. I tak dalej, i tak dalej. Niektóre postaci warto śledzić – ale tak, żeby się nie zorientowały, że ktoś je obserwuje… Całość działa troszkę jak uproszczona wersja „The Last Express”. Gra jest dość mocno nieliniowa – naszym zadaniem nie jest pokonywanie kolejnych przeszkód, tylko zebranie potrzebnych dowodów. Jest, oczywiście, kilka kroków, których nie da się pominąć, ale można też działać na wiele różnych sposobów. Podobną formułę interaktywnego kryminału z gromadką włóczących się NPCów wykorzystano potem jeszcze w grach „Witness”, „Suspect” i „Moonmist”.

 

suspended„Suspended”. Rok 1983. Autor: Michael Berlyn. Chyba najdziwniejsza i najambitniejsza gra Infocomu. Pomysł, jak na tekstówkę, zupełnie wariacki – kierujemy nie jedną, a sześcioma postaciami i musimy koordynować ich działania. Akcja rozgrywa się w uszkodzonym kompleksie nadzorującym funkcjonowanie zaludnionej przez ziemskich kolonistów planety Contra. Na powierzchni dzieją się rzeczy straszne, a może im zapobiec tylko sześć robotów kierowanych przez częściowo pogrążonego w kriogenicznym śnie człowieka – czyli gracza. Żeby nie było za łatwo, każdy robot ma zupełnie inne przeznaczenie i możliwości. Jeden tylko widzi. Drugi tylko słyszy. Trzeci wykrywa tylko impulsy elektromagnetyczne. Czwarty – umie naprawiać urządzenia techniczne. Piąty – podłącza się do komputerów. Szósty… szósty jest trochę szalony. Jak to w praktyce działa? Na początku gry, żeby się zorientować, co się właściwie stało, musimy zyskać dostęp do monitorów pokazujących, co się dzieje na powierzchni. Niestety, widzący robot Iris ma uszkodzone oczy. Robot naprawczy Waldo mógłby je wymienić, ale sam nie jest w stanie rozpoznać podzespołów, których potrzebuje. Całe szczęście, że jest Sensa, 'widząca’ impulsy elektryczne… I tak dalej, i tak dalej. Wszystkie ważniejsze czynności w „Suspended” wymagają współpracy, a czasu jest mało – na powierzchni wciąż giną ludzie. Gra jest wyjątkowa również dlatego, że wydawca dołączył do niej mapę i żetony symbolizujące poszczególne roboty – gracz nie musi bawić się w mapowanie kompleksu, tylko od razu rozkłada sobie na stole centrum operacyjne, w którym zaznacza miejsca pobytu poszczególnych robotów. „Suspended” to rzecz bardzo trudna, ale na pewno warta zagrania – choćby dlatego, żeby zobaczyć, jak różnie opisują te same pomieszczenia i zdarzenia roboty o różnych zmysłach. Czegoś takiego nie dałoby się zrobić w grze z grafiką. Zwłaszcza, jeśli chodzi o opisy dawane przez Poetę – szóstego, szalonego robota.

 

256px-Planetfall_box_art„Planetfall”. Rok 1983. Autor: Steve Meretzky. Na pierwszy rzut oka jest dość konwencjonalnie – labirynt do zmapowania (tym razem to ruiny na powierzchni nieznanej planety), zagadki, przedmioty do użycia, chichy-śmichy (porównajcie otwarcie „Planetfalla” z otwarciem „Space Questa”). Aż do momentu, kiedy pojawia się słodki robocik Floyd – pierwszy NPC, który wyciskał łzy z oczu graczy. Co ciekawe, Floyd tak naprawdę robi niewiele. Łasi się do gracza, czasem coś skomentuje (Meretzky wspomina, że w kodzie gry zajmował znikomą ilość miejsca). Ale w końcu… w końcu pojawia się jedna z pierwszych w historii gier wideo scen, których nie wolno spoilerować. I która, jako się rzekło, wielu ludziom kazała sięgać po chusteczki, dowodząc, że gry mogą służyć nie tylko zabawie, ale i wzruszaniu – co w roku 1983 wcale nie było oczywiste.

 

Infidel_box_art„Infidel”. Rok 1983. Autor: Michael Berlyn. Tu spoilera chyba nie unikniemy, bo gra zapisała się w historii głównie swoim zakończeniem. Śmiałym nie tylko jak na swój czas, ale i na dzisiejsze standardy. Nasz bohater – narwany archeolog na modłę Indiany Jonesa – po długich zmaganiach z korytarzami cudem odnalezionej piramidy, dociera wreszcie do skarbu, pędzi w jego stronę i… wpada w pułapkę. Gra kończy się zapowiedzią jego powolnej śmierci. Dyktat happy endu obowiązuje w większości gier wideo do dziś – i gdyby szukać dowodów ich infantylności, musiałby znaleźć się na jednym z czołowych miejsc. „Infidel” wywołał niemałą aferę – gracze byli na Berlyna wściekli. A ja jego odwagę podziwiam – bo często chciałbym odetchnąć od gratulacji, ukłonów, fajerwerków i odznaczeń, które odbierają bohaterowie kolejnych gier w kolejnych zakończeniach.

 

A_Mind_Forever_Voyaging_Coverart„A Mind Forever Voyaging”. Rok 1985. Autor: Steve Meretzky. Jedna z niewielu gier Infocomu, o których się dzisiaj od czasu do czasu wspomina, głównie w kontekście gier cyberpunkowych, chociaż można odnieść wrażenie, że niewielu z tych, co wspominają, rzeczywiście w nią grało. Najbardziej, obok „Suspended”, radykalna modyfikacja schematu tekstówki. Gracz wciela się w inteligentny superkomputer uczestniczący w symulacji przyszłości rządowego planu naprawy Stanów Zjednoczonych. Przenosi się w kolejne dziesięciolecia realizacji Planu, przyjmując tożamość mieszkańca amerykańskiego miasteczka Rockvil – i przygląda się stopniowemu rozpadowi społeczeństwa. Swoje ponure obserwacje nagrywa i przekazuje nadzorującym go naukowcom. W „AMFV” nie ma (z jednym wyjątkiem) konwencjonalnych zagadek – liczy się tylko zmysł obserwacji. Przestrzeń, po której się poruszamy, to ogromne, żyjące miasto. Kursujące metro, kina, w których można oglądać filmy, dzielnice dobre i złe, speluny, knajpki i restauracje, gazety do poczytania, własne mieszkanie i rodzina, którą trzeba się zająć… I zmiany, zawsze na gorsze. Biegłość w tej grze nie polega na coraz sprawniejszym rozwiązywaniu zagadek, tylko na tym, że coraz lepiej czuje się, do której dzielnicy warto się udać w kolejnym dziesięcioleciu, na jakie problemy zwrócić uwagę, co nagrać – a co zignorować. Jako obraz żyjącego i zmieniającego się miasta „AMFV” to niesamowity wyczyn – choć opisy lokacji są dość lakoniczne (powodem są ograniczenia pojemności ówczesnych dyskietek), to poczucie autentyczności dokonujących się w mieście zmian jest (po wejściu w atmosferę gry) niesamowicie silne. Świetne wrażenie psuje niestety siermiężność tezy – „AMFV” to krytyka polityki administracji Reagana, której subtelność jest miejscami na poziomie komunistycznego produkcyjniaka (albo powieści Ayn Rand). Nie zmienia to jednak faktu, że Meretzky, upychając na jednej dyskietce sto lat historii jednego miasta i wszystkich jego zakamarków, a potem każąc graczowi wsiąknąć w nie i je obserwować, dokonał czegoś wielkiego i ważnego. Gdyby „AMFV” miało mniej jednoznaczną, subtelniejszą tezę – byłoby arcydziełem. A tak – pozostaje świetną i ważną grą, w którą wypada zagrać, chyba najbardziej z tytułów, które tu opisuję (poza „Trinity”, o którym za chwilę).

 

Trinity_box_art„Trinity”. Rok 1986. Brian Moriarty. Co tu dużo mówić – w moim subiektywnym rankingu najlepsza gra Infocomu. Nie ze względu na rozgrywkę – bo ta jest dość konwencjonalna – tylko dlatego, że to najdojrzalszy artystycznie tytuł tej firmy. Zadziwia już sam pomysł – „Trinity” to krótka refleksja na temat zagrożeń związanych z bronią atomową, przeprowadzona w surrealistycznej konwencji a la „Alicja w Krainie Czarów”. Mamy tu zaczarowane grzyby, w których otwierają się drzwiczki prowadzące do innych światów, butelkę Kleina wywracającą świat na lewą stronę, chatkę czarownicy z pozostawionym na ogniu kociołkiem – a wszystko to zestawione z tragedią Nagasaki i zagładą atomową Londynu. Tylko Moriarty – jeden z najciekawszych autorów w historii gier – mógł tak pięknie połączyć tragedię z lekkością bajki na dobranoc, budując obrazy takie, jak np. ucieczka z Nagasaki na ogromnym żurawiu origami, pozostawiającym za sobą błysk i skazaną na zagładę samotną dziewczynkę na placu zabaw. „Trinity” dzisiejszego gracza bardzo irytuje tym, jak łatwo tu doprowadzić do sytuacji, w której nie da się już wygrać, ale z zestawem podpowiedzi takich, jak np. InvisiClues, można tę niedogodność obejść. Moja odpowiedź na pytanie „Kiedy gry komputerowe wreszcie dojrzeją?” brzmi: „Dojrzały w 1986 roku”.

Historia Infocomu ciągnęła się dalej. Powstało jeszcze sporo ciekawych tytułów – takich jak np. „Beyond Zork” Moriarty’ego – hybryda przygodówki tekstowej i RPGa. Firma zaczęła w pewnym momencie romansować z grafiką, ale nie przyniosło to zbyt ciekawych rezultatów – poza grą „Arthur” Boba Batesa. Na swój sposób ciekawym eksperymentem była „Journey” – gra, która przypominała nie tyle tekstówkę, co paragrafówkę, ale postaciami kierowało się tam za pomocą prostego interfejsu pozwalającego na wybieranie poleceń z menu – trochę na modłę wcześniejszej o dwa lata „Maniac Mansion” Lucafilmu. A potem – po dziesięciu latach działalności – wszystko się skończyło. Infocom został pożarty przez Activision.

Tylko dekada – ale jaka! Proszę dzisiejszych twórców, żeby pograli sobie w gry Infocomu. I kiedy pojawi się kolejna dyskusja na temat tego, że gry komputerowe nie umieją poruszać poważnych tematów, że trzeba budzić prawdziwe emocje, że syndrom Piotrusia Pana – żeby sobie przypomnieli, że wyważają drzwi otwarte trzydzieści lat temu. I jeśli mamy wśród świętych gier wideo szukać patronów dojrzałych gier dla dojrzałych ludzi – nie znajdziemy lepszego od Infocomu, który w swoim czasie bez najmniejszych obaw przekraczał kolejne granice tego, co w grach się da zrobić.

 

Na koniec – kilka spraw technicznych. Oryginalne, przygotowane przez Infocom podpowiedzi do gier można znaleźć TUTAJ – i nie ma się co wstydzić, kiedy się człowiek do nich ucieknie. Gry Infocomu są bardzo trudne do zrozumienia bez oryginalnej dokumentacji – na szczęście w wersji cyfrowej można ją znaleźć w wielu miejscach – na przykład TU. Do tworzenia map przydaje się, jak zwykle w interactive fiction, program Trizbort. Infocomowe starocie można znaleźć w wielu miejscach w Sieci, ale – od niedawna – można też cieszyć się nimi w pełni legalnie. W dość niewielkim, ale ciekawym pakiecie Zork Anthology na GOGu, i w pełnej krasie (przynajmniej jeśli chodzi o tytuły czysto tekstowe) w kolekcji Lost Treasures of Infocom na AppStore.

Na hipotetyczne pytanie „Panie Schreiber, a jeśli nie jestem maniakiem historii gier, ale trochę się zainteresowałem, to w co z tego powinienem zagrać?” odpowiadam: „A Mind Forever Voyaging i Trinity”.

 

Uwaga osobista: o grach Infocomu postanowiłem napisać ponad rok temu. I od razu zabrałem się do roboty, brnąc przez kolejne tytuły. Oczywiście, w tekście nie zmieści się nawet ćwierć tego, co chciałbym napisać, a gry Infocomu wywróciły do góry nogami moje podejście do historii gier wideo; o rezultatach tego grania pisałem już i będę jeszcze pisał nie raz. A tymczasem oddycham z ulgą – nawet jeśli tego nie widać, macie przed sobą, drodzy Czytelnicy, najdłużej powstający tekst w (krótkiej) historii Jawnych.

42 odpowiedzi do “Niegdysiejsze śniegi: gry dla dorosłych

  1. tetelo

    Kiedy będzie lepiej? Już było.
    W kontekście dorosłości gier trudno się z wymową tekstu nie zgodzić. Mam tylko jedno zastrzeżenie.
    Nie sądzisz, że polegająca głównie na czytaniu i tak bardzo odwołująca się do wyobraźni tekstówka jest jednak bliższa literaturze niż grom wideo?
    Moim zdaniem stanowi kolejny przykład na to, że pokonywanie wirtualnej przestrzeni okazuje się mało satysfakcjonującym wyróżnikiem, bo linia podziału przebiega gdzie indziej. Piszesz tu znanych klasykach, ale ja na przykład nie poznam współczesnej IF, dopóki nie będzie dostępna w aplikacjach na e-papier, bo nie jestem w stanie długo czytać na święcącym ekranie. Właśnie czytać, nie grać.

    Odpowiedz
    1. GameBoy

      Ja natomiast boję się tego, że po prostu boleśnie odbiję się od tych gier. Próbowałem grać w kilka tekstówek, ale nie mam do nich wystarczającej cierpliwości. To trochę jak z EVE Online i Dwarf Fortress – świetnie się czyta historie z tych gier, ale np. skomplikowanie DF odrzuciło mnie jeszcze przed próbą włączenia, natomiast EVE wymaga poświęcenia sporej ilości czasu, którego wolałbym przeznaczyć na coś innego. Wolę uwierzyć na słowo, że gry Infocomu są dobre. :)

      Swoją drogą to jest naprawdę problem – jak np. przekonać osobę, która nie grała nigdy w żadną pozycję, że gry to nie tylko zabawki, skoro duża część z nich nie jest przystępna nawet dla kogoś kto gra od kilkunastu lat? Film i książka nie mają tego problemu.

      Tak jeszcze w temacie dorosłych gier – przeszedłem wczoraj DLC do The Walking Dead – nowelkowa forma (~15 minut na każdą z 5 postaci) jest wręcz idealna do robienia dorosłych gier (chociaż tu TWD jest już prawie całkowicie grą paragrafową i ma parę zgrzytów jak odrobinę zbyt przewidywalne wybory – mimo to i tak jest to mus dla fanów zombie/horrorów/dobrych gier). Można wycisnąć maksimum treści przy użyciu raczej skromnych środków i przedstawić to w przyjaznej graczowi formie audiowizualnej (mnie osobiście średnio kręcą gry tekstowe – z powodów podanych wyżej).

      PS. Mamy już dorosłe gry, ale co z grami dla dzieci( tylko takimi na poziomie klasyków literatury dziecięcej)? Znudziłem się już trochę tymi wszystkimi poważnymi i mrocznymi grami, chcę czegoś prostego (ale bynajmniej nie prostackiego) i magicznego.
      Ostatnio gram w The Night of Rabbit (przepiękna przygodówka), ale jednak jedna pozycja to trochę za mało.

      Odpowiedz
      1. Aleksander Borszowski

        >>> Mamy już dorosłe gry, ale co z grami dla dzieci( tylko takimi na poziomie klasyków literatury dziecięcej)? <<<

        Przecież pisałem już o Mother – tutaj lepszy write-up o pisarzu odpowiedzialnym za serię, Shigesato Itoim, i każdej z gier. http://www.hardcoregaming101.net/mother/mother.htm

        Co do "czytania, nie grania" – IMHO tekst się z tym medium nie gryzie. MUDów nie dzieli jakaś kosmicznie wielka bariera od tradycyjnych erpegów, a kryminały pokroju Phoenixa Wrighta, Danganronpy i Umineko no Naku Koro Ni cieszą się wiernością fanów, o jakiej autorzy książek kryminalnych mogliby tylko pomarzyć (te książki opierają się na interakcji z odbiorcą, są stworzone do przerobienia na grę).

        Sam chciałbym, żeby twórcy "klasycznych" gier zaczerpnęli z IF i visual novels nieco dobrych pomysłów na taki sposób prowadzenia narracji, który nie polega na podduszaniu gameplayu, ale chyba się nie doczekam.

        Odpowiedz
      2. Aleksander Borszowski

        >>> Mamy już dorosłe gry, ale co z grami dla dzieci( tylko takimi na poziomie klasyków literatury dziecięcej)? <<<

        Przecież pisałem już o Mother – tutaj lepszy write-up o pisarzu odpowiedzialnym za serię, Shigesato Itoim, i każdej z gier. http://www.hardcoregaming101.net/mother/mother.htm

        Co do "czytania, nie grania" – IMHO tekst się z tym medium nie gryzie. MUDów nie dzieli jakaś kosmicznie wielka bariera od tradycyjnych erpegów, a kryminały pokroju Phoenixa Wrighta, Danganronpy i Umineko no Naku Koro Ni cieszą się wiernością fanów, o jakiej autorzy książek kryminalnych mogliby tylko pomarzyć (te książki opierają się na interakcji z odbiorcą, są stworzone do przerobienia na grę).

        Sam chciałbym, żeby twórcy "klasycznych" gier zaczerpnęli z IF i visual novels nieco dobrych pomysłów na taki sposób prowadzenia narracji, który nie polega na podduszaniu gameplayu, ale chyba się nie doczekam.

        Odpowiedz
      3. GameBoy

        No tak, wiedziałem, że o czymś zapomnę. A Mother 3 leży na telefonie i czeka na dokończenie od kilku/nastu dobrych miesięcy, eh.

        Odpowiedz
    2. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @tetelo – Ładne podsumowanie :).
      Kwestia tekstu – tu zgadzam się z Aleksandrem. Granica nie przebiega na linii tekstu. „AMFV” i „Suspended” to świetne przykłady tego, jak daleko IF do literatury, a jak blisko do gry. Struktura „Trinity” jest typowa dla przygodówki, nie dla powieści – lokacje, hotspoty, przedmioty, wyzwania, zagadki.
      Obrona „growości” przed „literackością” w społeczności IF pokazała się ostatnio bardzo silnie (i od niezbyt dobrej strony) przy sporach dotyczących nagradzania „howling dogs” Porpentine w ramach konkursów IF.
      A poleganie na czytaniu i odwoływanie się do wyobraźni bardzo dobrze sprawdza się również w grach z grafiką – zobacz choćby, jak pięknie dopełniają się w „Kentucky Route Zero” lokacje, które się widzi i lokacje opisywane (zwłaszcza akt drugi, wycieczki po Route Zero z przewodnikiem turystycznym).

      Odpowiedz
  2. Dawid W

    @ „Dojrzały w 1986 roku”.
    Nie Pawle, kilka gier dojrzało w latach 80, a oczywiście kilka więcej w 90. Dla całości medium to mogło niebezpiecznie niewiele znaczyć. I jak pokazała kolejna dekada, znaczyło niemal tyle, co nic. Na miejsce starych drzwi powstały inne, dużo mocniejsze. Ja będę zawsze wpierał tych, którzy choćby po raz dziesiąty będą te drzwi ciemnoty wywarzać. Na pewno podziwiałbym człowieka, który zrobi nawet nową wersję, już nie mówię o twórczej inspiracji, „MFV”, powie o sobie, że jest cholernie odważny i robi dziś coś istotnego.

    Jak zawsze podziwiam Twój komfort – że wszystko jest na swoim miejscu, jakby rola ambitnych gier była teraz kluczowa, jakby do znaczących utworów w tym segmencie nie należało sięgać dwadzieścia+ lat wstecz, jakby większośc graczy nie domagała się od gier czegoś dokładnie przeciwnego. Jak dla mnie, kilka obiecujących symptomów nie znaczy, że wyszło się z syndromu toczącego 90% narządów pacjenta. Choć nadzieja dziś jest, nawet gdyby leczyć trzeba było środkami z lat 80., a zdrową część – amputować ;)

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Dawid – Oczywiście, że kilka gier, a nie gry en masse, ale tak będzie zawsze. „Gry dojrzały”=”pojawiły się gry, które pokazały, że umieją w ciekawy i *swoisty dla siebie* sposób poruszać ważne tematy”. A nie „gry zrobiły się w przeważającej większości ciekawe artystycznie i ambitne”.
      Myślę, że proporcje 90-10 się dramatycznie nie zmienią – podobnie jest w filmie, podobnie jest w muzyce. Poza tym wydaje mi się, że powinniśmy oddzielić od siebie problemy medium i problemy rynku. Kiedyś modnie było sobie kupić Cortazara, a dzisiaj się kupuje Ileśtam Twarzy Greya. Czy w kryzysie jest literatura, czy system jej promowania i klient? W grach wideo właściwie zawsze istniał mniej lub bardziej widoczny nurt bardzo ambitny, który nie zawsze miał promocję.
      Pozwolisz, że odwołam się znów do moich ukochanych IF-ek – największy rozkwit, który później będzie się przekładał na rozwiązania fabularne w grach mainstreamowych, przechodzą właśnie w czasach najbardziej ponurych dla gier AAA. „Aisle” – 1999; „Galatea” – 2000; „Shade” – 2000; „Slouching towards Bedlam” – 2003. Nie są to gry, które przeszły bez echa – kiedy kończyła się pierwsza dekada XXI wieku stały się nagle fundamentami dyskusji na temat narracji w grach wideo, budowania w nich postaci itp. A z tych dyskusji zaczęły się rodzić nowe pomysły.

      Inne drzwi popowstawały nie na miejsce starych, tylko w innych miejscach. Te jak najbardziej trzeba wyważać. Znajomość historii bardzo w tym pomaga. Za to kiedy ktoś próbuje sprzedać swój produkt wołając, że robi coś, czego nikt nigdy przed nim – to trochę groteskowe.
      Do przykładów ambitnych gier nie trzeba sięgać 20+ lat wstecz – wystarczy spojrzeć 2-3 lata za siebie i mamy gry, które są ambitne i zyskały spory rozgłos. Dear Esther, Little Inferno, seria Citizen Abel, Journey, Cart Life, The Kite, Proteus, rzeczy Tale of Tales… Tak, jak piszesz, nie jest źle :).
      Moim ulubieńcem jest dzisiaj „Kentucky Route Zero” – gra bardzo dobrze zrobiona, bardzo pewna siebie, diabelnie inteligentna, niestarająca się odkrywać Ameryki i… cytująca rozgrywającą się również w grotach Kentucky tekstówkę „Colossal Cave Adventure”.

      Odpowiedz
      1. Michał Ochnik

        @Paweł

        „Poza tym wydaje mi się, że powinniśmy oddzielić od siebie problemy medium i problemy rynku”

        Nie jestem pewien, czy to tak łatwo da się od siebie oddzielić.

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski

          Dbanie o to, by awangarda czy najlepsi twórcy mieli rynek, który ich utrzyma jest rolą krytyków i społeczności skupionej wokół gier.

          Nie muszę wyjaśniać, czemu ci pierwsi nie spełniają swojej roli zbyt dobrze. Nie stworzyli nawet tej społeczności miar i wskaźników, które mówiłyby „czemu ta gra jest dobra”. Bo ważne jest, czy jest „fajna”.

          Wbrew pozorom to nie są problemy, z którymi styka się tylko artgaming. Guilty Gear i Virtua Fighter czarują systemowo, ale nigdy nie przebiją w mainstreamie Mortal Kombat, który uwiedzie masy wyrywaniem kręgosłupa (fani przyznają, że gameplayowo liczą się tylko UMK3 i MK9). Nie znaczy to, że na wszystkie bijatyki trzeba splunąć i uważać je za prymitywne. Przecież pod powierzchnią zawsze jest coś lepszego.

          Odpowiedz
  3. Dawid W

    @ Paweł – jasne, nie chodzi o przewagę ilościową, bardziej jakość – aby te parę procent błyszczało mocniej i było zauważane choć podobnie jak pozostała większość. Mimo kryzysu, tak jak jest wciąż w filmie i literaturze – masówka to większość, ale mniejszość zyskuje spory rozgłos, ma większe wpływy na kierunki rozwoju, są na tę mniejszość spore pieniądze, są promujące ją festiwale, pewien pozytywny snobizm wciąż tam pozostaje.
    Dziś nie obrażam się, że ludzie wracają do starych spraw w grach i ponownie mówią o tym jako o nowatorstwie i buncie przeciw syndromowi Piotrusia Pana. Bo obiektywnie to wciąż sprawy mało wpływowe i mało znane szerokiej publiczności. Może odrobiną demagogii da się coś zdziałać, skoro sama twórczość nie wystarczyła przez dekady, tak jak piszesz w tekście – ludzie jej nie znają częściej, niż do niej wracają. Ja nie pamiętam wyraźnej próby podszycia się pod nowatorstwo Infocomu czy Inscape, a chętnie bym w coś takiego zagrał i za tę „groteskę” zapłacił, podobnie jak „Journey” świetnie podszyła się pod „The Endless Forest”. I nieważne czy ktoś to zrobił świadomie czy z niewiedzy (np. utalentowany nastolatek-samouk, który kompletnie nie zna gier z lat 80.) – choć zawsze lepiej historię gier znać – jeszcze bardziej jest od niej jest teraz potrzebna odwaga, by tworzyć rzeczy poważniejsze i odważniejsze niż większość.
    To samo zresztą tyczy pisania o grach – dla mnie fakt, że ktoś świetnie operuje historią, jeszcze niewiele znaczy, gdy nie ma nic wartościowego do dodania od siebie. A tego trochę trudniej się nauczyć, niż historii.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Dawid – Wyważanie otwartych drzwi, które krytykuję, nie działa w kierunku nagłośnienia tych zjawisk, które w świecie gier warto nagłośnić. Wręcz przeciwnie – bagatelizuje je, albo udaje, że ich nie ma. Nagłaśnia samo siebie – kosztem właśnie tych rzeczy, które należałoby zauważyć.
      Oczywiście, inna sprawa to to, o czym pisze Aleksander – problem z niezauważaniem perełek to w ogromnej mierze kwestia społeczności i krytyków. Wielkim wstydem krytyków gier powinno być to, że o świetnych tytułach pamięta głównie społeczność, a oni – czasem z lenistwa, a czasem z nadmiaru bieżących tytułów – nie zwracają na nie uwagi.

      @Michał – oczywiście, że nie da się za łatwo tego rozdzielić, ale trzeba rozróżnić dwa czynniki – poziom poszczególnych dziełek i to, na ile są wypromowane/znane/sprzedawane. To zresztą stara sprawa – ile nieznanych w swoim czasie kawałków kultury to dzisiaj absolutna i czczona klasyka?

      Odpowiedz
  4. Dawid W

    @ Paweł – Rozumiem co Ci chodzi, tylko jakoś nie mogę sobie przypomnieć znaczących prób bagatelizowania przeszłości przez obecnych twórców. Nawet najwięksi „pieniacze” jak Cage, Molyneux, Blow czy Samyn nie mówią: Ja pierwszy zrobiłem dojrzałą grę. David Cage (bo czuję, że do niego m.in. pijesz) najczęściej mówi: Większość gier teraz to dziecinna rozrywka, za mało gier porusza istotne problemy, dotyka głębszych emocji, za duży jest dysonans ludo-narracyjny gier głównego nurtu – zróbmy z tym coś DZIŚ. Jak dla mnie – ma rację i nie zaprzecza faktowi, że w przeszłości czy obok ktoś inny też próbował coś z tym robić, najwyżej krytykuje słabą tego skuteczność. Bo przecież Infocom, podobnie jak wielu wspaniałych twórców, przegrało bitwę o dojrzałość tego medium. Może nawet nigdy „bitwy” nie rozegrali. W latach 80-90 wydawało się, że czysta, szczera twórczość, bez specjalnej reklamy i trików, wystarczy by na zawsze zmienić gry. Nie udało się, w zeszłej dekadzie wróciliśmy ideologicznie do epoki automatu łupanego, a te najważniejsze wrota, do dojrzałości całego medium stoją jak dla mnie dokładnie tam, gdzie stały 2-3 dekady temu. Zresztą skąd ta cała metafora „dojrzałości”? Najczęściej przecież przez analogię do zachowań ludzi czy innych dziedzin twórczości. Fakt zachowania się osoby raz czy drugi w dojrzały sposób nie czyni z niej człowieka dojrzałego, dopóki dojrzałość nie wytyczy kierunku rozwoju tej osoby. Podobnie fakt, że w np. komiksie w na początku XX wieku było kilka niezwykłych prób, nie zmienia faktu, że komiks dojrzewa dopiero na przestrzeni ostatnich dekad – dopiero teraz ta ambitniejsza mniejszość jest wyraźniej doceniana jako wierzchołek piramidy wartości komiksu, przebija się do masowej świadomości, zaczyna stanowić wizytówkę, a nie tylko ciekawostkę, jak gry artystyczne na targach E3.

    Ja cieszę się, że twórcy gier mówią teraz głośniej, odważniej niż kiedyś, mają czelność krytykować miałkość obszaru kulturowego, w którym tworzą, łącznie nawet z lekkim bagatelizowaniem przeszłości, która zawiodła ich, bo bardzo podobne problemy z odbiorem, wydawaniem, finansowaniem gier mają także dziś. Może ich twórczości nie spotka przez to podobne zapomnienie jak gier Infocomu? To ciekawe czasy, bo kolejne starcie o pokonanie odwiecznych ograniczeń tożsamości całego medium toczy się teraz, na naszych oczach i nawet możemy w nim wziąć udział. Historia nagród i popularności „Journey” to dobry przykład. Nie mam nic przeciwko aby jej twórcy przypisali sobie miano stworzenia pierwszej gry artystycznej, która osiągnęła znaczną popularność i przyczynienia się tym jednym ruchem mocniej niż pionierzy lat 80., do dojrzewania całego medium.

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski

      Dawidzie, czy to dobry moment żeby poprosić Cię o kolejny tekst na Jawne? Bo widać, że nadal masz dużo (i ciekawie!) do powiedzenia o naszej ulubionej muzie, a dawno nic Twojego nie mieliśmy okazji opublikować…

      Odpowiedz
    2. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Dawid – Mi się wydaje, że mówienie o „dojrzewaniu” miało sens do lat 80-tych – do Infocomu, „Ex Machina” i temu podobnych. Tam rzeczywiście było widać, jak gry rozwijają się od banału do skomplikowania intelektualnego. I może rzeczywiście dużo prawdy jest w tym, co mówisz – drzwi są od tego czasu mniej więcej w tych samych miejscach…
      Dojrzewanie komiksu, o którym mówisz, jest chyba w mniejszym stopniu kwestią samego komiksu, a w dużo większym – kwestią percepcji komiksu. Komiks był bardzo ciekawy artystycznie na długo przed tym, jak zaczęła go szanować krytyka spoza komiksowego fandomu. Gdyby dzisiaj kilku, z przeproszeniem, wpływowych intelektualistów zaczęło przeglądać historię gier i pokazywać co ciekawsze przykłady, okazałoby się, że to wspaniała gałąź niedocenionej sztuki. Fajnie to widać np. w przypadku szalonej kariery „Mausa” Spiegelmana wśród ludzi zajmujących się literaturą historyczną: zaczęło się od tego, że „Mausa” przeczytał Umberto Eco, a potem Hayden White. Potem już samo poszło.
      Awans kulturowy komiksu polegał na tym, że zaczęto wydobywać z jego historii 10% rzeczy fascynujących spomiędzy ton rzeczy… mniej ciekawych. Hasło awansu kulturowego gier polega na podkreślaniu, że gry są niezmiennie nieciekawe od 40 lat i czas to zmienić (to twierdzenie wzięte, niestety, z Cage’a).
      Ważnym problemem jest to, o czym kiedyś już mniej lub bardziej wprost wspominałeś – że dzisiejszy ruch retro pokazuje jako arcydzieła Mario, Tetrisa czy River Raid (trochę zgodnie z zasadą „co mi się podobało w dzieciństwie”), a zupełnie pomija gry, które zasługują na uwagę ze względu na poziom artystyczny. Piszmy i opowiadajmy – jak ostatnio Tetelo – o „Cosmology of Kyoto”. Albo o „Dark Eye”, o „Bad Day on the Midway” – zasługują na nie mniejszą uwagę, a w świadomości graczy właściwie nie istnieją. Dla mnie – będę się upierał – pamiętanie o ważnych grach z przeszłości to jedyna sensowna droga do budowania prestiżu kulturowego gier, a przez to stwarzania coraz szerszej klienteli dla tytułów ambitniejszych. (jak Ci już kiedyś pisałem, zacieram właśnie rączki, przygotowując program przedmiotu „Historia gier wideo” na bydgoską humanistykę drugiej generacji)
      Zgadzam się z Tobą, że przyszły teraz ciekawe czasy – właśnie dlatego, że sukcesy takich gier są bardziej kreowane i nagłaśniane.
      Chociaż, z drugiej strony, coś takiego ma miejsce nie pierwszy raz – i myślę, że najlepiej będzie, jeśli podarujemy sobie hasło „czas dojrzeć” czy „więcej dylematów moralnych w strzelankach”, tylko pogodzimy się na amen z faktem, że gry wideo to bardzo niejednorodna rzecz i że jest w nich – i powinno być – miejsce i dla łupanek, i dla sztuki. Najdziwniejsze są dla mnie próby stwarzania artystycznych łupanek i ambitnych artystycznie przebojów kasowych – tak się chyba nie da.

      PS. Nie widzę nic zdrożnego w mówieniu o Mario czy Tetrisie jako grach wybitnych – w historii gier nie da się ich pominąć tak, jak w historii filmu nie da się pominąć Davida W. Griffitha, za błyskotliwe, wyznaczające artystom szlaki rzemiosło, a nie za wartość artystyczną.

      Odpowiedz
  5. Dawid W

    @ Bartłomiej – Na razie nie widzę sensu pisania dla JS, tłumaczyłem to już Pawłowi i Olafowi. Myślę, że nie do końca tu pasowałem, i za mało tu znajdowałem – wolałbym mniej dla graczy, a więcej gier wobec ogółu dziedzin ekspresji. Przyszedłem tu z nadzieją na ewolucję w stronę starszych, doświadczonych życiowo autorów, z większą wiedzą ogólną. Nie bardzo chce mi się na okrągło tłumaczyć młodym graczom dlaczego to może być wartościowe, więc wolę ich towarzystwa unikać. Szukam teraz dróg by pisać dla osób grających mniej lub jeszcze wcale, zdystansowanych wobec popkultury, podobnie jak ja naśmiewających się z niej trochę. Nie bardzo tu ich odnajdywałem, ale być może w ogóle to zawracanie kijem rzeki. Czasu na to mam coraz mniej, pisząc teraz o grach muszę sobie zawsze zadać pytanie czemu nie poświęcam go na pracę czy rodzinę, przecież dla mnie to tylko hobby po godzinach. Nie będę się w jego ramach sztucznie dostosowywał do nie swoich zasad i kierunku, w których nie czuję się najlepiej, wolę dalej na własna rękę uczyć się i eksperymentować. Naturalnie szanuję kierunek JS i prawo do niego założycieli, to i tak bardzo dużo jak na gry wideo, nic tu więcej nie zmienię, serdecznie dziękuję JS za współpracę. Zresztą podobnie było z AntyGrami – formuła i motywacja się wyczerpała, czas był iść dalej. Skomentować jako gość czasem sobie coś pozwolę, jeśli można. Kto wie – może kiedyś JS będą znów bliższe mojemu podejściu, będę cierpliwie czekał.

    @ Paweł – Oczywiście, że postrzeganie także determinuje poziom „dojrzałości”, ale ja akurat w komiksie nie wiedziałem co kto powiedział/przeczytał z autorytetów. Zauważyłem po prostu, jako zupełny komiksowy laik, że w działach księgarskich jest coraz więcej rzeczy oryginalnych, poważniejszych tematycznie. Że nagle mogę tam coś nawet kupić. Podobnie wśród recenzji w ogólnokulturalnych mediach – komiks tam wszedł i to nie z bzdetami o superbohaterach, tylko z rzeczami bardziej wartościowymi, pisanymi tu i teraz. To na pewno zasługa opinii autorytetów, ale czy przede wszystkim? Czy kluczowa nie była po prostu ciężka praca autorów i zdanie sobie sprawy ze słabości większości tego medium oraz walka z tym?
    Mnie wydaje się że przede wszystkim trzeba mieć – jak to się mówi – „z czym do ludzi”. Masz naturalnie rację, że trzeba przypominać starsze, wartościowe gry, sam to robię od kilku lat i będę robił nadal. Ale też trzeba zauważać ich słabości. Ciężko jest uznać gry Infocomu za łatwe do powrotu, za przystępne, za przekonujące, iż – tak jak tu wspomniała Tetelo – interaktywne wideo w pełni rozwija skrzydła bez… wideo. One nic nie zmieniły, jako całokształt gry są wciąż względnie dziecinne i trzeba o tym mówić, a nie spoczywać na przeszłych laurach. Na laury jest zbyt wcześnie. Ja też jestem zadowolony ponownie widząc postęp, nawet ukończenie wczoraj The Last Of Us nastroiło mnie optymistycznie, kuriozum serii Uncharted się skończyło (przemiły zawadiaka, który wycina setki przeciwników; w TLOU jest przynajmniej wybór czy walczyć czy walki unikać). I nawet to mi przypomina, że jednak można bardziej ambitny artystycznie przebój zrobić, zdarzało się to w filmie (wczesny Nolan, Aronofsky itd.), w literaturze (Hemingway, Nabokov itd.), gry jeszcze mają mnóstwo miejsca by rozwijać skrzydła, i że mogą to robić posługując się także topową technologią dla celów artystycznych. Że pewnych spraw nigdy gra tekstowa czy sportowa nie pokaże. I uważam, że autorzy bardzo rozwiniętych multimedialnie prób, nie tylko z przeszłości jak np. Inscape czy Cyan Worlds, ale ci którzy nadstawiają dziś karki, aby dojrzałość wróciła na dobre, aby wypełnić półki bogatym wyborem dla starszych odbiorców, aby dotrzeć z tym do autorytetów, mają prawo jeszcze ciągle uważać się za pionierów. Choćby czasem wymsknęło im się słowo za dużo. Artystom wolno więcej. To ich paliwo, muszą skądś czerpać energię by tworzyć, olewać fanów i krytyków, powinni być trochę narcyzami. Nie chodzi przecież o to by cenić ich, tylko ich twórczość.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Dawid – pozostaje nam tylko uszanować Twój wybór i mieć nadzieję, że może kiedyś zmienisz zdanie, bo Twoje teksty są i pozostaną ozdobą JS.
      W kwestii komiksów – na pewno ważna była i praca, i nabieranie prestiżu wśród tzw. autorytetów, ale myślę, że bez tego drugiego komiks nie przebiłby się tak wysoko. A poza tym – nie doszło w nim do jakiegoś ojcobójstwa/zaprzeczenia temu, z czego wyrastał – spójrz choćby na wykorzystanie Myszki Mickey w „Mausie” czy superbohaterów w „Watchmen”.
      „Z czym do ludzi” – wydaje mi się, że z tym akurat dzisiaj nie ma zbyt wielkiego problemu, bo ciekawych rzeczy jest coraz więcej i dzisiaj stosunkowo łatwo już przedstawiać gry jako formę kultury zasadniczo popkulturową, ale z wieloma przykładami sztuki na poziomie – jak komiks.
      W tekście o Infocomie specjalnie skupiłem się na wartości historycznej tych gier. Moim zdaniem z punktu widzenia mniej wyrozumiałego odbiorcy mocno się zestarzały – stąd komentarz na koniec, stwierdzający, z którymi wypada się zapoznać niezależnie od wszystkiego. Ale że
      Jeśli o artystów chodzi – zgadzam się. I dlatego z życzliwym dystansem podchodzę do wszystkich przesadnych twierdzeń Michaela Samyna. Do Cage’a już, niestety, mniej – bo Cage to solidnie skrojona, ambitna komercja. To tak, jakby Nolan (dzisiejszy) pouczał ludzi w kwestii tego, jak powinna wyglądać wartość artystyczna filmu.

      Odpowiedz
      1. Dawid W

        @ Paweł – Nie do końca zgadzam się z takim osądem Cage’a. Oglądając najnowsze filmy Nolana czułem zażenowanie, spowodowane rozpoczęciem przez kiedyś ambitnego i świetnie wykorzystującego amerykańską machinę filmową twórcę, zabawy Batmanem czy pistoletami i gonitwami w Incepcji, co jest jakąś formą powrotu do dzieciństwa i dziecinady. Cage robi dokładnie odwrotnie – rozmontowuje zabawki, którymi wcześniej się cieszył jako gracz i próbuje z nich składać coś poważniejszego. Po pierwsze – robiąc to na pewno eksperymentuje bardziej niż Nolan dziś. Fakt – te eksperymenty czasem prowadzą na manowce (ty śmiałeś się słusznie z mycia zębów w Heavy Rain, ja najbardziej podczas wycierania się ręcznikiem, szczególnie z użyciem Move’a ;).
        Ale jednocześnie w Heavy Rain znajduje się jedna z najważniejszych sekwencji w najnowszej historii gier – scena opieki nad synem. To moment przełomowy, a przełom nie polega na tym, że ktoś zrobi ważną rzecz, której nikt nie zauważy i nie będzie się wzorował. Tak emocjonalnego i silnie interaktywnego pokazania związku rodzic-dziecko nie zrobiły ani gry tekstowe w latach 80., ani przygodówki i cRPG w latach 90. ani twórcy niezależni, nawet pokroju Tale of Tales ani Ice-Pick, ani sam Cage w poprzednich grach. A przecież, do diaska, to jeden z podstawowych tematów w życiu każdego człowieka – jego związek z rodzicami, a potem najczęściej z własnymi dziećmi. Zaraz ktoś powie, że namiastki tego były i w Dreamfall, i w Ico, i w jakiejś gierce na konsolkę przenośną. Ale dopiero Heavy Rain pokazał, że można to zrobić na skalę, która będzie skutecznie promieniować na całe medium – jego bezpośrednią spuścizną jest trend, który już dziś widać np. w The Walking Dead czy The Last Of Us. To jest właśnie przełom, a Cage dokonując go, ma prawo mówić, że środek wyrazu, który przez całe dekady tak podstawowy temat ostentacyjnie olewał, jest niedojrzały. Bo takich tematów czeka więcej – jak problemy realnej historii, społeczne, biografie (o których tu już mówiliśmy – czy Mata Hari albo The Cat and The Coup dokonały przełomu? Oczywiście, że nie, one ledwie przetarły wątłą ścieżkę), a nawet temat relacji matka-dziecko (widać jak na dłoni, że mężczyzn jest w branży więcej i niektórzy już są tatusiami ;).
        Dla mnie Cage jest jednak średniej klasy artystą, jednym z tych którzy starają się korzystać z możliwości wysokich budżetów, ale m.in. po to, by ciekawie eksperymentować. Trzymając się analogii filmowej Cage zapewne nie zajdzie artystycznie tak daleko jak Lynch, Godnry, Herzog czy Haneke. Ale ma szansę kiedyś być takim growym Ridleyem Scottem – który co prawa zrobił kupę słabawej, efektownej komerchy, ale zrobił też Blade Runnera oraz Thelmę i Louise, sprytnie zaprzęgając do tego Hollywood. Ja tam uwielbiam te filmy i uważam je za większe czy mniejsze przełomy w kinie.
        Powtórzę jeszcze raz – twórcy powinni dziś dostrzegać miałkość większych gier i nieskuteczność ambitnego segmentu w docieraniu do większej grupy odbiorców, by napędzać potrzebę zmian. Cieszę się, że do Cage’a dołączyli ostatnio w tej „demagogii” Kojima czy Spector. Przynajmniej można się po nich czegoś ciekawego jeszcze spodziewać. Z Adriana Chmielarza też się na razie cieszę – niech bezczelnie gada, eksperymentuje z grami, myli się – byle już nie robił więcej Bulletstormów i Painkillerów.

        Odpowiedz
  6. nef

    „nieskuteczność ambitnego segmentu w docieraniu do większej grupy odbiorców”

    Takiej siły rażenia nie ma ani po stronie filmowej, ani literackiej, ani tez w grach, cóż, to głębsze zagadnienie i chyba nie ma z tym wiele wspólnego ambicja twórców, niechęć czy chęć do eksperymentowania albo nieudolność w tej kwestii. Nie wiem, czy większego znaczenia nie ma w tym przypadku oporność audytorium. I nawet jeśli za tzw. ambitniejszymi projektami staną znane nazwiska, niewiele to zmieni. Gry nie różnią się w tej mierze od filmów czy książek. Może nie mniej ważne jest przyjęcie do wiadomości, że pewne rzeczy robi się w niszy i dla niszy, a w konsekwencjii zniknie czy też zmniejszy się parcie do tzw. kompromisów, co powinno przywoływać pewne obrazki z historii, czyli rozpieranie się na rynku i w świadomości graczy maszynek do grania.

    Odpowiedz
  7. Dawid W

    @ Nef – Aha, sprowokowałem Cię do wypowiedzi, to już lepiej niż teksty, które tu opublikowałem ;))
    Co do meritum, to tak jak to wyżej pisaliśmy – ważne aby ta niszowa mniejszość jakoś błyszczała, miała prestiż. Jeśli ambitne gry miałyby poziom intelektualny i rozpoznawalność jak niszowe dzieła filmu czy literatury, które wygrywają w Berlinie czy Cannes, albo zdobywają Pulizera, to mnie taka „siła rażenia” w zupełności wystarczy ;) Nawet jak ktoś nigdy z tym segmentem się nie zapozna albo go nie lubi, wie jakiej jakości tematycznej i emocjonalnej się po nim spodziewać, ma on dobre wparcie propagandowe, i niezłe finansowe. Aby mieć do niszy szacunek nie trzeba w niej być. Natomiast jeśli ktoś mi mówi, że gierka osadzająca swoją emocjonalość na nabijaniu punkcików i tłuczeniu przeciwników tymi punkcikami to wielce wartościowa nisza, to mogę się tylko uśmiechnąć. Nie dziwię się zresztą, że Ebert uśmiał się gdy mu pokazali Braid jako jedno ze szczytowych osiągnięć gier. Fakt, że coś jest niszowe nie uzasadnia małej wartości wobec szerszego ogółu.

    Dlatego jakoś nie umiem podzielać tego komfortu – gry są już od lat wielce mądre, tylko jakoś mało kto to zauważył. Ten fakt jest sam w sobie objawem słabości medium! Nie umiało wypromować, wyróżnić, rozwinąć swoich ambitnych niszy, było na to zbyt głupie, pewnie zbyt młode. Masz rację, to także oporność audytorium, wielu graczom przez gardło nie przejdzie, że coś oryginalnego może być ważniejsze od czegoś fajnego. Wracając na chwilę do komiksu – mam takie dziwne uczucie, że komiks poszedł w górę także dlatego, że przestał być naczelnym popkulturowym wysypiskiem. Tłuszcza przeszła do gier, do Internetu itd. a przy tradycyjnym komiksie zostało sporo wiernych koneserów, wciąż widzących potencjał, iż może on się rozwijać i odmienić. Być może gry wideo także musi coś wyprzedzić w roli opium dla mas, np. jakaś wirtualna rzeczywistość podawana prosto do mózgów, i dopiero wtedy, jako dziadki, ciekawie sobie pogramy w nowe gry o bardziej tradycyjnej formie ;)

    Nie znaczy to wszystko oczywiście, że nie mam ogromnego szacunku do przeszłych dzieł, nawet na JS zdarzyło mi się oberwać od asów ciętego komentarza za mówienie, iż „kiedyś gry były lepsze”. Lepsze było podejście do tworzenia, tylko ten segment został nie tylko szerzej nierozpoznany, ale wręcz wyniszczony – zamiast miłej niszy było (prawie) nic. Teraz, gdy się odradza, wolę patrzeć w przyszłość i postarać się aby do tego wyniszczenia więcej nie doszło. Dlatego na starsze, wspaniałe gry patrzę z zachwytem, ale i z dystansem i niepokojem, bo już widomo, że tamta droga prowadziła do porażki. A historia lubi się powtarzać.

    Odpowiedz
    1. nef

      Z dostępem do informacji nie jest źle. Największe media traktujące o grach informują o małych, wartościowych projektach, internet jest naturalnym środowiskiem gier, a w sieci rozmaitych serwisów, blogów, itp., które oferują informację jest cała masa. Jeżeli taki CD Action potrafił dać na płycie The Path, z zakupem jakiejkolwiek gry nie ma obecnie żadnego problemu i to dzięki internetowi właśnie, to warunki do rozwoju wszelkich nisz istnieją. Co jest więc problemem? Odbiorcy? Twórcy? Ograniczenia technologiczne w przyoblekaniu pomysłów w wirtualne ciało? Brak koncepcji, skoro ciągle królem jest rozgrywka i jej miodność? Miałkość i słabość dziennikarstwa, które jest naturalnym pośrednikiem pomiędzy twórca i odbiorcą? Za dużo tych słabości mi wyszło :)

      Odpowiedz
      1. GameBoy

        „Co jest więc problemem?”
        „Ograniczenia technologiczne w przyoblekaniu pomysłów w wirtualne ciało?” + kasa.
        Im większy projekt tym droższy, a im bardziej niszowy/dziwny/łamiący zasady tym mniejsza szansa, że kasa się zwróci.

        Odpowiedz
  8. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @nef – oporność audytorium, ale i (świadome?) zawężanie go przez dużych wydawców gier, coraz bardziej po macoszemu traktujących wszystkie tytuły, które mają wyższy próg wejścia – gry za trudne, za skomplikowane, ambitne strategie i symulatory. Myślę, że gry wideo od połowy lat 90-tych straciły bardzo dużo ludzi, którzy się nimi interesowali, a potem pokazano im figę.
    @że pewne rzeczy robi się w niszy i dla niszy – o, właśnie, właśnie. Z ust mi to wyjąłeś – od kilku dni kończę (z trudem) tekst na Jawne o tym, że nie mają sensu próby mierzenia wszystkich tzw. graczy tą samą miarą, bo różnorodność gier jest już (nie od dzisiaj) za duża, żeby sobie na coś takiego pozwolić.

    @Dawid – tak jest, warto, żeby nisza miała prestiż. I to jest odpowiedzialność wydawców, krytyków, mediów kulturalnych, które gier nie zauważają. Bo nie rozumiem, co to znaczy „medium nie umiało wypromować”. Medium, czyli kto? Nie wiem, czy to nie za duży skrót myślowy.
    Ebert i Braid – oj, tak. Ukazywanie Braida jako gry wybitnie mądropięknej było jednym z głupszych posunięć ludzi, którym dobro ambitnych gier leży na sercu.
    Komiks odchodzący od popkultury? Chyba go jednak przeceniasz… Wydaje mi się, że taki dychotomiczny dyskurs (tłuszcza vs. treści ambitniejsze) w przypadku komiksu niezbyt dobrze się sprawdza, bo tam takiej dychotomii nigdy nie było; pięknie widać to w „Sandmanie” czy „Watchmen”, które swoją ambitną formę budują właśnie na popkulturze. Ale że pojawienie się jakiejś szalenie popularnej dziedziny kultury dobrze robi takiej, która dotąd była najpopularniejsza, to święte słowa. Por. historia teatru.
    @historia lubi się powtarzać – oj, tak. I dlatego dzisiaj tym ostrożniej mówiłbym o przełomach, rewolucjach itp. Bo nie mamy chyba w historii ambitnych gier kolosalnych przełomów odmieniających oblicze medium, tylko narastanie coraz większej ilości ciekawych tytułów, a podstawowy problem to to, że o nich szybko zapominamy.

    Odpowiedz
    1. nef

      „@nef – oporność audytorium, ale i (świadome?) zawężanie go przez dużych wydawców gier, coraz bardziej po macoszemu traktujących wszystkie tytuły, które mają wyższy próg wejścia – gry za trudne, za skomplikowane, ambitne strategie i symulatory. Myślę, że gry wideo od połowy lat 90-tych straciły bardzo dużo ludzi, którzy się nimi interesowali, a potem pokazano im figę.”
      A czy my nie za dużo oczekujemy od dużych wydawców, którzy prowadzą działalność nastawioną na zysk? Jak świat światem, zawsze istnieli mali wydawcy, oficyny wydawnicze, wytwórnie płytowe itp., które nie próbowały rywalizować z gigantami, ale szukały własnej niszy, w której mogły z powodzeniem działać – z jednej strony realizując pasję oraz mając poczucie robienia czegoś wartościowego i ważnego, z drugiej, potrafiąc na tym zarabiać, dając żyć autorom nie idącym na łatwiznę. Świat gier dopiero się kształtuje, przez ostatnie lata został przeorany przez prawa rynkowe, upadła masa średnich i mniejszych zespołów deweloperskich. Wielcy wydawcy właściwie robią gry sami, zlecenia studiom zewnętrznym to już niemal wyjątek, tworzenie gier stało się łatwiejsze, tańsze i dostępniejsze, do gry wszedł crowfunding, itd. Cały czas coś się zmienia. Powtarzam od lat, że nie należy oglądać się i mieć pretensji do dużych wydawców, którzy mają swoje interesy i trzeba to zrozumieć. Nadzieja w małych zespołach, ba, pojedynczych ludziach, którzy potrafią robić całkiem sensowne projekty wychodzące poza sztampę. Niech działają w niszy dla niszy, jeżeli wystarczy im to, aby nie tylko godnie żyć, ale i tworzyć bez kompromisów, to już będzie dobrze. Ale bez odbiorcy skłonnego wysupłać kilka złotych na ambitniejsze projekty nie będzie miało to przyszłości. Niestety, mam wrażenie, że oporność audytorium jest ciągle jeszcze zbyt duża, nie nastąpiło jeszcze prawdziwe przesilenie, które spowodowałoby większy zwrot ku takich twórcom. Co z tego, że niektóre projekty na Kickstarterze zebrały po kilka milionów, skoro tak naprawdę kryterium sukcesu powinna być nie kwota, ale liczba osób, które zechciały wesprzeć projekt. Np. Wasteland 2, które okrzyknięto takim sukcesem, z niemal 3 milionami USD. Tę kasę wpłaciło tylko nieco ponad 61.000 osób. To dużo? Nie, to mało. A najbardziej zasmucające jest to, że dziś nie sposób zasłaniać się brakiem informacji. To działa w drugą stronę, twórcy widząc tę oporność audytorium nie będą się wysilać. Ludzie kupili pierwsze Legend of Grimrock, które swoją drogą jest średnie i ustępuje np. wydanemu przed ponad dekadą Wizardry 8 o kilka długości, to co robią twórcy? Zarobili, zrobią coś innego, lepszego? Nie, oni wchodzą w buty wielkich wydawców, którzy są krytykowani za to właśnie, tzn. robią sequel wg zasady more & more & more everything. Koło się zamyka. Czekamy na przesilenie, ale to nie będzie gra, która odmieni oblicze świata gier, ten mityczny Obywatel Kane gier, to w ogóle nie będzie jakieś jednostkowe zdarzenie. To ewolucja.

      Odpowiedz
    2. Dawid W

      „Medium to znaczy kto?”.
      To znaczy – wszystko co medium kształtuje i co sam wymieniałeś (wydawcy, rynek, krytyka, media kulturlane i branżowe, odbiorcy) , plus główny temat naszej dyskusji powyżej – twórcy i twórczość. Ale zrozumeinie tego uogólnienia nie jest kluczowe – ja po prostu nie zgadzam się żeby nazywać kilka pojedynczych, dojrzałych dzieł „dojrzałością medium” nawet gdy zostaną rozpoznane przez kogokowiek – krytykę, publiczność i twórców. Każde dziecko porafi się od czasu do czasu zachować dojrzale i wzbudzić zachwyt dorosłych. To jest tylko krok ku mojemu podejściu do dojrzałości jako trendu, tendencji, wyznaczających kurs medium – i choć rozumiem Twoje podejście, nie zgadzam się z nim. Dziś trzeba wciąż mówić o braku dojrzałości czy niepodejmowanych tematach, bo one po prostu przeważają i hamują wzrost prestiżu oraz różnorodności gier – propagandowo, ilościowo, finansowo, organizacyjnie. Tu zgadzam się z Nefem: „Świat gier dopiero się kształtuje, przez ostatnie lata został przeorany przez prawa rynkowe”.
      Trzeba mówić o błędach, zaniechaniach, problemach, wspierając tych, którzy z nimi walczą. Cage, choć może nieświadomie, walczy na tym samym froncie co Infocom, ale by osiągnąć rozwój artystyczny analogiczny do starszych mediów, potrzebne są jeszcze dziesiątki takich jak oni i kolejne metody działania. A to, czy wszyscy będą się znali i doceniali, jest sprawą drugorzędną – jeśli będą wystarczająco silni i liczni, to choćby zasiedlali różne nisze – zaczną się zauważać i ew. wspierać. To już się powoli dzieje. Znów zacytuję Nefa: „To ewolucja”. Moje rozumienie dojrzewania jest nie jako momentu, a procesu – a dojrzałości – nie jako przebyłsku, a dynamicznego stanu. Oczywiście, że także z udziałem ludzi, którzy to rozpoznają i opiszą – ale np. o krytykach celowo tu nie zaczynam, bo tylko bym się niepotrzebnie zdenerwował ;).

      Odpowiedz
      1. nef

        Generalnie się zgadzam, ale z drugiej strony może warto podjąć próbę wypośrodkowania. Każde medium,w ujęciu, jakie zaprezentował Dawid, bo ja także rozumiem je w ten sposób, ma zakątki, którymi może i lubi się poszczycić, i takie, które, choćby były nie wiem jak popularne, stara się wstydliwie pomijać. Przykład: muzyka – klasyczna albo eksperymentalne granie, którymi się chełpią wręcz dziennikarze, część odbiorców, itp., i dajmy na to disco, ze szczególnym uwzględnieniem disco polo, które choć jest szalenie popularne, gdyby rzecz oceniać przez pryzmat mediów, sprawia wrażenie niszowego, nieobecnego w głównych mediach, wciśnięte w jakieś kanały tematyczne, itp. Film – wiadomo, książka – wiadomo, etc. Żaden pojedynczy przykład, a nawet kilkadziesiąt przykładów, nie będą świadczyły o dojrzałości medium jako całości. I odwrotnie, o czym warto pamiętać, bo zbyt często ulegamy magii tytułów, nazw, nazwisk, etc.
        Moim zdaniem, Dawid ma absolutną rację, sformułował to w bardzo sensowny sposób, że jeżeli chodzi o gry, zacytuję:
        „Dziś trzeba wciąż mówić o braku dojrzałości czy niepodejmowanych tematach, bo one po prostu przeważają i hamują wzrost prestiżu oraz różnorodności gier – propagandowo, ilościowo, finansowo, organizacyjnie”.
        Optymizmu, zachwytów, itp., jest dziś wokół za dużo, pławienie się w tym ogranicza i pozbawia perspektywy, weny, krytycyzmu. Można zachwycić się jednym z elementów, momentami w konkretnej grze, ale co z tego wynika? Czy powieść napisana na 300 stronach jest wartościowa, bo zawiera jedno sensowne zdanie? Może przejdzie ono do historii, ale znaczenie w ogólnym rozliczeniu ma utwór traktowany jako całość. A i z tego niewiele musi wynikać. Być może musi być tak, że niektórzy wezmą na siebie ciężar marudzenia, wytykania błędów, irytowania. Dla lepszego jutra ;)

        Odpowiedz
        1. Paweł Schreiber Autor tekstu

          Dawidzie, myślę, że możemy po prostu podpisać protokół rozbieżności, bo rzeczywiście inaczej rozumiemy słowo „dojrzałość” w odniesieniu do medium artystycznego. Dla mnie medium dojrzałe to takie, które wypracowało sobie swoiste metody poruszania ważnych i ciekawych problemów, które dysponuje świadomie stosowanymi środkami artystycznymi. Np. kino w mojej prywatnej opinii dojrzewa za Eisensteina i Wiertowa – kiedy zaczyna tworzyć pełne, dopracowane dziełka sztuki, zupełnie odmienne od tego, co robią inne gałęzie działalności artystycznej. To nie tak, jak z dzieckiem, które przypadkiem zachowa się poważniej – taka dojrzałość jest zawsze zwieńczeniem pewnej drogi, eksperymentów i mniej udanych prób innych, którzy przecierają szlak dla rzeczy naprawdę udanych. Opisane wyżej „Trinity” bierze cały bagaż doświadczeń Infocomu w opowiadaniu historii i tworzeniu przestrzeni wypełnionych przedmiotami i zagadkami – i wykorzystuje go do powiedzenia czegoś ważnego. Nie pojawia się ani znikąd, ani przypadkiem.
          Oczywiście, to, o czym mówisz w Twojej koncepcji dojrzałości, też jest bardzo ważne, a mi się wydaje, że praca w kierunku Twojego ideału wymaga zwrócenia uwagi na to, co realizuje mój :).

          @nef – zgadzam się, że trzeba trąbić i wytykać. Na przykład kiedy upragnionym szczytem ambicji gier okazuje się „Bioshock”, „SpecOps: The Line” czy… „Heavy Rain”, bo w takich przypadkach rzeczywiście krytyków i dziennikarzy ponosi fala optymizmu (o blasku próchna mówią „dnieje”). Ale myślę też, że jest w grach dużo rzeczy faktycznie zasługujących na podziw i pokazujących, że to bardzo ciekawa forma. Krótko mówiąc, kiedy przychodzi do mnie kolejny student, który chce pisać pracę licencjacką z sagi „Zmierzch”, moje zadanie nie ogranicza się do powiedzenia, że to do kitu, tylko do pokazania, że jest dużo ciekawszych rzeczy.

          Jeśli chodzi o niepodejmowanie ciekawych tematów, to przeważa ono, niestety, w większości form kultury, i to w coraz większym stopniu. Tego trendu na razie nie da się chyba odwrócić. Pozostaje – jak wspominałeś – pokazywanie wartościowej niszy. Po kasowych hitach nie należy się chyba za wiele spodziewać – taka już ich poetyka.

          PS. I nie wiem, czy cały czas nie krążymy tu wokół dwóch poglądów, które mają w sobie coś z przesądu (i które w świecie gier ostatnich dwóch-trzech lat bardzo mocno się zdezaktualizowały): 1. Kasowy mainstream jest dużo ważniejszy niż mniej kasowa nisza, 2. Gry starsze są z definicji mniej ważne/ciekawe od gier najnowszych.

          Odpowiedz
          1. Dawid W

            @ Paweł – OK, podpisane ;) Dla mnie kino lat 20-30. to dopiero początek dojrzewania, być może taki odpowiednik tego, gdzie gry znajdują się dziś. A w przypadku dzieci nie mówię o przypadkach, tylko o prawdziwych, pierwszych objawach dojrzałości, wynikłych z wychowania i doświadczeń. Sam zobaczysz.

            Ale swoją drogą – ciekawe co by powiedziała większość przypadkowych ludzi czy też graczy w szerokim pojęciu, o którym piszesz w nowym tekście, na pytanie: „Czy gry wideo są dojrzałym medium”. Bo wiesz, poza naszymi akademickimi dyskusjami, jest jeszcze coś takiego jak zdrowy rozsądek ;)

          2. Paweł Schreiber Autor tekstu

            @Dawid – Wiesz, większość publiczności kinowej na pytanie czy film jest dojrzałym medium odpowiedziałaby „że co?”, a po wyjaśnieniu, o co idzie: „a co mnie to obchodzi?” :) Zdrowy rozsądek się takimi zagadnieniami specjalnie nie przejmuje. Myślę, że dość niełaskawy okazywałby się też w kwestii komiksu czy np. literatury SF. Głęboko niesłusznie.

            EDIT: Może troszkę sobie jeszcze całą sprawę doprecyzujmy. Cały czas mówimy sobie o „pojedynczych przykładach”, a to przecież nie przykłady, tylko całe konwencje w ramach bardzo różnorodnego medium. Interactive fiction. Ambitna tematycznie gra przygodowa. „Wander&wonder” z porządnie dopracowaną sferą znaczeniową. Skomplikowana gra strategiczna, upamiętniająca wydarzenia z przeszłości. Symulator z prawdziwego zdarzenia. To nie wypadki przy pracy, tylko rozwijające się od dawna formy w ramach gier wideo. Dorosłe i dla dorosłych przeznaczone. Zasługujące na nagłaśnianie. W innych gałęziach kultury jest podobnie – rozwijają się wielotorowo, jedne tory są ambitniejsze, drugie mniej. Te ambitniejsze są zwykle dużo mniej popularne. Wymóg docierania do masowego odbiorcy podcinałby im skrzydła.

            Przykładem takiego podcinania jest właśnie „Heavy Rain”. OK, zróbmy grę o rodzicielstwie, ale żeby nie było nudno, dodajmy seryjnego mordercę, agenta FBI z cudownym cyberinterfejsem, pościgi samochodowe, gołą babkę pod prysznicem i lanie się po gębach w ramach QTE. Bo wiadomo, że gra o opiece nad synem po separacji z żona (moja najulubieńsza scena w HR!) nigdy by się nie sprzedała. Dlatego porównywałem Cage’a do Nolana, z pełną świadomością. Przy wszystkich swoich zasługach, uwielbia w swoich grach do wątków ciekawych dodawać elementy rozrywkowo-infantylne, które są wyraźnie skrojone pod „gracza” w wąskim rozumieniu.

            Gry ambitne nigdy nie będą wyznaczały oblicza gier w ogóle. Nie będą powszechnie poważane, bo dla wielu okażą się zbyt nudne. Zawsze będzie istniał jakiś – ograniczony – przepływ tematów i rozwiązań z gier ambitniejszych do kasowych przebojów. I bardzo dobrze. Tyle że, przynajmniej dla mnie, efekty tego przepływu są dużo mniej ciekawe od jego źródeł, które wciąż czekają, aż ktoś je odpowiednio doceni.

          3. Dawid W

            Ja jednak uważam efekty łączenia sił rożnych nisz i trendów za nawet ważniejsze niż same trendy. Puryzm jest sztuczny, życie nie jest poklatkowane, w przyrodzie nisze się przenikają, tak przebiega ewolucja. Sądzę, że po czasach zwiększonej separacji nisz znów przyjdą czasy ich zachodzenia na siebie. Bo to już było w grach – w latach 90. i na początku 2000 – tylko zostało utracone: Mainstraeam znów okopał się na swoich pozycjach, interaktywna literatura na swoich, gry quasi-retro na swoich itd. W latach 90.duża, „mainstramowa” gra potrafiła być jednocześnie eksperymentem i to było wspaniałe, zresztą to teraz trochę wraca i ja znów to lubię, np. w LA Noire. W kinie też to uwielbiam – tak jak wymienione filmy Scotta z Hollywood czy inne, z okolic, np. „Czas Apokalipsy”. I w literaturze – powtarzam – czy Hemingway to mainstream czy nisza? Dla mnie – jedno i drugie. Ja też mam swoje ulubione, małe nisze, ale jeszcze bardziej lubię kiedy twórcy wychodzą poza nie, zaskakują, tworzą coś bardziej szerokiego treściowo i emocjonalnie. Nie uważam, że to jest objaw słabości, wręcz przeciwnie, właśnie takie rzeczy mają często dużą trwałość i wpływy. Bo do jakiej niszy należy np. Journey? Dla mnie nie należy do żadnej niszy, a jednocześnie jest dziełem autorskim i m.in. właśnie dlatego jest dla mnie najlepszą grą ostatnich lat.

            To był trochę żart z tym zdrowym rozsądkiem, ale też nie do końca, bo jestem autentycznie ciekaw takich odpowiedzi, choćby miały opierać się na stereotypach. Bo te stereotypy też skądś pochodzą. Ja jednak liczę się z tym co myślą większe grupy ludzi. Mogę im mówić np. że Dear Esther jest ważniejszy niż Bioshock, ale co oni z tego wyciągną jest przede wszystkim ich sprawą. Nie będę naginał czyichś poglądów, mogę coś zaproponować, ale oświecać nie mam zamiaru – jeśli większość uważa, że coś jest dojrzałe czy niedojrzałe, to są ku temu najwyraźniej powody. To, że my sobie tu powiemy, że większość się myli, bo zapomnieli o nikomu nieznanych, niszowych kawałkach, to nie jest ich wina, tylko medium (w sensie wytłumaczonym powyżej, czyli przede wszystkim twórców, ale także nasza).

            Dla przykładu odwołałem się do największego znanego mi z żyjących autorytetów, czyli mojej żony. Żona nie gra, choć zdarza się, że patrzy mi przez ramię. Zatem pytam: Czy literatura jest dojrzałym medium? „Jest.” Film? „Raczej tak.” Gry wideo? „Żartujesz, to jest prawie sama szmira. Np. ta francuska randka w ciemno na plaży” ;). I zaraz – właśnie dlatego wypowiedź cytuję – „To jest w ogóle źle postawione pytanie. Co to znaczy dojrzały? To bardzo subiektywne. Lepiej zapytać – ile tu jest jeszcze do zrobienia? W grach jest najwięcej do zrobienia z wymienionych”.
            Pozostało mi tylko grzecznie potakiwać – bo w sumie się zgadzam, dojrzałość jest także miarą ile już się potrafi, z iloma problemami się zetknęło, ile z nich rozwiązało – bardziej jakościowo, ale też do pewnego stopnia ilościowo.

            I na tym pozwolę sobie tą dyskusję z mojej strony zakończyć, bo czuję już, że krążymy, a protokół różnicy zdań podpisany – wolę doczepić się gdzie indziej ;)

    1. GameBoy

      Ja bym jednak wolał oryginalne pozycje z grafiką, które tylko zaczerpnęłyby część rozwiązań z tych gier.
      Sam próbuję zrobić coś podobnego – tj. grę z półotwartymi lokacjami, nieliniową narracją (chociaż narracji tam zbyt dużo nie będzie) i postaciami niezależnymi, które zajmują się swoimi sprawami w czasie rzeczywistym. Niestety ostatnio ciągle nie mam czasu. :x

      Odpowiedz
  9. GameBoy

    A, i jeszcze coś pasującego tutaj:
    http://www.kickstarter.com/projects/967459848/lioness

    „Lioness offers a non-linear plot that can be navigated by meeting new people, solving problems, and exploring unique urban environments, all rendered in colorful, fluid rotoscope graphics.
    Rather than navigating a static tree of binary decisions, we are strongly focusing on providing an organic narrative experience that feels personal and unique to everyone who plays it.”

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *