„Grafikę wsadzamy tam, gdzie słońce nie sięga”. Obok obrazek przedstawiający rozpalony aktywnością neuronów ludzki mózgu. To jedna z reklam prasowych firmy Infocom – jednej z pierwszych, które wypuszczały na rynek przygodowe gry tekstowe. I jedna z moich ulubionych reklam w ogóle. Trafia w sedno – w grach Infocomu grafikę wyświetla nie komputer, tylko wyobraźnia, bezpiecznie schowana w mroku czaszki. Ale Infocom zasługuje na pamięć nie dlatego, że tworzył dobrze napisane tekstówki. Kiedy przyglądałem się szczegółowo historii tej firmy, raz po raz zadziwiało mnie to, jak bardzo liczyła się w niej innowacja, i do jakiego stopnia pomysły pracujących dla niej twórców wyprzedzały swoje czasy. Często dzisiaj biadolimy nad tym, jak niedojrzałą formą są gry wideo, jak bardzo są nastawione na dziecinnego albo zdziecinniałego odbiorcę, jak stronią od poważnych tematów i ważnych emocji… Powtarzamy w ten sposób pytania, które już dawno, dawno temu zadawali sobie ludzie z Infocomu – i na które odpowiadali kolejnymi grami.
Archiwa tagu: deadline
Crunch w pigułce
Każda branża zawodowa ma swoje cienie i blaski. Przy jednej działalności cienie dominują w postrzeganiu tematu przez postronnego obserwatora (na przykład polityka), przy innej wprost przeciwnie – blaski tak oślepiają, że postronny obserwator o cieniach dowiaduje się dopiero w momentach prasowego skandalu. Branża gier wideo należy zdecydowanie do tej ostatniej kategorii.
Praca w gamedevie dla zupełnego laika lub niedoświadczonej zawodowo osoby (dziecko, młodzież) wydaje się nieprzerwanym ciągiem grania w gry. Człowiek bardziej dojrzały emocjonalnie i życiowo wie, że w czasie tworzenia gier nie może być tak, że wszyscy cały czas grają, bo kto wtedy ten produkt by tworzył, rozwijał i nieprzerwanie testował. Jest to bardziej racjonalne podejście. Nie zmienia jednak to faktu, że i tak większość osób przeciera oczy ze zdumienia, gdy okazuje się, że w procesie powstawania gry miały miejsce permanentne nadgodziny. Postronni widzowie nie mogą zrozumieć, dlaczego ludzie wyzywają się od najgorszych i pragną dochodzić sprawiedliwości w sądach. I dlaczego w post mortem projektu nie pojawia się świat z bajek i snów, a panorama z koszmarów lub co najmniej z mało wesołej rzeczywistości.