Do „That Dragon, Cancer” podchodziłem ze sporymi wątpliwościami. Z jednej strony wiedziałem, że będzie to gra nietuzinkowa i osobista. Przyciągał mnie też do niej wygląd – w końcu low-poly to nowy pixel art. Z drugiej strony obawiałem się, że będzie to rzecz zrobiona bez finezji – że bezceremonialnie zrzuci na mnie swój ładunek emocjonalny, a ja nie będę umiał się z niego wygrzebać, sparaliżowany wiedzą, że wszystko to zdarzyło się naprawdę i że mówi mi o tym człowiek, który tę tragedię przeżył. Niepokoiły mnie również docierające z różnych stron sugestie o wyraźnie religijnym przesłaniu dzieła Numinous Games. Emocjonalne rozedrganie pożenione z tanią ewangelizacją – to mogłoby być nie do zniesienia.
Archiwum autora: Paweł Grabarczyk
Zrozumieć „gamera” czyli raz jeszcze o #gamergate
O #gamergate napisano już wiele (osobom, które chciałyby się w temacie zorientować, polecam tekst Piotra Sterczewskiego opublikowany niedawno w Jawnych Snach). Wydaje mi się, że znaleźliśmy się w punkcie, w którym możemy pozwolić sobie na odrobinę inne spojrzenie na tę awanturę.
Zdaję sobie sprawę, jaką szkodę przynosi dramaturgii wywodu rozpoczynanie od oświadczenia. Jednak, by uniknąć nieprzyjemnych nieporozumień, od niego muszę zacząć. Potępiam zachowania anonimowych „gamerów”, którzy prześladują dziennikarki i twórczynie gier. Bezdyskusyjnie mamy w ich przypadku do czynienia z fundamentalizmem, który niewiele różni się od fundamentalizmu religijnego, czy narodowego. Wydaje mi się jednak, że powinniśmy postarać się zrozumieć źródła przynajmniej jednego z resentymentów, którym dają oni upust. Sądzę bowiem, że stanowią oni jedynie patologiczne ekstremum zjawiska, które, wzięte w całości, nie jest wcale jednoznaczne i którego rozpoznanie jest naszym obowiązkiem. Jeżeli tego nie zrobimy, to zrobią to za nas inne media – te, które na grach znają się słabo. Stracimy na tym wszyscy, ponieważ cała ta afera doskonale wpisuje się w, od lat lansowany przez media, stereotyp gracza – karmiącego się cyfrowymi fantazmatami odludka, który nie boi się kobiet tylko wtedy, gdy może przesłonić je monitorem. Na #gamergate proponuję spojrzeć trochę jak na zamieszki w biednej dzielnicy – nie popieramy aktu przemocy, ale możemy mimo to próbować zrozumieć motywy grupy, która poczuła się zagrożona i z której ekstremiści się wywodzą.
Akademia: Kultura Gier Komputerowych 2: Gry jako doświadczenie
Wszystkich zainteresowanych zapraszam na drugą edycję konferencji Kultura Gier Komputerowych. Rozpoczyna się ona w Łodzi (do której zewsząd jest równie blisko) w najbliższy czwartek i trwać będzie do soboty (26-28.06). Hasło przewodnie to „Gry jako doświadczenie”, a więc problematyka czytelnikom Jawnych Snów nieobca. Dość powiedzieć, że wśród sekcji tematycznych znajdą się takie pozycje, jak „Gry jako doświadczenie przestrzenne” (pisał o tym swego czasu na Jawnych Snach Paweł Schreiber), czy „Problem narracji w grach wideo”. Program konferencji i wszystkie potrzebne informacje znajdziecie na oficjalnej stronie konferencji. Wstęp, oczywiście, wolny.
Co to są gry „indie”?
Tym razem nieco nietypowo, zamieszczamy wraz z Marią B. Gardą tekst naszego autorstwa z prośbą o „beta testy”. Tekst jest dość długi i nieco „akademicki”, ale to dlatego, że ostatecznym naszym celem jest przekształcenie go w artykuł, który uporządkuje nieco kontrowersyjną kwestię gier „indie”. Liczymy bardzo na komentarze czytelników (najlepiej krytyczne), kontrprzykłady, sugestie, itd.
Terminów “indie” i “independent” nie należy stosować wymiennie, gdyż nie są one tożsame. Oczywiście, w angielskiej etymologii “indie” jest skrótem od “independent”, ale przymiotnikami tymi opisuje się inne konteksty tworzenia gier, co postaramy się w tym tekście wykazać. Czytaj dalej →
Nic się nie kończy, nic się nie zaczyna
Dawniej proces tworzenia i dystrybucji gier nie różnił się od tych, które znamy z innych mediów.
Tekst ten poświęcony jest zjawisku, które staje się ostatnio w grach dominującym trendem. Chodzi o to, że nie wiadomo już dziś, co uważać za “gotową” grę*. [TU BĘDĄ PRZESŁANKI]. Nie ulega więc wątpliwości, że konsekwencje tych trendów są dość niepokojące**. Zjawisko gier-procesów gier-in-spe*** jest całkiem stosunkowo nowe i niezwykle dynamiczne, więc, gdy tylko niniejszy tekst zostanie ukończony, to będę sukcesywnie uzupełniał go o kolejne uwagi (dodajcie go sobie zatem do 'ulubionych’ i zaglądajcie tu co jakiś czas).