Widmo konfliktu znów krąży na Europą. Czy gry wideo mogą wreszcie spełnić rolę ostrzeżenia, czy wciąż tylko zabawki?
W marcu tego roku odbyły się premiery, które pomagają określić miejsce dzisiejszych wojennych wypowiedzi interaktywnych – prologu do najnowszej odsłony japońskiej serii „Metal Gear” oraz finału kampanii fabularnej czeskiego symulatora pola bitwy „Arma 3”. To przedstawiciele różnych szkół pokazywania wojny w grach – poetyckiej i realistycznej. Obie szkoły od lat mają problemy z formułowaniem treści antywojennej.
Zimna wojna po japońsku
Ojciec serii „Metal Gear”, 50-letni dziś Hideo Kojima, był uważnym świadkiem historii XX wieku. Wyrazem tego stało się przeniesienie grozy atomowych okrętów podwodnych na ląd, przyprawione japońską fascynacją wielkimi robotami i zapatrzeniem w zachodnie osiągnięcia militarne – w formie tytułowych, fikcyjnych maszyn, wyposażonych w pociski z głowicami nuklearnymi. Pierwszą maszynę miał co prawda według wyobraźni Kojimy skonstruować Związek Radziecki za czasów Chruszczowa, ale już zniszczenia jej prototypu i w konsekwencji przejęcia technologii dokonał kierowany przez gracza amerykański superżołnież. Kojima chciałby aby Snake i jego kolejne wcielenia nie były tylko bezdusznymi maszynami do zabijania – stąd zapożyczenie wizerunku od zblazowanego antybohatera popkultury, Snake’a Plisskena z filmów Johna Carpentera. W przebiegu serii, ba – już chyba sagi – „Metal Gear”, wśród labiryntu postaci, zwrotów akcji i inwersji znaczeń, Snake jest ucieleśnieniem niejednoznacznego bohatera lirycznego, zdolnego nawet do przejścia na ciemną stronę. Napędza go wojna – według Hideo Kojimy opium kuszące chwałą i uzależniające władzą. Nikomu, kto jej zasmakuje, nie pozwoli pozostać sobą, nawet wiernym wyznawcom zada niszczące ciosy.
Obietnica pacyfistycznego przesłania w utworach Kojimy potrafi intrygować, ale trzeba je odnaleźć wśród specyfiki gry wideo. Seria „Metal Gear” do dziś nie unika stojących u jej korzeni schematów gry akcji, niweczących powagę. Frajda być musi – wrogowie raz bywają przewidywanymi kukiełkami, innym razem – obdarzonymi supermocami półbogami. Bohaterowie w środku operacji wojskowej potrafią toczyć dyskursy o życiu towarzyskim, a panie – paradować po polu bitwy w skąpych strojach, co oczywiście nie przeszkadza im dźwigać olbrzymich karabinów. Ten kicz ma straszyć, ostrzegać, być źródłem refleksji? To raczej źródło podniety dla kręgu fanów, rozgrzebywania podrzuconych przez autorów zawijasów fabularnych. Postronny, zachodni odbiorca musi mocno przymykać oko na japońskie popkulturowe kurioza, by dostrzec ostrzeżenie Kojimy przed okrucieństwem człowieka. Bo przecież do warstwy refleksji bardziej specyficznej niż ogólne koncepcje serii i jej bohatera daje się dotrzeć: Do przedstawionego w części trzeciej „Metal Gear Solid” zamętu zimnej wojny, wśród którego gubiły się ideały obu stron żelaznej kurtyny, czy niekończącego się konfliktu na Bliskim Wschodzie z pierwszego aktu „MGS IV”, przypominającego się podczas dzisiejszej wojny w Syrii – koszmaru zostawionego przez świat, by jedna strona konfliktu wybiła drugą, po drodze wyniszczając kraj.
W tym miejscu interesujący staje się „Metal Gear Solid V: Ground Zeroes”, kilkugodzinny prolog do przyszłorocznej „MGSV: The Phantom Pain”. Mimo zwięzłości (której nie omieszkali skrytykować oceniający gry nie jak utwory, a hot-dogi – po cenie i wielkości) „Ground Zeroes” zapowiada najmocniejsze w historii serii „Metal Gear” przesunięcie akcentów. Otwarcie stawia na naturalizm: zarówno podczas akcji, gdzie kontrolujący Snake’a odbiorca ma więcej taktycznej swobody i zarazem mniej miejsca na błędy, jak w opowieści – gdzie kurczy się rola teatralnych filmów przerywnikowych, a dotychczasowe przerysowanie wypiera brutalna przyziemność. Kojima zasugerował niedawno, że popularne utwory interaktywne uciekają od komentowania kontrowersyjnych zagadnień. Najwyraźniej ma wciąż ochotę coś zmienić – w czasach gdy etatowym „złym” staje się ponownie Rosja (artykuł Olafa Szewczyka z „Polityki”), Kojima w „Ground Zeroes” wrzuca graczy do odpowiednika bazy Guantanamo z lat 70., gdzie zagrożeniem są amerykańscy Marines. Fakt że w „Phantom Pain” zabierze dla równowagi do Afganistanu z czasów radzieckiej interwencji, potwierdza chęć odejścia od fikcyjnych lokacji dominujących w serii. Choć zwiastuny gry pozbawiają nadziei, iż zabraknie tam półnagich wojowniczek i nadnaturalnie sprawnych przeciwników, więcej pokory dla realnych wydarzeń połączone z konsekwentnym piętnowaniem zła – niezależnie czy pochodzącego ze wschodu, czy z zachodu – wydaje się u Kojimy obiecującym kierunkiem ku tonowi jednoznacznie antywojennemu. Tyle, że realizm zastawia na twórców gier wideo kolejne pułapki.
Czarnoruś jak Ukraina
Produkcje czeskiego studia Bohemia Interactive to od ponad dekady najbardziej zbliżone do rzeczywistości symulatory współczesnego pola bitwy wśród gier. Pojedyncza, zabłąkana kula może zakończyć udział w walce, a każdy rozkaz potrafi zostać załamany przez bezwładność algorytmów kierujących wirtualnymi żołnierzami, imitujących ludzkie zachowanie pod presją. Od premiery „Operation Flashpoint” (2001) wielokrotnie uświadamiało to graczom jak naiwne jest wyobrażenie o dobrze poukładanych konfrontacjach nowoczesnych armii. W 2009 roku twórcy z Bohemia poszli o kilka kroków dalej – w kampanii do „Arma 2” pokazali wydarzenia z fikcyjnej, kaukaskiej Czarnorusi, której prowincja dąży do autonomii pod rosyjskim protektoratem. Odwołanie polityczne nie było ogólnikowe – chodziło o wojnę w Gruzji z roku 2008, a dziś kojarzy się z sytuacją na Krymie i wschodzie Ukrainy. Do otwartości i nieprzewidywalności rozgrywki dołączyły złożone relacje postaci, pokazujące cierpienie miejscowej ludności, pomagające zrozumieć racje wszystkich stron konfliktu, w tym lokalny nacjonalizm i nieczyste, mocarstwowe zagrywki Rosji. Skomplikowanie miało jednak swoją cenę – główna kampania fabularna „Arma 2” roiła się od drobnych błędów i pułapek logicznych programu. Czarnoruś kojarzy się dziś bardziej z podniecającym eksterminowaniem zombie w modyfikacji „DayZ”, niż z mocną wypowiedzią o polityce i przygnębiającej codzienności konfliktów.
W „Arma 3” studio Bohemia Interactive zrobiło krok wstecz i postawiło przede wszystkim na realizm militarny. Z tła fabularnego – dotyczącego hipotetycznego konfliktu na wyspach Morza Śródziemnego – odbiorca nie dowie się wiele o sytuacji geopolitycznej, czy wpływie konfliktu na ludność cywilną. Joris-Jan van’t Land, główny projektant „Arma 3” potwierdza w korespondencji, że ma to prozaiczne przyczyny: złożoność części programu symulującej działania militarne nie pozostawiła czasu i środków na dopracowanie aspektów humanitarnych. „[Brak cywilów] to na pewno nie decyzja polityczna. Zawsze byliśmy zainteresowani trudnymi aspektami konfliktów zbrojnych jak przypadkowe ofiary, prawa człowieka, dylematy moralne. Musieliśmy jednak skupić się na doszlifowaniu wojskowej symulacji, stanowiącej rdzeń naszych gier” pisze van’t Land.
Oszpecić wojnę
Współczesnym twórcom gier wideo i oprogramowaniu wciąż trudno jest udźwignąć dynamiczną mieszankę składników realnego konfliktu – militariów, polityki, relacji społecznych. Te kwestie są notorycznie upraszczane – w grach strategicznych, ukazujących wojnę jako mutację rozgrywki planszowej, gdzie ludzie są liczbami w tabelkach, czy w zabawowych strzelaninach pokroju „Call Of Duty”, tak odległych od autentyzmu, że powszechnie stosowanych przez zachodnich żołnierzy zawodowych do psychicznej ucieczki od codzienności realnych misji. Do tego dochodzą gry propagandowe: „America’s Army” – jako narzędzie rekrutacyjne z założenia pokazująca „fajną”, emocjonującą walkę czy „Kuma\War” – sprowadzająca realne wydarzenia z punktów zapalnych świata do powierzchownie przedstawionej strzelaniny, z obowiązkowym tryumfem strategicznej doktryny Stanów Zjednoczonych. Gratisowe gry-ulotki zapowiedział też niedawno polski przemysł zbrojeniowy. Z drugiej strony niewiele lepiej wypadła próba reinterpretacji na potrzeby gier antywojennej klasyki – „Jądra ciemności” Conrada i „Czasu Apokalipsy” Coppoli. „Spec Ops: The Line” (2012) intrygowała niejednoznacznością postawy moralnej postaci, ale w tym kontekście porażała absurdem strzelaniny wedle schematu: trzech bohaterów przeciw setkom wrogów. Górę brał etatowy paradoks gier akcji – jak mogą przejąć śmiercią wirtualnych postaci, skoro angażują i bawią ciągłym jej zadawaniem?
„Arma 3” na tym tle wychodzi mimowolnie obronną ręką, nawet wobec rejterady w kwestiach społeczno-politycznych. Dzięki realizmowi pola walki, pozwala odczuć niewdzięczność prowadzonych działań militarnych, często doświadczanych bez oddania strzału. Większość zadań fabularnej kampanii kończy się mniejszymi czy większymi wpadkami. Panuje nieunikniony, wojskowy bałagan. Mimo, że kampania nosi podtytuł „Przetrwaj – Dostosuj się – Wygraj”, całkowite zwycięstwo okazuje się mrzonką. Szczególne miejsce zajmuje ostatni scenariusz jednego z dwóch możliwych zakończeń – bohater pozostawiony sam na ogarniętej losowo generowanym, wojennym chaosem wyspie, ma zaimprowizować próbę ucieczki. Zapis stanu gry jest niemożliwy – śmierć jest uprawionym i najbardziej prawdopodobnym wariantem finału. Bohater staje się nikim.
Jest to przejaw tendencji zataczającej wśród twórców gier coraz szersze kręgi. Dotychczas mniejsze produkcje niezależne odważniej odchodziły od typowych w elektronicznej rozrywce bohaterów sukcesu i dotykały humanitarnego aspektu konfliktów. W edukacyjnej serii „Global Conflicts” wcielając się w dziennikarzy należało odkrywać niewygodne fakty wojennych incydentów z krajów afrykańskich, Południowej Ameryki, Palestyny czy Afganistanu. W zauważonej przez Pawła Schreibera na Jawnych Snach darmowej mini-grze „The Snowfield” grozę walk pierwszej połowy XX wieku przypomniano każąc odbiorcy pomagać rannym po bitwie. Ale to były pojedyncze, skromne technicznie przypadki. Nawet gatunki zwykle ambitniejsze treściowo – gry przygodowe i tekstowe podchodziły do sprawy z wyjątkową wstrzemięźliwością. Jednak kiedy brud wojny coraz mocniej oszpeca dotychczas gładkie buzie i szlachetne intencje głównych bohaterów popularnej serii „Metal Gear”, na symulowanym polu walki „Arma 3” nie daje się jednoznacznie zwyciężyć, a symboliczną wymowę antywojenną posiada szereg scen w przebojowej grze artystycznej „Journey” (2012), coraz łatwiej jest odczuć powolną redystrybucję znaczeń. Coraz więcej twórców rozumie, że utwory interaktywne nie mogą pokazywać konfliktów jedynie jako rozrywkowej, składnej mechanicznie rywalizacji. Gry mają szansę odegrania roli zmiennika filmu czy literatury w uwrażliwianiu na humanitarny koszmar konfliktów, skoro coraz wyraźniej wygrywają konkurencję o czas odbiorców mediów. Środki przekazu docierają teraz wszędzie – to ich odbiorcy decydują czy wesprzeć taką czy inną doktrynę militarną. Jeśli twórcy najpopularnjeszych mediów nie stoją na straży retoryki antywojennej – także tej sprzeciwiającej się bezmyślnemu pacyfizmowi, którego skutki mogą być przeciwne do zamierzonych – próżnia w przekazie medialnym zostaje szybko wypełniona przez instynktowne dla człowieka dążenie do przemocy i pogardy, często okazujące się na dodatek dobrym biznesem. Po której ze stron stoją wpływowi twórcy gier – wciąż nie jest jasne. Faktem jest, że przez długi czas nie było to jasne w historii literatury czy filmu. Przekroczenie smugi cienia oddzielającej wypowiedzi wojenne od antywojennych, zachwyt i faktografię od namysłu i ostrzeżenia, to kwestia głównie zeszłego stulecia. Wcześniej brakowało kulturowych wzorców (potrzeb?) krytyki konfliktów zbrojnych. Dziś gry mają zadość potencjalnych źródeł inspiracji.
Podnosi na duchu informacja o tworzonej w warszawskim 11 Bit Studios „This War of Mine”. Wszystko wskazuje, iż określanie jej jako pierwszej gry wideo mającej skupiać się na kontrolowaniu cywilów starających się przetrwać wojnę, nie jest reklamową przesadą. Szkoda, że branży gier dojście do tego punktu widzenia zabrało kilka dekad. Prorocze okazały się słowa autorów na zakończenie „Lost Patrol” (1990) – tytułu wyprzedzającego swój czas powagą podejścia do konfliktu wietnamskiego – iż prawdziwa wojna nie może być wiarygodnie pokazana przez zwykłą grę wideo.
Najwyższy czas na gry niezwykłe.
PS. Tekst jest okazyjną publikacją. W ostatnim roku zrobiłem rundę po prasie głównonurtowej z ofertą – za darmo napiszę dla was w sieci (gdzieżbym śmiał mówić o papierze!) o ambitniejszych, mniej znanych grach, w sposób zrozumiały dla szerszej publiczności, okażcie tylko dobrą wolę i redakcyjną pomoc. Oprócz powszechnego milczenia, przychylnie zareagował Newsweek.pl. Przychylności starczyło na całe dwie opublikowane recenzje. Krótsza wersja powyższego tekstu, przeznaczona dla szerokiego grona czytelników, podobnie jak moja przerażająca osoba, zostały ostatecznie zbyte bez słowa wyjaśnienia. Proszę mi wierzyć, że nie chciałbym wchodzić swoją pisaniną w paradę zawodowym dziennikarzom, gdyby prasa głównonurtowa próbowała potraktować gry jako rozwijające się w istotnym kierunku medium. Nie liczę tu wyjątku od reguły, którą jest za sprawą Olafa Szewczyka „Polityka” – choć wyjątkiem jest tak naprawdę osoba Olafa. Jeśli zatem dobrze liczę – w polskich tygodnikach i dziennikach mamy w tej chwili w Polsce JEDNEGO, czynnego krytyka gier.
Na potrzeby tekstu korespondowałem z projektantami „Arma 3”, którzy poświecili mi czas i zdradzili kilka zakulisowych szczegółów. Poprzez odwołanie do aktualnych konfliktów tekst ma skończoną (mam nadzieję!) aktualność i nie chciałem by przepadł. Dopisując ok. 1/3 zawartości starałem się sprostać wysokim wymaganiom tutejszych grających czytelników, ale rdzeń treści pozostał laicki – proszę więc o wybaczenie skrótów i oczywistości.
Bardzo mi się ten tekst podoba, a dobór fotografii jest po prostu świetny.
Co do cytatu Jeanett Parkin, odpowiedziałbym cytatem z książki Andrzeja Sapkowskiego:
[Jarre] - Mówiono że zwycięstwo w tej wielkiej wojnie (...) jest ważne, bo jest to wielka wojna, która położy kres wszystkim wojnom. (...)
[Yarpen Zigrin] - Synu (...). Spójrz. Tam przy szynkwasie siedzi Evangelina Parr. Jest ona, trzeba przyznać, pokaźna. Ba, nawet wielka. Ale mimo jej rozmiarów ponad wszelką wątpliwość nie jest to kurwa zdolna położyć kres wszystkim kurwom.
Co do Post Scriptum, to mogę tylko powiedzieć – znam ten ból (również w temacie prasy branżowej), choć nigdy nie przyszło mi do głowy zaproponować pisania za darmo. Jak mawiał pewien wielki człowiek, „if you’re good at something, never do it for free”. Czy mogę dołożyć do tekstu tag „odrzuty”, który sam wykorzystuję przy takich okazjach?
Szkoda, że nasz medialny mainstream jest tak zamknięty na nowe formy kultury i unika jak ognia złamania stereotypów na temat gier. A potem jeszcze obwinia za nieustanne spadki czytelnictwa wyłącznie tych okropnych odbiorców, którzy nie chcą wspierać prasy…
Ale ich strata.
Tekst bardzo dobry, a z równie skutecznym zilustrowaniem tez postawionych w artykule nie spotkałem się już dawno. Gratulacje ;)
Mieszane uczucia mam jedynie, co do spoilera dot. zakończenia ARMA 3. Z jednej strony, jeśli teraz w nią zagram to zostałem pozbawiony ciekawości, jakie będzie zwieńczenie fabuły. Z drugiej, dotychczas miałem poczucie, że historia w tej grze to jedynie pretekst do rozgrywki i nie zaliczałem się do grupy docelowej tej gry (fani militariów i supertrudnych symulacji). Tymczasem po przeczytaniu zmierzam śledzić wyprzedaże dotyczące tego tytułu i ograć go w wolnym czasie. Ale znam już zakończenie ;(
Ot, taki paradoks.
Ja ostatecznie nie narzekam, ale nie zaszkodziłoby jednak przyszłych czytelników przed nim ostrzec.
Dobrze nakreślona problematyka z konkretnymi przykładami. Wpływowi twórcy gier nie będą się kierować wrażliwością, tylko zyskiem. Gry mające uwrażliwiać mogą się wydawać strzałem w kolano, gdy znaczny procent odbiorców stanowią znudzeni kolejnymi moralitetami (to w szkole, to od rodziców) „młodzi”. Tym większe jest to wyzwanie, w czasach gdy pogarda coraz lepiej się czuje w dyskursach publicznych i masowych, nie jestem pewien czy wielcy twórcy je podejmą.
Osobiście nigdy nie byłem w stanie się wkręcić w gry wojenne, w których zazwyczaj żołnierze na tle Amerykańskiego hymnu (nie słychać go, ale wyłania się z tupotu biegnących w imię demokracji żołnierzy) i majaczącą w tle flagą USA masakrują kolejne hordy cyborgów-fanatyków. Cyborgi, bo nie posiadają oni duszy, rodziny, człowieczeństwa. Fanatyzm rozgrzesza każdy pocisk – świat w niebezpieczeństwie. Śmierć kolejny hord cyborgów jest groteskowa na tyle, że gracz więcej bawi się z nieudolną sztuczną inteligencją w wyrafinowany sposób masakrując, niż zastanawia się nad pewnymi ponadczasowymi prawidłowościami wojen. Śmierć naszych towarzyszy, w akompaniamencie patosu i wzniosłej muzyki, kilku słów o bohaterstwie i wkładzie w sprawę, przez swój patetyzm odrealnia się w drugą stronę. Na wojnie obowiązuje odwrócony dekalog, a my walczymy o przetrwanie z generałem strachem, za ideały ucieleśnione w dowódcach jedzących w sztabach kawior.
Lukę mainstreamu wypełniają niezależni twórcy, pojedyncze osoby, które mają coś do przekazania i wiedzą, że nic nie zrobią na tej grze. Współcześni świeccy misjonarze. Pozwolę sobie polecić trzy gry, które są na tyle krótkie, że może ktoś się skusi i da się ponieść. Ot takie drobnostki. Flashówki.
http://www.molleindustria.org/the-best-amendment/ – Mimo świadomego zabiegu przaśności, uwrażliwia
Pozostałe dwie to jeden autor, sugerujący używanie słuchawek w grze, tako i ja zalecam:
Wymowny Killer: http://www.gametrekking.com/the-games/cambodia/the-killer/play-now
oraz gra, która osobiście zrobiła na mnie spore wrażenie:
http://www.necessarygames.com/my-games/freedom-bridge/flash
Na początku chcę pozdrowić PT Autorów i podziękować za bardzo ciekawy blog i artykuł. A teraz wtrące swoje trzy grosze.
Kulturowe wzorce i potrzebę dla wiarygodniejszych gier wojennych może i widać, ale motywacji do szerszego ich wykorzystania zawsze zabraknie. Pierwszy powód to chyba powszechne przekonanie o nieodzowności rozwiązywania pewnych sytuacji przy pomocy zbrojnego konfliktu (który zresztą sam w sobie jest chyba najstarszą grą znaną ludzkości) . „Wojna Wojnie” Ernsta Friedricha nie powstrzymała wybuchu kolejnej wojny światowej, mimo ponoć dużego sukcesu wydawniczego.
Dzisiaj to już tylko zbiór obrazków dla maniaków gore, podobne, świeższej daty i w technikolorze można sobie oglądać tysiącami w internecie. Niewielu one zmuszą do głębszego namysłu w przypadku mobilizacji, bo przecież na wojnie „zawsze giną inni” a nam coś takiego się na pewno nie przydarzy. A jak już się przydarzy, to co nam osobiście po refleksji? A żeby póki co żyć w jakimś tam komforcie materialnym i psychicznym należy przecież wypełniać polecenia przełożonych i robić to czego oczekuje nasze środowisko. Dezerter jest nie tylko zagrożony karą ale i poddany społecznemu ostracyzmowi, jako ten kto wyłamuje się z powszechnej solidarności. Panoptikum koszmarów Friedricha znalazło się na listach rządowych cenzorów w Europie, pluli na nie także i sami weterani w różnych krajach. Rozsądniej jest poddać się statystyce, według której większość wojskowych i cywilnych uczestników konfliktu jednak przeżywa.
Dochodzi do tego niezaprzeczalny element ludyczny – przed takim donieckim separatystą czy innym US Marine otwiera się przecież przygoda życia. Te zabawki, których dotąd nie wolno mu było nawet dotykać, ta możliwość porównania się do bohaterskich dziadków, to poczucie uczestnictwa w czymś mniej więcej ważnym… To wszystko kształtuje zapotrzebowanie na masową sztukę.
Dawniej śpiewano o cudownym mieczu Hrabiego Rolanda, dzisiaj mamy w grze opis wypasionego SCAR-a z przeróżnym szpejami w modnym piaskowym kolorze. Kiedyś na obrazie podziwialiśmy Starą Gwardię z nastawionymi bagnetami pod postrzępionym sztandarem a teraz w widoku tpp jaramy się nachylonymi plecami „specjalsa” w multicamie. Chociaż mijają setki lat, to gusta większości odbiorców dzieł sztuki się nie zmieniają tak bardzo jak technika, której się używa do wytworzenia tychże dzieł. Konserwatyzm zawsze będzie górą, jeżeli ma oparcie w historycznej pamięci ludzkości.
Drugi powód braku bezkompromisowości, ten bardziej oczywisty, wynika , imho, z pierwszego.
Kiedyś taki malarski, literacki czy filmowy projekt podlegałby kontroli policji politycznej jako „wywrotowy”. Autora spaliłoby się in effige, a knigi i taśmy poszłyby na przemiał lub na półki na pięćdziesiąt lat. Pokątnie kupiłoby toto kilku zamożnych kolekcjonerów, tak jak to było z malarską pornografią w czasach inkwizycji. Skromny sukces finansowy, a kłopotów co niemiara.
Dzisiaj sponsor postara się maksymalnie ogołocić go z „kontrowersyjności”, aby uniknąć zarzutu „epatowania” ze strony „branży” oraz mediów i uzyskać korzystną kategorię wiekową, co pozwoli mu na „zbudowanie marki” i inne „zrealizowanie planu sprzedaży”. Kontrowersje są dobre, dopóki nie są zbyt kontrowersyjne, bo masowy odbiorca jest jednak konserwatywny.
Trzecia kwestia to techniczna specyfika gier jako środka przekazu, który jednak oferuje odbiorcy jakiś tam wpływ na odbieraną wirtualną rzeczywistość. Pogłębiony i bezkompromisowy namysł nad wojną (taki pozbawiony pospołu ckliwego pacyfizmu i patetyczno-patriotycznej wojowniczości) wymagałby chyba jakiegoś szalonego sandboksu, ze wszystkimi możliwymi dla gracza wyborami i ich konsekwencjami. Byłoby to może coś w rodzaju „Operation Flashpoint Resistance” na sterydach i kwasie, gdzie gracz mógłby choćby się położyć w rowie i czekać na śmierć z wycieńczenia, albo wydawać sąsiadów radzieckiemu kontrwywiadowi. Albo sprzedawać własną żonę żołnierzom za puszkę tuszonki. Albo też spełnić swój obowiązek wobec Ojczyzny (tej Czerwonej także), do wyboru, do koloru. Bez save, bez możliwości ponownego przejścia gry, ba, z jednorazową instalacją. Jak zwróciłyby się koszty tworzenia czegoś takiego? Czy powstała już gra z bohaterem esesmanem? Jakaś egranizacja „Łaskawych”? Ależ byłby skowyt! Albo – gorzej dla twórcy – zapadłaby zupełna cisza, a produkt trafiłby najwyżej na jakieś rankingi dziwactw i wybryków publikowane od święta na onetach. Artyści żyją dla popularności, tym bardziej producenci, którzy za ograniczony budżet tworzą produkt przeznaczony do sprzedaży. Oni pozwolili pojmanemu prze specnaz Wiktorowi Trosce wyjść przed szereg tylko na jeden krok, po którym następował game over. Czy teraz, kiedy są odpowiedzialni za wielokrotnie większe budżety, pozwoliliby na więcej? Zresztą co tu mówić o wojnie, jak przedstawia się w grach komercyjnych jeszcze popularniejszą ludzką aktywność – czyli seks? Tutaj już wogóle jesteśmy na etapie romansów Sheparda, chińskich pornobajek i rozbieranego pokera z elfkami.
To byłby temat na podobnie ambitny artykuł, którego nie opublikowałby nawet Newsweek online.
„Czy powstała już gra z bohaterem esesmanem? Jakaś egranizacja „Łaskawych”? Ależ byłby skowyt! Albo – gorzej dla twórcy – zapadłaby zupełna cisza, a produkt trafiłby najwyżej na jakieś rankingi dziwactw i wybryków publikowane od święta na onetach.”
Trochę zły wybór, bo „Łaskawe” właśnie są takim zbiorem obrazków gore, wojennym esesmańskim porno. Lepiej byłoby zegranizować oryginały, na których opierał się Littel: „Front wschodni” Degrelle’a oraz „Życie i los” Grossmana. W obu przypadkach (niech tylko twórcy nie zawalą) efekt byłby dla przeciętnego zachodniego odbiorcy jak cios obuchem.
W komputerowej komercji historia występuje niemal zawsze w wersji pop (nawet scenografia i stroje przedstawiane są od czapy, byle efektownie, co zresztą zabija wszelką wizualną oryginalność w grach wysokobudżetowych – pancerne staniki, sterydowi rycerze i wszechobecne kaptury). Stąd SS-porno „Łaskawe” jako przykład potencjału do egranizacji – jakiś zupełnie zwichrowany marketingowiec skojarzy dobrą sprzedaż książki z możliwością zarobku na grze. Książka o esesmanie napisana przez Amerykanina żydowskiego pochodzenia po francusku, zatem politycznie mniej więcej bezpieczna.
Degrella nikt by nie tknął nawet widłami w obawie o wilczy bilet i łatkę neonazisty ze strony oburzonych publicystów. Już widzę jakby taką grę reklamowano w Belgii albo RFN, he, he…
W naszym kraju odezwałyby się partie od lewa do prawa jeszcze przed premierą!
Grossman? Ale kto w jakimś EA czyta cegły jakowychś starożytnych Rosjan – jak to sprzedać młodzieży od 14 do 20 lat? Bo o grach wysokobudżetowych dla tzw. dojrzałego odbiorcy nie słyszałem zbyt wiele. Front Wschodni? Aha, Call od Duty i hedszoty ze snajperki, to już było.
I tu jest problem. Nikt tam takich rzeczy nie czyta, bo nie ma czasu z powodu wytężonego robienia pieniędzy. A nawet jeśli czyta, to wie, że na tym się pieniędzy nie zrobi.
Błędne koło.
Ta pogoń za grosiwem i ucieczka od kontrowersji prowadzi też do zupełnego ignorowania współczesności. Gry wojenne wygładza się aż do obłości, do niedawna akcję umieszczano w jakichś fikcyjnych państewkach udających Irak czy Afganistan. Na afrykańskiej wojnie w Far Cry 2 pruł do nas seriami biały człowiek bez właściwości.
To jest na swój sposób straszne, że odbiorca może sobie z wiekiem wyrabiać gust i zmysł artystyczny, a twórcy nadal starają się mu wciskać rzeczy odpowiednie dla trzynastolatka. Plama krwi i przezroczysty stanik stały się w wysokobudżetowych produkcjach synonimem treści „tylko dla dorosłych”. Może i dorosłych ale na pewno nie dojrzałych. Człowieka aż odrzuca od tych wypieszczonych graficznie fabularnych słabizn. W co ma grać trzydziestolatek? W co będzie grać dzisiejsza wychowana na grach młodzież za dwadzieścia lat? Oby twórcy nadążyli wreszcie za postępem technicznym. Cała nadzieja w samotnych szaleńcach. Pozdrawiam!
Próbowano już kiedyś bardzo poważnie podejść do wojny w grach, no ale cóż, nic z tego nie wyszło. Nawet jakby gra została wydana to opinia publiczna by zapewne zjadła twórców.
http://en.wikipedia.org/wiki/Six_Days_in_Fallujah
Ano właśnie, i tak, tropem pozostawionym przez rzecznika prasowego Konami, wracamy do policji politycznej, która w dzisiejszych czasach już nie podłącza artyście prądu do imponderabiliów, ale za to odłącza mu finansowanie.
A to ono ma kluczowe znaczenie dla pracy nad grą. Malarz jakoś kupi puszkę spreju. Niezależny pisarz może sobie wydać miedziaki na zbieranie źródeł i w końcu napisać kompletnie knigę (którą po wydaniu w formie niepromowanego ebooka przeczyta pięć osób na krzyż). Dokumentalista może nakręcić materiał telefonem komórkowym. Z ekipą filmu fabularnego już gorzej, może coś nakręci w parku albo piwnicy. Zespół scenarzystów i programistów nic nie wyprodukuje bez sporej forsy. A wtedy ostatnie słowo mają księgowy i marketingowiec.
Oczywiście to są pieniądze inwestora, które może on wydawać jak chce.
A nas, odbiorców gier, odziewa się w intelektualne krótkie spodenki i usadza się ławce obok Syfona i Miętusa. Pupa!
Dzięki za komentarze, przepraszam, nie miałem czasu wcześniej odpowiedzieć.
@ Bartek – zostawmy już ten wpis tak jak jest – po co dawać satysfakcję tym, którzy odrzucają i na dodatek robić z JS składowisko jakieś. Ja ten tekst starałem się mocno zmienić dla JS, samego odrzutu bym tu nie opublikował, bo się nie nadawał. A o kontaktach z dziennikarzami mógłbym coś powiedzieć, ale jakoś mi się nie chce. To trochę tak jak im.
@ Lotnik – wbrew pozorom ten spoiler jest nieduży. Opisany scenariusz to jedno z dwóch możliwych zakończeń, a na dodatek odbywa się już po napisach końcowych. To rodzaj interaktywnego outro / komentarza twórców – już po zakończeniu właściwej fabuły. Proszę mi wierzyć, że w fabule dzieje się wiele spraw, o których nie wspomniałem, a nawet w samym „Game Over” jest parę niespodzianek – sporo zależy od stylu gry.
@ wszyscy
Wasze komentarze po raz kolejny potwierdzają, że istnieje grupa ludzi, która nie szuka w grach tylko prostolinijnych podniet i wyzwań oraz nie stawia ich na równi ze sprawami humanistycznie bardziej wartościowymi. Problem jest jak do tej grupy dotrzeć, jak ją obudzić. Jesteśmy w większości w sposób naturalny mniej liczni i aktywni od fanów najpopularniejszych gier, często odrzucamy to co właśnie konsumuje pół świata, a w konsekwencji odrzucamy większość przekazu medialnego, która nagminnie zwraca się do nas jakbyśmy byli idiotami (w grach mowa zarówno o nich samych, jak wypowiedziach na ich temat). Pojawia się pytanie – jaką drogą zwracać się do takich osób, jak zmobilizować je do aktywności, poparcia nowatorskich, kontrowersyjnych inicjatyw. Bo wiecie – bez mówienia, pisania, kupowania, wspierania – ludzie robiący ważne, wartościowe gry nie będą mieli szans z machiną finansową robiącą na ludzkich instynktach interes. Moim zdaniem ostatnio znów okazało się, że narzędzia są – i twórca gry może już chwycić za tanią, wirtualną puszkę z farbą, może wydać grę w sieci własnym sumptem. Przykładem niech będzie nawet to co podrzucił Andrei. Molleindustria od lat robi ciekawe, małe i darmowe protest-games. Ale potem musi ktoś o tych grach opowiedzieć, nadać rozgłos, kupić albo inaczej wesprzeć. Wierzycie w „kumpli” z Facebooka, YouTuba czy Reddita? Że to jest źródło ciekawego przekazu o sprawach bardziej wymagających? Ja ani trochę – w większości przekazują dalej to (styl, treść) co powtarza owe pół świata. Chciałbym wierzyć w prasę, także tą nową – sieciową, i dziennikarzy. Ale – no właśnie – w tym miejscu znów mi się odechciewa pisać.
Wydaje mi się, że jest szansa także na większe gry mówiące inaczej niż dotąd na tematy poważniejsze. Dróg jest na pewno wiele – wchodzenie udanych elementów z gier niezależnych do większych produkcji (a choćby i niech na tych zmianach dobrze zarabiają, byle nie wmawiali nam, że to co robią teraz jest dojrzałe), stopniowe rozrastanie się małych studiów o ambitniejszych zamiarach, przechodzenie wpływowych twórców z mainstreamu do robienia gier odważniejszych, itd. Ciekawą sytuacją byłby taki growy Coppola, który uzbierał pieniądze z „Ojca Chrzestego”, założył własne studio i ogromnym kosztem finansowym i (niestety) ludzkim zrobił wielki, ryzykowny film antywojenny, który zwiastował (razem z „Łowcą Jeleni”) całą falę kina na temat wojny wietnamskiej – najmocniejszy nurt anywojenny w historii filmu amerykańskiego. A więc jednak jakoś się dało – nawet w Stanach, nawet za grube pieniądze, nawet z pomocą Spileberga z Lucasem, którzy drugą ręką właśnie dobijali falę New Hollywood. I co więcej – to kino przyczyniło się do zwiększenia ilości osób, które zdały sobie sprawę, że interwencja w Wietnamie przybrała koszmarny kształt. Ale jednocześnie było przejawem politycznego nacisku, wywołanego przecież początkowo przez zwykłych ludzi. Musiały zaistnieć sprzyjające okoliczności.
To od nas zależy czy okoliczności zaistnieją – również w innych tematach, np. wspominanej erotyce w grach. Dlatego np. w zeszłym roku wspierałem mocno (choć akurat nie na JS) „Gone Home”, która mimo ograniczeń (te zawsze są!), przekracza pewną drobną, ale cholernie ważną granicę w grach – postawienia w centrum (a nie gdzieś z boku, przy okazji sekty, czarów czy zombie) realistycznie ukazanej, niekryminalnej, ludzkiej tajemnicy. Na tym etapie rozwoju medium, bez przekraczania takich granic, postęp inny niż formalny w grach będzie fikcją.
I jeszcze wspomnę o tym, co może powinno się też znaleźć w tekście obok „This War of Mine”: Oprócz „The Phantom Pain” oraz kontynuacji „Arma 3” w dodatkach, najbardziej jestem ciekaw w temacie wojny „Vailant Hearts” i oczywiście „Sunset” – bo jak Tale of Tales wchodzi w te sprawy, to… No, przynajmniej ciekawie może być: http://tale-of-tales.com/Sunset/
W dzisiejszym nowym, wspaniałym świecie dzięki crowdfundingowi nie ma już (teoretycznie) problemu z problemem finansowania przez korporacje – a chyba nie ma na Kickstarterze żadnego z projektów, o których wyżej piszecie.
I teraz pytanie – czy nikt nie chce robić dużej gry o takiej niepopularnej(?) tematyce, czy z góry zakłądają że nikt nie będzie chciał grać i nawet nie ma co na KS startować.
Z kickstarterem jest taki problem, że ludzie najczęściej rzucają kasą w kierunku „spiritual successor of {tu wstaw popularną i kultową grę}” albo „game by people from {tu wstaw parę wielkich i znanych firm}”, co najczęściej prowadzi do powstania klona popularnej gry.
Weźmy np. takie Tangiers -> https://www.kickstarter.com/projects/1841885340/tangiers-surrealist-stealth
Marne 45 tysięcy, a pomysł jest bardzo ciekawy – skradanka w surrealistycznym świecie inspirowanym m.in. twórczością Burroughsa. Gdyby natomiast był to klon Thiefa to ludzie rzucili by się na to wręcz z niezdrowym entuzjazmem.
Co prawda jedna jaskółka wiosny nie czyni, ale na dobrą sprawę to rzadko spotykam się z jakimś naprawdę nietypowym, czy też jeszcze niewykonanym wcześniej pomysłem na grę.
Marne? To są funty, nie dolce. No i 7 tysięcy ponad wyznaczony cel.
W porównaniu z prawie czterokrotnym przebiciem celu ($1 100 00!) Project Eternity oraz nowego Tormenta, trzykrotnym przebiciem celu ($900 000) Wasteland 2, czy kilkukrotnym przebiciem celu ($400 000) Double Fine Adventure (teraz Broken Age) to Tangiers dostał marne grosze.
Trzy pierwsze gry to żer na nostalgii, kampania czwartej była prowadzona na zasadzie „dajcie nam kasę to zrobimy wam jakąś przygodówkę” – ludzie płacili w ciemno.
$1 100 000* (słownie: jeden milion i sto tysięcy)
Zjadłem jedno zero w poprzednim poście.
Też czekam na funkcję edytuj, jak na św. Mikołaja.
Double Fine potrafi być widoczne, podobnie jak poprzednie studia. To jest też kwestia reklamy, ile się o tym pisało na największych portalach o grach. O Tangiers słyszałem tylko stąd (była kiedyś notka, a może w komentarzu), jak na (chyba) jednoosobowe studio bez dużego dorobku jest to spory sukces. Tylko trzymać kciuki. Do mas dociera się schematami myślowymi, może za 50 lat ktoś napisze, że gra jest inspirowana Tangiers wystawiając przed internautów witrutalny kapelusz na walutę. Transistor reklamuje się Bastionem, który nie miał żadnej marki te parę lat temu.
Pozostaje trzymać kciuki za autora.
Oby.
Jednak mentalność ludzi wpłacających pieniądze na kickstarterze jest raczej typu „mi podobają się takie gry które znam”. A przeciętny odbiorca nie zna zbyt wiele gier wojennych, które chociaż trochę nie wpadają w patos, nie gloryfikują (raczej w sensie, że strzelanie do wroga = zabawa) wojny i nie są „gun porn”.