Co to są gry „indie”?

Tym razem nieco nietypowo, zamieszczamy wraz z Marią B. Gardą tekst naszego autorstwa z prośbą o „beta testy”. Tekst jest dość długi i nieco „akademicki”, ale to dlatego, że ostatecznym naszym celem jest przekształcenie go w artykuł, który uporządkuje nieco kontrowersyjną kwestię gier „indie”. Liczymy bardzo na komentarze czytelników (najlepiej krytyczne), kontrprzykłady, sugestie, itd.

Turkey_resized

 

Terminów “indie” i “independent” nie należy stosować wymiennie, gdyż nie są one tożsame. Oczywiście, w angielskiej etymologii “indie” jest skrótem od “independent”, ale przymiotnikami tymi opisuje się inne konteksty tworzenia gier, co postaramy się w tym tekście wykazać.

W Polsce przyjęło się tłumaczyć zarówno “indie”, jak i “independent”, jako “gry niezależne”. Najbliższy potocznemu, anglo-amerykańskiemu znaczeniu “indie” jest kolokwialny termin “indyki”. Brak dobrego przekładu zdającego sprawę z różnicy pomiędzy “independent” oraz “indie” daje też o sobie znać w taki sposób, że ten drugi termin bywa też często stosowany w języku polskim bez przekładu.

Potrzeba definicji

Mamy wrażenie, że termin „indie” został przedwcześnie spisany na straty – uznany za niejasny, niedefiniowalny, czy może nawet zupełnie niezrozumiały. Często twierdzi się wręcz, że jest on zupełnie pozbawiony znaczenia, stanowiąc jedynie wygodną etykietę niosącą ze sobą zabarwienie emocjonalne. Wątpliwości tego rodzaju miewają zarówno gracze, jak i badacze gier. Kanadyjskie groznawcze czasopismo “Loading…” poświęciło grom indie specjalny numer (7 [11] 2013), lecz autorzy nie zaproponowali definicji analizowanego zjawiska. Ich zdaniem, podobnie jak w przypadku definiowania czym są “gry wideo”, jest to działanie nie przynoszące żadnych funkcjonalnych efektów.I rzeczywiście – wydaje się, że prosta opozycja gry głównego nurtu – gry niezależne nie sprawdza się, podobnie jak ma to miejsce w kinie, gdzie “filmy indie” są produkowane przez filie największych studiów hollywoodzkich. Mimo to sądzimy, że nie jest z tym terminem aż tak źle i mamy tu do czynienia ze zwykłą wieloznacznością, którą warto objaśnić, ponieważ wprowadzenie tego rozróżnienia do języka graczy motywowane było rzeczywistą potrzebą wyróżnienia nowego, wyraźnego zjawiska. Znaczeń i ich kombinacji rzeczywiście jest wiele, ale nie znaczy to, że ich rozgraniczenie mamy z góry uznawać za niewykonalne.

Niezależność w sensie “independence”

Zacznijmy od sensu związanego z odpowiednikiem angielskiego wyrażenia “independent game”. Najważniejszą przyczyną kontrowersji związanych z tym terminem jest niejasność co do tego, czy określenie to charakteryzuje samą grę (jej treść, formę, estetykę lub mechanikę), czy też okoliczności w jakich powstała i jest sprzedawana, takie jak forma dystrybucji, skład zespołu, sposób finansowania, czy motywy twórcy. Zilustrujmy to przykładem. Załóżmy, że odkryto, że gra „The Binding of Isaac” zaprojektowana została przez grupę inwestorów, którzy chcieli załapać sie na renesans rougelików (neo-rogue) i powstała w formie outsourcingu w Chinach, a Edmund McMillen jest jedynie wynajętym aktorem grającym twórcę w „Indie Game: The Movie”. Rewelacja ta nie zmieniła ani jednej linijki kodu i ani jednego piksela w grze. Czy przestalibyśmy uważać ją za grę niezależną, czy nie?

Binding Of Isaac

Po czym poznać, że „Binding Of Isaac” to gra niezależna?

Trudność tę proponujemy rozwiązać następująco: należy odróżnić od siebie “niezależność gry” i “niezależność twórcy”.

Wiele gier typu "Hidden Object" to gry niezależne w sensie 1, ale mało kto nazywa je grami "indie".

Wiele gier typu „Hidden Object” to gry niezależne w sensie 1, ale mało kto nazywa je grami „indie”.

(1) Niezależność twórcy oznacza brak najogólniej rozumianego wsparcia instytucjonalnego. Rozumiemy przez to zarówno nieobecność zewnętrznego inwestora, wewnętrznego pionu inwestycyjnego (na przykład w korporacji), jak i stypendiów rządowych, czy też wsparcia jakiejś fundacji. Krótko mówiąc, to twórcy gry finansują ją z własnych pieniędzy (albo robią wszystko darmo, co na jedno wychodzi).

 

(2) Niezależność gry oznacza zaś to że, twórca gry jest zarazem graczem implikowanym, czyli, mówiąc potocznie, że gra robiona jest “pod twórcę” – jest to taka gra, jaką zawsze chciał zrobić.

Zauważmy, że rozgraniczenie obu tych znaczeń daje nam pewną elastyczność – przypadki 1 i 2 nie muszą iść ze sobą w parze. Odrębność tych warunków łatwo jest stracić z oczu, ponieważ najczęstszym powodem zależności gry jest zależność jej twórcy – inwestor płaci i wymaga. Tymczasem, gra traci swą niezależność nie tylko w wyniku zewnętrznego nacisku inwestora wymuszającego na twórcy np. określony typ rozrywki, ale i w wyniku autonomicznej decyzji twórcy, który chce dostosować się do istniejącego popytu. Będzie to na przykład przypadek wielu gier-klonów, które znamy z Appstore’a czy Google Play.

Z drugiej strony, jeżeli nawet gra posiada wsparcie instytucjonalne, ale pozwala twórcy na zachowanie pełnej autonomii, to może być niezależna, choć jej twórca niezależnym nie jest. Nieźle ilustruje to przypadek gry „Fez”, która będąc początkowo wspierana przez rządową instytucję Telefim Canada, a następnie przez korporację Microsoft, zachowała autonomię treściową, będąc wyrazem obsesji i fascynacji jej autora.

Gran Turismo - wysokobudżetowa seria, która od lat realizuje fascynacje pojedynczego człowieka.

„Gran Turismo” – wysokobudżetowa seria, która od lat realizuje fascynacje pojedynczego człowieka.

Takie zdefiniowanie niezależności pozwala nam również pokazać, dlaczego pewne powszechnie kojarzone z grami niezależnymi cechy nie pomagają nam w utworzeniu funkcjnalnej klasyfikacji. Jest tak, ponieważ są one cechami czysto powierzchownymi. Pikselowa grafika w niskiej rozdzielczości, choć w znaczny sposób ułatwia zachowanie warunku 1, przez co stała się niemalże znakiem rozpoznawczym gier indie, może być łatwo skopiowana przez kogoś, kto warunków 1 i 2 nie spełnia. Dokładnie tak samo rzecz ma się z cyfrową dystrybucją, którą początkowo kojarzono głównie z rynkiem indie. Cechy takie, jak wyśrubowany poziom trudności, czy przynależność do zapomnianych gatunków (na przykład platformówek czy roguelike) często wynikają z tęsknoty twórców za dawnymi czasami i jako takie dobrze pasują do warunku 2, ale również z łatwością mogą być zasymulowane przez kogoś, kto zwietrzył interes w rynku retro. Z drugiej strony – to, że coś realizuje zapotrzebowanie twórcze danej grupy osób nie oznacza, że musi to być zapotrzebowanie przeciwne do potrzeb odbiorczych całej reszty świata. Będąc niezależnym można stworzyć grę, w którą chcą grać miliony, wystarczy mieć ten sam gust, co miliony odbiorców. Ciekawym przypadkiem takiej powierzchownej cechy jest mała liczebność zespołu tworzącego grę. Dobrze koresponduje ona zarówno z pierwszym, jak i z drugim rozumieniem niezależności. Z pierwszym, ponieważ mała liczebność oznacza małą ilość pensji do wypłacenia. Z drugim, ponieważ czym więcej osób w zespole, tym bardziej uśredniona staje się wizja gry i tym bardziej odbiega od tego, co chcieliby stworzyć pojedynczy członkowie zespołu. Nie znaczy to jednakże, że sytuacja, w której duża grupa osób połączona wspólnym marzeniem składa się na budżet gry i ostatecznie ją tworzy, jest niemożliwa.

Niezależność w sensie “indie”

Zostawmy teraz niezależność w sensie angielskiego “independent” i zastanówmy się nad tym jej znaczeniem, które odpowiada raczej angielskiemu “indie”. Zauważmy, że w odróżnieniu od potocznego słowa “independent”, “indie” jest neologizmem, który pojawił się w obiegu stosunkowo niedawno, a w przypadku gier wideo używany jest powszechnie zaledwie od kilku lat. Spowodowane jest to tym, że gry indie wyrastają z pewnej konkretnej kultury tworzenia gier, która wykształciła się w określonym momencie historycznym i charakteryzuje się dość wyrazistym etosem. W pozbawionej rozróżnienia na “indie” i “independent” polszczyźnie będzie to odpowiadało trzeciemu znaczeniu niezależności.

O ile “indie” zawiera się niejako w “independent” to nie każda gra niezależna jest grą indie, o czym decyduje czynnik historyczny. Choć od samego początku historii gier wideo powstawały gry niezależne, to – jak już wielokrotnie podkreślaliśmy – gry indie są zjawiskiem stosunkowo nowym. Czynniki, które zadecydowały o ich powstaniu wymagały już pewnego etapu rozwoju, którego w latach 80. gry jeszcze nie osiągnęły. Podobnie jak w przypadku Nowej Fali w kinie, najpierw musiały wykształcić się jakieś nurty w relacji do których mogły wytworzyć się nurty nowsze. To właśnie wzięcie pod uwagę owego czynnika historycznego pozwala na sformułowanie poniższych dwóch sensów słowa “indie”.

(3) Indie jako etos tworzenia gier

Gry indie w tym sensie są tworzone jako świadoma reakcja na gry głównego nurtu. Są przedstawiane jako źródło prawdziwej artystycznej bezkompromisowości, w kontraście do nastawionych na zysk gier typu AAA. Ich świadomie wybierana poetyka wymaga przełamywania utartych konwencji. Z tego powodu twórcy chętnie sięgają po tematy, których dotychczas w grach nie podejmowano, mechanikę, która zaskakuje gracza, celowo wybierają niezgodną z ideą postępującego fotorealizmu stylistykę retro.

Wczesne gry firmy Spiderweb Software czyli indie, które nie wiedziało, że jest indie.

Wczesne gry firmy Spiderweb Software czyli indie, które nie wiedziało, że jest indie.

Gry indie nie są gatunkiem gier wideo w tym samym sensie co FPS czy CRPG, ponieważ na poziomie typologii mechanicznej gry indie mogą reprezentować dowolną ilość gatunków. Co więcej, jak nietrudno przewidzieć, efektem realizacji wytycznych wyrażonych w 3 stało się powstanie gier bardzo niejednorodnych, słabo poddających się klasyfikacji za pomocą dotychczasowych kategorii gatunkowych. Najprostszym wyjściem z tej sytuacji było więc zgromadzenie ich pod wspólną etykietą i traktowanie na prawach nowego gatunku. Będzie to czwarte sens niezależności gry:

Awantura o etykietę. Wiele osób uważało, że coś takiego, jak EA indie bundle to po prostu wewnętrzna sprzeczność.

Awantura o etykietę. Wiele osób uważało, że coś takiego, jak EA indie bundle to po prostu wewnętrzna sprzeczność.

(4) Gry indie jako quasi-gatunek. Znaczenie to sprowadza się do poręcznej etykiety marketingowej, stosowanej przez sklepy, takie jak Steam, których dotychczasowa siatka kategorii nie pasuje do różnorodności, którą wykreował etos gry niezależnej.

Aby tak utworzony komunikat marketingowy był wystarczająco czytelny i funkcjonalny, kategoria ta odwołuje się do bliżej niesprecyzowanej liczby cech powierzchownych, o których wspomnieliśmy wcześniej. A zatem, do zaklasyfikowania do gier indie wystarczy czasem posiadanie pikselowej grafiki, innym razem bycie stworzonym przez małe studio, a nie kiedy jedynie kwestionowanie obowiązujących trendów i założeń rynku. W skrajnym przypadku etykietą “gra niezależna” opatrzona może zostać produkcja, która nie spełnia żadnego z warunków 1-3, a jedynie “wygląda jak gry niezależne”.

Niezależna gra indie czyli gra, która spełnia warunki 1-4.

Niezależna gra indie czyli gra, która spełnia warunki 1-4.

Mamy wrażenie, że cały kłopot z indie tkwi właśnie w tym, że w potocznym użyciu nie rozróżniamy wymienionych 4 sensów tego słowa i dyskutujemy o niesprecyzowanej ich permutacji. Efektem tego jest zjawisko następujące – wątpliwości nie mamy jedynie w przypadkach skrajnych: wiemy, że gra jest niezależna, gdy spełnia wszystkie 4 warunki i nie jest niezależna, gdy nie spełnia żadnego z nich. Przykładem pierwszej sytuacji niech będzie nasz rodzimy „McPixel” – gra nie miała żadnego zewnętrznego wsparcia (1), jej autor publicznie deklaruje, że wybrał estetykę, za którą tęsknił (2), jest jednym z orędowników ruchu gier niezależnych (3) i w ten właśnie sposób klasyfikują go sklepy, takie jak Steam (4). Przykładem drugiej sytuacji może być któraś z nowych gier „Call Of Duty’ – jest to gra wspierana i finansowana przez korporację, która zatrudnia jej autorów (1), autorzy Ci nierzadko przyznają, że są już zmęczeni wieloletnią pracą nad tą samą serią i wciąż deklarują, że gra dostosowana jest do potrzeb fanów (2), nikt nie próbuje twierdzić, że tworząc tę grę realizuje etos gry indie (3) i nie stara się jej jako gry indie sprzedawać (4).

34 odpowiedzi do “Co to są gry „indie”?

  1. Tenebrael

    Na wstępie powiem, że artykuł naprawdę ciekawy. Szczerze ucieszyło mnie podejście „na chłodno”, z lekko naukową nutką – tego brakuje większości artykułów na innych portalach. Good job. Natomiast mam kilka zastrzeżeń do wniosków, do których dochodzicie:

    1. Indie vs independent. Uważam, że takie rozróżnienie od dłuższego czasu nie ma już sensu. Zauważcie, że ewoluują nie tylko gry, ale też i język. Obecnie, gdy przejrzycie portale growe, fora, czy nawet wystąpienia twórców, zauważycie, że terminy te są używane zamiennie, i oznaczają po prostu „gry niezależne”. Mówiąc krótko, nawet, jeśli kiedyś były znaczeniowo rozłączne, obecnie już nie są – nie ma sensu na siłę ich rozdzielać. ALE…

    2. Rozumiem chęć rozdziału między „niezależnością” a „kontrastem mainstreamu”. Taki podział ma sens, tyle, że na tego typu produkcje jest już nazwa, funkcjonująca w innych mediach: „alternatywa”. Dlatego w ogóle bym tego nie umieszczał w artykule, ewentualnie tylko napomknął o tym podziale. A co do nazwy? Są to po prostu „gry nurtu alternatywnego”. Taką produkcją jest choćby FC3: Blood Dragon, intencjonalnie stawiający na dawno zapomnianą konwencję lat 80-tych.

    3. Co do samych różnych rodzajów niezależności, to zgadzam się, że są dwa główne: niezależność finansowa i niezależność twórcza. Natomiast nie do końca zgodzę się z podejściem zero-jedynkowym (tzn albo jest niezależny, albo nie jest). Powiedziałbym raczej, że jest to kontinuum. Przykładowo, inwestor może wskazać tylko ogólne wytyczne twórcom (np. że gra ma być FPS’em Sci-Fi), nie wnikając w detale. Czy jest to już zależność? I tak (bo przecież inwestor zawęził pole możliwości twórcom) i nie (bo większość decyzji twórcy podejmują sami). Czy więc można powiedzieć, że gra jest twórczo zależna? Tak, w pewnym stopniu. Stąd uważam, że należy te zależności traktować jako kontinuum, a nie zero-jedynkowo.

    4. Największy problem dla wszelkiej klasyfikacji są gry takie jak Wiedźmin. W tym wypadku twórca i wydawca są ze sobą ściśle powiązani, należą do jednej grupy kapitałowej. Nie zagłębiając się więc w prawne niuanse, można powiedzieć, że to jedna firma. Wychodzi więc na to, że Wiedźmin to indyk pełną gębą – bo twórcy nie są zależni od wydawcy ani finansowo, ani twórczo. Podobnie zresztą ma się sprawa z Blizzardem, który tworzy i wydaje gry samodzielnie. Jednak gdybyśmy mieli zaklasyfikować Diablo 3 jako grę indie, chyba każdy miałby dość zrozumiały opór.

    Odpowiedz
    1. GameBoy

      „Wychodzi więc na to, że Wiedźmin to indyk pełną gębą”

      Nie, proszę, „indyk” jako słowo oznaczające grę niezależną to chyba najbardziej paskudny neologizm z jakim się spotkałem. Chyba tylko twerking go przebija. :x

      Odpowiedz
      1. Tenebrael

        Też za tym słowem nie przepadam, ale co poradzę, że się mocno zakorzeniło w naszym polskim, gamingowym języku ;)

        Odpowiedz
    2. Paweł Grabarczyk

      Dzięki za uwagi.
      Ad1). Niewykluczone, że to rozdzielenie będzie dla użytkowników zbyt mało czytelne. Mimo to 4 sensy nadal pozostają, co najwyżej będzie się mówiło o grach niezależnych/indie w 4 sensach. Podejrzewam, że nie rozróżnia się między grami niezależnymi i indie (w naszym sensie), bo mało kiedy pisze się o niezależności w sensach 1 i 2.

      Ad2). Racja- moglibyśmy to nazwać „alternatywą”. Pozostanie przy nazwie „indie” ma jednak tę zaletę, że sami twórcy, którzy promują ten alternatywny etos tworzenia gier, posługują się raczej słowem „indie”.

      Ad3). Ostatecznie dochodzimy do wniosku, że to jest termin nieostry, więc takie zwiększenie nieostrości możemy chyba dodać. Definiujemy warunki, które pozwalają wyznaczyć niekontrowersyjne przypadki, a dalej jest już „bardziej i mniej indie”.

      Ad4). Myśleliśmy o takich przypadkach i dlatego napisaliśmy, że w niezależności (1) chodzi także o niezależność od wewnętrznego pionu inwestycyjnego. A zatem – jeżeli twórcy gry (czyli programiści, graficy, muzycy, level designerzy) nie są inwestorami, to 1 nie jest spełnione.
      Na dodatek – nawet jeśli okaże się, że w tym konkretnym przypadku twórcy są inwestorami, to Wiedźmin i tak nie będzie grą niezależną „pełną gębą”. Jest tak dlatego, że na 100% nie są tu spełnione warunki 3 i 4. Na dodatek, od drugiej części nie jest spełniony również warunek 2, ponieważ twórcy wyraźnie dostosowali grę do gracza zagranicznego odejmując jej nieco słowiańskiego kolorytu.

      Odpowiedz
  2. Andrei

    Tekst długi nie jest, ale czuć w nim „akademiszczyznę”. Na wstępie powiem, że jestem przeciwko etykietowaniu gier i Wielkiemu Podziałowi na gry niezależne i maninstreamowe, mimo że większą miłością darzę te pierwsze, odniosę się do tego zaraz. Ot mój wtręt:

    1. Finansowanie i niezależność, w tekście to są dwa punkty, wpływają one na siebie jednak w sporym stopniu, rozumiem potrzebę wypunktowania, ale wrzuciłbym to do jednego worka. Sporo jest twórców, którzy tworzą gry z własnych środków, jeden z twórców Natural Selection 2 o swoim współpracowniku powiedział „że jest maszyną, w którą wlewa się kawę, a wychodzi kod gry”, jednak trend jest taki, że część niezależnych twórców przestaje tworzyć jedynie o opłacanej na własną kieszeń kawie i pizzy, a wychodzą do ludzi. Crowdfunding to wyraźny trend i wiele sukcesów Kickstartera (na kolana przed FTL) motywuje kolejnych twórców do „wyjścia z szafy”. Charyzmatyczny zespół (nawet jednoosobowy) jest w stanie uzyskać potrzebne środki od żądnych staroszkolnych gier inwestorów. Nie zrzekają się swojej niezależności, nie podpisują kontraktu, ale działają w oparciu o zewnętrzny fundusz, ba, często społeczności graczy zainteresowanych projektem dzielą się swoimi przemyśleniami, propozycjami, które w ostateczności mogą lądować w finalnym projekcie. Odchodzimy od konkretnych zespołów, które po osiem godzin dziennie dłubią w kodzie w wielkich biurowcach wielkich miast – często są to ludzie, siedzący nad projektem całymi dniami, w obsesyjny sposób tworzący swoje dzieło (wyraźnie to widać w genialnym filmie „Amadeusz” gdzie Mozarta komponowanie Requiem po prostu zabija). Crowdfunding wnosi proces tworzenia gry na wyższy poziom, myślę, że jakiś naukowiec powinien spróbować opisać ten proces za pomocą Teorii Aktora-Sieci Latour’a. (ktoś nie ma pomysłu na doktorat? Proszę bardzo)

    2. Kwestia etykietkowania. Kocham tych twórców, po obejrzeniu Indie Game: Movie moja emocjonalna więź z tymi ludźmi tylko się pogłębiła. Na początku podział na gry niezależne był dobry i mniej więcej wiedzieliśmy czego się spodziewać, trochę oldschoolu, magii gier wymagających albo interaktywnego dzieła sztuki. Obecnie mamy dwa zjawiska związane z podziałem na gry niezależne i głównego nurtu, oba bardzo szkodliwe. Po pierwsze wielkie korporacje produkujące gry podczepiają się pod ten nurt, (jak EA) zacierając zasadność i wyróżniki podziału. Część z nich robi dobre gry, część średnie, część potworne jednak dla nieinteresującego się nabywcy takie gry „true indie” trafiają do jednego wora z pozostałymi. Druga tendencja to gotowe schematy myślenia o grach niezależnych, mam znajomych, którym polecam prawdziwe perełki, ale ich nie ruszą „bo to jest indie”. Nie jest to dobre ani dla wydawców, ani dla graczy, którzy zamykają się w bastionach mainstreamu i pożerają wieczorami kolejne części Assasin’s Creeda, może moje biadolenie tutaj jest bezsensowne, bo nabywca i tak po cenie często może dekodować budżetowość produkcji.

    TL;DR Nie ma sensu tworzyć podziału na gry niezależne i „inne”. Istnieją nawet gry indie, które lądują w dużych sklepach na półkach, obok nowych Battlefieldów. Na poziomie języka i tak ludzie będą używać kategorii w swój sposób a terminy się zleją w jedno, na poziomie branżowym różnice będą coraz trudniejsze do kategoryzacji i jak już mówiłem bezzasadne.

    Odpowiedz
    1. Paweł Grabarczyk

      Dzięki za uwagi,
      Ad1.) Związek oczywiście istnieje, ale rozdzielenie obu warunków ma tę zaletę, że związek ten nadal można pokazać, a mimo to nie mieszamy dwóch zjawisk. Jak pokazujemy w tekście, są one bowiem różne. Chodzi po prostu o to, że nawet jeśli 1 i 2 idą często ręka w rękę, to nie muszą iść. Może być gra spełniająca (1) – czyli niezależna finansowo, ale robiona całkowicie pod dyktando popytu. Twórcy inwestują w coś, co ma przynieść zysk i robią grę, w którą mogliby np. nigdy nie chcieć zagrać. W skrajnym przypadku mogliby nawet pobłażliwie patrzyć na swojego odbiorcę. Gdy jakiś pojedynczy twórca z własnej kieszeni finansuje powstanie klona Flappy Bird, bo chce zarobić na modzie na tę grę, to jest od tej mody całkowicie uzależniony.
      Crowdfunding rzeczywiście wprowadza tu komplikację, bo z jednej strony przypomina inwestycję (ze względu na to, że przepływ pieniądza dokonuje się przed powstaniem gry), a z drugiej zakup (bo płacący dostaje jedynie produkt, a nie np. procent od zysku).
      Ad2.) To są dwie różne kwestie – my odnotowaliśmy zjawisko, które jest bardzo wyraźne. W wielu sklepach „indie” funkcjonuje jak etykieta oznaczająca quasi-gatunek. Ostatnio PSN też do tego dołączył (przynajmniej w sklepie przeznaczonym dla Vity). Dlatego to musi się w objaśnieniu zjawiska gier indie znaleźć. Drugą sprawą jest poręczność takiej etykiety, jej zasadność, możliwe nadużycia z nią związane. Staraliśmy się wskazać na to, że jest ona ryzykowna, bo opiera się praktycznie tylko na cechach powierzchownych, które są z grami indie skorelowane, ale nie muszą w tego typu produkcjach występować (jak pikselowa grafika, mały zespół itd.)

      Odpowiedz
      1. Tenebrael

        Jest tylko jeden szkopuł. Punkt 2) to rzecz absolutnie subiektywna. Jak sami wspominacie w tekście, twórca może z własnej woli robić grę w 100% mainstreamową, bo taką zawsze chciał stworzyć, jednocześnie finansując się sam i nie będąc nastawionym jedynie na zysk.

        Dlaczego o tym piszę – otóż przy przyjęciu takiego podziału, jaki zaproponowaliście, kategoryzacja jest praktycznie niemożliwa, bo zahacza o motywację twórcy, którą zna tylko i wyłącznie on sam. Czy więc jest sens ją wprowadzać, skoro nie ma ona żadnej wartości aplikacyjnej?

        Odpowiedz
        1. Paweł Grabarczyk

          To prawda, ale to jest nieuniknione. Po prostu, mówiąc o niezależności często mamy na myśli rzeczywiste intencje twórców i to musi być w definicji niezależności odzwierciedlone, bo inaczej będzie ona fikcją. Jedyna „twarda” rzecz, do której możemy się odwoływać, to wypowiedzi twórców.

          Odpowiedz
  3. Borys

    W środowisku RPG papierowe gry indie spolszcza się czasami jako „indiańskie”.

    A wracając do gier elektronicznych i Waszej klasyfikacji: Poproszę o przykład gry indie, która nie jest grą niezależną.

    Odpowiedz
    1. GameBoy

      Nadchodzące Child of Light od Ubisoftu?

      Platformówka z elementami jRPG. Gatunek platformówki wybitnie przynależy do gier indie, a fuzja tego gatunku z jRPGiem jest rzadko spotykana, zwłaszcza na PC.

      Odpowiedz
    2. GameBoy

      W sumie takich gier jest masa.
      Weźmy chociaż Dark Souls. Duża gra, z charakterem, trudna, w zasadzie będąca antytezą obecnych gier AAA.

      Dragon’s Crown – duży brawler RPG. Kto robi teraz takie gry?

      ICO, Shadow of Colossus, seria Persona, Stalker, The Walking Dead, Spec Ops: The Line, Journey (przecież thatgamecompany miało kontrakt z Sony na wyprodukowanie im 3 gier).

      Większość co dziwniejszych gier na N/3DS.

      Odpowiedz
    3. Paweł Grabarczyk

      Modelowy przykład takiej gry to będzie sytuacja, w której jakiś twórca głosi opisany przez nas w punkcie 3 „etos indie” i gra sprzedawana jest jako indie, ale: (1) ma zewnętrzne finansowanie i (2) w wywiadach wprost mówi, że to jest gra robiona pod określonego klienta, którym on sam nie jest.

      Nie potrafię podać tytułu, który spełnia tę charakterystykę, ale łatwo sobie wyobrazić, że coś takiego już się zdarzyło albo niedługo się zdarzy.

      Odpowiedz
  4. Bartłomiej Nagórski

    Dla mnie gry indie to wyłącznie te, które Paweł w tekście powyżej określa jako „niezależność twórcy”. Czyli „FTL” jest grą niezależną, „Super Meat Boy” jest grą niezależną, „Hotline Miami” jest grą niezależną. Czy „Banner Saga” uznamy za grę niezależną trochę ciężej powiedzieć, bo niby powstała za własne (kickstarterowe) pieniądze, ale robiła ją paczka zawodowców z nielichym doświadczeniem. Per saldo jednak z uwagi na brak wsparcia dużego wydawcy – tak, to jest indie.

    Ja zawsze wspieram się defnicją IndieCade (w którym nota bene kiedyś sędziowałem):

    IndieCade defines independent as any interactive product motivated by creative passion and inspiration, rather than marketing objectives, and which does not currently have a funding for the actual game design and development by major publisher (see http://www.theesa.com for a list of major game publishers) or portal.

    To oczywiście takie rule of thumb, ale dla większości przypadków według mnie wystarczy. Powyższe rozróżnienia są dla mnie zbytnio akademickie. „Child of Light” jako indie? Absolutnie nie. Korzysta z frameworka zrobionego za ciężkie pieniądze przy okazji dwóch „Raymanów”, budżet idzie z kasy Ubisoftu, ergo to nie indie. „Dark Souls” jako indie? Ninja, please. Ba, nawet dziwactwa Goichiego Sudy które robi za korporacyjne pieniądze, to też dla mnie nie jest indie.

    Podajcie kontrprzykład, jeśli chcecie upierać się przy rozdziale na „niezależność finansowania” i „niezależność treści”.

    Odpowiedz
    1. GameBoy

      Trochę dziwne jest to co piszesz. Moim zdaniem termin „indie” powinien odnosić się do treści gry – im bardziej ta jest nietypowa tym bardziej jest niezależna.

      Jedna osoba robiąca klona FarmVille z pewnością będzie niezależna finansowo od jakiejkolwiek firmy, ale jeśli wynik jej pracy będzie równie paskudny co gra Zyngi to co nam da nadanie jej łatki „indie”?

      Piszesz, że Dark Souls nie jest grą indie, a przecież ma olbrzymią ilość świeżych pomysłów (multiplayer!) i jest nieprzystępna dla masowego odbiorcy, co jak już wcześniej pisałem jest antytezą przeciętnej uproszczonej gry AAA. W dodatku po jej premierze twórcy niezależni(!!) zaczęli pisać o swoich grach jako „Dark Souls inspired”. Coś tu jest nie tak.

      Odpowiedz
      1. Bartłomiej Nagórski

        Oryginalne != Indie. Klon „Farmville” zrobiony przez pana Zenka w garażu będzie indie. „Murasaki Baby” zrobione za korpodolary nie jest indie. Powiedziałbym, że padłeś ofiarą nadużywania i nieprecyzyjnego używania słowa indie przez game journos.

        Odpowiedz
          1. Bartłomiej Nagórski

            Ale po co to różnicować? Jest słowo, które ma konkretne znaczenie. Po co tworzyć jakieś sztuczne rozróżnienia, w dodatku mylące przez fakt używania tego samego słowa w różnych językach?

        1. GameBoy

          Ale mnie jako odbiorcy nie obchodzi, czy gra, która mi się podoba została stworzona za pieniądze twórcy, czy jego wydawcy.
          Nie widzę więc zupełnie powodu by szufladkować grę w ten sposób.
          Może jeszcze zróbmy podział na:

          1. True Indie – gra zrobiona na darmowych narzędziach przez głodującego artystę.
          2. Indie – gra zrobiona na darmowych narzędziach przez artystę utrzymywanego przez rodziców.
          3. Loan Indie – gra zrobiona przez twórcę, który wziął pożyczkę z banku.
          4. Lottery Indie – gra zrobiona za pieniądze wygrane na loterii.
          5. Publisher Indie – kasę wykłada wydawca, ale nie wtrąca się do procesu tworzenia gry.
          6. Not-Indie – kasę wykłada wydawca i ciągle wtrąca się do procesu tworzenia gry.

          Oczywiście celowo przesadzam, ale powiedz szczerze – naprawdę potrzeba nam takiego rozróżnienia?

          Weźmy takiego Mozarta, który często komponował na zlecenie, za pieniądze.
          Czy powinniśmy dopisywać do jego utworów, które zrobił dla własnej przyjemności etykietki indie? Czy Mozart „komercyjny” był inny od tego „indie”?

          Odpowiedz
          1. Bartłomiej Nagórski

            Ale właśnie ten tekst i dyskusja w komentarzach prowadzi do robienia takiego sztucznego rozróżnienia, moim zdaniem zupełnie niepotrzebnie. Jest słowo indie które jest skrótem o independent, oznacza niezależny/a, chodzi o sposób powstania (za pieniądze korpo z celami marketingowymi w pakiecie, czy też nie). Historycznie były to gry z ciekawszą/ambitniejszą/mniej typową treścią i/lub mechaniką, ale choć milcząco zakładamy że tak będzie nadal, to nie jest wyróżnik. To jest najczęściej w pakiecie, ale to nie jest cecha, po wystąpieniu której mówimy że to jest indie, bo wtedy Deadly Premonition byłoby indie game. A nie jest.

    2. Void

      > paczka zawodowców z nielichym doświadczeniem
      Czy tylko debiutant może być indie? Jeff Vogel przestał po którejś grze?
      Dla mnie doświadczenie twórcy nie jest żadnym wyznacznikiem indie. Nawet jest dla mnie naturalne, że twórca Banished po paru latach pracy w branży zdecydował się wydać grę właśnie zupełnie niezależnie.

      Odpowiedz
      1. Bartłomiej Nagórski

        Masz 100% racji. Po prostu piszę, że naszła mnie wątpliwość. Powiedzmy, że Cliff Bleszinski zrobi teraz swoją wymarzoną grę za własną kasę – wedle powyższej definicji to nadal indie. Ale gość ma mnóstwo kasy i mnóstwo doświadczenia branżowego, więc to co zrobi będzie ciężko porównywać z grą dwóch studentó∑ z Polski. Pomimo tych wątpliwości nadal twierdzę, że indie to kwestia finansowania, a nie świeżości czy oryginalności pomysłu.

        Odpowiedz
      2. Paweł Grabarczyk

        Nie chodzi o to, że przestał. Chodzi o to, że był przykładem na indie, które powstało zanim narodziła się taka kategoria (i taki termin w odniesieniu do gier). Dlatego odwołujemy się w przykładzie do wczesnych produkcji.

        Odpowiedz
    3. Paweł Grabarczyk

      Wydaje mi się, że kontrprzykłady łatwo wskazać. Weźmy choćby Flappy Bird. Ta gra spełniała warunki 1 i 2 – była zrobiona przez jedną osobę i chciał zrobić taką grę. Jak wiemy, autor zdjął grę z App-Store’a i teraz powstało tam zatrzęsienie klonów tej gry. One też są najczęściej robione przez samotnych twórców za ich własne pieniądze (więc spełniają warunek 1), ale tworzone są pod popyt i ze względu na modę, więc nie spełniają warunku 2.

      A teraz w drugą stronę. Wspomniane w tekście Gran Turismo realizuje wizję Kazunori Yamauchiego, który ostentacyjnie ignoruje część oczekiwań fanów (realizując tym samym punkt 2), ale gra jest produkowana za pieniądze inwestorów, więc nie realizuje punktu 1.

      Dlatego chyba lepiej te warunki rozłączać.

      Odpowiedz
      1. Bartłomiej Nagórski

        No owszem, i dlatego Flappy Bird jest indie, a Gran Turismo – nie. Nie wiem czy jest sens dzielić włosa na czworo, bo to doprowadza do takiej konfuzji jak powyżej u Gameboya (przepraszam, to nic osobistego, ale stanowisz dobry przykład), że zastanawia się czy może Dark Souls to jest indie. Nie, nie jest.

        Odpowiedz
        1. GameBoy

          Tak, jestem zdezorientowany, bo zupełnie nie widzę powodu, dla którego mamy dzielić gry ze względu na sposób ich finansowania i jeszcze na dodatek robić z tego takie zamieszanie.

          Natomiast widzę sens w dzieleniu gier na te robione pod masowego odbiorcę i na te, które wyłamują się z utartych schematów. W obydwu przypadkach nie obchodzi mnie kto i ile wyłożył pieniędzy, liczy się tylko efekt końcowy, sama gra.

          Odpowiedz
          1. Bartłomiej Nagórski

            Bo działanie w ramach korpo poważnie ogranicza swobodę twórczą i wiąże się różnymi innymi problemami. Dlatego jest różnica między pracą pod butem wydawcy a pracą samemu. Jest to również rzecz mierzalna, więc definicja gry indie/niezależnej według IndiCade jest prosta i pozwala łatwo określić co jest grą niezależną a co nie. Wprowadzenie kryterium uznalnego jest cholernie nieprecyzyjne i niczemu nie służy. Więc po co?

          2. GameBoy

            No tak, praca w korporacji, a na własną rękę na pewno się różni, ale mnie, gracza, nie obchodzi w jaki sposób została dana gra zrobiona.

            Takie produkcje jak Dark Souls, czy Metal Gear Solid mimo tego, że są robione przez korporacje nadal są bardziej bezkompromisowe niż cała rzesza gier indie zgodnych z Twoją definicją.

            A chyba niezależność polega na tym, że możemy wprowadzać bezkompromisowe rozwiązania wywracające utarte schematy na drugą stronę?

            Bo jeśli chodzi o niezależność w sensie, że twórca indie może w każdej chwili rzucić swoją grę w cholerę, a twórca nie-indie musi dotrzymać kontraktu to jak już pisałem – mnie jako gracza zupełnie to nie interesuje i uważam taki podział za zbędny.

  5. Tenebrael

    Panowie, przejrzałem sobie całą dyskusję od początku, i powiem szczerze, że jedna rzecz stała się dla mnie jasna. Jedyne kryterium niezależności, które jest absolutnie obiektywne (a więc w pewien sposób „naukowe”) to niezależność finansowa. Tutaj każdy może jasno stwierdzić, czy twórca robi grę za własną, czy cudzą kasę.

    Idąc dalej, uważam, że biorąc to pod uwagę, nie ma sensu nadmiernie rozbudowywać definicji indie – należałoby przyjąć jedynie kryterium niezależności finansowej. W przypadku pozostałych wyznaczników możemy jedynie wierzyć lub nie twórcy i jego zapewnieniom. A to prowadzi nieraz do absurdów, bo np. takie BioWare nieraz zapewniało, że tworzą właśnie grę, jaką zawsze chcieli stworzyć. A chyba każdy, słysząc tezę, że BW to studio niezależne/indie, popuka się w czoło z politowaniem.

    Dlatego myślę, że należy przyjąć jedynie kryterium finansowe, jako jedyne obiektywne. Reszta to subiektyw, przez co nigdy nie dojdziemy, co jest indie, a co nie, więc kryteria te nie mają żadnego sensu, żadnego zastosowania. Bo który twórca wprost przyzna, że ma gdzieś jakość, a robi grę tylko pod Excela? Kto przyzna, że jest tylko wyrobnikiem na usługach wszechmocnego wydawcy? Ano właśnie…

    Odpowiedz
    1. Paweł Grabarczyk

      Gdyby naszym celem było wprowadzenie nowego terminu, to zgadzałbym się z tą konkluzją. Nie o to jednak chodzi – naszym celem jest pokazanie, w jakich sensach funkcjonuje termin, który już jest w użyciu – uporządkowanie tych sensów i pokazanie, dlaczego są z tym terminem kłopoty. Nasza diagnoza jest taka, że są 2 ważne sensy słowa „niezależny” i 2 ważne sensy słowa „indie”, które są przez ludzi mylone.
      Gdybyśmy uznali, że tylko kryterium finansowe się liczy, to nagle Fez nie byłby grą niezależną, co byłoby zupełnie niezgodne z powszechny użyciem tego słowa., a na zgodności z faktycznym użyciem bardzo nam zależało.

      Odpowiedz
  6. mmm

    jeśli dobrze rozumiem podział, to
    1) gra „zależna”/(sponsorowana) – jest nastawiona na wykorzystanie istniejących trendów i maksymalizację zysków
    2) gra „niezależna – nie-indie” – jest nastawiona na wykorzystanie istniejących trendów i maksymalizację zysków
    3) gra „niezależna – indie” – tworzona „z chęci tworzenia”, dopuszcza taką możliwość, że nie trafi w gusta jakichkolwiek graczy i nie przyniesie żadnego zarobku
    4) gra „zależna/(sponsorowana) – indie” – tworzona jako „eksperyment”, dopuszcza taką możliwość, że nie trafi w gusta jakichkolwiek graczy i nie przyniesie żadnego zarobku; chyba w praktyce nie istnieje bo sponsor zawsze chce zarobić :)

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *