The Elder Scrolls: Tomb Raider

Daggerfall_Cover_artZe wszystkich bohaterów, których pozostawiłem samym sobie zanim zdążyli wypełnić swoje wzniosłe przeznaczenie, najbardziej żal mi mrocznego elfa Galanta. Czasem sobie wyobrażam, jak kręci się bez celu po miastach i miasteczkach prowincji Daggerfall. Pewnie zaczepia przechodniów, prosząc o kilka monet. Służba zdrowia w Tamriel nie jest tania. Nie, nie mam wyrzutów sumienia – wszystkiemu winni są autorzy instrukcji do “Daggerfalla”. Ale kiedy pomyślę, kim Galant miał być, a kim w końcu został, czuję się nieswojo.

Instrukcja mówiła jasno: bądź, kim tylko chcesz! Stoi przed tobą otworem ogromna kraina, zamieszkana przez żywych i prawdziwych ludzi. Walcz o swoje, żyj własnym życiem, rozmawiaj z innymi i buduj swoją reputację. Do odważnych świat należy. Postanowiłem zatem być odważny. Za bohatera wybrałem sobie mrocznego elfa. Wtedy wydawało mi się, że to ze względu na połączenie smykałek do walki i magii, ale dzisiaj wiem, że już wtedy przyzywała mnie widniejąca za jego plecami Czerwona Góra, na którą miałem się wiele lat później wspiąć na spotkanie Dagoth Ura. Gęby mrocznych elfów, spośród których mogłem wybrać oblicze swojego bohatera, były, jak to zwykle z mrocznymi elfami w serii Elder Scrolls bywa, wyjątkowo szpetne. Jedyna, na którą dało się patrzeć, była twarzą wymuskanego fircyka, patrzącego z nadmiernym optymizmem w przyszłość. Wybrałem właśnie tę i nazwałem swojego bohatera, stosownie do niej, Galantem. Gdyby tylko wyglądał i nazywał się jak obwieś! A tak – jego historia jest jeszcze tragiczniejsza.

Galant w niezbyt dobrze skompletowanej zbroi.

Galant w niezbyt dobrze skompletowanej zbroi.

Galant zaczynał jak wszyscy bohaterowie „Daggerfalla” – urodzony na prowincji, pojechał do stolicy i znienacka trafił w łaski samego cesarza Uriela Septima. Dostał tajną misję na dworze królestwa Daggerfall. Zakręciło mu się w głowie ze szczęścia i dumy – nie wiedział, że jest tylko narzędziem w ciągnących się od lat intrygach, których uczestnicy świetnie się bawią. Potem podróż statkiem, katastrofa, cudowne ocalenie i nadmorska jaskinia, która okazała się tylko częścią wielkiego kompleksu grot i lochów zajmowanego przez przemytników, ale i inne kreatury wszelkiego pokroju, od szczurów po uzbrojone kościotrupy rozsypujące na prawo i lewo mączkę kostną. Wydostając się na powierzchnię, setnie się wynudził, przechodząc przez dziesiątki podejrzanie do siebie podobnych komnat i korytarzy. Ale nic to – żył nadzieją wielkiej przygody na królewskim dworze. Kiedy wreszcie wyszedł, odetchnął pełną piersią. Wokół absolutna cisza i opadające bezgłośnie płatki śniegu. Zakochałem się w „Daggerfallu”.

I'm dreaming of a white Christmas... Zima w królestwie Daggerfall.

I’m dreaming of a white Christmas… Zima w królestwie Daggerfall.

Po otrzymaniu pierwszego zadania fabularnego, którym się zbytnio nie przejął, Galant postanowił sprawdzić, na ile prawdziwe były wszystkie te rzeczy, które z zapartym tchem wyczytał w instrukcji gry. Podążaj za fabułą, albo po prostu zaszalej w wielkim, otwartym świecie i bądź, kim tylko chcesz. Kiedy wyłaniał się z bulgoczącego chaosu współczynników, położył nacisk na dworską etykietę i relacje z najbogatszymi – bo przecież właśnie takie życie musi najlepiej odpowiadać komuś, kto nosi imię Galant. Zamiast pałętać się po gospodach i gildiach, ruszył więc od razu na dwór królewski w Daggerfall, żeby powpraszać się w czyjeś łaski, licząc na to, że kiedy mu się to uda, na pewno uzyska tajne informacje, których poszukiwał cesarz Uriel Septim. Święta naiwności!

/intro „Daggerfalla”. Uriel Septim w „Oblivionie” zawsze wydawał mi się przebierańcem podszywającym się pod prawdziwego cesarza…/

Jako usłużna pijawka przyczepił się nie do członków rodziny królewskiej, tylko do sympatycznie wyglądającego pana w zielonej koszulinie, stojącego po prawicy króla. Lord Bridwell, o czym Galant nie wiedział, był nie tylko ważnym dworzaninem, ale i głową prestiżowej gildii Smoczych Rycerzy. Pamięć mnie zawodzi, więc nie mam już pojęcia, skąd Galant wyciągnął informacje na temat tego, że jego bogaty protektor dorobił się na eksploracji orkowych ruin. Wyciągnął z tego jednak wniosek, że część chwały i dochodów z tym związanych spłynie kiedyś również na niego – wystarczy tylko dowieść swojej lojalności i niezawodności. Wypełniał więc jedna za drugą zlecane misje, które zwykle polegały na udaniu się do jakiejś zabitej dechami dziury z jedną gospodą i dwoma sklepami, znalezieniu tam ukrytego na strychu orka i pokazaniu mu, na czym polega cywilizacyjna przewaga królestwa Daggerfall. Konający ork od czasu do czasu coś bełkotał, ale Galantowa znajomość języków obcych nie pozwalała mu tego zrozumieć. Czasem zastanawiał się tylko, czy na pewno działa w słusznej sprawie – i myślał sobie, że gdyby tylko wiedział, co umierający orkowie do niego mówią, czułby się w tej kwestii trochę bezpieczniej. Kolejne misje były bliźniaczo do siebie podobne. Galant niczego się nie dowiadywał, nijak nie wniknął w tajemnice dworu Daggerfall, za to czuł się coraz bardziej sfrustrowany. A może nawet wykorzystywany. Postanowił więc zakosztować innego życia i zaciągnął się do kilku gildii. I zaczął trafiać do lochów.

Lord Bridwell, mój czcigodny Protektor.

Lord Bridwell, mój czcigodny Protektor.

Lochy „Daggerfalla” to najbliższy znany mi odpowiednik czyśćca w grach komputerowych. Z początku wydaje się, że nie jest tak źle. Jak to w RPGu – korytarz, komnata, przeciwnicy do usunięcia, skarb, kolejny korytarz, kolejna komnata… Ale potem korytarz, komnata, komnata, korytarz, korytarz, korytarz, komnata, korytarz, korytarz, komnata, na tym stadium nie masz już pojęcia, gdzie jesteś, więc włączasz automapę, która twórcy na szczęście do gry dołączyli, i widzisz kolosalną konstrukcję, w której nici korytarzy przecinają się i zapętlaja w nieskończoność, której struktury nie da się ogarnąć ludzkim umysłem, i w której na amen już zaginęło miejsce, z którego wyruszyłeś. Nie chcesz już walczyć, czy szukać skarbów, czy próbować odnaleźć, jak igłę w stogu siana, tego jednego jedynego potworka, który jest celem twojej misji, tylko czujesz przemożną, rozpaczliwą chęć ucieczki z tego ciągnącego się w nieskończność, zaplątanego koszmaru.

Pytamy przywódcę Smoczych Rycerzy o Smoczych Rycerzy. Takie sytuacje zdarzają się w "Daggerfallu" dość często...

Pytamy przywódcę Smoczych Rycerzy o Smoczych Rycerzy. Takie sytuacje zdarzają się w „Daggerfallu” dość często…

Nie, pomyślał sobie Galant, a ja mu zawtórowałem, to nie dla mnie. Przecież instrukcja mówiła „bądź tym, kim chcesz być”, więc nie muszę chodzić godzinami po kolosalnych, arcynudnych lochach. Na pewno znajdą się jakieś równie nudne, ale przynajmniej mniejsze. I owszem, znalazły się. W każdej prowincji gry roiło się od starych cmentarzy. Na każdym z nich była jedna niezbyt solidnie zamknięta krypta, składająca się z kilku komór, w których można było w rozłupanych drewnianych trumnach znaleźć odpowiednik Daggerfallowego kieszonkowego, a przy okazji pozabijać kilka nietoperzy lub szczurów, żeby troszkę rozwinąć umiejętność machania mieczem. W grobowcach można też było natrafić na nieco trudniejszych przeciwników – konkurencję, przeważnie złodziei (gra ładnie odzwierciedla to, kogo faktycznie można spotkać w opuszczonym grobowcu). Nie dawało się z nimi dogadać.

Konkurencja. Nie śpi.

Konkurencja. Nie śpi.

Ani się spostrzegłem, kiedy Galant stał się wytrawnym rabusiem grobów. Systematycznie oczyścił znane sobie cmentarze prowincji Daggerfall, idąc z zachodu na wschód, a potem ruszył do prowincji sąsiednich. Bogacił się bardzo powoli, a awansował jeszcze wolniej, bo przeciwników do pokonania było po prostu za mało. Przestał pojawiać się na dworze, bo nie miał tam już nic do roboty. Może bał się, jak zareagują na niego dawni znajomi. Regularnie chorował na coraz dziwniejsze choroby, bo kręcące się po starych grobowcach szczury nie przestrzegają zasad higieny. Ot, choroby zawodowe hien cmentarnych, wygrzebujących monety spomiędzy spróchniałych żeber kościotrupów.

Robota jak robota.

Robota jak robota.

Pewnego dnia spojrzał w lustro i się przestraszył. Przybył do Daggerfall pełen złudzeń o wielkiej karierze i dworskich zaszczytach. Skończył jako wyniszczony chorobami rabuś grobów. Nigdy nie chciał zostać bezwzględnym cynikiem – to życie go tak zmieniło.

Do „Daggerfalla” nigdy potem na dobre nie wróciłem. Włóczenie się po jego kolosalnych lochach to, powiedzmy sobie szczerze, potworna strata czasu. Ich rozmiar i monotonia to właściwie jedyna poważniejsza wada fascynującego, ogromnego świata tej gry – gdyby były kilka razy mniejsze, wracałbym do niej wciąż z ogromną przyjemnościa, jak do odpowiednika „Frontierów” Davida Brabena w świecie fantasy, trochę jednostajnego, ale wciąż kuszącego, żeby odkryć kolejny zakątek. Wciąż podziwiam ilość i różnorodność losowo generowanych zadań w „Daggerfallu”, od bohaterskich czynów po dostarczenie prezentu urodzinowego; od nabożnych powinności sługi czcicieli Stendarra po zwariowane zlecenia z zamieszkanej przez rozpustnych naturystów świątyni Dibelli. Wszystko zmarnowane przez złe obliczenie skali losowo generowanych lochów.

dagger10

Miara ambicji „Daggerfalla”: zamek w Sentinel, zbyt wielki, by mógł go wyświetlić silnik graficzny gry (stąd mgiełka na krawędzi kopuły.

Nie zmienia to jednak faktu, że „Daggerfall” to jedna z najważniejszych gier, w jakie w życiu grałem. Nie udało mu się zrealizować obietnicy całkowitej swobody, którą mnie kusił, ale pokazał mi, czego można od gry oczekiwać. Był przerażająco, wariacko ambitny; wyznaczył sobie za cel stworzenie świata kolosalnego, ale rządzącego się sensownymi prawami i pozwalającego na przeżywanie własnych, a nie zaplanowanych przez autorów przygód. Trudno było potem wracać do innych gier, ograniczonych do kilku miasteczek i kilku lochów. „Daggerfall” kazał mi czekać na coś więcej – i czekam do dziś, nie tracąc nadziei.

A czasem myślę sobie, że smutna historia o upadku Galanta była wówczas możliwa tylko w tej grze.

 

PS. Wszystkim, którzy chcą sprawdzić, jaki frustrujący i niesamowity jest „Daggerfall”, przypominam, że można go ściągnąć za darmo ze strony Bethesdy. I uruchomić za pomocą DosBoxa.

39 odpowiedzi do “The Elder Scrolls: Tomb Raider

  1. MarcinS

    Zbyt długie i monotonne lochy faktycznie potrafią upaskudzić granie, wydaje mi się, że na tym wyłożył się też remake Ultimy 6 („projekt Archon”), gdzie takiego łażenia wyszło dużo, zwłaszcza w porównaniu do pierwowzoru. Chociaż może to poprawili w ostatecznym wydaniu.

    Tymczasem pozostając w temacie TES-ów. Niedawno w forumowej ankiecie fani wypowiadali się, co ich zdaniem jest najgorszą cześcią każdej z tych gier: Morrowind, Oblivion oraz Skyrim. W przypadku Skyrima padło na quests&writing. Co mnie cieszy, bo przymierzam się do zrobienia moda do Skyrima – i to takiego, który by tę grę poprawiał w tej kategorii właśnie. Ale nie przez przepisanie na nowo i/lub poprawienie istniejących wątków (bo i takie ambitne plany, widziałem, niekoniecznie zrealizowane), tylko przez wstawienie tu i ówdzie nowych bytów (jakich? na tym polega zagadka…). Pod względem technicznym dopiero się zapoznaję z tym środowiskiem, niemniej intuicyjne jest, że dołożenie czegoś nowego jest łatwiejsze, niż satysfakcjonująca podmiana istniejącego. Krótko mówiąc: jestem na etapie zbierania pomysłów, względnie życzeń i zażaleń, i chętnie wysłucham waszych :-)

    Odpowiedz
    1. GameBoy

      Skyrima nie da się naprawić, bo większość jego mechanizmów jest popsuta.
      Walka to jakaś kpina, tak samo jak miksturki instant, a kowal może wykuć pancerz ze smoczej kości bez żadnego doświadczenia poza robieniem skórzanych karwaszy w takich ilościach, że gdyby były one walutą to mielibyśmy do czynienia z hiperinflacją.
      Nie mówiąc już o tym, że w jednym z największych miast prowincji Skyrim jest mniej mieszkańców niż na farmie ze starego Gothica II
      Strasznie smutne to jest. Najgorsze jest to, że człowiek traci kilka godzin z życia zanim orientuje się, że gra w kupę owiniętą śnieżnobiałym papierkiem. :x

      Powodzenia w tworzeniu moda. Od siebie mogę poradzić: ogranicz walkę do minimum i twórz zadania nie polegające na chodzeniu z punktu A do punktu B.

      Odpowiedz
      1. Sadzonka

        Witam,
        Słowem wstępu powiem, że Jawne czytam już od dłuższego czasu i jestem oczarowany poziomem i oryginalnością zamieszczanych tu tekstów. Nigdy jeszcze nie pozbierałem się, aby skomentować, ale w tym wypadku mam motywację i sądzę, że zacznę robić to trochę częściej.

        Przechodząc zaś do sprawy – Skyrim jest tematem, na który mogę dużo powiedzieć, gdyż niedawno bezlitosny licznik Steama poinformował mnie, że od kupna wkrótce po premierze zmarnowałem już na niego niemalże 1000 godzin życia. I uważam (pomimo straszliwych wyrzutów sumienia), że jest to gra pod niektórymi względami niepowtarzalna.
        @ GameBoy
        Postaram się tu nie rozwodzić, bo mógłbym na ten temat napisać kilka artykułów, a skupię się na zarzutach, jakie postawiłeś tej grze: fatalną fabułę, żałosną walkę, „instant” miksturki, grindowanie umiejętności rzemieślniczych, puste miasta… I powiem – tak. Tak, masz rację.

        Ale tylko, jeśli chodzi o Skyrima vanilla, czyli bez żadnych modów. A ktoś, kto kupuje grę od Bethesdy powinien zdawać sobie sprawę, że kupuje jedynie podstawę, fundament pod grę, którą stanie się ona po dziesiątkach tysięcy godzin, które włożą w nią kreatywni fani. Mody do tych produkcji są w stanie zmienić każdy aspekt, na którego słabość zwróciłeś uwagę. Mówisz: słaba walka – ja odpowiadam: Skyrim Redone (poprawione AI przeciwników, rozbudowane drzewka rozwoju umiejętności bojowych, timed blocking, duży wpływ kondycji – ogólnie bardzo taktyczne podejście) oraz Deadly Combat (zwiększone obrażenia, bardziej dynamiczna i wymagająca walka). Mówisz – mikstury instant, a ja Potions Animated (kilkusekundowa animacja, wyklucza użycie w trakcie walki), Vile Cococtions (sytem toksyczności rodem z Wiedźmina) czy znowu Skyrim Redone (wszystkie mikstury działają w czasie, a nie natychmiast). Puste miasta? Populated Cities, Towns, Villages; Inconsequential NPCs. Kowalstwo, alchemia, zaklinanie? Complete Crafting Overhaul, albo wręcz Morrowloot dla hardcorowców. Fabuła? To cięższe zagadnienie, bo przyznam, że wątek główny jest żałosny. Ale jest np. świetny mod rozkręcający wojnę domową do prędkości Wielkiego Zderzacza Hadronów – Civil War Overhaul. Jest mod dodający nową wyspę, Falskaar, wielkości i jakości niemalże oficjalnego DLC, z własną historią i zadaniami. Podobnie – Wyrmstooth. W końcu są i dziesiątki modów zawierających pojedyncze zadania lub wątki, czasami towarzyszy broni z własną historią, przeszłością i osobowością… Każdy znajdzie coś dla siebie.

        Oczywiście, dla niektórych będzie to odstraszające. Jak to? Żeby po prostu pograć, mam włożyć tyle czasu i pracy w wyszukiwanie i instalowanie modów? Wolę więc wybrać grę, którą sami twórcy wydali grywalną i nie mieć tego problemu.
        Ok, rozumiem to. Ale z drugiej strony sądzę, że każdy przynajmniej raz w życiu pomyślał, że ma pomysł na grę. Na swoją własną, idealną grę. Lecz większość z nas nie jest w stanie zrealizować swego pomysłu, a na pewno nie w zadowalającym stopniu.
        Skyrim, oraz tysiące łatwych do znalezienia, zainstalowania (i usunięcia!) modów do niego daje nam coś bardzo bliskiego tworzeniu gry specjalnie dla siebie i pod siebie.
        Jedni uznają nadużywanie mikstur za debalans rozgrywki i pobiorą Vile Cococtions. Innych za to będzie wkurzała konieczność ciągłego szukania ich w ekwipunku, więc ściągną moda, który będzie im je automatycznie dozował, gdy tylko spadną poniżej 20% życia. Każdy oczekuje czegoś innego.

        Bethesdzie daleko do ideału, ale rozumieją jedno – że większość odbiorców ich gier to nie idioci. Więc dają im możliwość ingerencji w mechanikę gry niemalże tak głęboką, jak tylko zechcą. Oczywiście, są mody, które debalansują i psują rozgrywkę. Jednak odpowiedzialny gracz zdaje sobie z tego sprawę i sam zapewni sobie odpowiedni poziom trudności, który zagwarantuje mu satysfakcję, a jednocześnie pozwoli uniknąć frustracji. Bethesda stosuje pod tym względem, wciąż rzadką w tym przemyśle, liberalną politykę wobec gracza – że on sam wie, co dla niego najlepsze.

        Dlatego daje nam nie do końca grę fabularną, pełnokrwistego RPGa na podstawie tysięcy stron scenariusza, a raczej sandbox z pięknym, otwartym i rozbudowanym światem, który każdy ukształtuje tak, jak uważa za właściwe. Jak dla mnie właśnie tu kryje się piękno i potencjał tej gry. I prawdopodobnie również odpowiedź, dlaczego wciąż powracam do tego zimnej, górzystej prowincji. Jako mag, jako złodziej, jako łucznik, jako alchemik, jako prawy paladyn, jako niecny zabójca, jako Ork-rozbójnik, jako myśliwy, jako kupiec, jako cesarski legionista. Nie po to, by podążać za fabułą, ale by zatopić się w tym świecie i robić, co tylko zechcę. „Bądź, kim tylko chcesz! Stoi przed tobą otworem ogromna kraina, zamieszkana przez żywych i prawdziwych ludzi. Walcz o swoje, żyj własnym życiem, rozmawiaj z innymi i buduj swoją reputację. Do odważnych świat należy.”
        W moim wypadku Skyrim jest w stanie zrealizować te ambitne zapewnienia.

        Odpowiedz
        1. GameBoy

          Niestety, podejście „zrobimy grę na odwal, resztą zajmą się modderzy” powinno być duszone w zarodku, bo potem wychodzi właśnie taki pokraczny potworek jak Skyrim, którego trzeba sklejać z różnych prac osób trzecich. Powstaje wtedy taki potwór Frankensteina. Zresztą wyobrażasz sobie np. pisarza wydającego książkę, którą muszą poprawiać fani, bo jest np. pełna błędów ortograficznych i interpunkcyjnych, albo muzyka, który kończy symfonię w połowie i mówi „resztę dograjcie sobie sami”? Oboje zostali by zjedzeni przez krytyków i odbiorców. Nie można więc bronić oryginalnej wersji gry modami (co innego oficjalne patche wykonane przez twórców).

          Co do ostatniego akapitu – niestety system rozwoju postaci skutecznie sprawia, że granie „bądź kim chcesz” jest mocno utrudnione. Bardzo chciałbym, by gra nie nagradzała mnie (przedmioty, podwyższanie statystyk) np. za zabijanie wszystkiego co się rusza. Jako, że w RPGach gdy mam możliwość dopakowania postaci to z niej korzystam.
          Dlatego np. kocham Stalkera pod tym względem – tutaj walka ze stadem nibypsów jest zupełnie nieopłacalna, bo tylko traci się amunicję i apteczki. Wolę obejść takie stada bokiem. Natomiast w RPGu załącza mi się myśl: „jak ubiję te szczury to może dostanę +1 do machania mieczem” i po prostu nie mogę ich ominąć. Tragedia. Paradoksalnie ciągły rozwój postaci zabija mi odrobinę RPGi. Dobrze, że w nadchodzącym Wiedźminie twórcy zrezygnowali z doświadczenia za zabijanie przeciwników.

          Marzy mi się gra RPG w stylu jaki można znaleźć w książkach czy filmach fantasy/przygodowych, gdzie bohaterowie często tracą swój sprzęt (albo i umiejętności), albo muszą uciekać z lochu zanim zdążą ogołocić go ze wszystkich skarbów. W sumie to musiałaby być gra RPG dogi, gdzie ciągle poruszamy się do odległego celu, bez zawracania. Czytam ostatnio „Mroczną Wieżę” Kinga, jest to idealny materiał na dobrego RPGa, w którym można by zawrzeć te cechy. Chyba idę skrobnąć maila do CD-Projekt by zrobili coś z tym. :)

          BTW, King pisał też kiedyś w „Danse Macabre”, że dobre fantasy traktuje o zdobywaniu i traceniu mocy. W Skyrimie (i nie tylko) stajemy się tylko i wyłącznie nieprzyzwoicie silniejsi. Wkurza mnie to.

          Odpowiedz
          1. Sadzonka

            Błędy to inna sprawa. Błędy są i będą w każdej grze, im bardziej złożonej, tym ich więcej. Ale niech będzie, pisarz wydaje książkę pełną błędów ortograficznych. A fani, zamiast wyrzucić ją z miejsca do kosza, zbluzgać autora i pójść do księgarni po nowego Kinga, siadają z piórem w ręku i mozolnie naprawiają wszystkie gafy i potknięcia. O czym to świadczy? Bo według mnie o tym, że w tej książce jest coś wartego tego wysiłku i czasu.

            Jednak nadal uważam to porównanie za nietrafione o tyle, że wiele rzeczy, które wymieniłeś, to nie typowe błędy twórców, a pewne decyzje designerskie (nader nieszczęśliwe, przyznaję), wynikające np. z tego, że Skyrim był robiony w dużej mierze pod konsole. Do dzisiaj najpopularniejszym modem na stronie Skyrim Nexus (bezkonkurencyjnej bazy całego moddingu Skyrima) jest mod zmieniający layout ekwipunku z konsolowej abominacji na coś, do obsługi czego można użyć myszki. Liczę, że Bethesda wyciągnie z tego wnioski na przyszłość, ale jak mówiłem, w mojej ocenie nie są to rzeczy dyskwalifikujące tę produkcję.

            System rozwoju postaci obsypujący nas złotem i doświadczeniem za mordowanie każdej żywej istoty w zasięgu topora to plaga większości erpegów. Jednak akurat w przypadku ostatnich The Elder Scrolls jest przynajmniej tak, że rozwijamy te umiejętności, których używamy. A więc rozwój postaci pójdzie zgodnie z naszym stylem gry. Zaś system „levelowanych” lochów i oponentów, którego nie jestem do końca zwolennikiem, zapewnia nam przynajmniej względnie wyrównany poziom trudności. Nie ma potrzeby nabijać expa i grindować na siłę. Jeżeli jesteś rycerzem, to nie zarzynasz wieśniakom krów dla treningu machania mieczem. Nie musisz.

            RPG oznacza w swej istocie odgrywanie pewnej roli. Jak w grupie przyjaciół, którzy siadają przy stole z dwiema sześciennymi kostkami. Pewna ingerencja w reguły jest niezbędna, by cała ta zabawa miała sens. A jeżeli naprawdę chcemy się wczuć w postać, to narzucamy sobie pewne ograniczenia. Sami sobie. Nie wymagamy, że twórcy zrobią wszystko za nas. Grając paladynem na przykład powiedziałem sobie, że nie będę przetrząsał zwłok w poszukiwaniu kosztowności. I oczywiście, nieraz kusiło mnie, by zedrzeć bezcenny, zaklęty pierścień z zesztywniałego palca pokonanego Nekromanty. Przeżywałem zapewne pokusę tak samo mocno, jak mój bohater. A przezwyciężywszy ją, odchodziłem z poczuciem zwycięstwa.

            Z tego, co widzę, Twój typ to wyzwanie. Niebezpieczeństwo czyhające za rogiem, być może zbyt potężne, by nasz bohater był w stanie mu sprostać. Rozumiem to doskonale! I od razu nasuwają mi się mody, które bym ci polecił, by, może nie osiągnąć, ale chociaż zbliżyć się do tego ideału. Pierwszy mod dla każdego lochu wylosowały poziom przeciwników niezależny od twojego – więc wchodząc do ruin okupowanych przez bandytów mogłbyś trafić na zwykłych rzezimieszków, lub musieć salwować się ucieczką przez bandą świetnie wyposażonych weteranów. Kolejny mod pozwoliłby im stłuc twojego bohatera na kwaśne jabłko, ograbić do cna i zostawić związanego na pastwę wilków. Są i takie, a jakże! Spadające umiejętności byłyby trochę trudniejsze, ale jest jeden świetny mod na choroby – których wyleczenie jest trudne i kosztowne, a nieleczone osłabią nawet najpotężniejszego herosa. Wystarczy jeden zarażony Skeever (wybacz, nie pamiętam polskiej nazwy) i nasz protagonista może znaleźć się w nie lada tarapatach! No i jeszcze koniecznie Dragon Combat Overhaul albo Deadly Dragons (albo oba naraz!), które uczynią walki ze smokami wymagające, nieprzewidywanie i naprawdę widowiskowe. Do czasu, aż zraniony gad rykiem rozpaczy i bólu nie wezwie trzech żądnych krwi pobratymców. Wtedy nogi za pas, ratowanie świata może poczekać!

            Naprawdę, jeżeli chcesz, mogę podać Ci nawet linki do tych modów na Nexusie, sam używam lub używałem każdego z nich. A gdyby pogrzebać trochę głębiej, z pewnością znalazł by się jeszcze tuzin podobnych.

            Sęk w tym, że Ty akurat tego oczekujesz po dobrym erpegu. Ja za to oczekuję bardziej możliwości wcielenia się w postać i odegrania jej możliwie wiarygodnie, a także patrzenia, jak zdobywa moc i rośnie w siłę. Dla kogoś innego będą to jeszcze inne rzeczy. Jak to pogodzić? Nie da rady. Dlatego okazja do ustawienia gry pod siebie jest w Skyrimie tak wyjątkowa i, moim zdaniem, cenna. I jestem z tego powody skłonny wybaczyć Bethesdzie wszystkie te „błędy ortograficzne i interpunkcyjne”, bo jednocześnie zadbali o to, by gra ta była w modowaniu łatwa i dostępna, a w efekcie zdolna dostosować się pod każdego odbiorcę.

        2. Aleksander Borszowski

          Też mam duży problem z linią obrony typu „bo da się zmodować”. Lwia część kopii gier Bethesdy sprzedana została na konsole, gdzie modów nie ma i jest to po prostu gra bardzo kiepska (słaby, utworzony z myślą o konsolach interfejs daje zresztą do zrozumienia, że pecetowcy wcale nie są już priorytetem).

          „Odgrywanie roli” z kolei mnie tu nie kręci, bo nie ma realnego wpływu na grę. Mogę sobie zostać legendą we frakcji A, potem zacząć pracować dla przeciwnej im frakcji B, a koniec końców skutek tego będzie na 99% taki, że paru NPCów dostanie dodatkową linijkę na powitanie nas. I tyle z „budowania reputacji” czy „życia własnym życiem” wśród „prawdziwych ludzi”. Interakcji z nimi jest tu co prawda mnóstwo, ale głębi brak.

          Samo modowanie tak prostej gry fantasy z kolei do mnie nie przemawia, bo wygląda jak zastąpienie słabych elementów książki fanfikami. :p Każda gra to zestaw zasad, które powinny się ze sobą doskonale uzupełniać – zmieniając kilka z nich, nie sprawisz, że nagle cała reszta zagra ze sobą w idealnej synergii.

          Odpowiedz
          1. Sadzonka

            Zredagowanie mojej wypowiedzi trochę mi zajęło, a międzyczasie pojawił się kolejny post. Aleksandrze, w mojej odpowiedzi do GameBoya odnoszę się do wielu przytoczonych przez Ciebie kwestii i problemów, więc potraktuj to, proszę, również jako odpowiedź do swojego posta.

            Przy okazji dodam jeszcze, że w mniejszym stopniu chodzi mi o naprawianie bugów i glitchy (chociaż i w tym scena modderska Skyrima pokazała, na co ją stać, patrz: Unofficial Skyrim Patch), a raczej o możliwość dostosowania gry pod własne preferencje i wymagania.

      2. MarcinS

        @”ogranicz walkę do minimum i twórz zadania nie polegające na chodzeniu z punktu A do punktu B.”

        Całkiem to słuszne, mniej więcej wiadomo w czym rzecz. A co powiesz na gigantyczny pęd magicznej fasoli, po którym przejść z punktu A do punktu B owszem da się, tylko przy sprawnym użytkowaniu klawisza skoku? Nie wiem jeszcze, w jakim stopniu jest to technicznie wykonalne, ale chciałbym mieć używanie z tamtejszej 'mechaniki wspinaczki’.

        Odpowiedz
        1. MarcinS

          Życie dopisuje dalsze komatarze… Na tym samym forum bethsoft w tym tygodniu ktoś zapostował sążnisty „DLC Concept”, bardziej fan-fiction w formie opisu rozszerzenia gry, z ponadprzeciętnie zarysowaną fabułą (ot, okazuje się, że każdy dragonborn ma swojego anty-dragonborna, w połączeniu z którym wprawdzie nie zamienia się w dwa kwanty promieniowania gamma, ale prawie, prawie) i opisami kolejnych labiryntów pełnych wrogów do pokonania. I trudno by było na coś takiego narzekać, toż to jak kolejny epizod Dooma do przejścia – tylko, że to wyzwanie nawet dla całego zepsołu modderów. Mnie zaś interesuje włożyć tam modem jakąś odmianę 'adventure puzzle game’, a najlepiej jeśli będzie tam jakiś 'mystery framework’ w którym również inni będą w stanie dokładać kolejne zagadki, więc to zupełnie inny kaliber.

          Odpowiedz
    2. japko

      @MarcinS
      Albo jesteś trollem, albo jesteś szalenie ambitny. Albo jesteś szalenie ambitnym trollem :) Co piszę z pełnym szacunkiem i sympatią. Gdzieś w powyższych postach Sadzonka wymienia kilka ogromnych modów, z których większość rozwija się z pomocą całych zespołów modderskich już dosłownie od lat (no bo Skyrim ma już > 2 latka), a które usiłują różne zepsute czy niesatysfakcjonujące aspekty „naprawiać”. W tym kategorię „quests & writing”. Dostrzegasz skalę tego, za co masz ochotę się zabrać?

      @GameBoy, Aleksander
      Ja tu raczej występuję z pozycji TES-fanboya, a do tego raczej sporadycznego uczestnika dyskusji pod wpisami, więc naturalnie nie jestem do końca obiektywny, ale czy perspektywy tych dwóch lat od premiery nie wydaje się Wam urocze (aj tam, takie wrażenie w ogóle nie dopomina się obiektywizmu), jak chyba pod każdym tekstem choćby zahaczającym o gry Beth prędzej czy później punktowane są kolejne słabości mechaniki ostatniej odsłony? Prawda, że tu na wyraźną prośbę. Pewnie bym nie zaglądał, gdyby mi to przeszkadzało, ale właśnie wyobraziłem sobie stopniowe wykluwanie się pojęcia w typie „reductio ad Skyrimum” albo „reductio ad Bethesdum”.

      No ale skoro już przy nim jesteśmy, to może – pomimo mechanicznego bycia, hmm, fpsem z mieczami – spróbować rozpatrzeć go w jakiejś umownej i często tu też dyskutowanej kategorii „niegry”. Z większością mechanicznych argumentów się zgadzam, wiele rzeczy też musiałem przecierpieć. Bardzo ładny jest ten cytat z Kinga, zresztą może to w ogóle (jedna z możliwych) dobra cecha opowieści – zdobywać i tracić. Nie da się też ukryć, że realnego wpływu na cokolwiek gracz nie ma i już. Mimo wszystko – ja nawet bez modów i z „konsolowym” interfejsem Skyrima kupuję – bo droga wiedzie w przód i przód.

      Jeden z moich bohaterów, wymęczony taszczeniem łupów z jakiejś wyprawy, osiągnął wymęczone miasto Dawnstar. Ponurzy ludzie opowiadali o gnębiących ich koszmarach, ale nie zwróciłem na to zbytniej uwagi. Zapłaciłem za nocleg w gospodzie i… obudziłem się w jakiejś szopie z kobietą przemawiającą do mnie z pozycji szafy i to na temat długów wzgledem Matki Nocy i mordowania kogoś z obecnych.

      No wiem dziś już, że mi się pięknie zmieszały dwa poważne questy. Ale wtedy jeszcze nie. Jak i przy kilku innych okazjach podczas szlajania się. To jednak spory postęp w kategorii „quests & writing” od czasu Daggerfalla i pewne osiągnięcie, że mi się gra nie posypała. Cóż, zostaje czekać na więcej.

      Co nie zmienia faktu, że marzę (bo przecież złudzeń nie mam), że Beth odrobiła lekcje z Dark Souls (którego męczę/który mnie męczy od pół roku) i TESVI będzie jakąś mieszanką TESa, DS, a może i coś z tymi utratami mocy i lore na miarę Morrowinda. Ech.

      Odpowiedz
      1. MarcinS

        I tak, i nie. Mój brat popełnił kiedyś amatorskie komputerowe rpg, z grafiką 3D, lochy / podziemne miasto. Z mini-fabułą na kilka godzin. Dużo pracy poszło na własny silnik i modele, natomiast nastrój był taki, powiedzmy, pretekstowo-jajcarski. Mam ochotę popełnić coś wcale nie większego, tematycznie bardziej serio, i wykorzystać Skyrima właśnie, popularność jest tu przewagą. A skoro tak, to zamiast robić odrębną przestrzeń jak Faalskar, czy wręcz mody 'total conversion’, wolę nieco pogłówkować i bardziej się zaczepić w to, co już istnieje. Oczywiście nie chodzi o to, żeby poprawiać wszystko to co inni zepsuli – tym bardziej, że również z przyczyn technicznych (tj. konflikty z innymi modami) wolę coś dodać nowego, niż w dużej skali zmieniać istniejące. Przykład, ale kiepski: mógłbym wstawić do gry jawne objawienie, że gracz jest awatarem pewnej boskiej potęgi, i dlatego wszystko się tak szczęśliwie przydarza i układa bez przeszkód. Myślę, że gdyby to zrobiła Bethesda w jakimś końcowym DLC, to pewnie by to uszło im na sucho; jako mod, wyszłoby to słabo. Jakoś tak od kilku tygodni mam na to pewną jedną „linię koncepcyjną”, bez tego bym tak nie trollował przecież ;)

        Odpowiedz
        1. MarcinS

          Zresztą, nie muszę wszystkiego utrzymywać w tajemnicy. Kamienie siedmiomilowe mam następujące:

          1) Po ukończeniu tego, co obecnie uważa się za wątek główny, bohater miewa wizje zagłady łatwo-się-domyślacie-czego. Dla wygody prezentujemy je w postaci tekstowej. A nawet gry tekstowej, bo zagładę można przezwyciężyć, do czego potrzeba odpowiedniej Wiedzy

          2) Wiedzę da się znaleźć tu i ówdzie w świecie gry. Część wiedzy jest ustawiana losowo, a raczej pseudolosowo, na przykład zależnie od 2,3,5 i 8 litery imienia bohatera. No chyba, że na poziomie trudności „łatwy” – gdy będą poziomy trudności.

          3) Jest sposób, by porozumiewać się z pewnym inteligentnym gatunkiem, który nie mówi w normalnym języku. Sztuczka z obcymi z gry KOTOR pozwala obejść kłopotliwy w produkcji voice-acting. (To miejsce na dostatecznie dużo zadań opartych o dialogi, żeby wyrobić normy przyzwoitości wymaganej na objazdy części tego, co obecnie uznawane jest za wątek główny)

          4) oprócz Wiedzy potrzebne są też Pradawne Artefakty. Bo tak to leżą i się kurzą.

          5) droga fabularna prowadząca od początku gry do nawiązania kontaktu z istotami z punktu 3) jest ciekawsza niż „wkładamy do ekwipunku gracza książkę z poradnikiem 'jak przejść ten mod'”

          6) bonusowo: sprawdzić, czy da się zrobić taki duży obiekt np. pęd olbrzymiej fasoli, żeby był widoczny z mapy głównej. i dało się po nim skakać. towarzysze i konie nie przejdą, ale coś mi się kojarzy, że jest takie miejsce, dokąd się udajemy sami.

          7) gdy powyższe punkty są potwierdzone, to można ewentualnie sporządzić opis w jakim kierunku ten mod się powinien rozwijać, i dalej już z górki. Tylko patrzeć, czy nie zakalec.

          Odpowiedz
        2. japko

          A masz jakieś słowne podsumowanie tego, dlaczego konkretnie „quests & writing” ma być najsłabszym elementem Skyrima? Jakieś źródło? Ciekawiłoby mnie, jak były te gry odbierane w różnych kategoriach.

          Osobiście nie jestem przekonany do kontynuowania głównego wątku fabularnego. To mogło udać się w przypadku Trójcy do Morrowinda, bo obstawiam, że ta historia była już wcześniej napisana – wszakże tytuł miał w pierwotnych założeniach obejmować całą prowincję, nie tylko wyspę. Do tego wspomniane wyżej argumenty – dlaczego akurat quests & writing?

          Mnie tam satysfakcjonuje fabuła zarówno w TESIV jak i TESV (choć Oblivion sporo wyprzedza Skyrima). Uważam, że to całkiem niezłe historie z mocnym umocowaniem w lore TES (w którym zjawisko łamania czasu spokojnie pozwala ni stąd ni zowąd „powrócić” smoki i to wcale nie boli, że smoki, tylko boli jak te smoki są), zaś ich problemem jest język, którym są opowiadane. Świetny jest fakt, że gracz nie jest w Oblivionie postacią pierwszoplanową – to Martin Septim zapisze się na kartach historii. Za to boli sposób, w jaki wszystko jest ukazane – że w obliczu międzyplanowej inwazji cały świat pozostaje bierny, że wszystkie bramy zamyka się tak samo, a na dobrą sprawę wcale nie trzeba tego robić, że wielka militartna potyczka pod koniec ma „rozmach” nie podskakujący podrzędnej karczemnej bójce.

          W Skyrim wprawdzie nie da się uniknąć pełni splendoru (przy pierwszych zapowiedziach, kiedy przełknąłem już informację, że oficjalnie zostajemy wybrańcem, cichutko liczyłem na jakichś konkurencyjnych Dragonbornów, jak w „Nieśmiertelnym”), ale kolejno: fail przy wycieczce po róg, który sprząta nam sprzed nosa Delphine, infiltracja ambasady Thalmoru, prześladowanie ostrzy i poszukiwanie Esberna, gromadna podróż do świątyni Ostrzy i dosłownie epickie starcie przed wejściem (z oskryptowanym atakiem smoka, ale ta bitwa na trzy fronty to jeden z moich ulubionych momentów z przechodzenia głównego wątku), Blackreach i podglądanie przeszłości, w ogóle postać Paarthurnaxa i dylemat przed którym stawia bohatera – to wszystko są mocne punkty, obok konkretnie wywróconego porządku świata, w którym imperium ledwie zipie i banuje kult swojego największego Cesarza-boga a Dominium pomimo zakończonej wojny aktywnie kontynuuje ofensywę kulturową i szpiegowską. Tylko znów: język. Ostrza z weteranów cesarskiego wywiadu przekształcają się w pogromców duchów, Dominium ukazane zostaje jedynie jako przerysowane gestapo, smoki po drugim starciu bardziej irytują niż straszą, a wątek wojny domowej sprowadza się do wyrżnięcia dwóch czy trzech setek znikających po dwudziestu sekundach żołnierzy przeciwnej frakcji i to niezależnie do której dołączysz.

          Pewnie można napisać moda, który poza werbowaniem bodyguardów z katanami umożliwi tworzenie i zarządzanie siatką szpiegowską, odnajdywanie uśpionych agentów, przeciwdziałanie próbom infiltracji, nawiązanie szorstkiej współpracy z Cesarskimi albo próbę wsparcia Gromowładnych, a jeszcze lepiej w drugą stronę – możliwość pracy na rzecz Thalmoru (to by dopiero było, Smocze Dziecię z mocami jak jeszcze-człowiek-Talos po stronie fanatycznych merów). Sam chętnie bym w takiego zagrał.

          Za to samą historię „powrotu” smoków z głównego wątku uważam za zamkniętą wraz z przegonieniem Alduina – może przede wszystkim dlatego, że jego dusza nie zostaje wchłonięta. Alduin pewnie kiedyś wróci, żeby pożreć tę kalpę, zresztą powroty i awatary to w TESach wiodący motyw: najbardziej oczywisty jest naturalnie Nereveryjczyk, ale w lore pełno jest podobnych historii.

          Zwróć też uwagę na fakt, że społeczność odbiorców modów fabularnych (bo niekoniecznie tych z biustami i pstrokatymi fatałaszkami) i społeczność ludzi ponadprzeciętnie zainteresowanych historią i mitologią Tamriel to prawdopodobnie w większości nachodzące na siebie grupy. Planujesz podjęcie epickiej (przynajmniej na papierze) historii z podstawki i wymyślanie jeszcze większej apokalipsy z udziałem inteligentnych gatunków, które komunikują się „inaczej” (nie znam tej sztuczki, nie grałem w KOTOR). Może źle obstawiam, ale czy mają jakieś umocowanie w lore? To niekoniecznie jest coś, w co chcieliby zagrać. Może lepiej wtedy pójść tropem typu total-conversion, gdzie budujesz zupełnie nowy świat na silniku TESV i opowiadasz własną historię nieobciążony tym, co zgotowała Beth, tym bardziej, jeśli nie uważasz tego za dobre. Na pewno były takie projekty na silniku Obliviona, to ze Skyrimem też się pewnie da.

          Bo jeśli chodzi o Skyrim, to cenniejszym wydaje mi się „dodawanie czegoś nowego” obok już istniejącej historii, pogłębianie ledwie zarysowanych frakcji i postaci, które biorą w niej czynny udział (co da się zrealizować bez „zmieniania już istniejącego”) niż ładowanie nieszczęsnego bohatera w niby to jeszcze większą kabałę.

          Odpowiedz
          1. MarcinS

            Quests&writing akurat zaczerpnąłem z forum internetowego, na którym zabawy w ankiety są dość popularnym zjawiskiem:
            http://forums.bethsoft.com/topic/1484574-the-worst-parts-of-elderscrolls-games-are/?mode=show

            To co mówisz to są całkiem słuszne rzeczy, ja natomiast zrobiłem pewien przegląd tego co już zrobiono i co próbowano robić, odrzucam pomysły zbyt pracochłonne, i wybieram pewną niszę – przynajmniej dopóki nie poznam tej platformy lepiej.

            Niszą tą są zagadki i tajemnice, których jest tam jak na lekarstwo, i jeśli zrobione będą choćby jako-tako, to będzie się dało wypuścić je w pakiecie z kawałkiem dodatkowej treści, byle nie była to treść sprzeczna z lore w sposób rażący. Dlatego wolę zawczasu wybrać jakiś ciekawy temat. Przy czym jeśli oprzeć się o przedłużanie jakiegoś wątku, to miło jest dodać możliwość przejścia na skróty na koniec tego wątku, i to prowadzi do konkretnych już pomysłów. Może coś innego niż przedłużanie wątku głównego byłoby jeszcze fajniejsze, dużo się nad tymi innymi nie zastanawiałem prawdę mówiąc.

            w KOTOR, uniwersum gwiezdnych wojen, NPCe rozmaitych kosmicznych ras też mają pełny voice-acting. Ale musisz włączyć napisy, żeby zrozumieć, bo to co ci kosmici mówią, jest nieprzetłumaczone ;)

          2. MarcinS

            Nie wiem, czy zauważyłeś, że do hasełka „Jest sposób, by porozumiewać się z pewnym inteligentnym gatunkiem, który nie mówi w normalnym języku” pasują jak ulał smoki oraz co większe draugry – jeśli tylko będą pokojowo nastawione do bohatera gracza.

            Bo to nie tylko bierze się z chęci ułatwienia sobie produkcji dialogów, ale też z tego, jak tu pozwolić graczom na zignorowanie strzałeczki „a teraz podążaj za Delphine”. Tylko, że kolejnym krokiem po Ostrzach jest rozmowa z Paarthym, w której dialogach już występuje wiedza o przepowiedni z Alduin’s Wall. Żeby nie było zgrzytu, bohater musi poznać tę przepowiednię innym sposobem. A jest to przepowiednia starożytna, dotąd przechowywana w placówce zapieczętowanej na wieki wieków… :) więc powód, by wprowadzić jakąś obcą kulturę z pradawnymi tradycjami byłby; można z niego nie skorzystać, i umieścić kopię tej przepowiedni, ot tak, w głębi pewnych starożytnych katakumb. Tylko, że zależy mi na ciekawej treści poza-zagadkowej, choćby z tego względu, że w dłuższym terminie to ona może przyciągać chętnych do dorzucenia kolejnych zagadek. Dlatego najpierw wolałbym jakiś proof-of-concept, czy da się takie cuda wymodzić, a potem podejmować decyzje czy i jak wykorzystać. Taki ogólnie mają sens te kamienie siedmiomilowe.

          3. japko

            Ach, czyli oficjalne forum Beth. Ciekawe, jaki byłby rozkład odpowiedzi pośród użytkowników np. UESP, a jaki pośród użytkowników RPG Codex (byleby nie upierać się przy nich, że to są gry rpg ;)).

            Zagadki i tajemnice to brzmi jak niezły materiał na Gildię Bardów – której sama Beth chyba zapomniała wyciąć przed wypuszczeniem „fianlnej” wersji do sklepów.

            No i akurat wszelkie smoki i draugry, jeśli akurat nie ryczą, to jak najbardziej mówią w normalnym języku – słowami, które się da zrozumieć i przetłumaczyć, więc zmyślony voice acting od razu będzie do wychwycenia. Krosis.

            Nie mam pojęcia o technicznej stronie modowania, jakie tam są możliwości konstruowania zagadek, bo i podstawka nas pod tym względem nie rozpieszczała. Za to nie wprowadzałbym nowych, obcych kultur. Ostrza garściami czerpią z kultury Akaviru, jest chyba wystarczająco pradawna i wystarczająco z tradycjami – jakieś kopie czy komentarze do Alduin’s Wall, albo może alternatywne, z błędami, może wybrakowane wersje, to wszystko można zrobić z elementów, które już masz (smoczy język). W każdym razie – powodzenia!

          4. MarcinS

            (po przerwie na wycieczkę w góry; popadał śnieg, krajobrazy niczym z pewnej gry komputerowej na literę „S”…)

            Krosis? Mogłaby to być odmiana draugrów czy smoków z jakichś względów nie lubiąca języka współczesnego; mogłaby to być też gildia głuchoniemych – wszystko w celu ominięcia nagrywania i obróbki dźwiękowej dialogów. Co konkretnie by to było, to już zależy od reszty scenariusza. Gdybym zamierzał przenieść historię z „Szoguna”, to byliby to nieznający języka Tamriel rozbitkowie z odległego kontynentu, może nawet z Akaviru. Ale nie zamierzam wprowadzać muszkietów; co to, to nie.

            Wspominałem, że zamierzam się na wątek główny. To może przywodzić na myśl kontynuację taką, jak do Fallouta 3 uczynił dodatek Broken Steel, tj. wydłużenie wątku głównego o kolejne parę zadań, w nowych miejscach, w tamtym przypadku umożliwiających rozprawienie się z enklawudzistami w stylu finiszu Fallouta 2 (i dobrze im tak!). Zdaje mi się, że w tym kierunku podąża nieukończony jeszcze mod Issgard, bazując na chwycie „ta przepowiednia z Alduin’s Wall miała jeszcze jeden werset na końcu”.

            Mi natomiast chodzi o dodanie warstwy tajemnic i zagadek. Taka ma to do siebie, że można by ją objawić graczowi w dowolnym momencie – co najwyżej będzie jeszcze niezrozumiała i tym bardziej tajemnicza. Tylko, że trzymam się tej zasady, żeby nie zmieniać tego co już jest – a to powoduje, że gracz nadal będzie mógł przejść grę (tj. wątek główny) używając prostej strategii „podążaj za białym quest-markerem”, wszelkie przejawy tajemnic zwyczajnie ignorując.

            Żeby więc uwagi gracza nie stracić, zagadka w całej swojej okazałości objawiać się będzie nie później niż niedługo po zakończeniu wątku głównego. A żeby to nie wyszło sztucznie, powinna być powiązana z wydarzeniami wcześniejszymi. Masz rację, że sprawa Alduina jest sensownie rozwiązana, i nie ma bezpośrednio narzucającego się ciągu dalszego (co miało miejsce w F3). Tym samym rozszerzenie tej historii może być wykonane na różne sposoby… i to się robi ciekawe.

            Skyrim ma zasadniczo stylizację nordycką, i niektórzy gracze widzą w Alduinie takiego TES-owego Nidhogga. Ciocia wiki powiada, że Nidhogg zwiastuje Ragnarok? Świetnie, postawmy więc jako główną tajemnicę taki Skyrimowy, TES-owy Ragnarok. Nie muszę wyjaśniać więcej.

            Omotanie tego w proroczo-senne wizje czynię dla wygody, żeby nie zmuszać graczy do ładowania poprzedniego stanu gry po niepomyślnej operacji „Ragnarok”; i żeby współgrało z innymi modami, jak choćby ten Issgard. Można też tym wykręcić się od niezgodności z podaniami TES-owymi, że to tylko sen przecież; nie w tym rzecz jednak, bo na dobrych nawiązaniach można zbudować właściwą treść gry… a to jeszcze, w szczegółach, przede mną.

          5. japko

            Raport o tym, że nie da się wyjść z „Jawnych”

            „Smoki z jakiegoś powodu nie lubiące języka współczesnego” z jakiegoś powodu skojarzyły mi się z „Raportem o ślepcach”. Nie wiem. Tak wpadło do głowy. Wpisałem „Raport o ślepcach” w google i wróciłem tutaj pierwszym wynikiem. Też tak macie, czy to mnie tak szpiegują?

          6. MarcinS

            Jeśli pytasz o to, czy to jest efekt jakichś spersonalizowanych wyników wyszukiwania Google, to prawdopodobnie nikt z tu zaglądających nie byłby wolny od tego wpływu… Wydaje mi się jednak, że to tak ogólnie JS mają względnie wysoką pozycję.

          7. Void

            Akurat to nie problem. Można skorzystać z trybu prywatnego przeglądarki, albo z DuckDuckGo. Tak czy inaczej, wszystkie te metody mnie też sprowadziły tutaj.

    3. MarcinS

      Zbiera mi się na refleksje po latach (dwóch, bez mała)… Szczerze mówiąc, wolałbym mieć to z głowy w zeszłym roku, a nie dopiero teraz, w czwartą rocznicę wydania gry Skyrim. I mógłbym się usprawiedliwiać trudnościami technicznymi (ojojoj!) bądź też zniechęceniem kontrowersjami około-growymi (e, tam…) – lecz tak naprawdę dopiero pół roku temu naszło mnie, jaką to ciekawą historię wpleść, by należycie wpasować się w założenia. W 2014 miałem tylko drobne pomysły, oraz założenia – wymagania, w rodzaju:
      – chcę wprowadzić alternatywę dla misji Ostrzy, więc coś innego doprowadzi do tego, że Siwobrodzi przepuszczą bohatera dalej
      – dodatkowa akcja po zakończeniu pierwotnego wątku głównego będzie motywowana czymś w formie snu jedynie, bo w ten sposób raczej nie będzie się kłócić z innymi (potencjalnymi) modami-ekspansjami
      – dodać choć jedną zagadkę, bo zagadek jak na lekarstwo
      – dodać alternatywną opcję ucieczki z Helgen – bo jak zmieniać, to od początku do końca…

      Dziś, gdy piszę tę słowa, został mi jeszcze do wypełnienia dialogami epilog, w związku z tym mogę zapowiedzieć, że na tegoroczne święto 11.11 będzie wydanie! Z góry przepraszam, że będzie to wersja anglojęzyczna, a żaden tam za mnie Joseph Conrad; za wersję polską wezmę się niewątpliwie w dalszej kolejności. Mod nosi nazwę „Vaticidal”, jak to przetłumaczyć, jeszcze nie wiem, może „Wieszczobójczo”?

      Odpowiedz
  2. japko

    Oba komentarze przechwycił filtr antyspamowy. Pojęcia nie mam, dlaczego. Przywracam tę wersję z odnośnikami. W takich sytuacjach zawsze alarmujcie – tu lub mailowo. Przeczeszemy śmietnik i przywrócimy ręcznie.
    Olaf

    Mam takie podejrzenie, że mi wcięło komentarz. Guess what – kiedy się komentuje na Jawnych o trzeciej nad ranem to się komentarze zachowuje w jakimś innym schowku. Tym samym – być może nie przepadł. Chyba, że mi go system wycina za linki? Leci ponownie:

    (srsly, miałem być pierwszy :))

    Wciąż liczę, że kiedyś Daggerfalla przejdę – w sensie fabularnym naturalnie. Unikam tematycznych wątków na forach, choć wiadomo, że coś tam wiem, przecież uniwersum przeskoczyło już dwa wieki naprzód. Kiedy robiłem doń pierwsze podejście, a to mogło być piętnaście lat później niż u Ciebie, Pawle, to godzinę zajęło mi przekonfigurowanie systemu sterowania na dzisiejsze standardy. Nie od razu też zorientowałem się, że fabularnie nic tu nie ma poza głównym wątkiem, trzeba sobie samemu opowiadać, więc biegałem od lochu do lochu na zlecenie Gildii Magów. W jednym z nich za żadne skarby nie mogłem znaleźć ognistej poczwary do ubicia. Ostatecznie wpadłem na pomysł, że w największej hali musi być jakaś półka, do której nie dostanę się bez pomocy magii. Wróciłem do Gildii i stworzyłem zaklęcie lewitacji. No i ona tam faktycznie była, ta poczwara, i tam też umarła, nie stanowiąc zbytniego wyzwania. No ale i tak byłem zachwycony – bo pokonałem ten przeklęty loch. Naprawdę, szczęście jak po bossie w Dark Souls. O czym za chwilę.

    Kolejny zachwyt – kiedy okazało się, że zaklęcia zniszczenia mają prostą fizykę i tak przeciwników jak i gracza kula ognista rzuca po ścianach. Toż nawet w Skyrimie po ścianach rzuca dopiero martwe kukły.

    A kolega przyznał mi się kiedyś, że te naście lat temu nie miał instrukcji i nie wiedział, że jest fast travel, więc wszędzie drałował z buta, sporadycznie napotykając na jakieś pająki w puszczy. To pewnie też fabuły nie posmakował.

    No i dalej, w związku z Czerwoną Górą w tle, to pokonałem jakoś przed tygodniem duet Ornstein & Smough. W bibliotece STEAM pokazuje mi 80 godzin przez pół roku z Dark Souls, najwyższa pora na jakąś nagrodę. O. Morrowind. Morrowinda zakupiłem na początku miesiąca, kolega rzucił hasło, że ze zniżką. Toż to jak nowa gra, bo w oryginalnym języku. A do tego nie trzeba konwertować modów – np. taki Tamriel Rebuilt dorzuca już kawał świata większy niż całe Vvardenfell.

    I silnik graficzny wciąż tam męczy się tak samo – co większe budynki giną we mgle. O ile gra bez modów chytrze całą tą widocznością zarządza, na ogół prezentując ani za dużo, ani za mało, a do tego umożliwiając sprytne zawijanie ścieżek pomiędzy miejscówkami, to autorzy TR chyba zapomnieli, że można jeszcze w Morro grać bez MGE z włączoną opcją distant land. Bez czego pewnie ciężko czasem docenić kunszt, bo się nie mieści w zasięgu widzenia. Zresztą co tu pisać, wystarczy popatrzeć. Albo tutaj, dla ogarnięcia skali – na chwilę obecną do gry dostępna jest prawa strona lądu (czyli głównie questy szurniętych czarodziejów), ale, jak widać, praca wre. Może za kolejne dziesięć lat skończą. Dla mnie to jest główny argument, żeby co jakiś czas wracać.

    Dzisiaj przez godzinę ganiałem za składnikami do mikstury uzdrawiającej, objeżdżając wszystkich alchemików w zasięgu łazika. Przy okazji gdzieś na dalekim południu zasłyszałem plotkę o grupie awanturników, która rok wcześniej zaginęła w górach na północ od osady. I dopiero trzecia pieczara, którą zwiedzam, wydaje się tą właściwą. Jak dziesięć lat temu z podstawową wersją gry.

    Wtedy grałem Elfem Wysokiego Rodu, bo przeczytałem w instrukcji, że są wyniośli i dumni. To jakiś wątek nastoletniej autoterapii i refleksji, przyznać się przed samym sobą, że jestem wyniosły i dumny. Po czym zdecydowałem się odpowiadać na pytania – wiadomo, że kiedyś w TESach były klasy. W efekcie przydzielono mi profesję zgoła odmienną od tego, co sobie snobistycznie wyobrażałem. Zostałem bardem.

    Z nieba spadł Tarhiel.
    Jego miecz złamałem na nosie ogara.
    Zmykałem przed nim do Balmory…

    Dziesięć lat później wciąż chwytam się każdego pretekstu, żeby to sobie przypomnieć. Albo nie tak. Jest trzecia w nocy, składam nasunięte tekstem myśli w komentarz i właściwie cieszę się, że to wciąż trwa.

    P.S. Tomb Raider to oczywiście popularna nazwa dla buildów postaci trudzących w TESach rabowaniem grobów. Ale najbardziej uroczą klasą („bądź, kim tylko chcesz!”) chyba na zawsze pozostanie dla mnie poławiacz pereł.

    Odpowiedz
  3. Paweł Schreiber Autor tekstu

    Ech, to jednak niezawodny mechanizm – kiedy tylko napisze się coś o dowolnej części Elder Scrollsów, od razu pojawią się dyskusje na temat mechaniki Skyrima :). Podobnie jak Sadzonka, Skyrima bardzo, bardzo lubię, ale, jak napisałem wyżej, wciąż czekam, aż Elder Scrollsy wypełnią obietnice, jakimi raczą graczy od czasu „Areny”. Tak, jak już wiele razy pisałem, stanowczo nie zgadzam się ze stwierdzeniami w rodzaju tego, że Skyrim to gra zrobiona „na odwal” (rozumiem, że to skrót myślowy) – myślę, że Bethesda przy właściwych sobie od zawsze słabościach (arcynudny system walki i postaci, których nie pamięta się już po pięciu minutach od ich spotkania) bardzo solidnie popracowała w kierunku pogodzenia ogromu świata z ilością niepowtarzalnych szczegółów – dużo mniej tu monotonii rodem z „Daggerfalla” czy „Obliviona”, gdzie wszystko na dłuższą metę było do siebie strasznie podobne.
    Miłość do Bethesdy zawsze jest trudna – ale „Morrowind” do dziś pozostaje jedną z moich ukochanych gier, a w wielu miejscach trzeba mu dużo więcej wybaczać niż „Skyrimowi”.
    Z innej beczki – ja sam nie umiem ludziom z Bethesdy wybaczyć pozbycia się systemu reputacji z „Morrowinda”. Taki cudny miał potencjał – i, jak wspomniał wyżej Aleksander, zastąpiono go nonsensownym spróbuj-se-wszystkiego-po-kolei.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @japko – Rzeczywiście, filtr miał pretensje do Twoich linków, nie wiem, czemu. Wkleiłem tak, jak były w oryginalnym komentarzu&wyciąłem informację, że ich nie ma :).

      Odpowiedz
      1. japko

        Ech, to cytując klasyka – ja tu widzę niezły burdel :) Można chyba wątek pod tym Twoim komantarzem z 23:40 w ogóle wyrzucić :)

        Odpowiedz
  4. GameBoy

    Ech, skrobnąłem komentarz i głupi telefon uznał, że mało mu pamięci czy coś i wyłączył przeglądarkę. Już siły do niego nie mam.

    @sadzonka: Dzięki, ale do Skyrima już nie wrócę na pewno. Dostał drugą szansę, ale ja zmarnował. ;)
    A ta moja gadanina o rpgu drogi to była taka luźna myśl niekoniecznie związana z tematem, a już na pewno nie konkretnie z TESem, tylko ogólnie z gatunkiem.

    @Paweł: No właśnie Skyrim nawet eksploracją średnio się broni. W porównaniu do Morrowinda to krok wstecz, nie mówiąc już w porównaniu do takich gier jak Gothic (ta radość gdy grając po raz pierwszy kładziemy ręce na mapie), Stalker (każda anomalia-lokacja w Zewie Prypeci bije na głowę skyrimowe generyczne lochy), Dark Souls, czy Brothers: A Tale Of Two Sons (oficjalnie najpiękniejsze poziomy jakie kiedykolwiek widziałem w grze komputerowej).
    W Skyrimie można potknąć się o jedną lokację i wylądować twarzą w drugiej. Trudno nazwać to eksploracją, już prędzej odhaczaniem atrakcji w lunaparku. W Morrowindzie jakoś nie odczuwałem takiego zagęszczenia lokacji. No ale tu dużą rolę odgrywała też cudowna dziwność tego świata. Gdyby tak kilka ośnieżonych sosen podmienić też na coś bardziej egzotycznego to mogłoby to sporo pomóc.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Gameboy – w Morrowindzie było jeszcze jedno, co, jak się po latach zorientowałem, odgrywało OGROMNĄ rolę – mały zasięg wzroku. Dzięki niemu wszystko wydaje się tam większe. Po latach zainstalowałem sobie takiego czy innego moda dodającego distant land i od razu go wywaliłem – chociaż wielu je lubi, dla mnie całą magię diabli wzięli, bo światek zrobił się niepokojąco ciasny. To ograniczenie widoczności i dostępności jest też budowane przez górki i wąwozy – wszystkie te foyady służą temu, żeby niewielka w gruncie rzeczy przestrzeń wydawała się większa, bo trudniej docierać w różne regiony. W „Skyrimie” trochę zbliża się do tego wspinaczka na co większe góry, ale można by nad tym aspektem jeszcze mocno popracować.

      Odpowiedz
      1. GameBoy

        Gdzieś już czytałem chyba o tej mgle i jej wpływie na „wielkość” świata w Morrowindzie, pewnie nawet tutaj. Podobają mi się takie kuglarskie sztuczki, często wymuszone ograniczeniami sprzętowymi jak np. w pierwszych Silent Hillach (nota bene tu też była mgła).
        Świetnie problem ten rozwiązało Dark Souls – poruszamy się tu w pionie równie często co w poziomie, a oglądanie w oddali lokacji do których możemy fizycznie się dostać (np. widoki na Ruiny Demonów i Ash Lake z Grobowca Gigantów) sprawia, że lokacje stają się gigantycznie.

        Jak już jesteśmy w temacie: marzy mi się (znów) gra, gdzie odległości pomiędzy lokacjami nie będą udawane, a przed wyruszeniem do kolejnego miasta trzeba będzie uzupełnić zapasy, bo inaczej padniemy po drodze. Musiałaby to być gra drogi z silnie zarysowanym celem na drugim krańcu mapy, by gracz nie miał żadnego powodu by wracać tam skąd przyszedł. Oczywiście chodzi mi o produkcję z pewną dozą swobody, gdzie do celu można trafić kilkoma różnymi ścieżkami, nie o rollercoasterze na szynach.
        Dobrym, ale dalekim od ideału przykładem będzie tu znów Stalker, tym razem pierwszy, gdzie w późniejszej fazie gry powrót do większych handlarzy był stratą czasu. Tam jednak lokacje były malutkie.

        Odpowiedz
        1. japko

          @gra drogi – brzmi niemal jak Crash Bandicoot :)

          Dark Souls ma o tyle prostsze zadanie, że nie próbuje pokazać całego regionu geograficznego. Niemniej to co robi, w istocie robi bardzo zgrabnie.

          W Morrowindzie, patrząc z góry na mapę, tak naprawdę również można „potknąć się o jedną lokację i wylądować twarzą w drugiej”. Tylko raz, że mgła, dwa, że foyady. Szlak z Caldery do Ald Ruhn zawija wokół górskiego łańcuacha, a gracz pokonuje jakieś sześć czy siedem komórek (na które technicznie podzielona jest gra), podczas gdy w linii prostej oba miasta dzielą chyba ze trzy – górski szlak, Daedryczne ruiny i pagórek z imperialnym fortem.

          Nie bez znaczenia jeśli chodzi o potęgowanie wrażenia ogromu świata jest też szybkość, z jaką porusza się początkujący bohater i stopień w jakim wpływa na nią obciążenie postaci. Kiedy postać stopniowo rozwija się, nie widać jakoś mocno tej zmiany, ale już bezpośredni przeskok z wysokopoziomowego bohatera na ledwie co zwolnionego z imperialnego więzienia gołowąsa jest niemal fizycznie bolesny w tym aspekcie.

          No i, przyrównując do sukcesorów, Morrowind nie ma kompasu, który magicznym feng szłe ściąga bohaterowi pozycję wszystkich miejscówek w promieniu pół kilometra.

          Odpowiedz
          1. GameBoy

            No właśnie kompas sprawia, że nie eksplorujemy świata gry, tylko zaliczamy kolejne atrakcje turystyczne.
            W Morrowindzie żeby dojść do Balmory musiałem pytać się o drogę i korzystać z drogowskazów. W Skyrimie nowe lokacje odkrywa się wręcz w postępie wykładniczym – przy każdej odwiedzonej jaskini czy lochu dostajemy 2 kolejne lokacje na kompasie.
            Z tego co kojarzę można chyba wyłączyć go, ale czy gra jest tak skonstruowana, by dało się w nią wygodnie grać bez niego?

            No ale to chyba znak czasów. „Nie możemy sobie pozwolić na tworzenie rzeczy, których większość graczy nigdy nie ujrzy, nakierujcie ich jakoś”.

          2. japko

            Nie jest. Kompas można wyłączyć tylko modami. W quest logu można wyłączyć strzałki wskazujące konkretne punkty czy postaci, ale mija się to z celem, bo konkretnych wskazówek w większości przypadków nie dostajemy. W swoim podejściu miałem zabugowany quest „Forbidden Legend” i gra nie wskazywała, gdzie znajduje się ostatni loch. Tu akurat udało mi się go odnaleźć po notatkach, ale to już kwestia mojego farta, że zabugował mi się duży quest fabularny i takowe były. Bo inaczej klops. Za to oznaczenia po prostu pobliskich lochów będą na kompasie zawsze. Tylko brać aparat, czapeczkę i biegać jak Azjata na urlopie w Europie :)

  5. Sadzonka

    @GameBoy
    Nie ma sprawy, doskonale zdaję sobie sprawę, że Skyrim może odstraszać. I zgodzę się z zarzutem przeładowania świata lokacjami upakowanymi zaraz koło siebie. Gdy po raz pierwszy odwiedziłem wyspę z modyfikacji Falskaar, w głównej mierze płaską i porośniętą rzadkim lasem, byłem oczarowany – w końcu można przejść się i odetchnąć pełną piersią! W Skyrimie jest trochę ta duszna atmosfera nadmiaru. Nieraz nie sposób przewędrować dziesięciu metrów bez wkurzenia niedźwiedzia, oberwania kulą ognia od maga z zamku obok i wylądowania głową w dół w jakiejś jaskini.
    Tych ostatnich będę jednak bronił. W Oblivionie wszystkie lochy wyglądały tak samo. W Skyrimie jednak pod tym względem bardzo się poprawili. Jeżeli głębiej zapuścić się w podziemia prowincji, odkryjemy całą różnorodność podziemnych lokacji – od podtopionych pirackich doków po widowiskowe Blackreach, krasnoludzkie miasto z własnym, mechanicznym słońcem. Niemalże każdy kompleks ma jakiś rys charakterystyczny i nawet po tak długim czasie zdarza mi się odkryć miejsce, na którego widok przystaję i przygwizduję z zachwytu, podczas gdy towarzysz za plecami wtóruje – „Well, that’s not something you see everyday…”

    @Paweł
    Rezygnacja z sensownego systemu reputacji to fatalne posunięcie, też nie mogę tego odżałować. Już Oblivion był pod tym względem fatalny, a niestety w Skyrimie nie jest wiele lepiej. Dziwi mnie to o tyle, że Bethesda jest w stanie zaprogramować system relacji NPC z bohaterem na tyle złożony, by przyjaciele obdarzali go prezentami, wrogowie nasyłali na niego najemnych zbirów, a najbliżsi zapisywali mu w testamencie cały majątek, o czym poinformuje nas kurier wkrótce po ich śmierci, listem z kondolencjami i złotem przedwcześnie zmarłego (-10% podatku dla Jarla).

    Odpowiedz
    1. japko

      @system reputacji
      Szkoda bo szkoda, ale to chyba prosta konsekwencja dużo wcześniejszych decyzji designerskich, głównie projektu świata takiego, że pomiędzy frakcjami nie zachodzą żadne konflikty (Oblivion), ewentualnie konflikt jest mocno jednowymiarowy (Imperialni/Gromowładni).

      Lore Morrowinda po prostu dopominało się takiego systemu, który nie tylko oddawałby konflikt kulturowy Imperium/Dunmerowie, ale też pozwalał na odzwierciedlenie skomplikowanej polityki wewnętrznej, z rywalizującymi ze sobą Wielkimi Rodami, Świątynią, działającą zupełnie oficjalnie gildią bardziej egzekutorów niż po prostu zabójców czy wreszcie organizacją ksenofobicznych przemytników. Każda z nich trochę inaczej reagowała na gracza w zależności od tego, do kogo dołączył wcześniej i te relacje nie zawsze były czarno białe: dunmerski Ród Redoran respektował imperialnych legionistów a Telvanni nie mieli nic przeciw powszechnie tępionym wampirom, za to na członków Gildii Magów reagowali wręcz alergicznie. To bogactwo frakcji sensownie przekładało się na ów pasek nastawienia, który w niesprzyjającym układzie powiązań prowokował hasła w stylu „chyba nie lubię cię na tyle, żeby o tym opowiadać” zamiast konkretnych informacji.

      Z drugiej strony bardzo łatwo było takiego delikwenta przekupić, albo podładować sobie statystyki. O czym przecież twórcy sami dobrze wiedzieli wrzucając do gry Telvańskie Pachnidło z Owadów z +40 do osobowości.

      Oczywiście oba kolejne TESy, gdyby spojrzeć na lore i choćby szkice fabuł, spokojnie miały potencjał na dalsze rozwijanie takiego systemu. Mało tego – oba wręcz bezczelnie ignorują możliwość przedstawienia politycznych intryg, które przecież musiały toczyć się w okresach bezkrólekwia. I tam pewnie by się, Pawle, nieźle odnalazł Twój Galant o dworskich zapędach. No ale ostatecznie ktoś w Beth uznał, że lepiej obiecywać żyjące własnym życiem jednostki. Smuteczek.

      Odpowiedz
  6. GameBoy

    Z nudów zainstalowałem sobie Morrowinda – fajnie się gra nawet, tylko na Boga, czemu wszystkie RPGi musimy zaczynać totalnymi leserami, którzy nic nie umieją? Kilkadziesiąt lat istnienia gatunku i twórcy NIC się nie nauczyli.

    Z racji tego, że czytam ostatnio Mroczną Wieżę zrobiłem sobie rewolwerowca. O dziwo poza brakiem broni palnej , którą będę musiał zastąpić jakąś kuszą można całkiem nieźle odwzorować tę profesję.

    Odpowiedz
    1. japko

      Na dobrą sprawę pośród wszystkich TESów chyba tylko w Morro można zacząć relatywnie silną postacią (bo level scaling jest najmniej zauważalny). Umiejętności magiczne zaczynają mieć sens przy ~35 punktach startowego skilla, te od walki w zwarciu jako tako dają radę od 40, za to da się tworzyć konkretnie wyspecjalizowane buildy, które zaczną z jakąś umiejętnością na poziomie 50 – a to w cyfrowym systemie nieszkodliwie przenikających przez przeciwnika zamachów daje konkretnego kopa do szansy na uszkodzenie przeciwnika. Znajdź sobie kuszę (na pewno do kupienia w Balmorze) i pamiętaj, że pasek staminy też wpływa na powodzenie każdej akcji :)

      Ja gram teraz wariacją na temat ulubionego typu TESowego builda (przywoływacz/skrytobójca).

      Pewnie niekoniecznie chcesz pakować się głęboko w temat modów, więc polecę tylko zainstalować Morrowind Code Patch (poprawia różne bugi i ogólną stabilność gry) i Morrowind Graphic Extender (który da ci możliwość ustawienia rozdzielczości widescreen, bo obstawiam, że taką teraz większość ludzi ma).

      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *