Gra o zmianę

This_could_be_your_officeGry są najważniejszym medium XXI wieku. Żyjemy w świecie systemów, a gry są najdoskonalszym z nich. Potrafią przedstawiać złożone problemy współczesności i angażować nas w ich rozwiązywanie. Dzięki temu czynią nas lepszymi ludźmi, nadają naszemu życiu głębsze znaczenie i przyczyniają się do naprawiania świata dookoła.

Albo i nie.

Mam niejasne wrażenie, że przybierająca od paru lat na sile fala hurraoptymizmu związanego z grami, z ich rzekomo wyjątkową mocą i potencjałem, zaczyna wymykać się spod kontroli. Samo zjawisko jest po części zrozumiałe  jako reakcja na dekady naprzemiennego dewaluowania i ignorowania gier przez media, naukę i szeroko pojęte salony. Jako wieloletni gracze z zadowoleniem obserwujemy, jak coraz powszechniej docenia się gry i wykorzystuje je w edukacji, nauce, działaniach prozdrowotnych czy prospołecznych. Czego nam natomiast czasem nieco brakuje, to głębszej refleksji – czy rzeczywiście zawsze to „nowe, wszechobecne i ekscytujące” medium jest najbardziej adekwatne do danej sytuacji.

Grywalizację, gorący trend sprzed paru lat, dziś już tylko nieliczni traktują bezkrytycznie jako cudowny sposób na osiągnięcie pożądanych efektów poprzez zabawę. Zastosowanie mechaniki z gier do zmiany zachowań ludzi w świecie rzeczywistym, niezależnie od rezultatów, budzi wątpliwości natury etycznej: zbyt często sprowadza się do behawiorystycznych sztuczek i odwołuje do zewnętrznej motywacji za pomocą systemu nagród. Grywalizacja wydaje się być też wymarzonym narzędziem wspierającym ciemne strony kapitalizmu, i to nie tylko dlatego, że najbardziej ukochali ją sobie marketingowcy, którzy ubrali kształtowanie pożądanych postaw konsumenckich w nowe szaty. Twórca i teoretyk gier Paolo Pedercini zwraca uwagę na to, że jest wyrazem kapitalistycznego dążenia do zmierzenia, obliczenia i w efekcie zmonetyzowania sfer, którym jeszcze udaje się wymykać siłom wolnego rynku: zdobywania wiedzy, pomagania potrzebującym, poczucia własnej wartości, relacji międzyludzkich. Promuje założenie, że pozytywne społeczne zmiany mogą podlegać kwantyfikacji na podobnych zasadach, jak spalanie kalorii w grze wspomagającej odchudzanie. A jeśli coś można zmierzyć, łatwiej jest to sprzedać.

Nie szukając daleko: twórcy Classcrafta – hitu ostatnich miesięcy w dziedzinie grywalizacji edukacji (podkreślam, że nie mówimy tu o grach edukacyjnych, tylko nałożeniu warstwy gry na edukacyjne procesy) – niedawno ogłosili, że od jesieni wprowadzają model freemium: uczniowie będą mogli m.in. płacić za zmiany w wyglądzie swoich awatarów. W ten sposób większe możliwości personalizacji zabawy otrzymają nie tylko te dzieci, które mają lepsze stopnie czy chętniej współpracują z innymi, ale również te, które zdecydują się wydać na ten cel niewielką kwotę. I choć twórcy Classcrafta zastrzegają, że wprowadzili mechanizmy utrudniające powstawanie dysproporcji między uczniami, niesmak pozostaje.

Tak między innymi „levelują” i „tracą życie” uczniowie grający w Classcrafta.

Tak między innymi „levelują” i „tracą życie” uczniowie grający w Classcrafta.

Od częściowo skompromitowanej idei odżegnuje się już nawet sama Jane McGonigal, autorka wydanej w 2011 roku biblii grywalizacji, „Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World”podkreślając, że sama czynność grania, a nie otrzymywane za grę nagrody, mają nas motywować i cieszyć. Wciąż jednak pozostaje wierna fantazji o grach mających moc naprawiania świata – podczas wystąpienia na konferencji Games for Change 2014 roztaczała przed słuchaczami wizję gier przyszłości, które za dziesięć lat umożliwią nam m.in. oszczędzanie przez uprawianie hazardu, przygotowywanie mięsa przy użyciu drukarek 3D, by zmniejszyć jego realne spożycie, czy dzielenie życiowych doświadczeń poprzez nagrywanie filmów oglądanych potem przez Oculus Rift. Prelegentka przewidywała też, że 2024 rok ma szansę stać się pierwszym, w którym twórca gier otrzyma Pokojową Nagrodę Nobla – będzie to Aleksiej Pażytnow, autor Tetrisa.

W zależności od stężenia cynizmu we krwi, pomysły McGonigal można uznać za inspirujące lub naiwne – ale jej radosny optymizm w stosunku do gier bywa też pochopny, a nawet potencjalnie szkodliwy. Jak w ogłoszonym przez nią w marcu tego roku projekcie „Play, don’t replay! HELP PREVENT PTSD”, w którym namawia ofiary i świadków traumatycznych wydarzeń, by jak najszybciej po nich sięgnęli po przestrzenną grę logiczną typu Tetris, Candy Crush Saga czy Bejeweled, co pomoże im uniknąć zespołu stresu pourazowego. Powołuje się przy tym na wyniki badań przeprowadzonych na Uniwersytecie w Oksfordzie. Z uporem godnym lepszej sprawy nawołuje więc w mediach społecznościowych (ma 63 tysiące obserwujących na Twitterze), by próbować samemu tej „prostej techniki”, którą nazywa „kognitywną szczepionką”, polecać ją znajomym, a następnie dzielić się z nią mailowo swoimi doświadczeniami. Zdaje się nie widzieć przy tym różnicy między klinicznym testem przeprowadzonym w kontrolowanych warunkach na grupie czterdziestu uczestników a podtykaniem pod nos Tetrisa komuś, kto przed chwilą stał się ofiarą gwałtu lub widział, jak ginie w wypadku bliska mu osoba. Jak przytomnie zwraca uwagę Brendan Keogh w artykule „Games evangelists and naysayers”, rozpowszechnianie szczepionki na inną chorobę po jednej próbie klinicznej byłoby nieodpowiedzialne i nieetyczne – dlaczego więc zespół stresu pourazowego mamy traktować mniej poważnie? Tylko po to, by znaleźć kolejny potencjalny dowód na to, że gry mają pozytywne skutki?

Jane McGonigal

Jane McGonigal

McGonigal jest bodaj najbardziej popularną i gorliwą apostołką dobrej growej nowiny, ale oczywiście nie jedyną. Pod koniec ubiegłego roku pewien ferment wywołał tekst „Manifesto for a Ludic Century” autorstwa Erica Zimmermana, zasłużonego projektanta i badacza gier (tekst przeczytać można również w polskim tłumaczeniu Łukasza Gosa). Manifest, co charakterystyczne dla tej przebrzmiałej już nieco formy wypowiedzi, pełen jest truizmów („gry istnieją od zawsze”), uogólnień („wiek XX był wiekiem informacji”), naciąganych syntez („żyjemy w świecie systemów”), mglistych postulatów („powinniśmy myśleć jak projektanci”) i podejrzanie łatwo brzmiących recept („alfabetyzacja growa może rozwiązać nasze problemy”).

Lektura manifestu Zimmermana rodzi wiele pytań, ale nie przynosi przekonującej odpowiedzi na najważniejsze: dlaczego gry mają być medium definiującym rozpoczęty przed kilkunastoma laty wiek? Skoro ich rosnące znaczenie napędzane jest przez rozwój technologii, czy nie ogranicza się ono jedynie do tej części świata, gdzie dostęp do technologii jest powszechny? Co z ludźmi – ba, całymi obszarami planety – cyfrowo wykluczonymi? Czy istnieją precedensy, kiedy „ogrywanie opresyjnych systemów” przyniosło lepsze rezultaty niż tradycyjne formy protestu i stało się początkiem faktycznej zmiany na lepsze (np. minimalizacji nierówności społecznych)? I nawet jeśli przyznamy, że żyjemy w świecie systemów, a gry są najdoskonalszym z nich, to czy postrzeganie i rozumienie świata przez ich pryzmat nie niesie ze sobą niebezpieczeństwa uproszczeń i trywializacji?

Spójrzmy przykładowo na Depression Quest, tytuł uznawany przez wielu (również przeze mnie) za ważną próbę opowiedzenia językiem gier o realiach życia z depresją. Założeniem twórców gry była walka z powszechnym niezrozumieniem, z jakim spotyka się ta choroba, i stygmatyzacją osób, które na nią cierpią. I to założenie realizuje dobrze. Jak jednak zauważa Maddox Pratt, krytyczka i badaczka zajmująca się m.in. problematyką zdrowia psychicznego, w tekście „The Game of Depression: Depression Quest and Writing Without Power”: konstrukcja gry mocno systematyzuje przy tym depresję, sprowadzając ją do przeszkody, która może być pokonana dzięki podjęciu „prawidłowych” kroków: terapii i przyjęciu leków. Ich działanie bezpośrednio przekłada się na spadający poziom choroby bohatera gry i otwiera przed nim wcześniej niedostępne możliwości (np. zdolność wyjścia z domu, porozmawiania z ludźmi). Skupia się przy tym na reakcji na symptomy (czujesz się gorzej – weź lek), kosztem zgłębienia samego doświadczenia depresji, i pomija alternatywne formy radzenia sobie z nią – wszak nie każdy dobrze reaguje na leki, nie każdy ma też dostęp do profesjonalnej terapii, nie każdy w końcu choruje na ten sam rodzaj depresji.

Gwoli sprawiedliwości należy wspomnieć, że Zimmerman po jakimś czasie rakiem wycofał się z niektórych postulowanych w manifeście idei, a inne stonował. Swoistej autokrytyki dokonał m.in. podczas wystąpienia na konferencji Playstorming, która miała miejsce w maju w Krakowie. Na tej samej konferencji odbyła się bardzo ciekawa dyskusja nt. przyszłości grywalizacji, w której brał udział m.in. wspomniany w tekście Paolo Pedercini.

Gwoli sprawiedliwości należy wspomnieć, że Zimmerman (na zdjęciu) po jakimś czasie rakiem wycofał się z niektórych postulowanych w manifeście idei, a inne stonował. Swoistej autokrytyki dokonał m.in. podczas wystąpienia na konferencji Playstorming, która miała miejsce w maju w Krakowie. Na tej samej konferencji odbyła się bardzo ciekawa dyskusja nt. przyszłości grywalizacji, w której brał udział m.in. wspomniany w tekście Paolo Pedercini.

„Manifest wieku ludycznego” kończy fragment, pod którym (jako bodaj jedynym) mogłabym się podpisać, przymykając oko na podniosły ton:

Gry są piękne. Nie potrzebują usprawiedliwienia.

To przede wszystkim: wartość gier nie polega na tym, że mogą one rozwinąć w kimś jakąś umiejętność lub zmienić świat na lepsze. Tak jak inne formy ekspresji kulturowej, gry i zabawa są ważne, ponieważ są piękne.

Potrzeba docenienia estetyki gier — sposobu, w jaki dynamiczne systemy interaktywne tworzą piękno, wnoszą treść — stanowi jedno z tych zachwycających i onieśmielających wyzwań, przed jakimi stoimy teraz u świtu wieku ludycznego.

Ale – poza tym, że gry są piękne, bywają też, jak każde inne medium, brzydkie i głupie. Przede wszystkim zaś są zbyt ważne, by traktować je jednostronnie, dlatego bardzo potrzebne jest nam podejście krytyczne. Zadawanie pytań o to, czy interaktywne tortury, nieważne jak motywowane, to nie jest pójście o krok za daleko. Czy powinny powstawać gry o zarządzaniu zakładem karnym, które pomijają szerszy kontekst problemów z więziennictwem. Czy skoro podejmują tak trudne tematy jak rasizmniewolnictwo czy gwałt, nie powinno odbywać się to z większym pomyślunkiem i wyczuciem. I tak dalej.

Osobiście nie wierzę ani w to, że gry mają wyjątkową moc naprawiania świata, ani w to, że są w jakikolwiek sposób ważniejsze w tej chwili niż inne media. Do pierwszego nie nadają się ani mniej ani bardziej niż inne formy aktywności. W drugim wyprzedza je choćby… telewizja, a konkretnie współczesne seriale, które wydają się jak dotąd w XXI wieku najlepiej wyrażać społeczne nastroje i zaspokajać potrzebę wielkich narracji, pozostając przy tym emocjonującą rozrywką na poziomie.

Wierzę natomiast w gry zmieniające nas samych w wymiarze indywidualnym. W pojedyncze tytuły będące najważniejszymi dla nas w danym momencie. Otwierające oczy, poszerzające horyzonty, pozwalające przeżyć coś nowego. Wierzę w gry jako interfejsy między ludźmi, jako intymne dialogi twórcy z odbiorcą. Wierzę w inteligencję i talent takich osób, jak Pedercini, Anthropy, Kopas, Pope, Hofmeier, Rohrer, Chen, Samyn, Harvey, Gaynor i inni, którzy wybrali gry jako formę ekspresji. Ich dzieła nie naprawiają świata i nie powodują społecznych zmian na masową skalę. Ale działają na ludzi – działają na mnie – a każda zmiana zaczyna się od pojedynczego człowieka.

Może to egoistyczne, może krótkowzroczne. Może nie powinnam lekceważyć wielkiej roli, jaką gry mają podobno do odegrania. Ale na tę chwilę, na tym etapie – uważam, że to wystarczy.

22 odpowiedzi do “Gra o zmianę

  1. Pingback: Gra o zmianę | Altergranie

  2. Piotr Migdał

    Ciekawy tekst, przy czym nie podzielam w pełni krytyki. O ile hurraoptymizm zawsze jest naiwny, to gry mogą być środkiem przekazu znacznie silniejszym niż „bierne” media (rzecz jasna, może to być osobnicze). I mam wrażenie, że dopiero zaczynamy eksplorować te pole, i zwłaszcza w edukacji mogą naprawdę wiele zmienić (poznawanie oparte na eksploracji i ciekawości od strony dziecka vs oparte na wyrabianiu normy semestralnej).

    Co do traumy – nie rozumiem, skąd ta krytyka. Ja sam się w ten sposób kurowałem wiele lat temu (nie wiem czy bardziej jako ucieczka w inny świat, czy zajęcie myśli, czy zwyczajny nałóg) i, przynajmniej doraźni, znacznie łagodziło. Oczywiście ludzie mogą reagować różnie. Rzecz jasna, gdy kogoś dana gra nie wciąga, to zmuszanie do grania w nią może być złe, gdy ktoś nie czuje takiej potrzeby.

    Depression Quest jest wg mnie bardzo dobre. I dobrze oddaje subtelności, i że to nie jest tak, że jest jakieś magiczne lekarstwo, ale wędrówka krok po kroku. Interaktywna forma pozwala pokazać, że osoba cierpiąca na depresję jest świadoma opcji, ale nie ma na nie energii. Zresztą, to jest gra, którą może najlepiej grać nie by „wygrać”, a się wczuć. 

    Co do wszechobecnych gier, mam raczej obawy ze złą grywalizację (wszystko w stylu: nudna rzecz + dodajemy punkty, osiągnięcia itd.), zmuszaniem do gier (np. w owej edukacji; cały czar gier pryska, gdy to staje się musem) i, może przede wszystkim, potencjał uzależniający. Może za kilkadziesiąt lat ludzie będą się dziwili jak to możliwe, że delegalizują używki chemiczne, a w wirtualne można grać 12h dziennie, od brzdąca.

    Odpowiedz
    1. Marzena Falkowska

      Dzięki za komentarz.

      @ Gry w edukacji

      Całkowicie się zgadzam, że gry mogą świetnie sprawdzać się w edukacji (vide MinecraftEdu na przykład). W tekście krytykuję jednak grywalizację edukacji, czyli m.in. punktowanie i nagradzanie zachowań nie wchodzących w skład gier jako takich. Nazwij mnie idealistką, ale uważam, że dzieci powinno uczyć się, że współpraca z innymi uczniami, pomaganie słabszym i dążenie do poszerzania wiedzy są wartościowe same w sobie, a nie jako środek do sprawienia sobie nowego stroju dla awatara.

      @ Trauma

      Tu też nie przeczę, że gry mogą pomagać na dłuższą metę w radzeniu sobie z zespołem stresu pourazowego. Badanie, na które powołuje się McGonigal, zakłada jednak sięgnięcie po grę do trzydziestu minut po traumatycznym wydarzeniu, czyli na bardzo wczesnym etapie, gdy ofiarą powinni zająć się specjaliści. To zbyt ryzykowne, by radzić wszystkim dookoła spróbowanie. No i brak też refleksji porównawczej z innymi, sprawdzonymi już metodami radzenia sobie z PTSD.

      @ Depression Quest

      Mnie też się DQ podobało. Te przekreślone opcje działania – proste, a dobitne. Chodzi raczej o niebezpieczeństwo postrzegania depresji jedynie poprzez pryzmat tej gry – jakby przebieg choroby był zawsze taki sam i jakby tak samo należało każdy przypadek leczyć. Życie jest zawsze bardziej zniuansowane i skomplikowane niż jakakolwiek gra (czy szerzej – sztucznie stworzony system) i należy o tym pamiętać przy szacowaniu pozytywnych zmian i efektów, jakie mogą powodować.

      Odpowiedz
      1. Piotr Migdał

        @Edukacja

        Różni ludzie różne się lubią/potrafią uczyć i warto o tym nie zapominać.
        Nie każdy jest społeczny, stąd wciskanie domyślnie wszędzie uczenia społecznego wydaje mi się szkodliwe (acz prezentowanie jako jeden z wariantów, lub do części zajęć – jak najbardziej pożyteczne).

        Co do grywalizacji… warto pamiętać, że „się stosuje” od dawna, np. w postaci ocen. I zarówno są efekty motywujące, jak i efekty sprawiające, że ocena stają się ważniejsze niż nabyta wiedza i umiejętności. 

        @Trauma

        W samym fakcie polecania grania w gry 30 minut po traumie nie widzę nic zdrożnego.
        (Zwłaszcza, że raczej nierealistyczne, że zawsze będzie sztab psychologów wokół, w dodatku działających tak, że pomogą danej osobie.) Psychologia w wielu rzeczach raczkuje, zatem nie widzę też powodu, by obecną wiedzę i procedury uznać za ostateczne.
        Rzecz jasna, przy takich sprawach należy się więcej ostrożności (jak i przy wielu rzeczach związanych z medycyną, itd), a nie uprawiać hype (bo błędna rada może kogoś znacznie więcej kosztować niż zmarnowanie kilkunastu godzin); zwłaszcza, że panaceum to na pewno nie jest.

        Tutaj bardziej się boję, że tego typu tricki psychologiczne mogą (i są!) używane, by np. wojsku było łatwiej przełknąć zadawanie śmierci (może i lepiej dla żołnierzy jako jednostek, ale nie wiem czy dla społeczeństwa).

        @Depression Quest

        Nie sądzę, by celem było przekazanie całości wiedzy o depresji. Raczej to był bardzo konkretny przykład, konkretnej osoby, z konkretnym życiem. I jak na razie, wg mnie, jeden z lepszych rzeczy by przekazać (drugie to http://hyperboleandahalf.blogspot.com.es/2013/05/depression-part-two.html).

        Inna sprawa, że zastanawiałem się przez chwilę, czy adresatem też nie są osoby z depresją. Jako pokazująca, że „tak, nie jesteś leniwy, tylko tak to po prostu wygląda; staraj się po trochu…”.

        Odpowiedz
  3. Piotr Sterczewski

    Classcraft – hehe, więc nazwa okazała się znacząca podwójnie. Prawdopodobnie systemowa lekcja na temat kapitalistycznych mechanizmów rozwarstwienia będzie dla uczniów cenniejsza niż cała ta growa nakładka na lekcje.

    Generalnie natomiast – dzięki, dobry i ważny tekst, nawet jeśli nie ze wszystkimi szczegółowymi opiniami się zgadzam.

    A w ramach zajawki szepnę jeszcze, że po konferencji Playstorming przeprowadziłem wywiad z Paolo Pedercinim – jak tylko troszkę się odrobię z innych rzeczy, to spiszę, przetłumaczę i powinien się za jakiś czas ukazać. Stay tuned.

    Odpowiedz
  4. Rudolf Maciej Mehl

    >gry mogą być środkiem przekazu znacznie silniejszym niż „bierne” media (rzecz jasna, może to być osobnicze)

    *jest* osobnicze, przecież naprawdę nie wszyscy młodzi ludzie lubią grać, gdyby ktoś w mojej klasie zdecydował o wprowadzeniu czegoś typu classcraft to zwyczajnie bym się przeniósł, bo uczenie się wespół z innymi mnienie interesuje, a kiczowata grotronowsko/skyrimowska estetyka mierzi. (to może brzmi trochę strasznie ale kiedyś byłem w stanie grać w fallouta 12 godzin w ciągu dnia, teraz zdecydowana większość gier mnie nudzi)

    natomiast problem z hurraoptymizmem wobec gier polega raczej w ogóle na przecenieniu tej słynnej interaktywności. interaktywność w grach musi istnieć w opozycji do czegoś, czyli nieinteraktywności/pasywności odbiorcy mediów tradycyjnch; tylko że nie; nie wiem, kto ogląda filmy czy czyta książki tak zupełnie pasywnie, ale musi być jakimś strasznie smutnym człowiekiem. odbiór filmu (którym się zajmuję) u człowieka w miarę ogarniętego nie wygląda przecież tak, że on siada, coś się dzieje na ekranie, a on na bieżąco reaguje emocjonalnie jak jakiś automat. w kognitywistycznej teorii filmu istnieje bardzo użyteczne pojęcie systemu filmowego. każdy film jest jednocześnie pewnym systemem, zbiorem kadrów przedstawiających określone obrazy. efekt dramatyczny czy jakikolwiek inny efekt wywoływany na odbiorcy przez film bierze się z uporządkowania sekwencji tych obrazów za pomocą jakiejś przyjętej przez twórcę zasady rządzącej w danym systemie: czy to obliczenia na maksymalny efekt dramatyczny (np. większość produkcji hollywoodzkich), czy to asocjacji (np. wielki mix youtube), czy to czegoś jeszcze innego albo kombinacji różnych motywacji. działąnie tego systemu wymaga aktywnej postawy widza, który wiąże ze sobą różne wątki i konstruuje z tego samodzielnie całość w ramach odbioru dzieła.

    identycznie jest w grach, bo przecież ostatecznie to autorzy wyznaczają granice obserwowalnego przez gracza świata. to prawda, że w przypadku gry to gracz steruje kamerą, ale, ujmijmy to tak, nie jest w stanie skierować tej kamery na nic, czego nie ma w grze. mało tego, w większości gier przewód jego kamery jest w jakiś sposób sterowany przez fabułę albo przynajmniej wewnętrzną organizację gry, zgodnie ze – znowu – zasadą rządzącą systemem gry.

    to prawda, że interaktywność medium daje duże możliwości, jakich nie mają inne media. natomiast wartościowanie doświadczeń płynących z gier jako „bogatszych” czy „mniej bogatych” od tych płynących z innych mediów jest idiotyczne, doświadczenia płynące z czegokolwiek są w gruncie rzeczy takie same, trochę sygnałów nerwowych tu i ówdzie. kwestią świadomego odbiorcy jest to, co z nimi robi. oczywiście istnieją osoby, które z gier czerpią dużo bogatsze doświadczenia, niż z filmów, ale kłóciłbym się, że to głównie kwestia przyzwyczajeń (przy odwrotnym przypadku również). ostatecznie nawyki filmowe, growe etc. są zawsze czymś, czego się najpierw uczymy, gdybyśmy się ich nie nauczyli, to by ich nie było (to niby oczywiste, ale wydaje mi się że growy ewangelizm właśnie z tego bardzo mocno nie zdaje sobie sprawy).

    zresztą tak na marginesie, żaden z poruszanych w tekście tematów nie wydaje mi się *prawdziwym* problemem dla przyszłości gier, co najwyżej problemem dla jakiejś podgrupy gier, albo trendu wewnątrz gier. natomiast dla gier jako medium zdecydowanie największą przeszkodą stojącą na drodze do traktowania ich jako całości na równi z filmem czy literaturą jest, well, izolacja kulturowa. przeważająca część kultur świata gier mających jakiś związek z ich własną kulturą (czyli nie tetris) nie robi, tym ludziom w przeważającej większości amerykańskie/japońskie gry nie mają nic do zaoferowania, i żadna ilość amerykańskich gier indie o depresji tu nie pomoże. nawet, jeśli pojawiają się gry autentycznie obce (a nie w gruncie rzeczy anglosasko-międzynarodowe, jak Wiedźmin), nie są one zwykle trakowane poważnie. to fajnie, że Rosjanin/Rosjanka może sobie zagrać w „Gone Home” i dowiedzieć się czegoś o pokoleniu Amerykanek dorastających w latach 90., ale czemu nie zrobi on/ona gry o swoim własnym dzieciństwie, a jeśli zrobi, to czemu ta gra nie zostanie hitem na miarę „Gone Home”? mam przeczucie, że prawdziwa odpowiedź może się niektórym hiperentuzjastom gier wydać przerażająca.

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski

      Po pierwsze, bardzo dużo napisałeś, ale nie do końca wiem co chciałeś przekazać. Pomógłby dokładniejszy podział na akapity (jedna myśl, jeden akapit), no i w języku polskim zdania rozpoczynamy wielką literą. Jak piszesz takie bloki tekstu, to łatwiej się to wtedy czyta.

      Po drugie, ten fragment dla mnie jest , eufemistycznie rzecz określając, niespecjalnie przemyślany:

      natomiast problem z hurraoptymizmem wobec gier polega raczej w ogóle na przecenieniu tej słynnej interaktywności. interaktywność w grach musi istnieć w opozycji do czegoś, czyli nieinteraktywności/pasywności odbiorcy mediów tradycyjnch; tylko że nie; nie wiem, kto ogląda filmy czy czyta książki tak zupełnie pasywnie, ale musi być jakimś strasznie smutnym człowiekiem. odbiór filmu (którym się zajmuję) u człowieka w miarę ogarniętego nie wygląda przecież tak, że on siada, coś się dzieje na ekranie, a on na bieżąco reaguje emocjonalnie jak jakiś automat. w kognitywistycznej teorii filmu istnieje bardzo użyteczne pojęcie systemu filmowego.

      Czy zastanowiłeś się chociaż trochę nad tym co piszesz? Czy w ogóle wiesz co znaczy słowo „interaktywność”? W przypadku gry masz możliwość interakcji – możesz zdecydować co pokaze kamera, gdzie pójdzie bohater, jak potoczy się scenariusz. W przypadku filmu czy książki nie masz takiej możliwości (wyjąwszy nieliczne przypadki szczególne, jak alternatywne zakończenia w wersji specjalnej czy „Choose your own adventure”). Aktywny udział w grze to jednak nie to samo co oglądanie filmu – i tak, ta druga czynność jest pasywna, nie w sensie, że siedzisz i się nie ruszasz, tylko przyjmujesz gotową treść w żaden sposób na nią nie wpływając.

      Odpowiedz
      1. Piotr Spychala

        Mnie się powyższe podejście podoba nie w sensie wpływu na treść, a samej aktywności mózgu i rozróżniania jakościowego, bo mam wrażenie, że to też jest przemycane pod płaszczykiem reklamowania interaktywności jako lepszej od książek czy filmów, co oczywiście nie musi być prawdą. Chyba rzadko nią jest.

        Odpowiedz
        1. Bartłomiej Nagórski

          Oczywiście interaktywność sama w sobie nie jest lepsza. Marzena powyżej tego bynajmniej nie twierdzi. Ale to jest jednak cecha wyróżniająca tego medium, której to cechy nie przejawiają filmy i książki. Uwielbiam książki, filmy nieco mniej, ale tak żebym sobie ukuł opowieść na własną modłę, to tylko „Dragon Age”, „Mass Effect”, „Heavy Rain” i trochę „FTL”.

          Odpowiedz
      2. thekrul

        Ależ oczywiście że passus o interaktywności jest w pełni zasadny. Pomijając takie błahostki, jak fakt że oglądając film, można przewijać go w tył i do przodu, omijać fragmenty albo oglądać bez dźwieku, a w książkach przeskakiwać kartki, tak interaktywność nie sprowadza się tylko do tego co dzieje się przed oczami odbiorcy. Kluczowe to co dzieje się w głowie. W filmoznawstwie niejednokrotnie wspomina się o tym jak widz dopowiada sobie film, a nawet jak go sobie opowiada w granicach wytyczonych przez reżysera (podział na sjużet i fabułę), a oprócz nich istnieje przecież jeszcze całe pole pozostawione na interpretację czyli aktywne przyswajanie. Zdaniem – żadne z powyżej wymienionych mediów nie istnieje bez odbiorcy – aktywnie wspólnej relacji ich łączącej.

        Swoją drogą, to nigdy nie byłem zauroczony typowo grową interaktywnością. Każda gra – odkładam na bok mmorpg – z konieczności wytycza przed graczem dosyć klarowną ścieżkę, nie oferując przy tym graczowi wielkiej ilości reakcji. Zresztą mieć wpływ na historię, na to co słyszymy lub widzimy nie jest wcale rewolucyjnym odkryciem XXI wieku. Istnieje takie archaiczne medium, totalnie przedpotopowe, a przy tym w stu procentach interaktywne, które nowe czasy wypierają – nazywa się zwyczajną rozmową.

        Odpowiedz
        1. Bartłomiej Nagórski

          „Ależ oczywiście że passus o interaktywności jest w pełni zasadny. ”

          Ależ oczywiście, że nie. To, że coś się dzieje w głowie odbiorcy jak ogląda film czy to że może go przewinąć nie oznacza, że dane medium jest interaktywne. I serio jako przykład medium interaktywnego użyłeś rozmowy?

          Odpowiedz
          1. thekrul

            Rozmowa to medium najprostsze z najprostszych, a interaktywności (zdolność do wzajemnego oddziaływania na siebie, przez komunikujące się strony/wiki) masz w niej więcej niż w jakimkolwiek innym. Co właśnie się dzieje.

            Medium to tylko narzędzie. Przekaz jaki wysyła jest układany w głowie, w każdej z osobna na swój osobny sposób. Okrajając telewizję z możliwości przyciszenia, zmienienia kanału albo oglądania na przemian z reklamami (chociaż nie wiem, czemu tak robisz), nie masz zbyt dużego wpływu na medium, ale na – powiedzmy że na poziomie zerowym czyli już w pierwszym kontakcie – przekaz jak najbardziej. Twórcy filmowi doskonale zdają sobie z tego sprawę, a zastosowanie widać na przykładzie interesujących cliffhangerów, kiedy to chwila po zakończeniu seansu, opowieść płynie dalej, budowana już przez odbiorcę. Film ani w sensie mechanistycznym, ani w hermeneutycznym nie jest nieinteraktywny; żeby tak było musiałbyś postawić kamień przed ekranem. Zgoda, że na poziomie mechaniki jest to relatywnie mniejsza interaktywność niż w grach, lecz nie oszukujmy się – interakcyjność w gierkach także istnieje tylko do pewnego momentu.

            Pozdrawiam,

          2. Paweł Schreiber

            Aż kusi, żeby pójść za Espenem Aarsethem i uznać „interaktywność” za brzydki i niepotrzebny wyraz o znaczeniu tak rozmytym, że do mało czego przydatnym. Bo przecież „interaktywność” rozmowy to coś zupełnie innego niż „interaktywność” obcowania z komputerem czy „interaktywność” kontaktu odbiorcy z dziełem filmowym, literackim czy muzycznym, a w tej dyskusji chyba za bardzo je ze sobą mylimy.

          3. GameBoy

            Jest istotna różnica między interaktywnością w grach a interaktywnością obcowania np. z obrazem.
            Gdy patrzymy na obraz nie zmienia się on w żaden fizyczny sposób (chyba, że pomalujemy go flamastrem, wtedy to będzie wandalizm), natomiast nawet podczas prostego poruszania się w dwuwymiarowej grze możemy zmienić wyświetlany obraz w unikatowy stan rozmieszczenia pikseli na ekranie. ;)

            Kontynuując porównanie do malarstwa – interaktywność w grach to trochę takie kolorowanie gotowego szkicu przy użyciu ograniczonej ilości kolorów, które daje nam twórca.
            Czasem będzie to tylko mały fragment obrazka i farba jednego koloru, ale mimo to pociągnięcia pędzla będą już zależeć od malarza (gracza).

  5. Piotr Spychala

    Nazwij mnie idealistką, ale uważam, że dzieci powinno uczyć się, że współpraca z innymi uczniami, pomaganie słabszym i dążenie do poszerzania wiedzy są wartościowe same w sobie, a nie jako środek do sprawienia sobie nowego stroju dla awatara.

    To nie jest idealizm, IMO to właśnie pragmatyzm (i moralność). W realnym świecie stopniowo przestajemy dostawać za cokolwiek nagrody (wyjście spod opieki rodziców), często nasze szlachetne pobudki i wytrwała praca idą na marne albo wręcz prowadzą ku katastrofie, nie towarzyszy temu żadna gratyfikacja.

    Odpowiedz
  6. thekrul

    Bardzo fajny tekst. Swoją drogą to czy przemysł gier komputerowych jest głęboko osadzony w Dolinie Krzemowej? Zaskakująco, lecz chyba nie. Ale gdy czytam wielkie słowa mesjanistów growych to mam silne skojarzenia z ultrasami zbawczej mocy internetu, wybijającymi megalomańskimi pomysłami i retoryką. Fantastycznie wyśmiewają ich autorzy serialu Silicon Valley!

    Ciekawe przekonanie Paolo Pederciniego wyraził również Mathieu Triclot, piszący dla Le Monde Diplomatique autor książki „Philosophie des jeux video”. Wrzucam najistotniejszy cytat dla zainteresowanych: „Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford i Greig de Peuter [autorzy Digital Play: the Interaction of Technology, Culture and Marketing] proponują zdefiniowanie gry komputerowej jako „idealnego towaru” współczesnego kapitalizmu – towaru, który reprezentuje nie tylko techniczne i organizacyjne cechy pewnego modelu prodkicji, lecz także jego najcenniejsze wartości i dążenia. W erze fordyzmu funkcję tę pełniły samochód lub dom jednorodzinny na przedmieściach. Gra komputerowa – wytwór na wskroś informatyczny, rezultat globalnej linii produkcyjnej, przesiąknięty logiką marketingu i reklamy – to idealna kandydatka do tego tytułu w epoce współczesnego kapitalizmu. […] W najgorszym wypadku gry komputerowe są wyrazem poddania się władzy informatycznej i polegają na ogłupiającym powtarzaniu tych samych zadań czy wykonywaniu rutynowej pracy opakowanej dla niepoznaki w atrakcyjną formę fun. W najlepszym – kryją w sobie niezrównany potencjał do twórczego kwestionowania obecnej cyfryzacji świata”.

    Odpowiedz
  7. zielona

    A propos dyskusji na temat interaktywności poszczególnych mediów, cały czas chodził mi po głowie artykuł na temat angażowania mózgu osób z różnymi uciążliwymi chorobami, w kontekście korzystania z różnych mediów (książki, filmy, gry). Wynikało z niego, że gry wideo są najbardziej angażujące, nawet do tego stopnia, że na czas grania objawy ustępują (nie ma np. ataku astmy, tików, zmniejsza się poziom bólu). Nie udało mi się go jeszcze znaleźć, ale wpadłam przy poszukiwaniach na coś mniej naukowego, choć opisującego podobny problem – dziewczynka ze specyficzną odmianą syndromu Tourette’a i pomoc, jaką niosą gry – http://www.sciencedaily.com/releases/2014/04/140417090545.htm

    Odpowiedz
  8. Pingback: Pochwała przystępności | Altergranie

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *